moon Gamer - ボードゲームブログ

テーブルゲーム(ボードゲームやカードゲームなど、電気を使わないタイプのゲーム)と、その周辺の話題を中心にした記事や写真を広く公開している個人ブログです。

Express 01

3/16(土)は、地元の千歳烏山はゲーム倉庫にてゲーム会を開きました。いらっしゃったのは、ふうかさん、かろくさん、いたるさんの3人で、僕を入れて計4人でした。この日は2時間級と軽量級を2ゲームずつ計4ゲームを遊びました。例によって、ゲームごとに分割してレポートします。


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◆概要
この日の最初のゲームは Express 01 (エクスプレス01) / Pegasus Spiele でした。鉄道建設と鉄道会社の経営をテーマにしたカードゲームです。

基本ゲームではドイツが舞台となっており、プレイヤーはこの地に鉄道網を建設したり、それらを発展させたりできます。またプレイヤーは投資家でもあり、事業の拡大が見込めそうな鉄道会社の株券を購入し、その会社の運営に携わることで資産の増大をもくろむこともできます。

◆アクション
手番でできることは、「鉄道網の改良して、株券を購入する(あるいはその逆)」「鉄道会社を運用して配当を獲得、プレイ順を変更する」のいずれかです。このような2つのアクションの組み合わせを「アクションセット」といいます。アクションセットに含まれる2つのアクションは、そのどちらかだけを行うこともできます。

「鉄道網の改良」アクションでは、コストを支払うごとに、場のベースカード(初期配置の地図を構成するカード)を線路や駅のカード(まとめて『改良カード』と呼びます)に置き換えたり、既に配置されている改良カードをアップグレードしたりできます。コストを支払う限り、このアクションはひと手番で何回でも行うことができます。

「株券の購入」アクションでは、任意の会社の株券を、コストを支払うことで購入することができます。株券1枚の価格は、ゲームボード上に存在するその鉄道会社の駅数と同じです。

「配当の獲得」アクションは、手番プレイヤーが保有する株券の鉄道会社をひとつ選び、ゲームボード上にある2つの駅間で列車を運行させることで配当金を生み出します。

始点と終点となる2つの駅の距離は、場に公開されている購入済みの株券の枚数で決まります。また、始点と終点の駅の間に別の駅を(前述の距離ルールを遵守する限りにおいて)幾つでも経由することが可能です。多くの駅を通過すれば、払い出される配当も大きくなります。

列車を運行させるルートは、可能な限り配当が最大となるようなルートを選択しなければならず、そのために他の株主と相談することもできます。配当は新たな手札として配布され、株主プレイヤーがそれぞれの株券保有数に応じた枚数を獲得します。

「プレイ順の変更」アクションは、他のプレイヤーとのプレイ順を交換します。このゲームでは、このアクションを用いなければプレイ順が変わることがありません。

◆手札(流動資産)によるコストの支払い
手札は流動的な資産として扱われます。アクションでコストを支払うときには手札から支払います。手札の補充(=流動的な資産を増加させる)は、「配当の獲得」アクションで配当として得るしか方法はありません。

他の誰かの手番で「配当の獲得」アクションが選択され、ある鉄道会社が運用された場合、手番外であってもその鉄道会社の株主であれば、所有している株券の枚数に応じて手札にカードを補充できる可能性があります(なお、配当については例外的な手続きがあって、必ずしもそうならないケースがあります)。

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◆12個の山札
「鉄道網の改良」と「株券の購入」のアクションは、山札から該当するカードを取ることで実施されます。

このとき、山札の上からではなく、任意の山札を選び、その中から自分の望むカードを自由に選ぶことができるのです。このゲームには「山札」が実に 12( ! ) もあって、ルール的に合法であれば、どの山札に中にあるどのカードでも選ぶことができます。

このゲームは、セットアップが終わったらランダムな要素がなくなり、プレイヤーの意思決定のみが場に影響を及ぼします。12 の山札はどれも表向きに置き、必要なタイミングでその中をすべて見ることができます。またコストとして手札から支払われるカードは、任意の山札の上へ表向きに重ねられていきます。

