10日(日)は、たまプラーザにてプライベートなゲーム会に参加してきました。参加者はファラオさん・カワサキさん・かゆかゆさん、そして僕の4人です。
このゲーム会では、先日のゲームマーケットで購入したゲームをメインにして、未プレイだったり、あまり世間の評価が定まっていないようなゲームを持ち寄って遊びました。題して「魔ゲームの会」。誤解を受けそうなゲーム会ですが、持ち寄ったゲームがそうだと言っているわけでは絶対にないので、どうかよろしくお願いいたします(汗)。
Sac Noir
積みゲー(違)。かゆかゆさんリクエスト。

いろいろな形の木製積み木を使うゲーム。複数のルールがあり、まずは単に順番に積むだけの簡単なルールで練習をした後、競りを使ったルールで遊んでみました。
各プレイヤーは10個の豆コマをそれぞれ持ちます。自分の手番では、まず任意の積み木を一つ選び、それを「獲得」するためか、あるいは「拒否」するためか、どちらのタイプの競りを行うかを宣言します。競りは「1」から始まり、降りなければ現在の入札額+1を宣言して競りに残ります。ちなみに積み木を選んだ手番プレイヤーも競りには参加します。
「獲得」するための競りに勝てば、その積み木を自分の前に積むことが出来ます。「拒否」する競りで最初に降りた人は、その積み木を受け取って積まなければなりません。いずれにせよ、競りが終わると入札に使った豆コマは銀行に戻されます。
最初に受け取る積み木を除いて、自分の前に積まれる積み木は地面についてはいけません。受け取った積み木を使って、すでに積まれている積み木を動かすことは可能です(でも難しい)。
手番で変な形の積み木を選んで「拒否」の競りを行っても、その競りに負けたら自分で受け取らなければなりません。ですから、手番では自分と他の人の積み上げられていく積み木の状態や豆コマの残りを考えながら積み木を選択しなければならず、単純ながら、これが微妙なバランスになっていて面白かったですね。魔ゲームの会の一発目でいきなり意外な発見が出来て一安心。
スワロフスキーなエレメント。カワサキさんリクエスト。

