1日は、たまプラーザで行われた魔ゲームの会にお呼ばれしまして参加してきました。参加者はファラオさん・カワサキさん・かゆかゆさん、そして僕の4人です。 前回のレポートはこちらのエントリーをどうぞ。

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このゲーム会の主旨は、未プレイだったり、現在のところ評価が定まっていないようゲームを持ち寄り、意外な面白さを発見したり、作品を論評したりすることを楽しむことにあります。持ち寄ったゲームが魔ゲームであるというわけでは決してありませんので、その点はどうぞ誤解無きよう。

この「魔ゲームの会」ですが、元々じゃ即売会などで購入したばかりの同人・創作ゲームや自作ゲームを持ち寄ったのが始まりだったそうですが、現在は市販ゲームも一緒に遊ぶようになっています。

余談。たまプラーザには駅内にセガフレード・ザネッティがあります。ここのエスプレッソは最高においしいです。この日も、約束の時間より30分ほど早く到着して、エスプレッソをじっくりと味わいながら幸せな時間を過ごしました。地元の人はうらやましい限りです。

Stress Trace / 創作ゲーム(茶味書房)
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※この時点で3人(除カワサキさん)でした。
かゆかゆさん持ち込みで「Stress Trace」を最初にエントリー。8月のコミケで購入したとのこと。カードを用いたライトなコミュニケーションゲームです。

カードは上下2つに分割されており、上には「仕事」「趣味」「彼女」などいくつかの単語がひとつ書いてあります。下には「に、金がかかる」「が、アブノーマル」という文章が書かれています。親プレイヤーは手札から1枚のカードをプレイしますが、プレイしたカードの上の単語を見えないように隠します。それを見て子たちは、上の単語が何であるかを各自の手札を使って当てる、という感じの流れです。

3人ということもあって淡々と終了(;゚-゚)
うーむ、個人的にはこういうプライバシー的なノリはあまり好きではないので、向かなかったということなんでしょう。
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2647/

何故か8面ダイスなゲーム / 創作ゲーム(simahei)
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8面ダイスを使って、チップの争奪戦を行います。これも3人。かゆかゆさん持ち込み。

最初に赤いダイス3つと、白いダイス3つを振ります。各色のダイスの自由に並び替えて3桁の数字を2つ作り、それらの差の絶対値が出来るだけ小さくなるようにします。例えば赤いダイス3つの目で「1」「2」「3」(=123)を作り、白いダイス3つの目で「2」「3」「8」(=238)を作れば、これらの差の絶対値は「115(=|123-238|)となります。

次のプレイヤーは、白いダイスを3つ振って、その差よりも小さい目を出す(チャレンジ)するか、あるいはパスします。チャレンジの正否やパスによってチップが場や自分の手元に戻る手続きを行います。自分の手番が回ってきた時に、自分を除いたプレイヤーの前にチップが置かれていれば、それらを全て獲得し、ターンは終了します。そして次のターンが、そのプレイヤーから開始されます。

…普通のダイスを使ったギャンブルゲーム。残念ながら、あんまり印象に残りませんでした。プレイヤー間の絡みが少なかったからかもしれません。チップの処理がやや煩雑なのも気になりました。

Wanted (ウォンテッド) / Ravensburger
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ラベンスバーガーのアクションゲーム。まだ3人。ファラオさんリクエスト。

まず、全てのカードを各プレイヤーに配りきります。配られたカードは裏向きにして自分の山札とします。カードには「警官」「裁判官」「銀行員」「ドロボウ」の4種があります。ただし、正しい絵が描かれているものと、そうでないものがあります。

自分の手番では、自分の山札からカードを1枚めくって場に公開します。それが「正しい」4種の絵であれば、それに対応した「動作」を行わなければなりません。そうでないカードであれば、何の動作を行ってもいけません。もし間違った動作を行ってしまったり、遅れて最後に動作を行ったプレイヤーは、場に積まれたカードを自分の山札の下に入れなければなりません。これを繰り返し、自分の山札を最初に無くしたプレイヤーの勝ちです。

