moon Gamer - ボードゲームブログ

テーブルゲーム(ボードゲームやカードゲームなど、電気を使わないタイプのゲーム)と、その周辺の話題を中心にした記事や写真を広く公開している個人ブログです。

Solo Gamer

タイトルとリンクで済んでしまうような話ですが、ともかく新しいゲームサイトを立ち上げました。とはいっても、まだコンテンツはほとんど無くて入れ物だけなので、現時点では動作確認を兼ねての仮公開です。

[Solo Gamer - ソロゲーマー]
http://solo-gamer.com/
※01/22 01:04 ネームサーバーの切り替わりタイミングによって、環境によってはまだ表示されないことがあるようです。

「ソロゲーマー」では、ひとり用のボードゲーム・カードゲーム全般のソリティア・ゲームを扱っています。ここ数ヶ月の間にすっかりソリティアにハマり続け、ついに専門のサイトを構築することにまで手を出してしまいました。

基本的にソリティアはひとりでプレイします。ですので、他の人がどのような形でソリティアを楽しんでいるのか、あるいはそれ以前に、自分以外のソリティア好きってどのくらいいるのか、そういう情報を手に入れる手段がどうしても限られます。

「ソロゲーマー」に書かれる内容は、もちろん僕自身のソリティアに対する接し方であり、そして楽しみ方です。そんな情報でも参考なり、反面教師なり、あるいは暇つぶしにでもなる人がひとりでもいれば幸いです。

って、作るのはこれからですけれどw

何しろ入れ物を作るだけでも何週間もかかっているので、きちんとしたレビューが出来るのはいつになるやら… 現時点でも何か気がついた点などがあれば、この記事のコメントやTwitterなどで遠慮無くご指摘いただければありがたい限りです。どうぞよろしくお願いいたします。

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太平洋空母決戦

moon Gamer

8/30(土) に、千歳烏山はゲーム倉庫にて、SGCのたまさんと「太平洋空母決戦 / 国際通信社」をプレイしました。本作は、「ウォーゲームハンドブック2012」の付録ゲームで、太平洋戦争開始から1年数か月間ほど (真珠湾攻撃〜い号作戦) をテーマにした戦略級ゲームです。

国際通信社の「ウォーゲームハンドブック」は、同社の「コマンドマガジン日本語版」の別冊で、2010年から年1冊のペースで刊行されています (現時点で最新は『2013』)。主にウォー・シミュレーションゲームの入門者を対象にした内容になっており、手軽なゲームが付録となっているのが特徴です。

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「太平洋空母決戦」が付録になっていた「2012」も、国際通信社サイトのページには「ウォーゲーム入門セット」と記載されており、本作は初心者向けを意図して制作されたウォー・シミュレーションゲームです。

エリアとポイントtoポイントが混然一体となった極めて珍しいシステムの採用や戦略的自由度の高さなど、デザイナーの並々ならぬ意欲が感じられる作品でもあります。

■ウォーゲーム・ハンドブック2012『太平洋空母決戦』
http://commandmagazine.jp/other/wghb/2012/

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ただし、「太平洋空母決戦」は他の「ウォーゲームハンドブック」付録ゲームとは異なり、ルールブックの文章密度が高く、プレイ時間も180分と、初心者向けゲームとしてはやや長めになっている点には注意が必要です。

プレイ時間はともかく、ルールの文章が読みづらかったことは問題です。ウォー・シミュレーションゲームのルールブックに慣れ親しんでいる僕でさえ、「ウォーゲームハンドブック2012」に掲載されたリプレイ記事とルールブックを突き合わせるなど手間をかけなければ、本作全体の構造を細部まで把握することが出来ませんでした。

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結局、そういうことをやってもいくつかの不明点が出てしまったので、それらについてコマンドマガジンへ問い合わせ、その回答を得て、ようやくルールの全容を理解するに至りました。

なお、僕の質問に対するコマンドマガジンのレスポンスは迅速かつ正確なもので、実に素晴らしい対応でした。

このような経験を元に、プレイ中に必要なルールを効率的に参照することを目的にしたプレイエイドを作成してみました。例によって BoadGameGeek で公開しておりますので、よろしければどうかご覧になってください。

