12日(祝)は、池袋にて開催された袋小路2月例会に参加してきました。連休最終日ということだからか、あるいはメイドさんと麻雀&ゲーム 企画が当たったのかどうかはわかりませんけれども、会場にはあふれんばかりの人が集まりました、公式発表で何と54名。こりゃすごい。僕は少し遅れて午後2時ごろ会場入りした時にはまだ卓に空きがあり、のんびりと参加メンバーを待っていたりしていたのですが、ふと気がつくと卓が足りなくなるくらいの熱気が場内を包み込んでいました。恐るべしメイドパワー(違)。

前回、前々回と例会日には天候が悪かったのですが、この日は晴れ模様。気温もぐんぐん上がり、日向にいると汗ばむほどでした(電車の中で半袖の人も見かけたほど)。スギ花粉の飛散もぼちぼち本格的になったようですが、この日に限っては都心での飛散量は少なかったようです。


Leonardo da Vinci (レオナルド・ダ・ヴィンチ) / daVinci games moon Gamermoon Gamer

メカニクスは好きかな。4人。

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昨年10月に購入して以来、ずっと気にはしていながらプレイ機会に恵まれなかった「レオナルド・ダ・ヴィンチ」。このたび、やっとプレイにこぎ着けました。

プレイヤーは発明家となり、地位や名誉を求めて新たな発明を行います。発明を行うには「研究所」と、そこで働く労働力、それに必要な数と種類の「素材」と、一定の「期間」が必要になります。

発明に必要なものは、「派遣」によって手に入れます。手番においてプレイヤーは、手持ちの「弟子」(複数ある)や「師匠」(1個だけ)を、ボード上の指定された場所に配置することで入手の試みが行えます。弟子を他人よりも多く、そして先に送り込んでおくことで、より安いコストで入手が行えます。

また、何かを入手するだけではなく、「議会」に働きかけることによって特殊なアクションを行うことも可能です。さらに、所有する研究所に「弟子」「師匠」「機人」を配置することで、開発中の研究スケジュールを進めることも出来ます。このように選択肢はたくさんありますが、手順前後を因果律とする他人との絡みが直接コストに跳ね返ってくるようになっているので、シビアな駆け引きが繰り広げられる悩ましい展開となるでしょう。

やがて発明が完成すると報奨金としてお金がもらえます。同種の発明は開発期間の短縮になりますし、発明の種類が多ければゲーム終了時にボーナスの収入を得られます。そしてゲームの目的はお金をより多く獲得することにあります。つまり、勝利得点(=お金)を直接やりくりしながらゲームを進めることになります。

基本的なメカニクスの枠組みは拡大再生産型で、資金を中心にしたリソースコントロールと、他人との濃密な駆け引きを主眼に置いたゲーマーズゲームです。似たような構造のゲームには「ケイラス」や「大聖堂」がありますが、「レオナルド・ダ・ヴィンチ」はより一段と資金に重点が置かれている印象を受けました。

また、プレイヤーが発明を行う際に選択肢となる「発明の要望」に並ぶ発明カードは、序盤を除けば高価なものが並びやすくなっています。ラウンドが短い(全9ラウンドで、プレイヤーが行動を行えるのは実質7ラウンド)こともあって、研究と派遣に投入する弟子の配分は、ラウンドごとにどちらかに集中した方が効率が良いかもしれないな、と思いました。

というのもこのセッションで僕は、毎ラウンドに渡って、研究所の開発とボード上の派遣をどっちつかずでまんべんなく投入したために、どちらも中途半端な成果しか上がらず、中盤あたりから資金不足に陥ってしまい身動きが取りづらくなってしまいました。こうなってしまうと勝敗に絡むことは難しくなってしまいます。

限られた機会の中で最大効率の利益を求めてあれこれ悩みまくるメカニクスはすぐに気に入りましたが、思っていたよりずっと「鋭い」ゲームであることに少し面食らった感じです。発明カードの構成にも気になった点があり、これらの疑問点は次のセッションでまた確認したいと思います。評価保留。
http://ejf.cside.ne.jp/review/leonardodavinci.html


Salamanca (サラマンカ) / Zoch Verlag

サンマルコ サマルカンドで サラマンカ(謎句)。4人。

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建物を建て、その周囲に関連する地形を広げていって価値を高めてポイントを獲得するタイル配置系ゲーム。カードマネージメントな要素あり。