まさしくアクションゲームの王道を行くシンプルなゲームです。単に反射神経を競うだけの内容なので深みはなく、当然のごとく人も選ぶとは思いますが、パーティゲームとして誰でも十分に楽しめる内容にはなっています。
http://ejf.cside.ne.jp/review/wanted.html

ドラえもんとのび太の人生ゲーム / タカラ

人生ゲームのインストを受ける機会なんてそうはありませんから(汗)。
カワサキさんが到着でここからずっと4人。

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ファラオさんのリクエストでエントリー。

プレイヤーはのび太になって幸せな人生を目指します。幸せの基準はお金ではなくて「のびポイント」です。見た目はお札にしか見えませんけど(゚∇゚;)。最終的にこれをたくさん集めた人が勝ちです。人生ゲームの「職業」がドラえもんの「ひみつ道具」となり、「給料日」に相当するのが「しずちゃんとデート」です。つまり、デートのマスを通過するたびにひみつ道具に書かれたのびPを受け取るわけです。

要するに、人生ゲームのフォーマットにドラえもんの世界をかぶせたキャラクター商品です。プレイヤーの選択肢はほとんどなく、単にルーレットの結果に応じて一喜一憂するだけです。ドラえもんが好きな小さな子供が楽しむにはいいかもしれません。ただし、子供だけで遊ぶには、細かいお金(のびP)の計算が面倒(2桁以上のかけ算がある)だったり、ルールの一部に不明瞭な点があるなど、作りが雑な点があるのはいただけませんね。
http://www.takaratoys.co.jp/jinsei/

エブリパーティ / マイクロソフト

Xbox 360 対応ソフトのお試しボードゲーム版。かゆかゆさん持ち込み。

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すごろくです。早くゴールした人が勝ち。コマを進めるにはルーレットを使います。最も基本となるルーレットには「1」~「6」までの数字が書かれています。つまり1~6マスまで進めます。

このルーレットは、ゲーム途中で獲得する特殊なルーレットと交換することが出来ます。特殊なルーレットには30種類以上あります。例えば特定の数字が出やすくなっているものや、やたら大きな数が書かれていたり、逆に少ない数字だけだったりします。また、ゲーム中に獲得する「メダル」を支払わなければ使えないものや、使い捨てのものもあります。これらの特殊ルーレットを状況に応じて使い分けることが、ゲームの重要な攻略要素になっています。

妨害キャラクターである「とびっ子」を獲得すると、それを特定のマスに配置することが出来ます。他プレイヤーの配置したとびっ子をを踏むとバッドイベントが発生します。他プレイヤーへの絡みとしては、ルーレット・メダル・とびっ子を「よこどり」することが出来るマスがあります。

ルールはとてもシンプルかつ明瞭で、万人向けのゲームとしては問題ない作りだと思います。ソフト版では途中にミニゲームなどが入る仕様になっているようですが、ボードゲーム盤にはその要素は盛り込まれていません。これはあくまで「お試し版」なのです。ということもあって、ゲーム自体はちょっと地味な印象を受けるかもしれません。

また、今回のセッションでは「とびっ子」が今ひとつ有効に機能しませんでしたが、ウェブ上の記事などを読むとソフトの方ではちゃんと調整されているようです。いずれにせよ、お試し版ならではの工夫がもうひとつ欲しかったような気がしました。
http://www.xbox.com/assets/ja-jp/games/everyparty/

見ざる言わざる聞かざるカードゲーム / 創作ゲーム
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変則トリックテイキング。かゆかゆさん持ち込み。

カードは4色(4スート)あり、それぞれに0~14まであります(全60枚)。これを全員に全てを配ります。まず最初に、各プレイヤーは失点として計上される「制限カード」を手札から任意に1枚選んで、同時に公開します。制限カードは、ゲームが進行するにつれ、その上に別のカードが重ねて置かれることがあります。そのカードのスートを「制限スート」と言います。

