27日は、つなきさん宅にて行われたゲーム会に行ってきました。この日のメインディッシュは「American Megafauna(アメリカン・メガファウナ) / Sierra Madre Games」です。このゲームを各ゲーム会で盛んにプレイしているマイミクの FUKAI さんに声を掛けさせていただいて、このゲームを保有していながら未プレイの人たちを集めたゲーム会を企画してみました。参加者は、主賓である FUKAIさんの他、お部屋を提供していただいたつなきさん、一味さん、それに僕の4人です。

「アメリカン・メガファウナ」は、生物進化をテーマにしたシミュレーションゲームであり、北米大陸の進化の様子を1ターン500万年という壮大なスケールで再現しようという野心作です。学術的な要素があれもこれもとふんだんに盛り込まれたボリュームたっぷりな内容が大きな特徴となっています。ただ、それが故にやたら時間と手間のかかるアンバランスな構成になっているという難点があり、魅力的なテーマとは裏腹に決してプレイしやすいゲームではありませんでした。

これをB級SFゲーム分科会のいしださんが試行錯誤の末に苦労してローカルルールをまとめあげて、簡略化・プレイタイムの短縮・競技性の強化等、原作の魅力をそのままにプレイアブルなゲームとして見事にリビルドしました(このあたりの詳しい経緯は、いしださんの日記に一部記載されています)。このおかげで、SGCでは昨年から現在までくり返しプレイされるようになり、同サークルの人気定番ゲームのひとつにまでなっています(ちなみに僕はSGCではレガシーゲームばかりやっていたので、この波には乗れてませんでしたmoon Gamer)。

今回のゲーム会の主賓であり、このゲームの熱心なファンのおひとりである FUKAI さんは、このローカルルールとご自身の経験を元に独自の微調整を加え続けており、プレイアブルさにさらなる磨きをかけています。今回のレポートは、このような経緯でアレンジされたルールを元にしたものであることを前提にお読みいただければ幸いです。

今年は暖冬とのことで、この日も終日穏やかな陽気でした。ゲーム会は朝11時過ぎから始まりました。


American Megafauna(アメリカン・メガファウナ) / Sierra Madre Games moon Gamer

インスト1時間プレイ3時間くらい?

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ルールブックより転載。

「…25億年前、未曾有の大災害が地球に襲いかかりました。パーミアンの湿地帯と氷冠は消滅し、三畳紀の過酷な砂漠地帯へと変貌しました。陸と海の両方で96%の動物種が死滅しました。

後のアメリカ大陸として知られるパンゲアの片隅で生き残った少数の動物たちは、大惨事後の空気を慎重に吸いながら、中生代の夜明けを待っていました。まだ分化していない四肢動物の一部は、常に生え替わる粗雑な爬虫類の歯を持っており、これが恐竜へと進化しました。生え替わらない歯を持つ他の動物たちは哺乳類へと進化しました。この壮大な生態系の争いで勝利した生き物が地球の覇者となります。…」

「アメリカン・メガファウナ」で各プレイヤーは4つの「原始型(Archetype)」のひとつである種を担当します。プレイヤーは担当する原始型種の「生理機能シート(Physiology Sheet)」を1枚ずつ持ちます。それぞれの生理機能シートには、具体的な(そして実際の)古代種のイラストや、その種固有の(ゲーム的な)特徴などが記載されています。

 鳥脚類 ディノクロック:は虫類(現在の鳥などの始祖)
 犬歯類 ドッグフェイス:ほ乳類(現在の有胎盤を持つ生物全般の始祖)
 喙頭類 クチバシトカゲ:は虫類(現在のトカゲなどの始祖)
 双牙類 ディキノドン:ほ乳類(現在のカモノハシなどの始祖)

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原始型種には大きく「は虫類」2種と「ほ乳類」2種に分かれており、さらに「歯」の数と種類(は虫類型の歯とほ乳類型の歯、あるいはその混交)が決まっています。

「歯」は「淘汰」や「DNAの獲得」時などの判定に重要な意味を持ちます。ゲーム中に獲得する「DNA」や変化する「サイズ」、それにゲーム中に登場する新種等も生理機能シート上で管理されます。

