連休初日の文化の日に、千歳烏山のゲーム倉庫にてゲーム会を開きました。参加していただいたのは、かゆかゆさん・みずるさん、そして僕の3人です。今回メインのゲームは「Roads & Boats /Splotter Spellen」です。メンバーを3人に絞ったのは、僕自身が「R&B」をこの人数で十分楽しめると考えているからだっったりします。

前回のセッションでは、このゲームを素のままでプレイするにはプレイアビリティに問題があったので、総力を挙げて(?)テーブル環境を整えることにしました。せっかくなのでそれをご紹介しましょう。

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最も問題の大きかったのが、マーカーペンで透明プラシート上に引く「道路」です。これは写真のようなラッピング用カラータイ(針金入りの袋とじ)で代用してみました。カラータイを4cmほどにカットして、道路の代わりにボード上に置くことにしたのです。

この方法がベストだとは思いませんが、少なくともプラシート上にペンで描くよりはずっとプレイしやすかったです。また、後片付けの手間も段違いに楽でした(安いし簡単に大量生産可能なので使い捨てでも構わないくらい)。

プラシートを使わないもう一つのメリットとして、ヘクスタイル上でコマが扱いやすくなった点を強調しておきましょう。プラシートは箱の中に丸めて保管するためにクセがつきやすく、テーブルに敷いてテープで固定したとしても、表面がわずかに曲面になります。これは大量のコマを使うゲームには向かない環境です。プラシートそのものが滑りやすいということもあります。

ということで、僕のセットで遊ぶ時は、今後この「道路」を採用することでほぼ決まりでしょう。ただ、薄くて大量のコマと同時に置いても邪魔にならないという利点がある反面、軽すぎてずれることがあったので、素材に関してはまた別のものを試してみたいと思っています。

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もうひとつの大きな難点だった「鉱山」についても手を入れました。写真は鉱山の管理に使った製氷皿です。ひとつひとつのくぼみが鉱山の番号に対応しています。

このゲームの鉱山にはすべて番号が割り振られており、ルールでは、その番号についた「チャック付き透明ビニール袋」に「鉄」や「金」のコマを入れておき、産出の際にはそこからランダムに引くようになっています。しかし付属の透明袋はかなり小さいため、ランダムにコマ引く時には別の容器に移し替えたりしなけばならず、これがえらい手間でした。

そこでこの製氷皿です。これで管理すれば、そのあたりの不便さは一掃されます。場所は食いますが、それ以上の大きな効果がありました。これはキャンドゥ系のショップで購入したものです(近所のダイソーには良い形のものが無かった)。これも「道路」と同じく、今後も使い続けていくことになるでしょう。

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このゲームには大量のコマがあります。それら多くの種類のコマを効率的に整理して扱うために、写真のような薄型のタックルボックスを使いました。

「タックルボックス」とは、主に釣り道具を入れるためのパーツケースです。釣り道具は精密なパーツが多いため、しっかりしたメーカーから発売されているタックルボックスは内部構造が繊細に作られており、そのタイプによってはゲームに使うコンポーネントを管理するにも向いているものがあるのです(やや高価ですが…)。写真は、アメリカは PLANO 社から発売されている薄型タイプののタックルボックスです。

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前回のセッションではタックルボックスから直接コマを取っていたのですが、写真のように個別の小型トレーに入れた方がさらに扱いやすくなります(前回も補助的に使用してはいました)。

ダイソーで購入した安価なトレーですが、機能的にも見た目にもこれで十分です。

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細かいところでは、ワンダーに使用するブロックタイルをプレイヤーではなく、ワンダーボードの側で一括して管理するようにしました。ブロックタイルを各自が管理する必要は特にないので、このようにした方が合理的です。

細かいついでにもうひとつ。写真の右上にある薄い水色のトレーは、近所のダイソーで見つけた少し大きめサイズのもので、このゲームのコマを扱うにはぴったりでした。材質はメラミン製です。

この日は午後1時過ぎに3人が集合し、軽くインスト(事前にルールブックは読んでおいてもらいました)してルールを確認した後に開始されました。僕は先日から続く腰痛に悩まされ、かゆかゆさんも風邪でかなり体調がきつそうでした。


Roads & Boats / Splotter Spellen moon Gamer

前回と同じ構成の3人用マップです。

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前回のレポートやレビューはこちらのエントリーからどうぞ。精密でありながら、とてもプレイアブルな箱庭系の開発・開拓ゲームです。ゲームの目的は、最も高い資産を残すことにあります。