リードプレイヤーからカードを1枚ずつプレイします。フォローの義務はありません(メイフォロー)。プレイするカードは場に表向きに出します。ただし、制限スートと同じ色のカードをプレイした時には、そのカードを自分の制限カードの山の一番上に置き、トリックには参加しません。

全員が1枚ずつプレイしたら強弱判定を行います。最も大きな数字をプレイした人がそのトリックを取ります。同値のカードは先に出した方が強いです。トリックで取ったカードの中から1枚を選んで、それを自分の制限カードの山の上に置きます。これは現在の制限スートと異なるスートのカードでなくてはなりません(制限スートはトリックを取るたびに変更されます)。残りのカードは手元に置きます。

「0」の特殊効果については略。これを繰り返し、最終的に制限カードの山のカードはカードに書かれた数字が失点になります。そしてトリックとして取ったカードは数字に関わらず1枚3点と計算します。最も大きな得点を得たプレイヤーの勝利です。

「シュティッヒルン」を下敷きにしたトリックテイキングゲームですが、プレイ感覚はだいぶ異なります。メカニクスは一見よく出来ているように見えますが、複数の要素が互いに糸を引き合っているので、それらをうまくコントロールするのは至難の業です。というより、そんなことが出来るのでしょうか? 最初のプレイでは感覚がつかめずに、ただシステムに翻弄されただけでした。

黒ごきホイホイ / 創作ゲーム(せりあど)
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僕だけ2回目のプレイ。自分の部屋の黒ごきをいち早く無くすことが目的のゲーム。かゆかゆさん持ち込み。

ルールブックに運の要素が強いことが明記されていますが、このセッションはまさしくそんな展開になってしまいました。手順が3回くらいしか回らないうちに、かゆかゆさんが一挙に8匹の黒ごきを消滅させて終了。あれ?(;゚-゚)

怪盗(はんにん)はこの中にいる!? / 創作ゲーム
moon Gamer

かゆかゆさん持ち込みのカードゲーム。

プレイヤーはまず、自分が「警官」か「怪盗」を秘密裏に割り当てられます。怪盗の目的は場の美術品を出来るだけ多く盗み出すことで、警官はそれを阻止することを目指します。その後で、手札としてカードが配布されます。手札のカードには、「警官」か「怪盗」のポイントが記載されています。ポイントは「1」~「7」まであります。※他にも特殊カードがありますが略

場には数枚の美術品カードが並びます。美術品カードには価格と警備ポイント(※用語名は異なると思います)が記載されています。警備ポイントが高いほど、その美術品は盗まれにくいことを表しています。

手番プレイヤーは、任意の1枚の美術品をまず選択します。山札から1枚のカードを引き、それを見てから手札から1枚を加えて(2枚)隣のプレイヤーに渡します。受け取ったプレイヤーはそれを見て、手札からさらに1枚を加えた上で(3枚)、それをさらに隣のプレイヤーに渡します。これを繰り返して、最後に手番プレイヤーは全てのカードを公開します。

カードに書かれた「怪盗」ポイントと「警官」ポイントを合計し、さらに美術品カードに書かれた警備ポイントを警官のポイントに加算します。怪盗のポイントが高ければ、その美術品カードは怪盗に盗まれたものとして表向きに置いておきます。同点か警官のポイントが高ければ、美術品カードは裏返されます。

そして手番プレイヤーは隣に移って、また場の美術品カードを1枚選択する手順を繰り返します。すべての美術品カードについてこれを行ったら、ここで「告発」を行います。告発とは、誰が怪盗であるかを指摘することです。ただし告発は任意です。怪盗が複数いる場合もありますし、いないこともあります。自分が怪盗であっても他プレイヤーに対して告発は行えます。