マップは11個の大きなヘクス(マス)によって分割されています。各ヘクスには2つの「スロット」があります。このスロットには「バイオーム(Biome/生物群)」カードが1枚ずつ配置されます(初期配置されないスロットもあります)。バイオームは、その地域に種が生存し繁殖するための必要な地域的特性等が記載されています。例えば、そのバイオームに種が移動するために必要なDNAの適合性や、そこに存在可能な種の容量(『バイオマス(Biomass/生物量)』)等です。

バイオームは固定されているわけではなく、変化することもあります。バイオーム自体が失われてしまうこともあれば、どこかに移動することもあります。地球の環境はダイナミックに移り変わるのです。

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プレイヤーの扱う種は「個体群(Population)」として2つに折れ曲がったコマで扱われます。自分の個体群は「草食動物」か「肉食動物」のいずれかになりますが、これはターンごとにどちらになるかをプレイヤーが決定します。他の種の動向や環境変化によって、有利だと考える方にプレイヤーの判断でどちらにでも遷移することが可能です。

個体群コマが草食動物である場合、コマをゲーム盤上のバイオマスカード上に配置します。草食動物は、種の存続が生息する環境によって左右されます。もし、バイオマスに適応条件が記載されていれば、それに合致する「DNA」を保有している種でなければ、個体群を維持することが出来ません。また、バイオームの容量を超えて個体群コマが多くなった時には、他のバイオームへ移動するか、あるいは上限まで減少させなければなりません。

もし、他の種の個体群コマが同じバイオーム上に存在し、容量上限を超えているのであれば「淘汰」が行われます。つまり、種の間でより有利な条件を保有する方が優先して生き残るような判定を行います。この判定は、バイオームの適応条件(DNAやサイズ)、あるいは「歯」の数(多い方が有利)等で決まります。

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種が肉食動物である時には、そのヘクス内に存在する草食動物の数で生存数が決まります。つまり捕食することで個体群の維持が計られます。ただし、捕食対象がエサとして適正であるかどうかの判定は常に行わなければなりません。

捕食対象である草食動物のサイズが肉食動物とあまりにもかけ離れていたり、あるいは、草食動物が防御的なDNA(夜行性や甲殻など)を持っていた場合に、それに対抗するだけのDNAを肉食動物側も保有していなければ、エサとして不適合と判定され、捕食することが出来ません。

ヘクス内に存在する捕食可能な草食動物数よりも肉食動物数が多ければ適正な数まで減らします。また、複数の肉食動物がひとつのヘクスに存在する場合、やはり「淘汰」の処理を行って生き残る種を判定します。肉食動物の淘汰は、サイズ(大きければ有利)と「歯」の数(少ない方が有利)で決まります。

このように、生存競争にはDNAの獲得が不可欠です。DNAはカードによって表されており、競りで落札することによって獲得することが出来ます。お金の代わりに使うのは「遺伝子(Genotype)」で、これはコインやチップを用意して表します。ターン開始時にDNAカードがオープンされたら、全プレイヤーが遺伝子による競りを行ってDNAの所有者を決めます。DNAカードは、(後のフェイズになりますが)獲得した種の生理機能シート上に配置すると機能するようになります。

競りでは新種が登場することもあります。新種を獲得した種は、原始型種の持つDNAを継承(遺伝)します。さらに固有のDNAを持っていることもあります。原始型種が優秀なDNAを持つと、そこから派生する種もまた優秀なDNAを持つのです。そうすることで敵対する種との生存競争で有利となり、あるいは突発的な環境変化にも耐性を持つようにもなるので、種の個体群が増加しやすくなります。

このゲームの目的は、種の個体群を増加させることです。最終的にそれが最も多いプレイヤーの勝利です。

「アメリカン・メガファウナ」は、環境と進化のゲームです。このゲームでプレイヤーは、移り変わる環境に翻弄されながら、神の視点で種の繁栄を目指します。現実がそうであるように、このゲームでも神はサイコロを使わず、突然変異によって種は進化を遂げます。生き物たちの進化と繁栄の歴史は冷酷な自然淘汰の連続でもあり、「アメリカン・メガファウナ」は、それらを抽象的ながらも、盤上遊技の進化シミュレーションとしてリアルに描き出すことに成功しています。

このセッションでは、喙頭類であるクチバシトカゲを担当。肉食動物になった時には優秀なハンターとしての素養を持つ種です。ゲーム前半は、有力な防御DNA(aa/甲殻×2)と昆虫など節足動物を捕食するDNA「I」(Insectivorid/食虫性)を併せ持つ新種のカメを獲得することで生息範囲を大きく広げ、中間計算時点ではトップに立ちました。