各プレイヤーは、最初わずかな資源と輸送隊としてロバを3匹だけ持っています。最初の資源は、このゲームの最も基本的な建物の建設のために使用されることになるでしょう。そしてそれらから産出される資源を元手に効率的な拡大再生産を目指すことになります。偶然の要素がほとんど無いにも関わらず盤面の変化は多く、マップはゲームごとに作り直されるので、あらゆるパターンに対応する柔軟な適応力が求められます。計画性とその実行力でプレイヤーの手腕が問われる戦略的なゲームであると言えるでしょう。

しかしそれらの変動バリエーションは読み切れないほど深いものでもなく、また数えられないほど多くもありません。また、終盤でもない限り、1回のエラーがそのまま致命的な結果につながることもありません。。失敗したらまた別の方法でリカバリーすればいいのです。この点において、同社の後発類似ゲームである「Antiquity」とは設計思想が根本的に異なっているのは興味深い特徴です。「Antiquity」は大変に厳しいバランスの上に成り立っており、慣れないと序盤からシステムそのものにつぶされる可能性すらあります。生き残ること自体がゲームになっているといえるほどの苛烈さです。

「Roads & Boats」はその点において牧歌的ともいえるバランスであり、少なくとも生きるか死ぬかという事態に陥ることはなりません。先に進むことが遅れることはあっても、進めなくなることはないのです。困難であってもそれを打開する手段は用意されていて、プレイヤーはまるでパズルを解くような感覚で攻略することが出来ます。つまり、それだけ見通しが良いゲームなのです。もちろん「Roads & Boats」と「Antiquity」のどちらが優れているかというのは不毛な議論で、それは単に設計思想の違いでしかありません。

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もっとも「Roads & Boats」が甘いゲームであるとはいえません。それは「競合(Conflict)」によってプレイヤー間の干渉が存在するためです。勝つためには他人を出し抜かなければならないのです。そして今回のセッションで前回と大きく異なっていたのは、このプレイヤー間の干渉がしっかりあったということでした。このゲームの生産拠点には所有権が存在せず誰でも使えてしまいますが、産出能力には限りがあるので、競合ルールによるプレイ順の判定で「誰が先に取るのか」ということを常に意識しておかなければなりません。さらに、相手の輸送隊(Transporter)の動きを制限する「壁」も大きな存在です。

「壁」の効果は絶大で、所有者以外の輸送隊は、その壁を越える一切の移動が行えなくなります。相手の動きを止めるだけでなく、予め「壁」を作っておくことで、自分の輸送隊の通行を確定させておくという効果もあります。もちろん相手の壁を壊すことも出来ますが、必要な資源を支払わなければなりません。

このセッションで、これら牽制の中心となったのは「鉱山」でした。この鉱山は、本ゲーム唯一の偶然要素を持つ生産拠点です。ノーマルタイプの鉱山が建設されると、その鉱山を管理する袋に「鉄」コマ3個と「金」コマ3個が入れられます。そして以後のターンの生産フェイズにおいて、その鉱山の袋からランダムに引かれた1個の資源を産出します。産出される「鉄」にしろ「金」にしろ、いずれもこのゲームでは重要な意味を持ちます。

「鉄」はトラック工場や蒸気船工場を生産するために必要な資源のひとつです。より大きな移動力と積載量を持つ輸送隊を持つことで、多くの資源を効率的に回収したり、運送したりすることが出来るようになります。さらに「鉄」と「燃料」を組み合わせることによって、既存の鉱山に「新しい坑道」を掘ることも出来ます。そうするとその鉱山の資源を管理する袋にはまた「鉄」や「金」が追加されるのです。

「金」はもっと直截的で、それ自体が勝利得点(10点)です。さらに「貨幣鋳造所」に「金」2個と「燃料」1個を投入すると、もっと高価な「コイン(40点)」を産出します。そしてこの「コイン」2個と「紙」1枚を「株式取引所」に投入すると「株券」が産出されます。この「株券」こそがこのゲームの最終到達点であり、これひとつで120点も持ちます。「Roads & Boats」の勝敗は、ほとんどにおいてこの「株券」の所有枚数で決まるでしょう。