ゲームマーケット2005の注目作。かなりの長時間ゲームのため、この後に控えているたくさんの持ち込みゲームのこともあり、まずはお試しで3ラウンドだけのプレイとなりました。
マップには、6色のエレメントが4個ずつ配置されるスペースと都市があります。都市には、アイテムが描かれた「依頼タイル」が1枚ずつ配置されます。これらは道によってつながっており、コマを使って道沿いに移動することが出来ます。
自分の手番では、まず行動ポイントを使ってコマの移動とエレメントの収集を行います。それらが終了したら、収集したエレメントの「合成」を行います。収集したエレメントのコマを全て袋の中に入れ、まずランダムに3個取り出して、専用のトレーに入れます。
その中に同色のエレメントがあればそれらは消滅してしまいます。消滅したエレメントを避けておき、再びトレーの中身が3個になるようにエレメントを引きなおします。これを繰り返し、まずは引いたエレメントが「3個3色」になることを目指します。
「3個3色」を達成すると、そのエレメントを「単位」ひとつに変換することが出来ます。あるいは、さらにエレメントをひとつ引いて「4個4色」にチャレンジすることも出来ます。ここでも、同色のエレメントを引いてしまったら消滅ししてしまいます(そしてまた3個3色の達成を目指します)。
「4個4色」のエレメントを引くことに成功したら、その4色の組み合わせに対応した「アイテム」が完成します。どの色の組み合わせてどのアイテムが完成するかは、キャラクターシート上に対応表が描かれています。
「アイテム」には3つの用途があります。ひとつは、売却することで2単位を得ることです。完成したばかりのアイテムもすぐに売却可能です。もうひとつは特殊効果で、この後のフェイズで各アイテム固有の効果を使用することが出来ます(特殊効果を使用したアイテムは失われます)。最後のひとつは「依頼の達成」です。
上にも書いたように、街にはアイテムが描かれた「依頼タイル」が1枚置かれています。依頼タイルのアイテムをその街に運ぶことが出来たら得点の元となる「評価コマ」をマップ上に配置することが出来ます。マップはいくつかの「エリア」に分割されており、アイテムを運んだ街に隣接するエリアに「評価コマ」3個を好きなように配分して置きます。
ところで「単位」ですが、これを使って「技能」を上昇させることが出来ます。技能には6種類あり、最初は全て1レベルです。技能ごとに規定された単位を消費することで、任意の技能を次のレベルに上昇させることが出来ます。各技能の最高はレベル3です。そしてある技能のレベルが3に達するごとに、そのプレイヤーキャラクターの行動力が+1されます。
また、2単位を消費すればマップ上に評価コマを1個だけ配置することが出来ます(2単位1個配置)。これによってエリアごとの評価順位が微妙に変化することがあります。
最後に得点計算ですが、これは各エリアに配置された評価コマの多さで決まります。3・6・9ラウンド終了時にに得点計算が行われます。ゲームが進行するにつれ、獲得可能な点数が増加します。最終的に、獲得した得点の高いプレイヤーの勝利です。
わずか3ラウンドのプレイなので、ゲームの評価はまた後日に譲りますけれども、最初の感触はどうも今ひとつでした。ウリであるアイテムの作成・活用プロセスがあまり楽しく感じられなかった時点で、残念ながら僕はこのゲームと相性が良くないのかもしれません。一見豪華に見えるコンポーネントに、いくつもの不備が目についてしまったということも印象が悪くなった要因のひとつでしょう。
いずれにせよ、ゲームの方はきちんと最後まで遊んでからまたレポートしたいと思います。今はこれが精一杯。
やっと魔ゲーム会らしくなって参りました(えー)。ファラオさんのリクエスト。

テーマがテーマなので万人にお勧めはとても出来ませんが、それを除けばわりと普通のゲームではないかと。
自分の手番では、まず「アクションカード」を使うことが出来ます。しなくても構いません。これは特殊効果カードで、使用時には1コイン必要です。
続いて「俳優カード」か「大人のおもちゃカード」のどちらか1枚をプレイします。プレイしたカードは自分の前に置きます。俳優カードには「男優」「女優」「その他(人形とか犬とか)」があります。大人のおもちゃカードは俳優カードに付けることが出来ます。俳優カードや大人のおもちゃカードには1~数個の「☆」か「★」が描かれています。
少なくとも「俳優2人+大人のおもちゃカード1枚」か「俳優3枚」をプレイすれば映画は完成です。俳優・おもちゃカードの「☆」や「★」の数にしたがって収入をコインで得ます。アクションカードや俳優の組み合わせなどによって、さらにボーナスを受け取ることもあります。最終的には獲得したコインの枚数が多いプレイヤーの勝利です。
カードに描かれたイラストからいろいろなことを妄想しつつ、場のノリでシャレを楽しむゲームです。他人の妨害も簡単に出来ますし、それは勝つためには重要なテクニックだったりします。いや、楽しかったですよ? 大きな声では言えないけど(汗)。
アクション記憶力ゲーム。僕のリクエスト。