が、この新種を獲得するために遺伝子を競りでつぎ込みすぎたために、以後しばらく新しいDNAの獲得が行えなくなってしまいました。後半になって、双牙類・ディキノドンが「N」(Nocturnal/夜行性・防御DNA)と「I」を併せ持つDNAを獲得したあたりから状況は一変し、それまで繁栄を誇ってきたカメは一挙に衰退への坂を転げ落ちることとなります。最後には肉食動物への転換を図ってまで生き残りの道を模索しましたが、ついには力尽きて絶滅してしまいました。

その後、「S」(Swiftness/俊敏性)を持つ新種を手に入れて、空き地となっているバイオームで繁殖を行いますが、多数の有力なDNAを持つディキノドンとその派生種の個体群数にはとうてい及ばず、地球は牙を持つほ乳類の時代となったのでした。

「アメリカン・メガファウナ」はジャンルとしてはシミュレーションゲームですが、競技性もなかなかのもので、プレイヤーがシビアな決断をしなければならない機会は多くあります。そして正しい決断には正当な結果がもたらされることでしょう。運の比重は決して低くはありませんし、「競り」というゲーム的すぎるシステムにやや違和感を感じもしましたが、気になったのはそれくらいです。ローカルルールによる調整が良く効いていることもあって、実に楽しい3時間を過ごすことが出来ました。moon Gamer
http://www.boardgamegeek.com/game/639


Fowl Play! (ファウル・プレイ!) / R&D Games

シンプルで複雑で隠匿された情報。

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Essen 2006 の会場限定500セット販売なゲーム。各プレイヤーは自分のキツネを使って家禽(=Fowl:家畜として家で飼う鳥の総称)コマを取ります。しかし密かに決めた目標だけは喰われないように、そしてそのことがバレないようにこっそりと…。

ゲームには4種類の家禽が登場します。家禽カウンターには「色」が3種類、「形」が3種類あり、その組み合わせで9個ずつのカウンターがあります。家禽カウンターは誰のものでもなく中立です。プレイヤーはキツネカウンターのひとつを担当します(キツネカウンターはプレイヤーに所属します)。

ゲーム開始時に、ルールに沿って盤上の家禽カウンターを配置した後、各プレイヤーにカードが4枚ずつ配布されます。このうち1枚を「目標カード(target Card)」として伏せておきます。これは、盤上でそのプレイヤーが「守りたい家禽」となり、スコアリング時の関係してきます。以後、手札3枚でゲームは進行します。

カードには主に3種類の情報が記載されています。すなわち、「家禽の種類(4種類:ニワトリ・七面鳥・ガチョウ・アヒル)」「コマの形状(3種類:丸・四角・六角形)」「色(3種類:白・黒・茶)」です。つまりカードは36枚あります(=4×3×3)。これは家禽カウンターと同じ数です。また、カードには「1」~「36」までの通し番号が書かれています。

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ラウンドの開始時の家禽カウンターを移動させます。家禽の移動はカードを使います。カードは伏せて場に出し、全員が同時にオープンします。出したカードに記載された番号の少ない順にプレイします。

手番プレイヤーは家禽カウンターを移動させることが可能です。移動可能な家禽は、自分がプレイしたカードに書かれた「特徴」に少なくともひとつが合致するカウンターのみです。例えば「白」「ニワトリ」「丸」という特徴がカードに書かれていたら、「白い」か「ニワトリ」か「丸」の家禽カウンターが移動対象となります。

家禽カウンターは3スペースまで移動させることが出来ます。1個のカウンターを3スペース移動させても、3個のカウンターを1スペースずつ移動させても構いません。移動対象の家禽カウンターはどれでも構いません。他人が移動させた後の家禽カウンターを移動させることも出来ます。

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家禽カウンターは、1スペースに1個しか入れず、他の家禽カウンターを通過することも出来ません。また、家禽カウンターは、「キツネ穴(Fox Holes)」上には移動することが出来ません。さらに、家禽はキツネとの間に少なくとも2スペースを空けて移動しなければなりません。ただし、これには例外があります(そしてその例外がゲーム性にも関わる)。詳細は後述します。