したがって、その根本となる「金」を産出する可能性のある鉱山は、一度開かれるとその場でいきなり争奪戦が始まることも珍しくはありませんし、実際に多く発生しました。鉱物資源の安定確保はのために「競合」と「壁」が多く利用され、まるで要塞のように周囲を壁にぐるりと取り囲まれた鉱山まで出現したくらいです。

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余談ですが、僕が最初ルールを読んだ時には、この「競合」ルールが今ひとつ機能的に見えませんでした。というのも、このゲームはあらゆることが明確に先手有利に見えたためです。そのため、ターンが移るごとに、プレイ順1位のプレイヤーが最終手番となり、最終手番プレイヤーがプレイ順1位になるということが繰り返されるだけではないかと危惧したのです。

しかしそれは杞憂でした。資源獲得や建設においては確かに先手有利ですが、移動においては必ずしもそうではなかったためです。相手の動きを見てから動いた方が得なケースがあり、その場合はあえて後手番になった方がいいのです。また、プレイ順を決めるための順番を決めるという2段階構造になっているため、それを利用した駆け引きも生み出すことになっています。プレイ順をどうするかを判断するに難しい局面も多々現れ、実に悩ましい限りです。

このようにメカニクスだけを見れば、「Roads & Boats」は創造的で完成度の高い内容を誇る素晴らしいゲームなのですが、実は明らかな欠点が3つあります。ひとつめは時間がかかること。このセッションは何とか最後までプレイすることが出来たのですが、プレイタイムは4時間を超えました。慣れて定石的な動きが把握することが出来るようになればもっと速くなるかもしれませんが、そうすると妨害行動も活発になるでしょうから、経験が一概にプレイタイムを短くするとは限りません。

2つめは、自動的に処理する作業が繁雑であること。テーブル環境の改善によってかなり軽減されましたが、それでも相当な手間が毎ターンかかります。ただ、こちらは馴れとともに軽減されるでしょう。前回のセッションでは実際に発生したのですが、馴れないとうっかり生産拠点を作りすぎてしまい、自動処理に余計に時間がかかることになるのです(生産拠点はルールによって廃止不可)。

最後は、トップを止める手段に乏しいということ。「競合」や「壁」によって他プレイヤーに横やりを入れる手段はありますが、それ以上の直接的な攻撃手段は何もありませんし、その「競合」や「壁」にしても、時間を引き延ばすくらいの妨害でしかないのです。したがって一度有利な生産サイクルを先に作られてしまうと、そのプレイヤーを止めるのは容易ではありません。

このような欠点を内包しつつもなお、「Roads & Boats」は、気のあった仲間が集まり、長い時間をかけてみっちりとプレイするだけの価値のある魅力的な作品であることは間違いありません。再販されたこともあり、海外のショップで販売されていますので、以前に比較して入手もしやすくなりました。あなたがこのような箱庭ゲームが好きで、長時間のプレイタイムに耐えられる友人がひとりでも側にいるのであれば、ぜひこの素晴らしい世界を体験してみてください。moon Gamer
http://www.boardgamegeek.com/game/875


Gloria Mundi (グロリア・ムンディ) / Rio Grande Games

目指すはカルタゴ。

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滅び行くローマ帝国の衰退期をテーマにした変形のレースゲームです。
※手元にゲームが無いので用語は適当かも。

ボードはイタリア半島です。中央付近にローマのマスがあって、まずそこにプレイヤーのコマ(ロシア軍兵)が置かれます。このコマは、半島を南下して、アフリカのカルタゴを目指します。カルタゴまでのマスは曲がりくねってはいますが、一直線にマスが続いています。

一方、最北端のマスには「ゴート族」のコマが置かれています。ゴート族は中立コマで、これも南下してローマを目指しています。最北端のマスからローマまでは、やはり曲がりくねった一直線のマスが続いています。ただしそのマスの中には「Farm(緑)」「Peace(白)」「City(黄)」のシンボルが1~2個描かれています。

この「Farm(緑)」「Peace(白)」「City(黄)」の色は、プレイヤーが所有するカウンターの色に対応しています。つまりカウンターにも「緑」「白」「黄」があります。特殊なカウンターとして「紫(名誉)」があり、これはどの色にも対応しているワイルドカードのような意味を持ちます。

さらにこの色は、プレイヤーが所有する「生産カード(Production Card)」にも対応していて、「緑」「白」「黄」のカードがあります。各プレイヤーは「緑」を8枚と「白」と「黄」を6枚ずつ、総計20枚となる生産カードの「手札」を持ちます。この手札の構成は全員同じです。