最後に正体を明かします。告発されなかった怪盗は、盗まれた美術品カードの価格に応じてお金を得ます。警官は、盗まれなかった美術品カードに枚数に応じてお金を得ます。お金を獲得するプレイヤーが複数いれば人数で割ります。警官であるにも関わらず告発を受けたプレイヤーは賠償金を得ます。告発された怪盗や告発を失敗したプレイヤーはお金を得ることは出来ません。

推理ゲームのようなメカニクスで、アイデアは面白いです。ただ、ブラフはわりと簡単に行えてしまいますし、手札の状況では自分が行いたいことが出来ないこともあります。推理や心理戦を楽しむにしては偶然の要素が入り込みすぎていて、あまり深く考えてもしょうがないような気がしました。
http://www.h4.dion.ne.jp/~norrit/

文字数制限のため、記事を2つに分けました。
Pivot / Wizards of the Coast
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「ピボット」。カワサキさん持ち込み。

カードには1~80までの数字カードと、「UP」「DOWN」「PIVOT」の3種の増減方向カード(direction Card)があります。これをプレイヤーに配って、場にカードを1枚出してゲームスタート。自分の手番なったら、現在の「増減方向(ゲームスタート時はUP)」に対応したカードを手札から場に1枚プレイします。増減方向が「UP」の時には、場のカードの数字よりも大きな数字のカードしかプレイ出来ません。「DOWN」はその逆で、小さいカードしかプレイ出来ません。「PIVOT」カードがプレイされたら、現在の増減方向が逆になります。

カードがプレイ不能(またはしたくない)の時には、山札からカードを1枚引きます。引いたカードをすぐにプレイすることも可能です。これを繰り返し、最初に手札をなくしたプレイヤーの勝利となります。

シンプルなカウントアップ(+ダウン)系のカードゲームです。それ以上の何かが特にあるわけでもなく静かにゲームは進行します。ファミリーゲームとして、あるいは旅行先の移動時間などを利用したレクレーションの一種として、このゲームを選択するのはアリだとは思います。
http://www.boardgamegeek.com/game/1259

GÜLLE GÜLLE / dlv

詳細不明の競りゲーム。僕の持ち込みゲームは本日初プレイ。

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ドイツの農業(酪農かも?)団体が制作したらしいシンプルなカードゲームです。

競り落とす対象となるカードには「耕作地」と「牛」の2種があります。これらの2種のカードはシャッフルして山札とします。お金の代わりになるのは「トウモロコシ」カードです。トウモロコシカードの裏は「堆肥(肥やし)」となっています。ゲーム開始時に各プレイヤーはトウモロコシカードを4枚ずつ持ちます。

手番プレイヤーは、山札からカードを1枚取って場の中央に出し、このカード(耕作地か牛)について競りが開始されます。競りはオーソドックスなもので、手番プレイヤーから買い取り価格を宣言するか、あるいはパスします。パスをしたら競りを抜けます。最高値を宣言したプレイヤーは、宣言価格をトウモロコシカードで支払って、落札したカードを手元に置きます。この時、耕作地カードは「未耕作」の面を上にします。

この後で、手元にあるカードについて3つの行動からひとつを選びます。未耕作の耕作地カードを全て裏返して「耕作済み」にするか、牛が生み出した堆肥カードを耕作済みのカードにまく(ただし1枚の耕作地カードには2枚の堆肥カードしかまけない)か、あるいは耕作地カードにまかれたカードを「収穫」します。収穫された堆肥カードは裏返されてトウモロコシカードとなります。

手番の最後には、自分の所有する牛カードと同数だけ堆肥カードを受け取って牛カードの脇に置きます。堆肥カードは何枚でも所持することが可能です。

これを堆肥カードの山が無くなるまで繰り返します。最後に、手元にあるトウモロコシカードは1点、耕作地にまいていない堆肥カードはマイナス1点として計上し、最も得点の大きなプレイヤーの勝利です。