全員が家禽カウンターの移動を行ったら自分のキツネカウンターを移動させます。移動させる順番は家禽カウンターと同じ順番で行います。他人のキツネカウンターを移動させることは出来ません。キツネカウンターは2スペースだけ移動可能です(家禽カウンターより足が遅い)。他のキツネカウンターのいるスペースに入ったり、通過することは出来ません。キツネカウンターは「キツネ穴」を通って、別の「キツネ穴」に直接移動することが出来ます(ワープ)。

キツネが家禽のいるスペースに入ったら、それを捕獲します。家禽を捕獲したら、キツネはそれ以上の移動は行えません。

ここで家禽カウンターの移動における例外について説明します。キツネが家禽に対して1ヘクス以内に迫った場合、家禽の移動は特別なルールが適用されます。1ヘクス以内にキツネがいる家禽が移動する際は、まず最も近いキツネカウンターをチェックします。「最も近くにいるキツネカウンター」を「近隣キツネ」と呼ぶことにしましょう。

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この家禽は「近接キツネ」に対して近寄るような移動を行うことは出来ません。

しかし、近接キツネとの距離を変えないような移動を行うことは可能です。

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また、近接キツネから離れるような移動を行うのであれば、それも可能です。

移動開始前の近接キツネとの距離は、他のキツネに対しても移動可能な距離の基準となります。家禽が移動することによって、近接キツネとの距離が変わらないか、あるいは距離が長くなるのであれば、他のキツネ(近接キツネではないキツネ)へ近づくような移動が行えます。ただし、近接キツネが複数存在する場合は、そのすべてに対して「近づく」ことは出来ません。

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上図の(1)では○の位置へニワトリは移動が可能です。近接キツネ(左のキツネ)から離れようとする移動であり、家禽の移動後に、移動前の近接キツネとの距離よりも長くなるので、他のキツネ(右のキツネ)に近づくような移動が出来ます。これは、右のキツネプレイヤーにとっては有利な移動となります。

また(2)では、ニワトリによって左右のキツネが両方とも近接キツネですので、それぞれに対して近づくような移動は行えません。したがって移動先の候補は○のスペースのみとなります。

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もう一つ、同じような例をあげてみましょう。

左図の(1)では○の位置へニワトリは移動が可能です。家禽の移動後も近接キツネ(下のキツネ)との距離が変わらないので、他のキツネ(上のキツネ)に近づくような移動が出来ます。これは、上のキツネプレイヤーにとっては有利な移動となります。

この後の(2)でニワトリは、○のスペースに移動可能です(注:移動可能なスペースは他にもあります)。これは近接キツネ(下のキツネ)から離れようとする移動であり、家禽の移動後に、移動前の近接キツネとの距離よりも長くなるので、他のキツネ(上のキツネ)に隣接する移動が出来るのです。

キツネは家禽に比べて足が遅いため、まともに移動しても追いつけません。キツネ穴の移動にも限界があります。しかし、複数のキツネが連携し、さらに「近接キツネ」の例外ルールを駆使することで、より効率的に狩りを行うことが可能となります。これは、家禽の数が少なくなった終盤には重要なテクニックになるのです。

こうして終了条件が満たされるまでプレイを続けます。説明が長くなったので、終了後のスコアリングについては簡単に書きます。得点は、各プレイヤーが捕獲した家禽カウンターについてと、盤上に残っている家禽カウンターについて2段階行います。残存する家禽カウンターは、ゲーム開始時にプレイヤーが選択した「目標カード」に深く関わってきます。こうして、得点の多いプレイヤーの勝利となります。

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大枠では極めてロジカルなゲームです。しかし、「目標カード」の存在が各プレイヤーとの駆け引きや推理の材料となって、デザイナーが独特のプレイ感を表現しようとしているのがわかります。

ゲームの最初は情報が多すぎてとりとめもないのですが、進行するにしたがって徐々に各プレイヤーの思惑の輪郭が浮かび上がり、奇妙な連携や遠回しのはったりが出現するようになります。なかなか面白い趣向のゲームです。

このセッションで僕は、ひとまず4種類の家禽カウンターを捕獲することを目指しました(そうするとボーナス点が付くので)。それは中盤に何とか達成したのですが、そこから自分のキツネカウンターが孤立してしまい、家禽を捕獲することが難しい形になってしまいました。キツネが足が遅いので、単独では家禽を追いきれないのです。そこで、他人が家禽を捕獲しづらいように操作するなどして場をかき回してみたりして、何とか勝敗に絡めるようにがんばってみました。