また、ボード上の「フォーラム(Forum)」と呼ばれる場所に「建築カード(Building Card)」を6枚表向きに置きます。建築カードにはすべて特殊効果があります。フォーラムには「+5」「+4」~「+1」「0」まで6つの置き場所があり、そのすべてに建築カードの山札から1枚ずつ取り、表向きに配置します。

各プレイヤーは、プレイ人数の応じた数だけカウンターをもらいます。これらのカウンターは、各プレイヤーが持つスクリーンの後ろで秘密裏に管理されます。また、それぞれの手札から「緑」「白」「黄」の生産カードを1枚ずつ、自分の前に表向きにして公開します。

手番ではまず、ルールにしたがってボード上に建築カードを補充します。次いで、手番プレイヤーの手札から1枚の生産カードを選んで、それを自分の前にプレイします。プレイされた色の生産カードを自分の前に出しているプレイヤーは、その枚数と同じ数だけ、その色のカウンターを受け取ります。これを生産カードの「活性化(Activate)」と言います。例えば「緑」の生産カードが誰によってプレイされ、自分の前に「緑」の生産カードが2枚出してあれば、2個の「緑」カウンターを受け取ります。

次にフォーラム上の建築カードを1枚購入することが出来ます。しなくても構いません。建築カードには購入コストが描かれており、これは3色のカウンターで支払います。もし「+1」以上の場所に置かれている建築カードを購入する際には、その数値だけ余分にカウンターを支払わなければなりません。

購入した建築カードは、それと同じ色の、自分の前に出されている生産カード上の1枚に置きます(例外がありますが詳細略)。1枚の生産カード上には最大で1枚の建築カードを置くことが可能です。そして、建築カードに指定された数だけ、自分のコマを進めます。また、建築カードが載せられている生産カードが活性化した場合、カウンターを受け取る代わりに、建築カードの特殊効果を起動することが可能です。

手番の最後に「ゴート族」コマを動かすか、あるいは貢ぎ物を捧げて動きを止めるかを決めます。貢ぎ物を差し出すのであれば、ゴート族が進もうとするマスに描かれたシンボルのカウンターを、手番プレイヤーがそのマスに自分のストックから取って配置しなければなりません。

貢ぎ物を出さない場合はゴート族コマを進めます。そして、それまで差し出された貢ぎ物カウンターからひとつを選んで、それと同じ色の生産カードを、自分の前に置いてあるものから1枚を選んで捨てなければなりません。その生産カード上に建物カードがあれば、それも一緒に捨てます。これを貢ぎ物カウンターが無くなるまで、各プレイヤーが時計回りに手番を回して続けます。

この処理で、大量の生産カードが場から失われることになるでしょう。しかしこの後で、その貢ぎ物カウンターを、やはり手番を回してひとつずつ各プレイヤーが取って行く処理が入りますので、カウンター不足は多少改善されるかもしれません。

このようにしてゲームは進み、誰かがカルタゴに到着したり、ゴート族コマがローマに到達するなど、終了条件が満たされたらゲームは終了します。カルタゴにより近いコマを持つプレイヤーの勝利です(同点の場合は所有カウンターなどで判定します)。

えらく苦しくて悩ましいゲームで、そのためか3人プレイながら70分ほどもかかりました。上記の説明ではあっさり書きましたが、とにかくこのゲームは、建築カードの特殊効果に尽きます。中盤過ぎると、これがまるで花火のように始終飛び交います。それ以外では、手札やカウンターのリソース管理に頭を悩ませるという、比較的地味な(そして正統的な)内容を持つゲームなのですが、特殊効果によってそれらが吹き飛ばされている感じです。

建築カードはゴート族の処理によって次々と消えて無くなっていきますので、有効な建築カードを誰よりも先に購入するために、やはり効率的なカウンターの増殖を考えておく必要はあります。ただそれが特殊効果に依存しすぎているきらいがあるので、そのあたりは好みの分かれるところかもしれません。ゴート族のコントロールをうまくやればいいのでしょうが、初プレイでは勝手がよくわかりませんでした。

