moon Gamer - ボードゲームブログ

テーブルゲーム(ボードゲームやカードゲームなど、電気を使わないタイプのゲーム)と、その周辺の話題を中心にした記事や写真を広く公開している個人ブログです。

Legends of Andor

Legends of Andor (アンドールの伝説) は、2013年のドイツ年間エキスパートゲーム大賞を受賞したゲームです。この記事を書いている時点では未発売ですが、近日中に日本語版が発売される予定もあるようです。

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先日、「アンドールの伝説」の英語版を購入し、ショップ添付の和訳ルールを元に、6月のSGC例会にてプレイしました。

それは、エキスパートゲーム大賞ノミネートにふさわしい、充実した内容のゲームで、一緒にプレイしたメンバー共々、楽しい時間を過ごすことができました(※6月の時点では受賞発表前)。

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「アンドールの伝説」には、シナリオに相当する「伝説」を単位としてゲームを行います。本作にはこれが 5 つ収められており、そのいずれもが緊迫感に満ちたと演出が施されています。

それぞれの「伝説」は、物語として魅力的であることはもちろん、ゲーム的にも盛り上がるよう入念に作られているのです。このような考え抜かれた「伝説」のデザインは、エキスパートゲーム大賞を受賞した大きな理由にもなっているのではないでしょうか。

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ひとつの「伝説」は、数枚のカードによる「伝説デッキ」で構成されています。プレイヤーたちは、まずどの伝説をプレイするかを選び、それで使用する伝説カードを順番に重ねて伝説デッキを作ります。伝説準備カードに記載された通りにセットアップを行い、そして伝説デッキの一番上にあるカードを読み上げることでゲームが開始されます。

「アンドールの伝説」の魅力である「伝説」についてご紹介したいところですが、その内容を書いてしまうとネタバレになってしまいます。そこで本記事では、本作の特徴的なゲームシステムである「時間トラック」と「伝説トラック」についてご紹介しましょう。

※本記事の訳語は、僕が購入したゲームストア・バネストによって添付されていた日本語ルールブックに準じています。後日発売される日本語版とは異なるかもしれません。また、伝説の内容によっては、ここに書かれたこと以外の例外的な処理が発生することもあります。

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◆時間トラックと時間マーカー
「アンドールの伝説」は協力ゲームです。プレイヤーはそれぞれ異なる特殊能力を持つ「ヒーロー」ひとりを担当し、全員が協力して伝説カードで提示された問題を解決し、クリアを目指します。

本作では、ヒーローごとの時間管理システムに特徴があります。まず、ヒーローごとに「時間マーカー」が用意されています。

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あるヒーローが手番でアクションをすると、そのヒーローの時間マーカーを時間トラック上で進めます。ヒーローごとに時間マーカーを管理しますので、それぞれの消費時間は、同じアクションをしない限りは異なってきます。

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また時間トラックは、7マスの「昼」と、3マスの「夜」に分かれています。ヒーローが夜にアクションをすると、夜のマスをひとつ進むごとに精神力を余分に消費します。「精神力」とは、ヒーローの耐久力と、戦闘能力を決定する重要な要因のひとつです。

たいていのヒーローは、精神力が減ると戦闘能力も減退し、これがゼロになるとヒーローは倒れて「体力 (Strength:基礎的な攻撃能力) 」をひとつ失います。

プレイヤーは手番で、「通常アクション」を 1 回だけ行います。手番で通常アクションを行うことは、ヒーローの (ルール的な意味で) 義務です。通常アクションには「移動」「戦闘」「待機」「盟友の移動」の 4 種があります。

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このうち「移動アクション」について簡単に説明しましょう。ヒーローが移動アクションを行う場合、ボード上の隣接するスペースへ移動するごとに、そのヒーローの時間マーカーを 1 マス進めます。

ヒーローは 1 回の移動アクションで複数のスペースを移動することもできます。例えば、3 スペース移動したら、そのヒーローの時間マーカーを時間トラック上で 3 マス進めます。つまり、1 回の手番で複数の時間が消費されたことになります。