Play Aid in Japanese | Isoroku's War 1941-1943
http://www.boardgamegeek.com/filepage/94638/play-aid-in-japanese

このプレイエイドのプロトタイプは実際に対戦で使用し、そこで気がついた点を改訂したものを公開しています。ファイルは PDF 形式で、全 5 ページです。

以下に、プレイエイドの各ページについて補足のコメントを書いておきます。

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◆プレイエイド1ページ 「ターン手順」
各フェイズの構成と、作戦の詳細について記してあります。各軍の作戦フェイズで何を行うかを抽出し、参照するルールを明示しました。

各作戦フェイズにおけるプレイヤーの選択肢は、ルールブックの記述上は 5 つ (8.1〜8.5) です。しかし、全てのケースをベタに展開して、あえて冗長に考えるなら 8 つになります。このプレイエイドでは、作戦フェイズで各プレイヤーの選択肢は 8 つであることを前提にしてまとめています。

また、ゲームターンと作戦フェイズの「開始時」と「終了時」に何を行うか (又は行えるか) も明示しました。これもまた冗長な表記ですが、本作は初心者向けなのですから、これくらい説明が回りくどくてもいいと思います (少なくともわかりにくいよりマシ)。

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◆プレイエイド2ページ 「作戦」
上述のように作戦フェイズの選択肢は 8 つとして、それらの内容を個別にまとめました。背景が青の選択肢は、移動に関わる行動です。

作戦フェイズにおいて、プレイヤーが指定したり、あるいは作戦実施の障害となったりする対象が「機動部隊」「空母」「陸上機」「空母か陸上機」「艦船」と、状況によって異なっているので、その点にはご注意を。

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◆プレイエイド3ページ 「戦闘参加ユニットの決定と戦術の選択」
戦闘が開始された直後から射撃が行われる直前の段階には、様々な処理や判定が行われます。それを、ルールブックの記述を元に、フローチャートもどきにまとめてみました。

ソフトウェア的なフローチャートとしては問題のある記述なのですけれども、とにかく上から順に矢印をたどって、質問には「はい」「いいえ」を答えていけばいいようにしてみました。

ここは何度も書き直して制作に最も時間のかかったページです。それでもなおこれが正確であるか、正直なところ自信がありません。お気づきの点があればどうかご連絡を。

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◆プレイエイド4ページ 「射撃と雷撃」
射撃の処理と、その事後処理を箇条書きのような形式でまとめました。

雷撃は日本軍がうっかり忘れやすいと思った (そうでもないかな?) ので、ここに併記しました。

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◆プレイエイド5ページ 「補給判定」「修理」
「補給判定」は、ルール 4.5 が読みづらかったので、それを箇条書きに分解してみました。
「修理」は、スペースが余ったのでおまけのような感じで。

なお、このページはページの上下で同じ内容になっています (実質 A5サイズ)。

このプレイエイドについて何かお気づきの点があれば、この記事へのコメント、Twitter (@moonblogger https://twitter.com/moonblogger)、あるいは、プレイエイドを公開した BoardGameGeek でご連絡ください。どうかよろしくお願いいたします。

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東京ボードゲームフリーマーケット

回想したって何かが変わるわけではないけれど、ともかくも、僕は久しぶりにこの駅に降り立った。

あのときは確か、弟のがん手術が無事に済んで入院している病院へ見舞いに行くためだった。さてあれは何年前になるのか。その前に来たのは、両親の死後に生じた何かの面倒な事務処理を済ますためだった…はずだ。多分ね。細かいことは忘れたよ。このトシになったらそんなことだらけだ。

高校を卒業するまで、僕はこの街で育った。当時の川崎はこんな小洒落た景観ではなくて、京浜工業地帯のベッドタウンと公営ギャンブルを一手に引き受けた巨大な産業都市だった。