ただし、山札のカードが重ねられている順番を変えることはできません。プレイヤーが任意のカードを山札から選び出すときには、そのカードを山札から単に抜き取ります。そしてゲームが開始されたら、どの山札もシャッフルすることはありません。

◆株券と固定資産
一部の線路カードは株券カードとしても使えるようになっています。しかし、それはどちらかとしてしか扱うことができません。

ゲームボード上に配置されている線路カードに株券カードのシンボルがあっても、それは線路カードとして扱います。逆に誰かの株券となっているカードは、もはやこのゲーム中には線路カードになることはありません(株券を売却するルールはありません)。

株券の価値はプレイヤーの固定資産の大きさを決める主要な要素です。ある1枚の株券は、ゲームボード上に存在するその鉄道会社の色のついた駅数と同価の資産価値を持ちます。例:2つの駅を持つ鉄道会社の株券3枚は資産6の価値を持ちます。

ゲームボード上の駅カードの色は、そのカードをアップグレードすることで変わることがあります。駅が「上書き」されて色が変われば、それを保有する鉄道会社も変わり、該当する鉄道会社の株価は増減し、結果としてプレイヤーの資産も増減します。駅にはどの鉄道会社にも属さない中立的な色(国有鉄道?)もあって、単に株価と資産が下落するだけのこともあります。

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◆戦術
すべての改良カード(線路カードと駅カード)は「ゲームボード上の線路」か「手札(流動資産)」のいずれかになる可能性があります。また前述のように、一部の線路カードは鉄道会社の「株券」ともなります。ある改良カードが、そのどれかとして扱われている間は、その他のどれにもなりません。

これを利用しますと、例えば他人に利用されたくない線路カードを株券として購入してしまうとか、塩漬けの流動資産として手札でずっと握りつぶすことで「ブロック」ができます。これは Express 01 の基本的な戦術のひとつであると言えます。

Express 01 は、新たな駅の建設やアップグレードの制限が緩く、そのために株価(株券の資産価値)の変動を安いコストで簡単に行えます。そのため、ゲーム中に資産価値の大幅な増減が頻繁に発生します。何も対策をしなければ混沌とした濁流に翻弄されるだけから、そうならないための手段のひとつとして、前述のブロック戦術が有効に働くでしょう。

ブロックしたいカードが株券であれば、それを「株券の購入」アクションで購入するだけで目的を完遂できます。株券となる線路カードは、任意の山札の中から自由に選んで購入することができるからです。もっとも、株券カードは線路カードとして重要な地点を構成するようにはなっておらず、また枚数にも限りがあります。そして株券は有償であり、時に高価です(その鉄道会社の駅数と同価)。

ブロック目的のカードが株券ではなく、その他の改良カードで、それがどこかの山札にまだあれば、「鉄道網の改良」アクションでそれを選びとって、鉄道網上の無関係な場所へ配置しておくのも一時的には有効です。もし、このカードを他のプレイヤーがアップグレードして山札の上へ戻ったのであれば、次の自分の手番で「配当の獲得」を行って目的のカードを手札に入れてしまえば良いのです。

もっとも手番が回ってくる前に、他のプレイヤーによってその山札の上に別のカードがかぶせられて、計画が頓挫するかもしれません。このように失敗するリスクはゼロではありませんが、恐らくこれがブロック戦術を実現する最も現実的な方法ではないでしょうか。

あるいは、鉄道網を拡張する際の制限(※)を利用して、どうやってもゲームボード上にブロックしたいカードを配置できないパターンを作り出せるかもしれません。このパズル的な戦術は、150枚を越える線路カード内容を熟知していなければならず、またそうであったとしても難易度は極めて高いと思われます。

※線路カードをゲームボード上に配置する際には、既存の鉄道網を維持しなければならず、またゲームボードの端に対してオープンになる線路は引けません。

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◆キャッシュ・フローの重要性
株券の買い方は大きく2つの方針が考えられます。すなわす、大きな収益の独占を見込んでひとつの会社の株券にのみ集中して買うか、あるいは多くの鉄道会社の株を少しずつ買い集めるかです。

