20日(日)は、地元は千歳烏山で開かれたSGCの5月例会に参加してきました。今月は(自分基準で)ゲーム会が多く、すでに体力的にバテ気味でして、しかも前日は、あれやこれやと仕事のアイデアまとめで時間を食いまくり、結局寝たのは午前4時近くになってからでした。しかーも起きたのはなぜか午前9時って。この時間で二度寝はありえないので、そのまま起きてとりあえずPC起動(毎朝の習慣)。ここでよせばいいのに、某テキストサイトが面白くてつい読み込んでしまい、気がついたらどういうわけだか昼前になっていましたよ…。頭悪いんじゃ?>おれ

慌てて準備をするもいまいち気合いが入らず、かといって何もしないわけにもいかず、あたふたとゲーム倉庫にたどりついたのが午後1時ぴったりで、それはもう例会開始時間だったり。あーもうどーでもいいやって、そのままのんびり遅い朝食を倉庫でとってから会場へ行きました。到着は2時より少し前くらいでしたか(あやふや)。で、会場に入ったら… なんかえらくヒトがおりました。え? 20人近く? このところ例会参加者が少なかったので、ちょいとびっくり。

それはまーいいのですが、ここに来てなぜか眠気の大襲撃が… 黙って座っていたらのび太よりも早く寝ちゃいそうな勢いだったので、会場で卓が割れるのを待って見学していたFさんを無理に誘って、こんなこともあろうかと持ってきた2人用ゲームをプレイすることにしました。この日はもうずっと、いつもより無駄にテンションを高めにキープしつつ、うっかりゲーム中に寝ないようにしていた次第。ちなみに、なぜか頭の中ではずっと「アンインストール」がぐるぐる回っていました。 疲れてんだな…

すっきりと晴れ上がって爽やかな空気が気持ち良かった1日。気がつけば梅雨入りまであとわずか。


Ponte del Diavolo (ディアボロの橋) / Hans im Glück moon Gamer

で、その2人ゲームってのがこれ。メビウス便新作。

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手番でタイルを2枚置くか、あるいは「橋」をかけることが出来ます。タイルを4枚つなげると「島」になり、その「島」を「橋」でつなげると、より得点が高くなります。

そしてこのようなつながった「島」が多ければ多いほど得点も跳ね上がります。「島」や「橋」にまつわる配置制限ルールが良く効いていて、そのあたりを中心に手筋を考える構成の思考ゲームになっています。

オリジナルの2人用アブストラクトゲームにしては軽い感じ。先の先まで読むことは難しいのですが、とりあえず次にやっておきたいことが、盤上を見ればすぐにわかるからでしょう。

また、ゲームを開始してからしばらくは打ちたい手がいくつも見えるので、プレイヤーは「次にどうしたらいいか?」ではなく「次はどれにするか?」を悩むことになります。このあたりも軽く感じる理由のひとつではないかと。

ルールは5分。極めるは1年(いや知らんけど)。2人アブストラクトゲームが好きならぜひお試しを。
http://www.boardgamegeek.com/game/27172


サムズテン<テンプラス> / 学習研究社 moon Gamer

ここでテンプラスの3ゲームをプレイ。3人。

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手番で自分のコマを移動させてタイルを取っていって、同色タイルの数値合計を「10」にするようにします。うまく「10」に出来たら、そのセットのタイル1枚につき1点となります。規定の点数(3人プレイ時は8点)に到達したら勝ち。

ソロプレイとか1人用のFlashゲームはプレイしましたが、対人プレイは初めてです。他のお二人も初プレイ。

ルールはさらりと説明できるほど簡単なのですが、勝ちきるにはなかなか難しいタイプのゲームで、タイルが少なくなってくるとパズルを解いていく展開になります。

他プレイヤーへの牽制も可能ですが、それもしっかり読んでから計画的に行わないと、結局相手の利になってしまうこともしばしば。3人プレイはそもそもプレイングが難しいのかもしれません。もっとも、それがまた面白いところでもあります。良作。

1ゲーム目は、トップ目だったプレイヤーがバーストして終了。好評だったのでそのまま2ゲーム目にも突入して、そこでは8点取ったプレイヤーが勝利となりました。僕はどちらも勝敗に絡めませんでした…
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カウントアップテン<テンプラス> / 学習研究社 moon Gamer