カードは「キャラクター」「背景色」「名前」の3つの要素が組み合わさっています。背景が黄色なクジラで名前は「モーリー」とか、そんな感じです。ちなみに名前は「モーリー」か「ポーリー」のどちらかです。
ゲーム開始時に2枚のカードを各プレイヤーに配布されます。自分に配られたカードを見て、その後で裏返しにして自分の前に置きます。裏返しにしたカードは、特定のタイミングにしか見ることが出来なくなりますので、よく覚えておかなければなりません。
手番プレイヤーは、山札から1枚カードを場にオープンし「モーリー・ポーリー・モービー・ピック」と呪文を唱えます。その間に、オープンしたカードと同じカード(キャラクター・背景色・名前)を持っていると思ったプレイヤーは、それに素早くタッチします。
最初にタッチしたプレイヤーは、そのカードと同じカードだと思われるカードを、自分の前にある裏返しのカードの中から1枚を選んで公開します。見事に同じであれば、それらの2枚のカードを獲得します。しかし違っていれば2枚とも捨てなければなりません(4人の場合は、名前だけ違っているのであれば、1枚は獲得することが出来ます)。
他にも特殊な行動が行えるアクションカードがありますが、まぁだいたいそんな感じです。簡単に場が盛り上がるパーティゲームです。

3色×3個のサイコロを使って、場のカードを取り合うダイスゲーム。
まず、場に3枚のカードをオープンします。それぞれのカードの上に「白」「緑」「赤」のチップを置きます。これは、そのカードがどの色のダイスで取れるかを表しています。
自分の手番でダイスを所有する任意のダイスをカップの中で1個振り、それを4回繰り返して1ラウンドです。ラウンド終了時に、プレイヤーが振ったダイスの目を各色で合計し、色ごとにその値の最も大きなプレイヤーが、対応する色のチップが置かれているカードを獲得します。
また、場のカード未満の目しか出なかったダイスはゲームから除去されてしまうこともあります。なので、ゲームが進行すると手元のダイスは減っていくことが多いです。ちょっと面白いのは、2回目以降の手番では前回まで振ったダイスをカップに入れて、それに「ぶつける」ことで目を変えてもいいという点でしょうか。
全体的にそれなりには楽しめましたが、結局のところダイスの目が悪いとどうにもならず、そのためにダイスの減ったプレイヤーは終盤になると事実上ゲームから脱落してしまいます。そこらへんの処理がちょっと荒っぽいかな、と思いました。

お皿洗いなカードゲーム。
まずは1枚か2枚のカードを順番に出して(出さないことも可)、全員で一斉にオープン。ポイントになるカードは自分の手元に置けますが、他人の出したカードを取ったり破壊したりするカードが他の人が出していたらそうはならないかもしれませんよ? という典型的なバッティング系カードゲームです。
これもシンプルなパーティゲームです。わいわい騒ぐにはいいかも。
選挙というより占拠。

選挙区のエリアは8個あって、それぞれに2~10個のボックスがあります。エリアの種類だけカードの種類があり、各エリアのカードはボックスの数と同じ枚数だけあります。つまり、2ボックスしかない「北海道エリア」のカードは2枚あり、10ボックスある「関東エリア」のカードは10枚あります。
まず3枚ずつカードが配布されます。自分の手番では、手札からカードを1枚出して、そのエリアのボックスに自分のコマを1つ配置します。その後でカードを1枚手札に補充します。また、カードに指定されたエリアではなく、「マスコミ」のボックス(TVの絵が描かれています)に1個のコマを置くことも出来ます。
カードのストックは、裏向きに置かれた山札とオープンにされた3枚のカードです。カードの補充はどちらからも行えます。オープンされたカードが引かれた時には、山札から1枚をオープンして、再び3枚が公開された状態とします。
これを繰り返して、ストックのカードが全て使用されたら最初の得点計算を行います。各エリアごとに、最もコマを置いたプレイヤーが、エリアに設定されたポイントを得ます。
ここで前半戦は終了します。各プレイヤーは、ボード上のコマをひとつ選び、任意のエリアに移動させることが出来ます(コストを支払えば他人のコマも移動可能)。
前半戦の最後で各プレイヤーの手に残ったカードはゲームから取り除き(これがかなり重要)、その他の使用済みカードを切り直して再び3枚ずつ配布したらゲーム後半戦が開始されます。
後半戦では、手札のカードを全員が裏向きにして出し、それを一斉にオープンするという形でプレイされます。そして、出したカードのエリアのボックスにコマを1つ配置します(カードをオープンしないでマスコミにコマを配置することも可能)。
全員が全てのコマを配置したらゲーム終了です。エリアごとに浮動票のコマ(マスコミに配置されたコマがここで判定に使用されます)を含めて、コマの総数によって1位・2位、広いエリアでは3位まで順位を判定し、それぞれポイントを得ます。もちろん最終的に得点の多いプレイヤーの勝利です。
これは良作でした。ルールを読んだ時点ではカード運の比重が高いかなと思っていたのですが、実際にやってみれば、それはある程度までは何とかなります。どこかで見たようなルールを組み合わせただけと言えば実はそうなのですが、同種のゲームと比較したとしても、この悩ましさをこの軽さでバランスよく組み上げた作品はそうはありません。おすすめです。
小都市ではフライドポテトのみ。