何の飾り気もサプライズもない質実剛健な競りゲームです。恐らく、農業や酪農について簡単な知識を子供たちに習得させるために制作された教育的ゲームであって、それ以上でも以下でもないのでしょう。そういうゲームが競りゲーというところはいかにもドイツ的ではあります。
http://www.boardgamegeek.com/game/15408

Stunt Academy (スタント・アカデミー) / Krimsus Krimskrams-Kiste

個人的には2回目のプレイ。僕の持ち込み。前回のレポートとゲームの簡単な解説はこちらのエントリーをどうぞ。

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前回のプレイを踏まえて、各学期終了時に与えられる単位ごとの順位ボーナス(1位6SP・2位5SP~)は使わず、ゲーム終了時に与えられる各学科の最多単位ボーナスを1学科2点から5点に増加させてみました。

また、時間の関係で今回も1~3学期だけプレイしました。学期が進むごとにセットとして出すために必要な単位がひとつずつ増えていくだけなのですが、それが「4」の1学期と「6」の3学期ではプレイ感覚がかなり異なるのが面白いところ。ワイルドカードとなる筋力トレーニングは、1学期ではほとんど取られませんが、3学期では重要なカードとなります。

個人的には好きなゲームなのですけれども、他の人はそれなりの反応でした。同じメーカーの「バッドハリウッド」の方が面白いという意見もありました。なるほど。そちらはまだ未プレイなので、ぜひ遊んでみたいですね。
http://www.boardgamegeek.com/game/14109

Turbo Taxi (ターボ・タクシー) / Queen Games
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パズルライクなアクションゲームです。僕の持ち込みゲーム。リメイクですがいちおう新作ってことで。

各プレイヤーはそれぞれ同じ構成の12枚のタイルを持ちます。タイルには様々な形の道路が描かれています。場の中央に3×3のボードを置きます。中央のマスに12枚のタイルを裏向きに積み上げます。「管理者」プレイヤーは、ボードの周囲に2~4個のコマを自由に配置します。コマは2色2組です。

ボードに積まれたタイルを1枚めくったら、それと同じタイルを自分のタイルの中から探して、それを自分の前に置きます。これでゲーム開始です。ゲームの目的は、最初に配置されたタイルを中心として、3×3の形で収まるように道路をつなげることにあります。もうひとつ重要な制限があって、ボード上に配置された同色のコマを相互につなげなければなりません。

このパズルは全員が同時に行います。いち早く解いた人がボード上のタイルを取って、次のラウンドの管理者となります。これを12回繰り返して、最もタイルを取ったプレイヤーの勝ちとなります。

パズルは意外と難しいです。ただ、アクションパズルとしては手軽ですし、あれこれ悩むのは楽しいです。僕はけっこう気に入りました。
http://www.ps-hiroshima.com/board/turbotaxi.htm

Fette Auto (フェッテアウト) / Edition Erlkoenig

カーレースをテーマにしたゲーム。僕の持ち込み。

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レースゲームというよりポジションを競うゲームです。同系統のゲームとしては「Fomula Motor Racing (フォーミュラモーターレーシング) / GMT Games」があります。

このゲームが日本で発売されてから半年以上経過しますが、ウェブ上でプレイレポートを見かけません。ずっと気になっていたゲームでしたので、お試しに1レースだけ遊んでみました。

「フェッテアウト」のレースコースは8枚のコースカードで表されます。コースカードには大別して「直線」と「カーブ」の2種があり、それぞれに「ハザードサイン」というマークが描かれています。また、カーブコースには「制限速度」が指定されています。

車両の順位はボード上に配置された順番で決まります。後ろの車両が前の車両を追い抜くには、より早い速度を出さなければなりません。この速度を決めるのが「スピードカード」です。スピードカードには数字が書かれており、自分の前に3枚が公開されます。その3枚の数字の合計が、自分の車両の速度となります。

ストレートコースは速度無制限ですが、カーブコースには速度制限があります。制限を超えた車両は、自分の前に出された3枚のスピードカードを手札と交換して調整したり、あるいは「チップ」を使うことで微調整が可能です。