このセッションでは、先に進む建築カードを次々に購入したかゆかゆさんがスタートダッシュに成功し、序盤から優位に立ちました。中盤あたりから僕がカウンターを増加させるコンボを連発したり、みずるさんは先に進める建築カードを早い段階から高コストを支払って購入するなどして、トップにじわりじわりと追いついていきます。結局、増殖させた大量のカウンターが終盤になっても有利に働いて、最後は同着トップながら、所有カウンター数の差で僕が勝利を収めました。moon Gamer
http://www.boardgamegeek.com/game/13286


Taluva (タルバ) / Hans im Gluck moon Gamer

勝利条件は「神殿」をより多く建てること。

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多人数プレイなアブストラクトっぽい思考型のゲームです。
この前日に届いたばかりのメビウス便のひとつ。

ゲーム開始時に、各プレイヤーにはコマが与えられます。コマは3種類あって「神殿」3個・「塔」2個・「小屋」20個です。コンポーネントは他にタイルがあって、ヘクスを3つ組み合わせたような形をしています。タイルはよく混ぜ、裏返しにして山にしておきます。

タイルには地形が描かれています。それぞれのタイルには必ず1つの「火山」が描かれています。つまり「火山」とその他の地形2つの組み合わせです。そのため、このタイルはルールで「火山タイル」と呼ばれています。

手番では、まず火山タイルの山から1枚を取って場に置きます。最初の1枚はそのまま場に置くことになりますが、その後の手番では2つの選択肢があります。テーブルに直接触れている既存のタイルに辺が接するように置くか、あるいは「火山を爆発」させるように置くかです。

「火山の爆発」とは、既存のタイルの上に新しいタイルを重ねるように置くことです。実施するには条件がいくつかあって、まず下のタイルにある少なくとも1つの火山マスに、これから乗せるタイルの火山マスが重なるように置かなければなりません。この時、重なる2つの火山マスに描かれている溶岩の方向が異なっていなければなりません。また、重ねることによってタイルの下に空洞があってはなりません。

重ねたタイルの下になったマス上に「小屋」コマがあった場合は、それをゲームから取り除きます。これは自分の小屋でも同様に処理します。なお「神殿」や「塔」の上にタイルを重ねることは出来ません。

この後で、自分のコマを空いているマスに置きます。ただし、火山のマスには置くことは出来ません。これを踏まえて、4つの選択肢からひとつを選びます。

1.小屋を建てる

自分の小屋を空いている1段目のマスに1つ置きます。

2.塔を建てる

3段目以上のマスに建てることが出来ます。ただし、そのマスが自分の開拓地(同色のコマが連続して配置されているマスのこと/小屋1個でも開拓地)に隣接しており、なおかつ、その開拓地に塔が無い場合に限ります。

3.神殿を建てる

自分の3マス以上の開拓地に隣接したマスに建てることが出来ます。ただし、隣接した開拓地に神殿があってはなりません。

4.開拓地の拡張

自分の開拓地をひとつ選び、さらに地形の種類をひとつ選びます。選択した開拓地に隣接したマスに、選択した地形マスがあれば、そのマスにすべて小屋を置きます。2段目のマス以上のマスには、段と同じだけの小屋を置かなければなりません(3段目のマスには小屋3個)。

いずれも、必要なコマがストックになければなりません。実施不可能な行動は選択することが出来ないのです。

さて、このようなコマの配置は、自分の手番で必ず行わなければなりません。少なくとも1個のコマの配置が行えなくなった場合、ただちにゲームから脱落します。しかし3種類あるコマのうち2種類をすべて建設したらただちに勝利となります。

一度にたくさんコマを置くことは良い結果には結びつくとは限りませんが、そのベクトルの延長戦上には、サドンデス勝利とゲーム脱落とが等しくぶら下がっているというわけです。この勝利条件と敗北条件の設定が実に秀逸なバランスになっていて、これだけでもしびれます。

このセッションではなぜか僕が勝ってしまいましたが、最後の1~2手番を他のメンバーが間違えなかったら、どうなっていたかわからないという状況でした。良いゲームだと思います。アブストラクトな思考ゲームが好きなのであれば、ぜひプレイしてみましょう。moon Gamer
http://www.boardgamegeek.com/game/24508


レポートは以上です。この時点で9時を大きく回っていたし、体調が悪い人が2人もいたのでアフターはなしの方向で。そういえば、ゲーム倉庫でゲーム会をやる時は、アフターが無いことが多いです。

とても楽しい休日となりました。ありがとうございます>かゆかゆさん・みずるさん
またぜひ遊びましょう。moon Gamer