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「戦闘アクション」も、ひとつの手番で複数の時間を消費する可能性のあるアクションです。ヒーローが戦闘を行う場合は、まずそのヒーローの時間マーカーを 1 マス進めます。そして「ヒーローの攻撃」→「モンスターの攻撃」→「戦闘力の比較」と進んで戦闘結果を適用します (戦闘の敗者は精神力を失います)。

戦闘の結果、ヒーローとモンスターがいずれも精神力が残しているなら、戦闘当事者のヒーローは、この戦闘を継続するか、あるいはやめるかを選択します。

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もし、戦闘を継続することにしたら、戦闘当事者のヒーローは、その時間マーカーをさらに 1 マス進めます。そして上述の一連の手続きを行います。こうして、時間を費やすことで複数の戦闘を繰り返すことができます。

もちろん戦闘中に夜になると、そのことによって精神力を失いますし、1 日の時間を越えて戦闘を継続することはできません。

また、複数のヒーローたちが協力して 1 体のモンスターと戦う「チーム戦闘」の場合でも、それに参加するすべてのヒーローは、戦闘開始時と、戦闘を継続するたびに、それぞれの時間マーカーを 1 マスずつ進めます。ですので、同じモンスターを一緒に攻撃しているのに、あるヒーローは昼で、別のヒーローは夜になっているということもあり得ます。

その他の通常アクションに「待機アクション」という、いわば何もしないことを選択するアクションもあります。しかしそれでも、そのヒーローは時間マーカーはひとつ進めなければなりません。

手番で選択義務のある通常のアクションの他に、時間を消費しない「自由アクション」も幾つかあります (詳細は略)。自由アクションは、通常アクションの前か後に好きなだけ行えます。しかし、自由アクションだけを行って手番を終えることはできません。ですから、手番が回ってくるたびに、原則としてヒーローの時間マーカーは少なくともひとつは進みます。

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◆1 日のサイクル
時間トラックは「日の出」枠から始まります。

全てのヒーローは、1 日の始まりを日の出枠から開始します。そして 1 日の終わりも、この日の出枠の中で処理が行われます。

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ヒーローは自分の手番を開始する前に、もう時間を使いたくないか、あるいは使えないとき、自分の時間マーカーをこの日の出枠に戻すことで「1 日を終える」ことができます。その日の最初に 1 日を終えて日の出枠に戻ったヒーローは、翌日には最初の手番となります。

あるヒーローが 1 日を終えて日の出枠に戻ったとしても、他のヒーローは、望むのであればまだ手番を使ってアクションを行うことができます。1 日を終えて日の出枠に戻ったヒーローは、その日は手番が飛ばされるので、何も行動をすることができません。

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すべてのヒーローが日の出枠に戻ってきたら、そこで 1 日の終わりに行う一連の処理を実施します。この処理では、モンスターが自動的に移動し、井戸が復活し、そして伝説マーカーが伝説トラック上でひとつ進みます。

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◆伝説トラックとは
伝説トラックは、ゲーム進行に関わる 2 つの極めて重要な意味を持っています。

伝説トラックは 14 マスあって、それぞれのマスには下から順番に「A」〜「N」の文字が描かれています。ある伝説が開始されると、その伝説ごとに、指定された伝説トラック上のマスに「星」トークンを配置します。

例えば、入門編の「伝説1」では、冒頭に「A」「B」「C」「D」「F」「H」「N」へ星トークンを配置するように指示されています。

ゲーム開始時(=伝説の開始時)には、「A」のマスに「伝説マーカー」を配置します。ゲームが進むと、この伝説マーカーがアルファベット順に(A→B→C→…)進みます。

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伝説マーカーが進んだ先のマスに「星」トークンが配置されていれば、該当する伝説カードを引きます。伝説カードにも、伝説マーカーがどのマスに進んだら引くのかが示されています。