ひとつのコースカードが1ラウンドで、3つのフェイズを行います。それが終わったら、次のコースカードでまた次のラウンドを行います。コースカードは8枚公開されていますので、1レースは8ラウンドで構成されることになります。

最初のフェイズでは、現在のコースカードのハザードサインにしたがって、車両の速度が半ば強制的に変化します。その結果に応じてチップを獲得することがあります。続くフェイズでは、車両の速度を手札を使って調整したり、あるいは手札の改善を試みます。この時点で制限速度をオーバーしていれば、チップを使ってコントロールするか、あるいは緊急停止します。緊急停止を行った車両は車体にダメージを受けるので手札上限が減ります。

ラウンドの最後に、自分の前のポジションにいる車両に対して「アタック」を仕掛けることが出来ます。これは最下位の車両から行います。直前の車両より速度を超えていればポジションの変更となります。この時、相互にチップを使って速度を上昇させることが出来ます。ポジションを上げることが出来た車両は、さらに前の車両にアタックを仕掛けることが出来ます。ただし、その前に速度を10km減速させなければなりません。

スピードカードとチップのマネージメントが主軸のレースゲームです。複数の要素が相互に絡み合って、独特の面白さを表現しようとしている点は評価に値します。しかし一方で、全体的にやや泥臭い処理があって、レースゲームにしてはスピード感に乏しいのが気になりました。また、運の要素がそれなりにありますので、複数のレースを行った方がいいと思います。
http://ejf.cside.ne.jp/review/fetteauto.html

Mutabor im Irrgarten des Kalifen (カリフの迷路の庭) / Dr F Hein Spiele
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自分の陣地に並べられた4つのコマを、対面のプレイヤーの陣地に入れることを目指すアブストラクトゲーム。

まず指定された形にタイルを並べます。自分の4つのコマは自分の陣地の置きます。コマの動きは、そのコマが存在するタイルによって規定されます。コマの動きには、チェスでいうところの「クイーン」「ナイト」「ビショップ」「ルーク」「キング」があります。他プレイヤーのコマのいるタイルに入ると、そのコマを陣地まで戻すことが出来ます。

ルールはわりとよくあるパターンで、安心して遊べるゲームかと思ったのですが… 千日手を防止するルールがないために、コマが少なくなると循環手順となることがあります。これはこの手のゲームにしては致命的です。特に最後の1コマの扱いを別ルールを用意して流れを強制的に変えるようにしないと、タイルの構成によっては決して終わらない展開に陥るでしょう。
http://www.ps-hiroshima.com/board/imirrgartendeskalifen.htm

Kings and Castles / Ragnar Brothers

この時点でとっくに日が変わっていたわけですが(汗)。僕の持ち込み。

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11世紀から約400年間という長いスパンで、イングランド周辺国の歴史をテーマにした陣取りゲーム。マップは布製です。ちなみに、この会社のゲームはほとんどが布です。

プレイヤーは歴代のキングになります。このゲームにキングは全部で24人が登場します。ゲーム開始時、各プレイヤーは順番に、マップ上に描かれている任意のキングに自分の王冠マーカーを1枚置きます。王冠マーカーは各自6枚ずつ持っていますので、それらを全員が全部置くまでこれを繰り返します。ゲームは、最初のキングであるウィリアム1世から開始されます。すなわち、ウィリアム1世に王冠マークを置いたプレイヤーの手番となります。

自分の手番になったら、担当するキングごとに指定された国に対して自分の部隊(11~14個)を派遣します。派遣先は、攻撃対象国内の領土(エリア)に対してです。どこにどのように攻め込むかはルールで細かく規定されています(詳細略)。

領土ごとの戦闘は単に数の大小で決まります。つまり、その領土にある戦力を超えるように自分の部隊からユニットを派遣すれば、その領土を支配することが出来ます。その後で、防御側にユニットは除去されます。攻撃側のユニットは、最も強力なユニットを1つだけその領土に配置し、残りは全て除去します。