日が落ちてから東京湾方面を見渡せば、そこには幾つものフレアスタックが音もなくゆらめき、光化学スモッグ注意報は夕立よりもありふれた夏の風物詩だった。僕は10歳になるまで、コオロギよりも大きなバッタも、川底にヘドロが沈殿していない河川も見たことがなかった。そしてクラスメイトには、あらかた数人のぜんそく持ちが必ずいた。


…誰得なおっさんの自分語りでこのエントリーが埋まる前に、東京ボードゲームフリーマーケットに行ってきた話をさっさと書こう。

[東京ボードゲームフリーマーケット] http://tokyo.boardgame-freemarket.com/

とはいえ、実のところそれほど書くこともないのだ。事前にあちこちで公開されていた販売予定の中古ゲームリストはざっとチェックしていたけれども、その中で自分が欲しいと思うようなものは数点ほどで、しかも当日11:30ごろに会場入りしたときには、それらがもう消滅してたからだ。

そう、会場には僕の予想を超えて多くの人と喧噪であふれていた。

行きの電車内でチェックしていた僕の TL には、「待機列100人」「200人」とかいうにわかに信じ難い会場の様子が断片的に流れていて、というかそもそも待機列禁止という通達がなされていたはずなのに意味がわからない。

もちろん現場では、こんな短文のレポートからは知りようのない深い事情があってのことだろうと好意的に解釈して心を落ち着けたところで、各ブースに置いてある個人が用意した薄い在庫がそう長く持つとも思えず、実際その通りとなった。

ようするに、こと中古ゲームの買い入れに関して僕は、このイベントにおいて負け組に入ったことが、南武線の登戸にたどり着く少し前あたりでもはや確定していたということだ。

ということもあって、当日に会場で入手したのは以下のみとなった。念のため書いておくと、これらのゲームやアクセサリーだって、その多くは事前の購入候補に入っていたものだ。

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会場では顔見知りの方々の何人かと挨拶を交わすこともできた。欲しかったゲームが手に入らなかったのは残念だったけれども、こうして久しぶりにお会いする人たちと言葉を交わす機会が得られたことだって大きな成果のひとつだ。今はそう思うことにしよう。

狭い会場だったし、それほど買い物もしなかったので、ここにいたのは30分ほどだったと思う。伝聞では開場時間直後にいろいろあったようだけれども、総じて、僕個人としてはこのイベントを楽しむことができた。これは本当の気持ち。

このようなすばらしいイベントを企画し、多くの苦労を乗り切って開催にまでこぎ着け、そして無事に最後まで運営を取りまとめたスタッフの皆様方には、心からの敬意と感謝の気持ちを表したい。


さて、会場を出てから僕は、駅とは反対方向にある多摩川の河川敷に出向いていた。何か目的があったわけではなく、本当に何となくふらりと。

この川に沿って走る府中街道は、かつて僕の通学路でもあった。河川敷はその当時と同じ場所とは思えないほどきれいに整備されていて、背の高い近代的なマンションがいくつも立ち並んでいた。

僕が子供のころそこは、夏になると悪臭を放つ汚泥と、葉がべとべとに汚れた草が密集していたし、詳細はあえて書かないけれど、粗末なバラック小屋が土手の下に点在していた。もちろん、今はそんな光景は跡形もなく消え去っている(はず)。

さすがに臭いはしなかったけれども、多摩川は相変わらず濁っていて、やっぱり川底はよく見えなかった。次にここへ来るのはいつで、どんな理由になるのだろうかと詮無いことを考えながら、しばらくその流れをぼんやりと眺めていた。

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Legends of Andor

Legends of Andor (アンドールの伝説) は、2013年のドイツ年間エキスパートゲーム大賞を受賞したゲームです。この記事を書いている時点では未発売ですが、近日中に日本語版が発売される予定もあるようです。

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先日、「アンドールの伝説」の英語版を購入し、ショップ添付の和訳ルールを元に、6月のSGC例会にてプレイしました。

それは、エキスパートゲーム大賞ノミネートにふさわしい、充実した内容のゲームで、一緒にプレイしたメンバー共々、楽しい時間を過ごすことができました(※6月の時点では受賞発表前)。