株券は固定資産としてだけではなく、「配当金を獲得」アクションにおいて、運行するルートの最大距離を決める要因でもあります。ある鉄道会社について運行ルートの最大距離は、「配当金を獲得」アクションを選択した手番プレイヤーだけではなく、他の株主が持つ株券の枚数も含めた総数です。

株主が一人だけの鉄道会社を運行すれば利益を独占できますが、長い運行ルートを構築して多大な収益を得るまでには時間と多額の投資が必要です。一方、複数のプレイヤーによる鉄道経営は、より長い運行ルートを安価にすばやく構築することで高い収益を獲得できますが、それは株主ごとに分配されます。

どの方針を選択するにせよ、手札が枯渇しないよう気をつけなければなりません。有償アクションの実施は、配当によって得られる収入にのみ依存しているためです。

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◆デザインコンセプトと問題点
運要素を取り除いた鉄道ゲームといえば「18xx」シリーズが思い浮かびます。鉄道網のアップグレードや鉄道会社の運用と株の仕手戦等々、Express 01 がこの 18xx シリーズに強く影響を受けていることは一目瞭然です。

その上で、流動的な資産を手札で表現したり、株価を駅数と同じにしたり、1枚のカードに複数の機能を持たせる等々から、18xx においてリアルであっても煩雑な要素をできるだけ抽象化し、よりプレイアブルなゲームにしようとしたデザイナーの意図がくみ取れます。

その意欲的な試みは大変に意義のあることです。しかしその構想の実装は、洗練されているとはとても言えない点が幾つかありました。

共有の山札が 12 もあるのは、それぞれのデッキコントロールをプレイヤー同士の争点として戦略の要に組み込み、また目的のカードを探し出しやすくするための工夫としては理解できます。しかし前者は、山札ごとのカード構成をある程度は事前に把握していないと活用できませんし、後者はカード上のシンボルがわかりにくくて結局は十分な効果が得られてはいないように思えました。

ルールブックには(原文から)不明確な点が多くあり、それを解決するために BGG のお世話になりました。とはいえ、そこにはどうやら公式な裁定はなく、知り得た情報はあくまでもアンオフィシャルです。ルールブックから得られる(不完全な)情報が現在のところ唯一の公式情報のようです。

ついでにいいますと、僕の購入した Express 01 に添付されていたショップ訳がちょっとひどい出来ばえで、これが正しいルールの理解に対する障害にもなりました。このゲーム会では HJ 訳を見せてもらったのですが、こちらはざっと眺めただけでも訳文や編集がしっかりしているように見えました。

◆セッションと初回プレイ後の評価
幾つもの問題点を書いてしまいましたが、Express 01 が評価に値しない駄作であると僕は言いたいわけではありません。それどころか、初めてプレイした直後も、そしてこれを書いている今も、このゲームの印象は決して悪くはないのです。

今回のセッションでは、序盤〜中盤までは複数山札サーチという独特のシステムを把握するのが精一杯だったこともあり、勝ち筋を考えるまでとても気が回りませんでした。ともかくも、流動資産のキャッシュ・フローが重要だとまず仮定した上で、中盤までは多数の会社の株券を少しずつ購入し、どのような展開になっても運転資金が枯渇しないように気を使いました。

この方針では、流動資産は主に株券の購入に費やされるため、ゲームボードで改良カードを配置することは必要最小限に抑えるようにし、また配当も他の株主にやってもらうようにしました。

中盤過ぎになってようやくゲームの要点がわかり始めますと、それまでの手探り状態から一転してセッションが熱く盛り上がり始めました。特に、ここまで何度も書いた「カードを握りつぶす(ブロック)」戦術の効果がわかりやすく現れる終盤は大変に面白かったです。

コストさえ支払い続ければ「鉄道網の改良」アクションによって改良カードの配置やアップグレードを一手番で何度でも行えるため、流動資産が増加する終盤になるほど、鉄道会社が保有する駅数の変動幅が大きくなり、株券の資産価値もそれに伴って劇的に変わります。

ですから、終了条件が満たされていた最終ラウンドでは、後手番のプレイヤーの方が場の操作をしやすくなるので優位となります(もちろん、それを行うための流動資産を持っていることが前提です)。