伝説カードを引いて、その説明を誰かが読み上げることで、それが実際に起こります。例えば、モンスターが増えたり、新しいアイテムが出現したり、盟友や農夫が登場したり、その他の様々なことが起こり、時にゲーム中の環境が劇的に変化します。これによって勝利条件が変化することさえあります。

そして伝説トラックにはもうひとつ、ゲームの終了条件に関わる重要な役割が与えられています。

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伝説トラック上を伝説マーカーが進み、最後のマス「N」に到達すると(特に指定されていない限り) 伝説は終わります。

伝説が終わったとき、伝説カードで指示された勝利条件が全て達成されているのであればヒーローたちの勝利です。しかしそうでなければ失敗となります。

つまり、伝説をクリアするための時間は限られているということです。したがってプレイヤーたちは、可能な限り効率的に行動し、伝説の勝利条件を速やかに満たすよう努めなければなりません。

上述したように、伝説マーカーが自動的に進む処理は 1 日の終わりに行います。しかし、それだけではありません。実は戦闘と深い関係にあります。前置きが長くなりましたが、いよいよこの優れた仕組みについて解説しましょう。

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◆戦闘と伝説トラックとの関係
モンスターと戦闘を行ってヒーローが勝利すると、戦闘に参加したヒーロー(たち)は報酬を受け取ります。そして、敗北した(=倒れた)モンスターはスペース「80」に置くことになっています。

さて、そのスペース「80」にあるシンボルに注目してください。ここには写真のように、伝説マーカーと上矢印が描かれています。これは、ヒーローが勝利し、モンスターが敗北するたびに、伝説マーカーが伝説トラック上でひとつ進むことを意味しています。

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伝説マーカーが進んだ先のマスに星トークンがあれば伝説カードが引かれ、そこで状況が大きく変わることがあることは前述しました。戦闘勝利よって伝説マーカーが進むのですから、伝説カードによる環境の変化は、1 日の終わりだけではなく、ヒーローたちがボード上で活動している間にも起こりうるのです。

そして、伝説マーカーが進むということは、その伝説をクリアするために残された時間が減ってしまうということをも意味しています。戦闘で勝利するたびに、モンスターという障害物が消滅し、更に報酬までも受け取ることができますが、その代償として残り時間が少なくなってしまうのです。

つまりヒーローたちは、効率的な行動とともに、無駄な戦闘も行わないように考えなくてはなりません。そして必要な戦闘を行うのであれば、勝利の確率をできるだけ上げる方策をよく練らなければなりません。

戦闘はダイスを使いますので、中途半端な戦力差では不安定要因が増加するだけです。戦闘に負ければ、体力と精神力、それに何よりも大事な時間を失うことになります(戦闘は時間を消費する行動であることは前述の通りです)。

しかし状況によっては、強力なモンスター相手に、あえてギャンブルのような戦闘をしなければならないこともあるでしょうし、楽勝だと思っていたモンスター相手に、不運によって思わぬ敗北を喫することもあるでしょう(何しろダイス判定ですので)。

可能であれば、意に反した事態に陥ったときの打開策も事前に考えておくことです。もっとも、正面突破しか解決手段がないならば、運を天に任せて力任せに突進するのも、それはそれで楽しい展開ですけれどもw

◆ドイツ年間エキスパートゲーム大賞受賞の栄冠に輝く
このように、伝説カードと戦闘勝利で伝説マーカーを進める 2 つのアイデアがシナジーを生み、その他の要因も高く評価されたことによって、「アンドールの伝説」はゲーム史に名前が刻まれる作品となりました。

実際に本作をプレイしていただけば、入門編の「伝説 1」だけでも十分にその緊張感を味わうことができます。そしてそれをクリアしたら、もっと先に進みたくなるでしょう。またこのような仕組みのおかげで、本作のプレイ時間がそれほど長くならないことも大きな美点となっています。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/127398/legends-of-andor

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Birthday

今日で50歳になりました。

私の人生を照らし続けてくれた太陽は少しずつ地平線へと傾いて、長くてうろんな午後は、西の空に広がりつつある夕映えとともに過ぎ去ろうとしています。足元から伸びる影も、やがて月明かりのそれへと移り変わり、遠からず夜の帳が下りるころ、私は安らかな眠りにつくのでしょう。

誰しも時間を遡ることは出来ませんし、またそう望んでもいませんが、それにしても、人の命に与えられた年月の何と短いことでしょうか。ときおり、私がボードゲームを楽しんでいられる残り時間を知りたくなることがあります。さて、あと10年? それとも20年?