ゲーム開始時にカードが配布されます。カードには数字が書かれており、低い数字のカードにはさらに特殊能力が書かれています。スタートプレイヤーから順に、手札から表向きに1枚ずつプレイします。この時、以前のプレイヤーが出したカードと同じ数字のカードをプレイすることは出来ません。そして高い数字のカードをプレイした人から順にアクションを行います。

アクションには3種類あります。原則としてはそのうちの1つだけを行います。まずは「タイルを置く」アクション。詳細は略しますが、場のタイル置き場からタイルを取って(この時、複数枚のタイルを取ることもあります)、それを場の空いているマスに置きます。タイルには「建物」と「地形」に大別されます。

タイルを配置した時に「建物」タイルを置いたのであれば、それを無料で自分のものにすることが出来ます(その上に地主コマを置く)。また、以前のラウンドで入手済みの建物を売却することも出来ます。建物を売却すると、それが所属する「エリア」の価値と同額のお金を受け取ります。

エリアの価値は、建物自身の価値と、それにつながっている地形の価値を合わせたものです。ただし、それらは「災害」によって価値を減らされていたり無価値になっている場合もあります。

建物上に他のプレイヤーの「管理人」コマがあれば、そのプレイヤーもエリアの「地形」の価値と同額のお金を受け取ります。この「管理人」コマは、2つめのアクション候補である「他プレイヤーの建物上に管理人コマを置く」で行うことが出来ます。

3つめのアクションは「カードの特殊能力」を使うことです。最後の手番のプレイヤーは、このアクションを行った上で、「タイル配置」「管理人コマ配置」のどちらかを追加で行うことが可能です。で、「特殊能力」ですが、そのほとんどは災害に関するものです。カードに書かれた災害コマを、規定されたタイル上に配置することが可能です。

全員のアクションが終わったら、自分がプレイしたカードを左となりのプレイヤーに渡します。最後に、大きなエリアの地主と管理人のプレイヤーには、わずかな収益が入ります。これをくり返し、終了条件が満たされるまでゲームを続けます。最も多くのお金を持つプレイヤーの勝利です。

ルールを読んだ時には、他のゲームのあれやこれやをかき集めたような印象を持ちました。にもかかわらず、細かいルールが意外と多くあり、例外も少なくないために、インストがやりずらかったです。基本的な流れは簡単で、要するにより高いエリアを作り上げて、それをタイミングよく売却することを繰り返すだけです。他人を阻止する手段としては、タイル配置プレイで先にエリアを押さえてしまうとか、あるいは災害によって価値を下げることが出来ます。

カードプレイは、このゲームにおけるもうひとつの駆け引き要素です。自分がプレイしたカードはプレイヤー間をローテーションするので、強力な効果や高い数字のカードを使うタイミングはよく考えなければなりません。ただ、カードプレイの制限(同数字プレイ不可)によって、出したくないカードを出さなければならないこともあります。

このセッションでは、下部に大きなワイン畑が出現し、上部にも大きな牧草地が作られました。この2つのエリアの地主となったプレイヤーが、それらから毎ターン入る収益を吸い上げることに成功し、中盤過ぎで早くも独走状態となりました。ワイン畑は災害にも強かったのと、他のプレイヤーもこのワイン畑に関わっていた関係で止めづらい形になってしまったのはまずかったかも。終盤になってワイン畑は災害の連続送り込みで崩壊しましたが、時すでに遅し。中盤からずっとトップを走っていたプレイヤーの逃げ切り勝ちとなりました。

「サマランカ」にテクニカルな要素はもちろんありますが、長期的な展望に立ってゲームメイクするのは難しく、たいていは手番ごとに、最善を尽くして天命を待つか、将来のためにタネをまいておくようなことを繰り返すことになると思います。悪いゲームではありませんが、くり返し遊びたくなるような中毒性は低く、なにかひとつパンチが足りないような…moon Gamer
http://www.boardgamegeek.com/game/25409


Fowl Play! (ファウル・プレイ!) / R&D Games moon Gamermoon Gamer

謎が謎を呼んで適当になる(汗)。4人。

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隠蔽された情報が多く、ゲーム中は最善の一手がわかりにくいことをどう感じるかで、このゲームを楽しめるかどうかが決まります。僕としては、なぜ勝ったか、なぜ負けたかの理由が説明しづらいのは難点だとしても、でもそれが何となくわかるのが美点でもあるように思っております(つまりまだよくわかっていないってことですが…)。このセッションでは、僕以外の全員が初プレイだったわけですが、終わった後はみなさん複雑な表情をしていましたねぇ。moon Gamer