それらを踏まえた上で、キーとなる駅カードの色を変更させられないよう、ゲームが終わるまでにそれを手札にできるだけ多く抱えておくことが勝ち切るために重要な戦術となるのです。その駆け引きの妙を終盤だけでも味わえたのは幸運でした。

初めてプレイした後の感想として、鉄道ゲームとしては水準を十分に超えた作品だと感じました。それだけに、カードの枚数もシンボルデザインも整理しきれていないためプレイアブルではないことと、ルールに不明確な点がいくつもあったという、入り口の狭さをとても残念に思います。

最後に今回のセッションの結果について。ゲーム終了時、ふうかさんと僕とが資金総額で同額となり、株券の枚数が多かった僕が勝利となりました。ふうかさんは序盤から特定の鉄道会社に資金を集中投下し、ゲームボードでは改良を積極的に行うという、僕とは正反対の積極的なアクションを主体にした戦略で利潤を追求していました。

異なる2つの戦略を取ったプレイヤーたちが、そのどちらも資産総額でトップだったということです。これはとても興味深い結果だとは思いませんか。もちろんただの偶然かもしれませんけれど、ひょっとしてこれは Express 01 が優れた戦略ゲームであることの傍証くらいにはなるかもしれませんよ?(まだ1回しかプレイしていないので、この主張は控えめにしておきましょう)。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/127798/express-01

※レポートは後日に続きます。次のレポート:http://moon.livedoor.biz/archives/52310776.html

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Legacy: Gears of Time
Legacy: Gears of Time
Legacy: Gears of Time
Legacy: Gears of Time

2/16(土)には、地元は千歳烏山ゲーム倉庫にてゲーム会を開きました。いらっしゃったのは、ふうかさん、かろくさん、いたるさんの御三人。この日、いたるさんとは初対面でした(僕はテンデイズテレビで何回か見ておりましたので、そんな感じはまるでしませんでしたけどw)。


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この日最初のゲームは Keywood / R&D Games で、セッションはしびれるくらいに面白くて大好評だったのですが… 後日ルールを読みなおしてみたら、村ごとの家の数を間違えていました。

正しくは商人の家2軒+農家6軒のところを商人の家2軒+農家4軒としてしまい、ただでさえ厳しい環境のゲームがさらに厳しくまるで人狼を彷彿させる吊し上げ合戦と化し、イギリスの地方都市というより横溝正史の世界へ突入していたという…

3年前にプレイしたときと印象が違いすぎるので何か妙な感じはしていましたし、ゲーム中もそんなことを何度も口走っていたのですけれど、そりゃ当たり前ですね

何の言い訳にもなりませんが、この誤ったルールでものすごく面白かったんですよマジで。とはいえ、それでゲームの印象を書いたり、たくさんの写真を公開したりするのもどうかと思いますので、別の機会に正しいルールでプレイしてからにしたいと思います。


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2ゲーム目は Legacy: Gears of Time / Floodgate Games をエントリーしました。このところすっかりおなじみの Kickstarter にて、見事に資金調達ゴールしたプロジェクト発のオリジナルカードゲームです。テーマはタイムトラベルと歴史改ざん(?)。アートワークが好みではなかったこともあって、僕はこのプロジェクトには Back していませんでした。

ゲーム本体は制作元サイトの直販から僕は購入しましたが、どうやら現在は海外の一部ショップでも販売されているようですね。有難いことに有志が作成した日本語ルールやリファレンスも公開されていますので、今回はそれらを活用することができました。

事前のルール把握に少し手間取った(公開訳の問題ではなく、原文ルールに問題ありまくりです)ものの、このゲームをプレイ経験があるいたるさんのおかげで、ルールの不明点はこのセッションでほぼ解消しました。何にせよ、BGG のフォーラムはあらかじめ読んでおいた方がいいと思います(特に何枚かの Fate カード関連 FAQ は必読です)。

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このセッションでは、たまたまめぐり合わせが良かったおかげで勝利をおさめることができました。僕が初見のゲームでこんな結果になるとは珍しいこともあったものです。