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「アンドールの伝説」には、シナリオに相当する「伝説」を単位としてゲームを行います。本作にはこれが 5 つ収められており、そのいずれもが緊迫感に満ちたと演出が施されています。

それぞれの「伝説」は、物語として魅力的であることはもちろん、ゲーム的にも盛り上がるよう入念に作られているのです。このような考え抜かれた「伝説」のデザインは、エキスパートゲーム大賞を受賞した大きな理由にもなっているのではないでしょうか。

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ひとつの「伝説」は、数枚のカードによる「伝説デッキ」で構成されています。プレイヤーたちは、まずどの伝説をプレイするかを選び、それで使用する伝説カードを順番に重ねて伝説デッキを作ります。伝説準備カードに記載された通りにセットアップを行い、そして伝説デッキの一番上にあるカードを読み上げることでゲームが開始されます。

「アンドールの伝説」の魅力である「伝説」についてご紹介したいところですが、その内容を書いてしまうとネタバレになってしまいます。そこで本記事では、本作の特徴的なゲームシステムである「時間トラック」と「伝説トラック」についてご紹介しましょう。

※本記事の訳語は、僕が購入したゲームストア・バネストによって添付されていた日本語ルールブックに準じています。後日発売される日本語版とは異なるかもしれません。また、伝説の内容によっては、ここに書かれたこと以外の例外的な処理が発生することもあります。

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◆時間トラックと時間マーカー
「アンドールの伝説」は協力ゲームです。プレイヤーはそれぞれ異なる特殊能力を持つ「ヒーロー」ひとりを担当し、全員が協力して伝説カードで提示された問題を解決し、クリアを目指します。

本作では、ヒーローごとの時間管理システムに特徴があります。まず、ヒーローごとに「時間マーカー」が用意されています。

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あるヒーローが手番でアクションをすると、そのヒーローの時間マーカーを時間トラック上で進めます。ヒーローごとに時間マーカーを管理しますので、それぞれの消費時間は、同じアクションをしない限りは異なってきます。

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また時間トラックは、7マスの「昼」と、3マスの「夜」に分かれています。ヒーローが夜にアクションをすると、夜のマスをひとつ進むごとに精神力を余分に消費します。「精神力」とは、ヒーローの耐久力と、戦闘能力を決定する重要な要因のひとつです。

たいていのヒーローは、精神力が減ると戦闘能力も減退し、これがゼロになるとヒーローは倒れて「体力 (Strength:基礎的な攻撃能力) 」をひとつ失います。

プレイヤーは手番で、「通常アクション」を 1 回だけ行います。手番で通常アクションを行うことは、ヒーローの (ルール的な意味で) 義務です。通常アクションには「移動」「戦闘」「待機」「盟友の移動」の 4 種があります。

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このうち「移動アクション」について簡単に説明しましょう。ヒーローが移動アクションを行う場合、ボード上の隣接するスペースへ移動するごとに、そのヒーローの時間マーカーを 1 マス進めます。

ヒーローは 1 回の移動アクションで複数のスペースを移動することもできます。例えば、3 スペース移動したら、そのヒーローの時間マーカーを時間トラック上で 3 マス進めます。つまり、1 回の手番で複数の時間が消費されたことになります。

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「戦闘アクション」も、ひとつの手番で複数の時間を消費する可能性のあるアクションです。ヒーローが戦闘を行う場合は、まずそのヒーローの時間マーカーを 1 マス進めます。そして「ヒーローの攻撃」→「モンスターの攻撃」→「戦闘力の比較」と進んで戦闘結果を適用します (戦闘の敗者は精神力を失います)。

戦闘の結果、ヒーローとモンスターがいずれも精神力が残しているなら、戦闘当事者のヒーローは、この戦闘を継続するか、あるいはやめるかを選択します。

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もし、戦闘を継続することにしたら、戦闘当事者のヒーローは、その時間マーカーをさらに 1 マス進めます。そして上述の一連の手続きを行います。こうして、時間を費やすことで複数の戦闘を繰り返すことができます。