複数のエイリアンたちによって地球上にハンバーガーチェーンを作り、人類を洗脳するゲーム。
プレイヤーは複数のタイプのUFOを使って行動します。小さな町には簡単にフライドポテトチェーンを開店させることが出来ますが、都市ではそうはいきません。都市に設定された「レジスタンス値」以上を12面体ダイスを振って出させれば、「レストラン」を開店し、その都市を「支配」することが出来ます。
他のプレイヤーのレストランを乗っ取ることも可能です。しかしその前に、別のUFOから「突撃」されるかもしれません。突撃もダイスによって解決します。攻撃側にやや有利な修正があったり、突撃が得意な種類のUFOもあります。
UFOが突撃で敗北すると、ふらふらと後退することになります。後退している途中で都市を通過すると、そこに「目撃者マーカー」が置かれてしまいます。目撃者マーカーがある都市では新規にレストランを開店するのが難しくなりますし、ゲーム終了時にはマイナス点として計上されます。
都市をレストランで支配し、その数が一定数に達すると、追加でUFOをマップ上に登場させることが出来ます。こんなことを繰り返し、全都市にレストランが1件以上開店したか、あるいは規定された都市数を支配したプレイヤーが出現したらゲームは終了します。
支配した都市のレジスタンス値・フライチェーンの数の合計から目撃者マーカー×2の数を引いた数が得点となり、それが最も多いプレイヤーの勝利です。
ウォーゲーム的な細かい修正値がやや多い直接攻撃系の作品で、最近では少しばかり珍しくなった古いタイプのゲームです。ということもあってゲームは長引くかと思いましたが、マップは意外と狭く、終了条件が緩いためサクッと収束しました。
残念ながらゲーム的な深みはあまり感じませんでしたが、一昔前はこういう「シミュレーションゲームもどきのゲーム」がたくさんあったよなぁ、と懐かしい気持ちになれたので良しとしましょう。こういう心の余裕が魔ゲーム会を楽しむコツです(たぶん)。
テストプレイ段階で少し遊ばせてもらった、ちょっと不思議な感覚の競り+ダイスゲーム。「マジカル・アスリート」や各種ゲーム雑誌でご活躍中のいしだだかし氏制作の小品です。