… そうですね、そんな意味のないことを考えるのを、そろそろやめにしたいと思います。その日がいつやって来ようとも、それまでは、私のボードゲームに対する情熱が失われることなど決してないのですから。

どうかみなさん、自分の人生を、そしてボードゲームをもっと楽しみましょう。願わくば、このかけがえのない趣味が多くの目にとまり、その人たちの夢に溶け込んでいきますように。そして、そこからあふれ出す至福の時間が、あなたの人生に安らぎをもたらしてくれますように。ありがとう。

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Courtier

Goblin King をプレイした 6/15 (土) には、その後に Courtier (コーティアー:宮廷人) / Alderac Entertainment Group もプレイしました。

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本作は 2012年に発売されたゲームで、「都市国家テンペスト」という架空の背景世界を設定に持つシリーズの一作目に位置づけられています。

「テンペスト」シリーズの詳細は公式情報を読んでいただくとして、「コーティアー:宮廷人」の時代背景は近世ヨーロッパに似ており、都市国家テンペストの政体は絶対王政で貴族階層がある、という設定のようです。本作にはその設定に基づき、テンペストの様々な社会階級の人々が多数登場しています。

「コーティアー:宮廷人」のゲームボードには、8つの派閥と、それらに所属する 1 〜数人の宮廷人が描かれています。プレイヤーは手番で、これらの宮廷人の誰かに対して自分の影響力を行使することができます。

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具体的には、プレイヤーが影響カードをプレイすることで、宮廷人ひとりに自分の影響キューブをひとつ置きます。ある宮廷人に対して、最も多くの影響キューブを置いているプレイヤーは、その宮廷人を「支配」します。

宮廷人に影響キューブを配置することには、大きく分けて 2 つの意味があります。

ひとつは、嘆願カードの解決のためです。嘆願カードとは「コーティアー:宮廷人」において最も重要な得点源です。嘆願カードには数人の宮廷人が示されていて、そのすべて支配するなどの条件を満たせば、この嘆願カードを獲得することができます。嘆願カードには数値もあって、それはゲーム終了時に所有者の得点として計上されます。

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もうひとつは、宮廷人が所属する派閥を支配することです。派閥の支配者になると利権(=特殊効果)を得ることができます。8つの派閥はそれぞれ異なる利権を持っています。

そして派閥の支配プレイヤーは、その強力な利権(=特殊効果)を行使することができるのです。しかも、ひとりのプレイヤーが複数の派閥の利権を得ることも可能で、それは決して珍しいことではありません。

とはいえこの利権は、誰かの手にいつまでも収まっていてくれはしません。なぜなら、特殊効果を除いた通常のルール環境下であっても、ボード上の影響キューブは変動しやすくなっているからです。

また、嘆願カードが誰かによって解決されると、ルールによってその嘆願カードに記載された宮廷人に置かれている影響キューブは全て盤上から消失してしまいます。

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いずれにせよ、ボード上で影響キューブの加減が起こるたびに、そこで改めて派閥の支配者が判定しなおされますので、派閥の支配者も頻繁に変わることになります。

特殊効果は利権だけではありません。手番では、影響キューブを配置する影響カードの他に、実力カードと呼ばれる特殊効果カードを使うこともできます。

また、嘆願カードが解決されるたびに、ボードの中央に置かれた「時流の山」と名付けられた山札からカードが 1 枚公開され、そこに書かれたランダムイベントも起こります(時流の山にはゲームクロックとしての役割もあります)。