もちろん戦闘中に夜になると、そのことによって精神力を失いますし、1 日の時間を越えて戦闘を継続することはできません。

また、複数のヒーローたちが協力して 1 体のモンスターと戦う「チーム戦闘」の場合でも、それに参加するすべてのヒーローは、戦闘開始時と、戦闘を継続するたびに、それぞれの時間マーカーを 1 マスずつ進めます。ですので、同じモンスターを一緒に攻撃しているのに、あるヒーローは昼で、別のヒーローは夜になっているということもあり得ます。

その他の通常アクションに「待機アクション」という、いわば何もしないことを選択するアクションもあります。しかしそれでも、そのヒーローは時間マーカーはひとつ進めなければなりません。

手番で選択義務のある通常のアクションの他に、時間を消費しない「自由アクション」も幾つかあります (詳細は略)。自由アクションは、通常アクションの前か後に好きなだけ行えます。しかし、自由アクションだけを行って手番を終えることはできません。ですから、手番が回ってくるたびに、原則としてヒーローの時間マーカーは少なくともひとつは進みます。

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◆1 日のサイクル
時間トラックは「日の出」枠から始まります。

全てのヒーローは、1 日の始まりを日の出枠から開始します。そして 1 日の終わりも、この日の出枠の中で処理が行われます。

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ヒーローは自分の手番を開始する前に、もう時間を使いたくないか、あるいは使えないとき、自分の時間マーカーをこの日の出枠に戻すことで「1 日を終える」ことができます。その日の最初に 1 日を終えて日の出枠に戻ったヒーローは、翌日には最初の手番となります。

あるヒーローが 1 日を終えて日の出枠に戻ったとしても、他のヒーローは、望むのであればまだ手番を使ってアクションを行うことができます。1 日を終えて日の出枠に戻ったヒーローは、その日は手番が飛ばされるので、何も行動をすることができません。

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すべてのヒーローが日の出枠に戻ってきたら、そこで 1 日の終わりに行う一連の処理を実施します。この処理では、モンスターが自動的に移動し、井戸が復活し、そして伝説マーカーが伝説トラック上でひとつ進みます。

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◆伝説トラックとは
伝説トラックは、ゲーム進行に関わる 2 つの極めて重要な意味を持っています。

伝説トラックは 14 マスあって、それぞれのマスには下から順番に「A」〜「N」の文字が描かれています。ある伝説が開始されると、その伝説ごとに、指定された伝説トラック上のマスに「星」トークンを配置します。

例えば、入門編の「伝説1」では、冒頭に「A」「B」「C」「D」「F」「H」「N」へ星トークンを配置するように指示されています。

ゲーム開始時(=伝説の開始時)には、「A」のマスに「伝説マーカー」を配置します。ゲームが進むと、この伝説マーカーがアルファベット順に(A→B→C→…)進みます。

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伝説マーカーが進んだ先のマスに「星」トークンが配置されていれば、該当する伝説カードを引きます。伝説カードにも、伝説マーカーがどのマスに進んだら引くのかが示されています。

伝説カードを引いて、その説明を誰かが読み上げることで、それが実際に起こります。例えば、モンスターが増えたり、新しいアイテムが出現したり、盟友や農夫が登場したり、その他の様々なことが起こり、時にゲーム中の環境が劇的に変化します。これによって勝利条件が変化することさえあります。

そして伝説トラックにはもうひとつ、ゲームの終了条件に関わる重要な役割が与えられています。

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伝説トラック上を伝説マーカーが進み、最後のマス「N」に到達すると(特に指定されていない限り) 伝説は終わります。

伝説が終わったとき、伝説カードで指示された勝利条件が全て達成されているのであればヒーローたちの勝利です。しかしそうでなければ失敗となります。

つまり、伝説をクリアするための時間は限られているということです。したがってプレイヤーたちは、可能な限り効率的に行動し、伝説の勝利条件を速やかに満たすよう努めなければなりません。

上述したように、伝説マーカーが自動的に進む処理は 1 日の終わりに行います。しかし、それだけではありません。実は戦闘と深い関係にあります。前置きが長くなりましたが、いよいよこの優れた仕組みについて解説しましょう。