このゲームでは特殊な6面体ダイスを使います。ダイスには得点や「×2」という目の他に、「Bang!」という面があります。手番になったら、プレイヤーはこのダイスを使って得点を獲得することが出来ます。振って出た面が得点であれば一時的に得点を獲得します。望むのであれば、さらに何回でもダイスを振って得点を増やすことが可能です。
ただし「Bang!」という面が出てしまったら、その手番で獲得した得点は0(ゼロ)になってしまい、しかも手番は強制的に終了してしまいます。自主的にダイスを振るのを止めれば、この手番で獲得した得点は正式にプレイヤーのものとなり、チップなどで記録してから次のプレイヤーの手番となります。
さて非手番のプレイヤーですが、手番開始時に、手番プレイヤーが今回は何点を獲得するかを手札のカードによって予測します。カードには「1~5」などというようにある程度の幅があり、手番プレイヤーの獲得した得点がその範囲内にあれば、5~20得点を獲得します。
この予測カードの中には「Bang!」というカードもあります。これは手番プレイヤーがいずれ「Bang!」を出して失敗するだろうという予測です。これが他人に何枚出されるかで、自分が人にどう思われているががわかります 全員に「Bang!」の予想を出された時などは、場に笑いが渦巻くこと必死でしょう。
小気味よいアイデアにあふれた作品で、この場ではとても好意的に遊ばれました。一方で、予測カードの数値バランスや得点方法などにもう一工夫あった方が良いという意見も出ました。簡単なゲームなので、ルールの改造は簡単でしょうから、それぞれの場で好きなように遊んでみるのも一興ではないかと。

靴を作るカードゲーム。テーマ的には珍しいかも。
手番ではカードを場にプレイしたり、靴を完成させたり、特殊なカードを使ったりすることが出来ます。カードは裏から見ても「色」がわかるようになっており、場にカードをプレイする時にはその裏面を上にして出します。場に出された裏面のカードは、靴を作る「小人」です。
靴カードは3枚の小人カードが必要です。靴カードに指定されている色の組み合わせで、自分の前に出してある小人カードを捨てれば、手札から靴カードを場にプレイすることが出来ます。
2枚の靴カードを出すことが出来れば、靴の片方が完成します。そしてもう2枚の靴カードを出すことが出来れば、1足の靴が完成したこととなり、これをいち早く達成したプレイヤーの勝利です。
特殊なカードには、他人の小人カードを捨てたり、あるいは取ったり、未完成の靴カードを取ったりするカードがあります。自分に取って不利な特殊カードを使われた場合、場の小人カード2枚捨てることで防ぐことが可能です。
ゲームはわりと淡々と進行します。一部の特殊カードが強力で、それに対する防御をきちんとしていないと、あっという間に走られて負けます(負けましたorz)。そこらへんのバランスが??? という意見がちらほらと。それ以外は取り立てて可もなく不可もなしというゲームです。「軽い」というより「淡泊」な感じで、もうひとつインパクトのある仕掛けが欲しいように思います。

数字や演算子の書かれたダイスをたくさん振って、「お題」の数字(これもダイスで決めます)にする式を作るゲーム。
2桁のお題は何とかなったのですが、上級ルールの3桁はもう修行に近くてダメダメ。逆数って言われても。とりあえず2桁のお題で、四則演算を適当にいじくってより得点の高い組み合わせの式をパズル的に考えるような遊び方をした方が普通に楽しいと思います。
そしてここで大物登場。