曰く「デザイナーの言いたいことはわかるんだけど…」と言葉を濁していたりして、どうも歯切れが悪い。ま、おっしゃりたいことは何となくわかります。しかしそうは言っても、まだしつこく未プレイの人を対象にプレイしたいと僕は思っております。いや、せっかく苦労して手に入れた限定品ですから、まだまだ遊び倒さねば。moon Gamer
http://www.boardgamegeek.com/game/24051


Justinian (ユスティニアヌス) / Phalanx Games

「シュリレ・シュテレ」ライクなランキング争い。4人。

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場にボードを置き、その上に「キャラクタータイル」12枚を数字の順(『1』~『12』)に並べます。キャラクタータイルにはそれぞれ穴が3つ空いていて、ボードに書かれた数字が見えるようになっています。この数字がキャラクタータイルの「名声」になります。名声は順列が上位にあるほど大きくなるようになっています。

ゲーム開始時にプレイヤーにはキャラクターカードが配布されます。カードは「1」~「12」のランクがあり、それが4色(つまり12×4=48枚)分あります。プレイヤーは各色から2枚ずつ計8枚のカードを受け取ります。受け取ったカードに書かれた数字のキャラクタータイルの名声をあげることがプレイに指針となり、また目的にもなります。

キャラクタータイルの順列を上げるには「影響チップ」を使います。影響チップには「1」~「3」までの数字が書かれていて、黒い数字と赤い数字の2種類があります。手番でプレイヤーは、任意のキャラクタータイルへ影響チップを1枚だけ裏返しに配置することが出来ます。ただし、1枚のキャラクタータイルに配置可能な影響チップは最で3枚まです。

全員がパスしたら、この影響チップを表に返します。黒い数字が書かれている影響チップが置かれたキャラクタータイルは順列を上げます(キャラクタータイルを実際にボード上で移動させます)。赤い数字の影響チップは順列を下げます。黒と赤の影響チップが一度に配置されていたら、プラスとマイナスとして計算して、その結果の数だけ順列を変動させます。

このあたりは「シュリレ・シュテレ」そのものですが、ここからがちょっと異なります。まず、順位を変動させる影響チップは使い捨てで、有限の資源です。ゲームが進行するにしたがって減り続け、もし無くなってしまったら、ゲームに影響を与えることが出来なくなってしまいます。

また、ラウンド終了時に必ずしも得点計算が発生するとは限りません。プレイヤーが影響チップを配置する時に、キャラクタータイルに対してではなく、得点シート上へ配置することも出来ます。得点シート上に配置された影響チップの累計を一定数以上にしたプレイヤーだけが、得点計算の機会(得点ラウンドの発生)を得ることが出来ます。

得点ラウンドが発生しなかった場合は、そのまま次のラウンドへ移行します。得点ラウンドが発生すると、発生させたプレイヤーは「色」を選択する特典が与えられます。これはキャラクターカードの色のことです。各プレイヤーは、所有する色のカードに対応するキャラクタータイルの名声値を得点として計上します。

これで1フェイズが終了します(得点ラウンドが終了するごとに次のフェイズへ移行する)。これを3ラウンド行って、合計得点の多いプレイヤーの勝利です。得点機会は3回ですが、カードは4色ありますので、どれか1色は使われないことになります。

セッションでは、第1フェイズ、第2フェイズと細かい駆け引きが続きましたが、結局最後にどかんと大きな得点を取ったプレイヤーの大勝利に終わりました。あははは。moon Gamer

リソース管理とかいろいろ入っていてマジメに考えるとシビアなゲームにもなるのでしょうが、得点機会で30点しか入らないこともあれば、100点オーバーになることもあるいというおおざっぱさを、おおらかな気持ちで面白がるのが「ユスティニアヌス」の楽しみ方なんじゃないかと思いました。 moon Gamer
http://www.boardgamegeek.com/game/22938


レポートは以上です。

結局この日は、自分が持ち込んだ4つのゲームをすべてプレイすることが出来ました。同じ卓にお付き合いいただいた皆様には心から感謝いたします。どうもありがとうございました。昼間の暖かさから一転して夜は冷え込みましたが、心地よい満足感に包まれて、帰り道は元気いっぱいでした。また次回もどうぞよろしくお願いいたします。moon Gamer