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◆戦闘と伝説トラックとの関係
モンスターと戦闘を行ってヒーローが勝利すると、戦闘に参加したヒーロー(たち)は報酬を受け取ります。そして、敗北した(=倒れた)モンスターはスペース「80」に置くことになっています。

さて、そのスペース「80」にあるシンボルに注目してください。ここには写真のように、伝説マーカーと上矢印が描かれています。これは、ヒーローが勝利し、モンスターが敗北するたびに、伝説マーカーが伝説トラック上でひとつ進むことを意味しています。

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伝説マーカーが進んだ先のマスに星トークンがあれば伝説カードが引かれ、そこで状況が大きく変わることがあることは前述しました。戦闘勝利よって伝説マーカーが進むのですから、伝説カードによる環境の変化は、1 日の終わりだけではなく、ヒーローたちがボード上で活動している間にも起こりうるのです。

そして、伝説マーカーが進むということは、その伝説をクリアするために残された時間が減ってしまうということをも意味しています。戦闘で勝利するたびに、モンスターという障害物が消滅し、更に報酬までも受け取ることができますが、その代償として残り時間が少なくなってしまうのです。

つまりヒーローたちは、効率的な行動とともに、無駄な戦闘も行わないように考えなくてはなりません。そして必要な戦闘を行うのであれば、勝利の確率をできるだけ上げる方策をよく練らなければなりません。

戦闘はダイスを使いますので、中途半端な戦力差では不安定要因が増加するだけです。戦闘に負ければ、体力と精神力、それに何よりも大事な時間を失うことになります(戦闘は時間を消費する行動であることは前述の通りです)。

しかし状況によっては、強力なモンスター相手に、あえてギャンブルのような戦闘をしなければならないこともあるでしょうし、楽勝だと思っていたモンスター相手に、不運によって思わぬ敗北を喫することもあるでしょう(何しろダイス判定ですので)。

可能であれば、意に反した事態に陥ったときの打開策も事前に考えておくことです。もっとも、正面突破しか解決手段がないならば、運を天に任せて力任せに突進するのも、それはそれで楽しい展開ですけれどもw

◆ドイツ年間エキスパートゲーム大賞受賞の栄冠に輝く
このように、伝説カードと戦闘勝利で伝説マーカーを進める 2 つのアイデアがシナジーを生み、その他の要因も高く評価されたことによって、「アンドールの伝説」はゲーム史に名前が刻まれる作品となりました。

実際に本作をプレイしていただけば、入門編の「伝説 1」だけでも十分にその緊張感を味わうことができます。そしてそれをクリアしたら、もっと先に進みたくなるでしょう。またこのような仕組みのおかげで、本作のプレイ時間がそれほど長くならないことも大きな美点となっています。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/127398/legends-of-andor

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Birthday

今日で50歳になりました。

私の人生を照らし続けてくれた太陽は少しずつ地平線へと傾いて、長くてうろんな午後は、西の空に広がりつつある夕映えとともに過ぎ去ろうとしています。足元から伸びる影も、やがて月明かりのそれへと移り変わり、遠からず夜の帳が下りるころ、私は安らかな眠りにつくのでしょう。

誰しも時間を遡ることは出来ませんし、またそう望んでもいませんが、それにしても、人の命に与えられた年月の何と短いことでしょうか。ときおり、私がボードゲームを楽しんでいられる残り時間を知りたくなることがあります。さて、あと10年? それとも20年?

… そうですね、そんな意味のないことを考えるのを、そろそろやめにしたいと思います。その日がいつやって来ようとも、それまでは、私のボードゲームに対する情熱が失われることなど決してないのですから。

どうかみなさん、自分の人生を、そしてボードゲームをもっと楽しみましょう。願わくば、このかけがえのない趣味が多くの目にとまり、その人たちの夢に溶け込んでいきますように。そして、そこからあふれ出す至福の時間が、あなたの人生に安らぎをもたらしてくれますように。ありがとう。

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