このように、ランダム要素が大きいことと相まって、カオティックな展開となりやすいゲームだと思いました。

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事前に特殊効果やランダムイベントの内容を精査したり、あるいは繰り返しプレイしたりすることで、もう少し場の制御を上手に行えるようになるのでしょう。

ところで、都市国家テンペストにおいて絶対王政崩壊の序曲となる「マリアンナ王妃逮捕」事件の勃発は、ゲーム的には終了イベントになっています。

そのような事態を引き起こした原因は、本作のテーマでもある「気まぐれな王妃の権力増大と、それを巡る宮廷内の派閥争い」であり、その退廃的な様子をデザイナーが表現したかったのであれば、そもそも本作はそういう性質であるのかもしれません。

さて、この日のセッションで勝利したのはいたるさんでした。僕はといえば、コツコツと積み上げた場が、誰かのひと手番でざっくりと変動する展開になったあたりで勝敗レースから脱落してしまいました。

セッション自体はとても楽しめましたが、利権があちこちで飛び交うようになると場の変動が激しくなり、またカードの引き運によっては対応しようがない状況も多々あることから、勝利するのはなかなか大変なゲームです。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/122891/courtier

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ついでにお知らせ。この日のために作成したプレイエイドを BGG に登録しておりますので、よろしければご利用ください。公開した版は、実際にゲームで使用したプレイエイドを改訂したものです。

これについて何か問題を見つけたら、BGG のコメント(日本語で OK)か、この記事のコメント、あるいは Twitter や mixi でご連絡を。

[Japanese Playaid for Courtier]
http://www.boardgamegeek.com/filepage/91796/japanese-playaid-for-courtier

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それからこの日は、さらにもうひとつ、Sushi Go! (スシゴー!) / Adventureland Games も遊びました。

クラウドファンディングサイト Indiegogo で資金調達に成功して制作されたカードゲームだそうです (すいません、あんまりこのあたりの事情に僕は詳しくありません)。これは、近日中に国内ショップでも取り扱われる予定があるそうです。

Sushi Go! は、シンプルなドラフト&セットコレクションなカードゲーム (ドラフト+ラミー系かな?) で、これはとても面白かったです。2 ゲーム遊んで、最初の 1 ゲームは勝ちました。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/133473/sushi-go

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GoblinKing

6/15 (土) に、千歳烏山のゲーム倉庫にて、ふうかさん、かろくさん、いたるさんをお招きして Goblin King / Warfrog Games をプレイしました。

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Goblin King は、世界中のボードゲームフリークたちにとってアンビバレンスなゲームデザイナーであるマーティン・ワレスが、1996年に制作した作品です。

ご存じのように、ワレスは21世紀に入ると極めて存在感の大きなゲームデザイナーとして頭角を現し、作品ごとの完成度や評価に差はあるものの、独自のポジションを確立して多くのファンを生み出しました。

昨今、やや作風が変わってきたような気がしますが、それでもその活動には常に衆目が集まり、カリスマ的な魅力を持つゲームデザイナーとしての地位は、現在でも揺らぎないものとなっています。その彼が、ゲームデザイナーとして活動を始めた初期の段階でデザインされたゲームが本作です。

BoardGameGeek によれば、Goblin King は 100部が制作されたと記述されています。このゲーム本体を入手したのは数年前で、B級SFゲーム分科会のいしださんから、確か3000円くらいの価格で譲り受けました。

しかしながら例によって翻訳は遅々として進まず、入手以来ただの観賞用アイテムとしてゲーム倉庫で深い眠りについていました。今回、それを目覚めさせてくれた王子様はいたるさんでした。

いたるさんがルール翻訳を請け負ってくれたくれたおかげで、この日、若きワレスが作った本作を遊ぶ機会を得ることが出来たというわけです。

いたるさんによる Goblin King のルール抄訳は以下で読めます。
https://docs.google.com/file/d/0BwM2ZXMvwV_3SFhHSHhYQ0lfYjg/edit