基本的に、手番では自分の部隊が無くなるまで、これを繰り返すだけです。そして最後に、攻撃対象国から「徴税」を行うかどうかを判断します。1人のプレイヤーが「徴税」を行うのは、ゲーム中3回までです。そしてこの徴税額が、本ゲームにおける勝利得点となるのです。1ゲームで6回の手番が回って来ますが、そのうち勝利得点を得ることが出来るのは3回だけというわけです。そして最終的に、この徴税額が最も多いプレイヤーの勝利です。

本ゲームの特徴的なルールに、ユニットの変則的な扱いがあります。まずユニットにはプレイヤーに対応した色を持つものと、中立となる黒い敵対ユニットに大別されます。4人プレイの場合、4色+黒ユニットでプレイされるわけです。ユニットには「弓兵(1ポイント)」「歩兵(2ポイント)」「騎士(3ポイント)」の3種あります。ポイントは、そのコマの強さを表しています。

ゲーム開始時には、自分の色のユニット(ロイヤルユニットと言います)について、弓兵・歩兵・騎士を4つずつ所有しています。これは「親衛隊(HouseHold)」と呼ばれます。残ったユニットは、他のプレイヤーの残ったユニットや敵対ユニットのストックなどを全て混ぜてしまい、それをひとつの袋に入れます。

ここからまず、自分の部隊(Array)を編成します。部隊は10ユニットで構成します。実際にプレイに使うのはこの部隊に組み入れられたユニットを使います。まず、任意の数(10ユニットまで)のユニットを親衛隊から部隊に移します。親衛隊から選んだユニットの数が10ユニット未満であれば、残りを袋の中からランダムに引きます。この時、プレイヤー色以外のユニットを引いたとしても、それは自分の部隊に組み込んでおきます。

つまり、自分と他人の色のコマや、敵対ユニットまでもが混成して部隊が構成されるのです。これらの使い方については、ルールで細かく規定されており、状況に応じて使い分けなければなりません。

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このゲームは、「ヒストリー・オブ・ザ・ワールド(HoW)」のように、自分の手番で勢力を拡大するソロプレイを行うことを繰り返すタイプのゲームです。しかし、プレイ感覚は「How」とはかなり異なっています。攻撃範囲が限定的で、しかもサイコロを振らないので、部隊の戦力と場の戦力を睨みながら最適解を探し出すようなプレイが続くことになります。

サイコロを振らないので、他プレイヤーの手番では本当に何もすることがありません。ここまで極端なダウンタイムのあるゲームも最近では珍しいかと思います。今回のセッションは、時間が無いこともあってショートゲーム(半分の12ラウンド)を行いましたが、粛々とプレイは進行し、そのままゲームは終了しました。

うーむ、つまらないゲームではないのですが、はっきりと地味です。華やかな要素は何もありません。ショートゲームなので、使わない国があったことも影響しているかもしれませんし、深夜でみんな眠かったのかも(汗)。ルールが一読してわかりにくいのですが、理解してしまえば簡単なゲームなので、またどこかでやってみたいと思います。
http://www.boardgamegeek.com/game/ 771

レポートは以上です。

当日のお昼すぎから開始して、終了したのは26時過ぎでした。プレイしたゲームは16ゲームに及びます。しかし、単に広げてみただけのゲームもいくつかありましたので、実際にはもっと多くのゲームがこの場に登場したことになります。本当に楽しい大騒ぎな1日となりました。

そしてアフター。ファミレスにて濃い内容のおしゃべりは延々と続き、気が付けば夜は白々と明け、時計を見たらもう午前5時を回っていました。帰り道はファラオさんにクルマで地元まで送っていただきまして、この時点で午前6時半ごろ。体はくたくたに疲れ切っていたので、家に帰った後は泥のように眠りにつきました(でもその4時間後には、とある事情で起きてしまうことになるのですけど)。

ということで楽しかったです。またぜひお誘いください>参加者ご一同様