昨年は国内でも主に意識の高いゲーマーさんたちによってこのゲームがプレイされまくったようで、そのレポートやツイートなどを読むと評価も上々。知人からもべた褒めに近い評価を口頭で聞いています。よくあることですが、そうやって期待しすぎたゲームの評価は往々にしてパッとしないものです。

ですが、Legacy: Gears of Time はすばらしいアイデアに満ちていました。

得点源となるテクノロジーカードをタイムフレームへ配置するために、プレイヤーは原則として過去に遡ることしかできません。4つのターンから構成されるひとつのラウンドが終了した後でプレイヤーは現代へ戻って新しいラウンド始まり、また過去への時間旅行を始めることになります(ゲームは全4ラウンド)。

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未来のテクノロジーは高得点ながら不安定で、いくつもの基礎的なテクノロジーが過去に成立していなげれば消滅してしまう儚い存在です。つまり、あるラウンドで過去に遡ってしまうと、このラウンドでは、それより未来のテクノロジーを操作することができなくなるのです。

ラウンドが終われば再び現代に戻りますが、油断していると誰かに自分が成立させたテクノロジーを奪われてしまうかもしれません。あるいは、それと同じテクノロジーがもっと前の時代に成立する歴史が明らかになって消滅してしまうかもしれません。歴史はかくも脆く、危ういバランスで成り立っていたというわけです。

なお、明らかな欠点もいくつか見受けられました。見通しの悪さ(テクノロジー依存関係とテキストの読みづらさ)、運命カード(Fate Card)の不明瞭で強力すぎる効果、それに強調されすぎなインタラクション性が気になりました。ああ、それとアートワーク。基本的なアイデアはとても良いのに、細部の調整は雑に感じられました(もっとも、これは Legacy: Gears of Time だけに限ったことではなく、アイデアとプレゼンテーション勝負の Kickstarter 発のゲーム全体を通しての傾向でもあります)。

せっかく海外からこうして取り寄せてまで購入したのですし、ルールもほぼ把握できましたので、もう何回か遊んでみたいですね。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/119781/legacy-gears-of-time


ゲーム会のレポートは以上です。
長い時間おつきあいいただきまして、ありがとうございました。>参加者のみなさん
またぜひおいでくださいませ。

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kwywood

moon Gamer 先日、キーシリーズ筆頭の Keywood / R&D Games をプレイする機会に恵まれました。が、痛恨のインストミスでルールを間違ってしまいまして… いや申し訳ないです。そのためセッションレポートも書けなくなってしまいました。近日中に再戦する予定です。

ということでお知らせだけ。この Keywood の日本語ルールブック を BGG へ登録申請しまして、先日無事に承認されました。ファイル形式は PDF です。

承認後に訳語が統一されていないミスがいくつか発見されましたけれど、おおむね問題ないかと思います(とはいえ、後日に修正します)。その他、内容について何か気がついたことがありましたら、コメントや Twitter でご連絡いただければとてもありがたいです。よろしくお願いします。

[Keywood]
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/767/keywood
[Japanese rulebook]
http://www.boardgamegeek.com/filepage/87547/japanese-rulebook

なお和訳ルールのライセンスはクリエイティブコモンズ「表示 - 継承 2.1 日本 (CC BY-SA 2.1 JP)」を選択しましたので、その条件に従えば、商用も含めてどなたでもどのようにでも利用可能です(このライセンスは和訳ルールだけで、原著作者の諸権利は法律によって保護されています)。詳細は上記文書の末尾をご覧ください。

Keywood は少数の自費出版であったようで、ほとんど市場に出回ることなく絶版となり、現在のところリメイクの情報もありません。この作品はキーシリーズの源流であり、またボードゲーム史的にも興味深い存在なのですが、ゲーム本体は eBay でびっくりするような高い相場になっていて入手は困難です。

幸いにして全コンポーネントの写真が BGG へ Richard Breese 自身によって掲載されていますし、ボードの構成は僕のツイートからリンクされた画像でも把握できます。その上、和訳ルールもあるのです。あとはわかるな? ※って、別にオススメしているわけじゃないですよ、念のため。