個人的には2回目のプレイ。前回のレポート記事はこちらへどうぞ。
印象的だったのは、インストが一通り終了した直後の他メンバーの困惑した顔でした(苦笑)。「久しぶりに何やっていいんだかわからないゲーム」という発言が出るに及んで、これは魔ゲームの会に実にふさわしいゲームだったのだなぁと、しばし感慨にふけっていました。
このゲームのひとつひとつの構造はとてもわかりやすく出来ています。幼生コマをタイルに変換し、それをボード上に置いて珊瑚礁を作り上げて徐々に大きくし、それを自分のエビに守らせておいて、最後はそれをパロットフィッシュに食べさせれば得点になります。端的に言えば、それだけのゲームです。
しかも運の要素は少なく、行動の自由度はとても高いのです。数ターン先を読むくらいの計画性が重要なことは、少しゲームに慣れているくらいの人ならすぐ理解出来るでしょう。そう書くと、とても見通しのよいゲームのように思われるかもしれません。
しかし実際には、自分の思ったようにプレイすることは相当な困難が伴います。自分の欲しい色の幼生コマとタイルを効率的に調達する手段は限られています。珊瑚礁を守るエビの防御機能は限定的です。タイルの強弱関係は変わりやすく、油断していると簡単に浸食されます。首尾良くパロットフィッシュにタイルを食べさせても、後でそのタイルの価値を下げられてしまうかもしれません。
自分の計画を効率的・連続的にプレイするためには、常にあらゆる可能性と方策を検討し、中盤過ぎまでのきわめて流動的となる場をうまく乗り切らなければなりません。「リーフエンカウンター」は、明るいパステル調のコンポーネントとは裏腹に、テクニカルな要素満載のゲーマーズゲームなのです。
今回のゲームも得点的には伸びずに下位順位となりましたが、前回よりはきちんとプレイ出来たような気がします。相変わらず序盤にミスをすることが多いので、次回はもうちょっとうまくやりたいですね。
レポートは以上です。
帰りはデニーズにて反省会(嘘)。2日連続のゲーム会にあまりにも体力が落ちていたので、少し多めに食べました。花粉症は意外と大丈夫だったのですが、帰り間際に疲れからかきつい症状が出てしまい、ちょっと大変でした。
ともあれ、少しクセのあるゲームに1日とっぷりと浸かりまくり、とても楽しい時間を過ごせました(汗)。
ぜひぜひ次も誘ってください>関係者の方々
コメント
コメント一覧 (9)
「朝まで総選挙」は手軽でコクのあるゲームでした。
今度お手合わせをぜひぜひ。
バンバンダイを遊んでいただいたようで何よりです。ビッディングカードの予想ナンバーの範囲設定とポイント設定はいろいろと考えられると思います。
バンの予想的中ポイントを高くすると、早めに降りて確定させる細かいゲームになり、低めにすると気にせずガンガン行く方向になるような気がします。バリエーションとしてビッディングは秘密にしておいて、ターンプレイヤーのスコアが確定したところで当っていた人だけ開けるというのも事後になって考えました。そうすると、ターンプレイヤーは他の人のビッディングに影響されずに振るようになる一方で、滅多に出ない高得点のところで予想を当てるとウィン・ウィンの結果が得られやすくなる気がします。
また、ダイスの面構成自体を変えると、これまた全然違ってきてしまいます。
シンプルですが、いじりようがいろいろあって、それぞれにテイストが違ってくるかと思いますのでいろいろに遊んでいただければ良いかと思います‥m(__)m
バンバンダイは僕の所有ではなかったので、適当な用語を使って説明してします。すいません。とにかく、あの場ではとても楽しく遊べました。
このゲームはシンプルなだけに、調整が難しいタイプのゲームではありますね。細かいルールはいくらでも付加できそうなところを抑えて、あのようなシンプルな形でまとめ上げたのはさすがだと思います。デザイナーの制作意図は尊重した上で、次はちょっとだけ細かいところを変えて遊んでみようかと考えております。
いつもwebを読ませていただいております。
これからも頑張って更新していってください。
ブレイブウォーを遊んでいただいて、アリガトウゴザイマス。最後の方は、ダイスが少ない人が辛くなりますね。勝つ人がダイスを残したまま、カードを取っていくので、その傾向は強いことは作っているときに指摘されていました。
特殊カードを入れることで、一位を叩くことができるようにしているのですが、ちょっと弱かったかのかもしれませんし、もう少し”味”を入れる必要があるあるのかもしれません。
何はともあれ、きっとかゆかゆさんが持ってきてくれたのでしょう。重い&うるさいのにありがとうございます。
ファラオさん・カワサキさんもお元気そうで、なによりです。また、遊んでくださいね。^^
では
遊ぶ方は気楽なもので、勝手なことをあれこれと書いてしまい失礼しました。終盤で大逆転があればあったで「じゃあそれまでの戦いは何だったんだ」とか言われますので、バランス良くうまくまとめるのはなかなか難しそうですね。
次回作にも大きく期待しております。これからもどうぞがんばってください。