やがてゲームは終了し、得点計算をしてみたら僅差(2点差)で勝利となっていました。捕獲した家禽の得点効率と、生き残った家禽の得点がバランスよく入ったのが良かったようです。

見た目はかわいらしいコンポーネントですが、ややクセの強いゲームであることは否めません。ですが、まだ全体像がよくつかめていないこともあり、あちこちに持ち込んでみなさんの反応を見てみたいです。このゲームを見かけたら、ぜひ一緒に遊んでみませんか。どうぞよろしくお願いいたします。moon Gamer
http://www.boardgamegeek.com/game/24051


Yspahan (イスファハン) / Ystari Games moon Gamer

どういうわけだか本日の大ヒット。

moon Gamer

前回の袋小路でインストミスをしたのでしっかりルールを把握しつつ気合いを入れて持ち込み。その甲斐あってか、僕がびっくりするくらい大好評。勢い余って2ゲーム連続してプレイされましたよ。黙っていたら一晩中プレイされたかもしれないくらい。

「イスファハン」の魅力を数え上げればキリがありません。手続きが簡易であること(ダイス振ってアクションを選ぶだけ)。プレイヤーが選択したアクションにオプションが多いので運や流れをある程度コントロール可能であること。因果律の見通しが良くて、細かいルールが多いわりにはゲーム全体が把握しやすいこと。目の前の少ない利益をひとまず確保するか、それとも長期的展望に立って将来性に賭けるかの両天秤が悩ましいこと。ここまで濃厚な要素が詰め込まれた戦略ゲームでありながら、わずか60分ほどですっきり終わること。

最初のセッションでは、お金もラクダも足りない状態で、建物が建てづらい形成に。しょうがないのでキャラバンで何とかしようとがんばったのですが、いまひとつパワー不足で得点が伸びずに敗北。2回目は、商店から大量得点が入る流れになって、キャラバンからも副次的にほどよく点数が入ってくるという、わりと良さげな展開だったのですが… 最後のラウンドで最後の手番(つまりその時点でトップだった)になった時に、ダイスグループが3つしかないという偏りが発生moon Gamer。ルールによって僕はカードを引くことしか行えず、加点の機会を失って2位敗退。マジですかー。

という、ハードラックに翻弄されるのも楽しい「イスファハン」。どうぞお試しあれ。moon Gamer
http://www.boardgamegeek.com/game/22345


Stimmvieh (政治献金ゲーム) / BeWitched Spiele moon Gamer

だんだんわからなくなってきた。

moon Gamer

「人を選ぶゲームです」とか「僕は好きなんですけど」とかお茶を濁したくなるくらいの不思議系(どんな系だ)カードゲームな「政治献金ゲーム」。今回もつかみ所がよくわからない反応でした。

とはいうものの、「面白かった」という人もいたので良しとしましょう。僕の感触では4人ではゲーム的にやや薄いような気がしています。前回、SGCでプレイした時に、5人で3位当選を狙うというあたりに珍妙な面白さを感じてしまったからかもしれません。

ということで、今後は出来るだけ5人プレイで遊ぼうかと思います。moon Gamer
http://www.boardgamegeek.com/game/2733


Ekonos (エコノス) / Ludic

このゲームで〆です。

moon Gamer

好きだけど勝てないゲームってのは良くある話ですが、僕にとって「エコノス」はそういうゲームです。か、勝てる気がしない… でも面白い(泥沼)。

ところで、このゲームが始まったあたりですね、この日の疲れと前日の寝不足によってかなり頭がも朦朧としておりまして、ゲーム途中の流れについて記憶が欠落しております…moon Gamer

ただでさえ苦手なゲームなのに、こんな体調のまま勝てるはずもなく、案の定ぶっちぎりの最下位で終わりました。とほほほ。
http://ejf.cside.ne.jp/review/ekonos.html


レポートは以上です。

本日は「アメリカン・メガファウナ」をついにプレイすることが出来たことに尽きます。シミュレーションゲーム寄りのテイストではありますが、だからこそ琴線に触れそうなゲーマーさんが僕の周囲にたくさんいそうです。現在、がんばってルールブックを訳しています(これがまたわかりにくいんだ…)ので、ご希望の方は気長にお待ちいただければと。

ところでこの日は、「ファウル・プレイ!」で僕が一矢報いたのを除いて、それ以外はすべて一味さんがトップという快挙でした。素晴らしい。

本日はみなさまお疲れさまでした。
またぜひ遊びましょう。moon Gamer