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Cite
Siberia

2013/1/12 のレポートの続きです。前回レポート : http://moon.livedoor.biz/archives/52299723.html

moon Gamer

本日2ゲーム目は Ginkgopolis (銀杏都市) / Pearl Games です。通算2ゲーム目で前回レポートはこちらのエントリーをどうぞ。

ところで前回に読んだ和訳ルールにエラッタ(リンク先で52番の記事)がありまして… まーこれはよくあることですので気にしない。とにかく正しいルールでもう一回やりましょうというふうかさんの強いご希望により今回の仕切り直しとなったのでした。

ルールについては上記の他にも、スタートプレイヤーカードは毎ラウンドドラフトする(スタートプレイヤーはラウンドごとに変わる)ことが改めて確認されました(バネストさんの和訳ではそこが少しわかりにくかったので)。

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僕はといえば、前回は混乱しまくったルールを事前に熟読しまして、把握しきれなかったタイルやリソースの動きをひとつひとつ機械的に暗記することで準備してきました。本作の魅力的なテーマは、自分にとってルール理解を阻害する要素でしかなかったので、とにかくシステムに集中して丸暗記を。

が、この程度のことでは連日ゲームやってる人たち相手にかなうはずもなく、勝敗的にはやっぱりお話になりませんでした。ははは。結局、なんで負けたのか、なんで相手が勝ったのかよくわからなかったなー…。手間をかけただけで前回と同じことになるとは。とほほ。

タイルがランダム引きなんですけれども、ある程度はコントロール可能なカードとのミスマッチが続いた時、いったいどうしたらいいんでしょうねえ。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/128271/ginkgopolis


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そして〆は、同じく我らがふうかさんのリクエストで Ekonos (エコノス) / Ludic をエントリー。調べてみたら、僕が最後にプレイしたのは2006年の秋でした。

「エコノス」は、スペインのデザイン会社が制作した経済ゲームで、余分な要素をざっくり削った見た目にもスタリッシュな作品です。このブログの検索窓に「エコノス」って入力すると、いくつか記事が出てきますよ。

手番で、まず手札のカードを1枚プレイします。それによって、マップ上で会社のコマが増加したり、乗っ取りを防御したり、会社が成長したり、成長した結果としてその会社のコマが増えたり他社のコマを乗っ取ることができます。その後で、任意の会社の株の売買を1枚ずつ行ったら手番終了。

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だいたいそんな感じで、和訳ルールはA5サイズでたったの2ページ。システムはあっさりというかものすごく淡白です。その代わりに縛りが少ないので交渉やブラフその他は好きなようにやっちゃえばいいと思います。

というかそうしないと、単なるスヌーピーゲーム(配られたカードで勝負するしかないのさ、的な何か)になりますね、このゲームは。

ところで販売会社のサイトはまだあるし、どうもまだ本作は売ってるような気がするのですが、実際にところはよくわかりませんでした。

正直なところ頻繁に引っ張りだすようなゲームとも思えないのですが、捨ておくにも忍びない作品です。また6年後くらいに僕は、こうしてセッションレポートをこのブログで書いてるかもしれません。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/15069/ekonos


この日のゲーム会はこれで終了しました。この後は恒例のお菓子&おしゃべりタイムなひとときを過ごしました。今回も本当にお疲れさまでした。楽しい1日をありがとう。またぜひいらしてください。お待ちしております>お三方

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aeroplane

1/12(土)は、千歳烏山のゲーム倉庫にて、ふうかさん、かろくさん、荒屋敷零壱さんをお招きしてゲーム会を開きました(本年2回目)。この日は、新旧織り交ぜて計3ゲームをプレイしました。当日のレポートを2つのエントリーに分けて簡単にレポートします。

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まずは、昨年11月に購入していながらずっとゲーム倉庫の棚に置物となっていた Aeroplanes: Aviation Ascendant / エアロプレーン(ズ) / Mayfair Games をエントリー。

僕が購入したプレイスペース広島では、翻訳にかなり苦労した跡が伺える和訳ルールブックが付いていまして、これが今回のプレイでとても役立ちました。というのも、原文ルールブックにはいくつかの問題があるのです。