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Goblin King のコンポーネントは、簡素で手作り感たっぷりのアートワークで、味があるといえばそう見えなくもありませんが、お世辞にも良好とはいえない出来映えです。

ゲームボードは幾つかのエリアに分割されており、その多くは平地で、他には山地、丘、森のエリアがあります。

各プレイヤーはゴブリンリーダー3体ずつと、それぞれのリーダーに3体ずつのゴブリンを配下に付け、それらを使って人間を襲撃したり、競争相手である他のゴブリンリーダーと争ったり、あるいは共闘したり、時には強制的にそうさせられたりしながら、ステータスを上げていくことを目指します。

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戦闘解決にトランプ(あのハートスペードクラブダイヤのトランプ)を使うあたりは、いかにも自費出版ゲームという造りです。

なにしろこの見た目がこれですから、ゲームデザイナーの名前がワレスでなかったら、僕はこのゲームに興味を持たなかったでしょう。逆にそうだったからこそ、Goblin King には大きな価値と意味があると考えて入手に至ったわけです。

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例えば本作では、戦闘は「対人間」と「対ゴブリン」とで解決方法が異なっており、しかもそれぞれの戦闘結果には勝利・敗北・引き分けがあって、それらも異なる処理になっています。さらに、戦闘が起こった地形や戦闘に参加した人数などでも細かく処理が分岐しています。

そのあか抜けなさはともかくとして、この戦闘ルールの構成は、彼が後年に手がけた Liberte や Empires of the Ancient World などを、どことなく彷彿させるものがあります。他にも、消耗型の手札管理や、硬直的な戦力管理などにも既視感(逆?)がありました。

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このように、ワレスがゲームデザイナーとして歩んできたキャリアのルーツを探りたいと思う熱烈なファンなら、この Goblin King はとても興味深い作品に映るのではないかと思います。

ところで Goblin King にはシビアな印象が漂う背景が設定されています。しかし実際のゲームはそこまで悲壮感は盛り込まれておらず、むしろスラップスティックなノリでポップに仕上げられています。

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ようするに乱数要素が極めて大きくなっていて、そのためにドラマチックだったり、あるいは理不尽すぎる展開が頻繁に起こります。そんな Goblin King を、僕たちはとても楽しむことができました。

このセッションで勝利したのはふうかさんでした。彼女は、戦いで王の地位を奪い取り、それに君臨したリーダーがもたらす特権を (心理面を含めて) 有効に活用することで、不安定な場を押し切って栄冠をつかみ取りました。

Goblin King を実際にプレイして、個人的にはまるでアバロンヒル社の古いファンタジーバトルゲームのような印象を受けました。それをワレスがユーロゲームの手法でアレンジし、簡素でスピーディなゲームとして再構成したような、そんな感じです。

最後になりましたが、洗練されたゲームが多数発売されている今日において、このような古いゲーム遊ぶことに同意し、またその機会を与えてくださった参加者の皆様には、心から感謝いたします。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/8028/goblin-king

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Roads & Boats

Twitter では告知していましたが、ブログでそうするのを忘れていたので書き記しておきます。


BoardGameGeek に登録した日本語ルールブックへのリンクは以下になります。
http://www.boardgamegeek.com/filepage/90395/japanese-rulebook

このブログで「Roads & Boats」のプレイレポートは過去に2件あります。記事にタグを付けましたので、よろしければご覧ください。
http://moon.livedoor.biz/tag/Roads-and-Boats

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残念ながらゲーム本体は発売元でも在庫切れです。そしてオークションでは$200超の相場になっています (元々の価格もそれなりに高いゲームではありましたけれど)。過去に再販の情報は何度か流れてはいますが、どうやら未だ実現してはいないようです。

以下余談。実は僕の周囲ではこのゲームの所有者が意外と多く、上で書いた相場ほどにはレアアイテムという気がしません。あなたの知り合いの知り合いくらいまで探索範囲を広げたら、ひょっとして誰かひとりくらいは持っているかも…?
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/875/roads-boats

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