原文ルールは簡潔に記述されすぎている箇所がいくつかあって、一読すると何となく把握できたように思えてしまうものの、残念なことにゲーム中に起こりうるすべてのケースについてカバーしきれていません。

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また、文面から考えられる解釈がひとつに定まらないルールもいくつか見受けられます。ワレスのゲームにはよくあることですけれども。

こういう時には BoardGameGeek だってことで、さっそく本作のページに設置されたフォーラムにアクセスしてみたのですが… 英文で 8 ページしかないこのゲームで、ルールに関する大量の投稿がありました。ようするにネイティブですらとても困ることの多いルールブックだったわけですね。ワレスのゲームにはよくあ(ry

さて、ルールブックの文面ではわかりにくかった点については、この日は以下のようにしました(これらが正しいルールであるとまでは申しませんので、真偽は各自でご確認を。あくまでご参考程度にご笑覧くださいな)。


  • アドバンテージタイルは、現在の時代(ターン)より先の時代のタイルは購入できない。ダイスで購入する際に、先の時代のタイルを指し示す出目は無視する。出目によってはまったく購入できないこともある(時代1で出目が4・5・6だった時など)。
  • 現在の時代(ターン)にかかわらず、どの時代の飛行機でも購入し使用することができる。
  • 手番で複数の空港を配置する場合、たった今配置した空港をすぐ利用して、長距離飛行の判定などが行える。
  • 収益の計算では、その時代(ターン)で購入した飛行機と、それ以前の時代に購入した飛行機(裏返しの飛行機)に搭乗させた(=キャパシティを埋めた)乗客数をまず合計する。ここから、この時代に購入した飛行機で余っているキャパシティ数の合計を引く。この時、以前の時代で購入した飛行機(=裏返っている飛行機)の余ったキャパシティは無視する。
    ※キャパシティを余らせたペナルティは、それらキャパシティごとにゲームを通して1回しか受けない。
    ※キャパシティを埋めた収益も、それらキャパシティごとにゲームを通して1回しかカウントしない。
  • 飛行機に乗客を搭乗させた後に目的地の空港が他人の所有となっても、時代終了後に計算する収益には無関係(飛行機に乗客を搭乗させた瞬間に収益は確定する)。
  • 目的地に自分の空港があり、そこまで飛行するルート上に長距離飛行アイコンがあっても、その乗客を搭乗させる飛行機には長距離アイコンは必要がない。


他にもあったような気がしますけれど、だいたいこんな感じです。BGGで質問への回答を書き込んでいるのは、発売元であるメイフェアの担当者のようなので、該当アカウントの投稿は公式回答と考えてよいかと思います。

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これだけ確認しまくったのにもかかわらず、当日は「夜間飛行」のルールを間違って適用してしまったのがマジで悔やまれます… これはヨーロッパが目的地の乗客だけしか追加して搭乗できませんのでみなさんもご注意を(こんなことを忘れるのは僕くらいのような気もしますが…)。

そんなわけでいろいろありましたが、ルール把握に少しばかり苦労した甲斐があったようで、ゲームそのものはとても面白かったです。

ボードの構成が何となく同作者の「ブラス」っぽいので、当初はそのようなテイストかとも思いましたが、実際にはそれよりずっと攻撃的で、場は流動的でした。

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イマドキのゲームにしては珍しく多用されるダイス判定がまた良い味を出していて、不確かな遠い将来と少しだけ予測可能な間近い先行きのコントラストが簡潔に表現され、ゲーム全体の戦略と雰囲気作りの双方を引き立たす良質な仕掛けになっていると思います。

それでも、ダイス判定自体に馴染めないとか古臭いとか考える人は本作に近づかない方が無難ですよ?

この日のゲームは残念なことに順位的には下になってしまいましたけれど、そんなこととは無関係に最後までちゃんと楽しめました。

あくまで初回プレイ後の感想でしかありませんが、他のワレス良作と同様に、何回遊んでもそのたびに新しい発見ができそうな、そんな期待の持てるゲームでありました。

「エアロプレーンズ」のインストは喜んで引き受けますので、機会がありましたらぜひご一緒にプレイしませんか?>面識のある方々

レポートは続く… http://moon.livedoor.biz/archives/52299940.html

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