これが本日最大のヒットだったかも。3人。

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全員が手札を3枚ずつ持っていて、手番になったらカードを場に出していきます。基本的には1枚ずつ出しますが、同じ色のカードは一度に2~3枚を出すことが出来ます。

カードを出した後に、場に出されている全カードの数字の合計をちょうど「10」にしたプレイヤーは、今プレイしたカードを手元に置いて得点とします。しかし「11」以上にしてしまった時にはバーストし、やはり今プレイしたカードを失点として手元に置きます(失点カードは横向き)。

ルールはこんなもんです。これは面白かった。ゲームはテンポ良く進んですぐに終わるので、何度でも遊べます。例えば旅行に行った時、寝る前のほんのちょっと空いた時間に遊ぶとか、一種のコミュニケーションツールとしても使えそうですね。素晴らしい。あんまりにも面白かったので、あとで再プレイすることになります。
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ハンドテン<テンプラス> / 学習研究社 moon Gamer
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手番に山札から1枚を引いて、それを自分の手札に入れる(ステイ)か、あるいは他人に渡す(パス)するかをします。手札の数値合計が「10」になったらあがりで、その時の手札枚数に応じて点数をもらいます。

「パス」でカードをもらった時に手札が「10」になったら「フリコミ」となり、パスした相手から2点をもらえます。しかし「パス」で「11」以上になったら「バースト」し、パスした相手に1点を献上しなければなりません。

これも面白そうだったので期待したのですけれども、前の「カウントアップテン」があまりにもウケた反動からか、これはいまいちな反応でした…。残念。「パス」が直接攻撃っぽくて、そのあたりでちょっと萎えた可能性があるかもしれません。

なおルールブックには4人でチーム戦も出来ると書いてあり、次はそれで遊んでみたいです。
※写真はプレイ後の様子。
※特に印象に残らなかったので円グラフもなし…
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パレード / 創作ゲーム(骨折ゲームズ)moon Gamer

これはっ…! 3人。

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カードを出来るだけ取らないように、でも取ってしまったら、ぎりぎりのところで微妙なトップを取るようにがんばるカードゲーム。

場には場札が一列に並んでいます。場札の列には先頭と最後尾があります。手番が来たら、手札から1枚を選んで、場札の最後尾の後ろにカードを置きます。プレイされたカードによって、場札から1~数枚のカードを引き取る判定と処理を行います(詳細略)。そしてカードを1枚補充して手番終わり。

引き取ったカードは、各プレイヤーの前に色別にして枚数がわかるように並べておきます。これらはゲーム終了後に失点となります。カードの色ごとに、引き取ったカード枚数を全プレイヤーで比較し、最大枚数のプレイヤーは、その色の枚数がマイナスポイントになります(5枚なら-5点)。

そしてそれ以外のプレイヤーは、その色のカードに書かれた数字合計がマイナスポイントになるのです(『3』と『5』を引き取っていたら-8点)。このひねった得点計算が、ゲーム中のプレイングテクニックや駆け引き要素を生み出す原動力となっています。そしてそれが面白かった!

まずはチキンレースのような形から始まって、そこで負けたとして、その先には血を吐きながら続ける悲しいマラソン(古っ)が用意されているという二段構造。特殊効果カードは無く、無駄を極力省いたシステムが光ります。悩ましくも厳しいストイックなゲームで、タイトルの「パレード」とはイメージがかけ離れた内容ですので、これはゲーマーズゲームの部類に入るでしょう。良作です。プレイしたメンバーにも好評でした。


ルールの達人 / 創作ゲーム(カワサキファクトリー)moon Gamer

リリース版では初プレイ。3人。

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3人なのでダミープレイヤー2人。それでも面白かったです。簡単なルール紹介と前回プレイ時のレポートはこちらのエントリーをどうぞ。

前回は4人プレイだったのでダミープレイヤーが1人でしたが、今回は3人プレイだったのでダミーは2人。2人目のダミープレイヤーは、全員が2枚ずつカードをプレイした後、ラウンドの最後に数字カードをオープンします。

ダミーが増えてバカゲーっぽくなるの? とかルールを読んだ時点では思いましたが、実際やってみたらこれはこれでアリですね。4人の時とは違った味があって楽しい。基本的なシステムがしっかりしているので、多少の環境変化にはびくともしないということなのでしょう。

ところでゲームの結果について。前回もそうだったのですが、今回も得点計算で同点トップが複数いまして、判定ルールによって僕が勝利ということになりました。ひょっとして接戦になりやすいゲームなのかも。
※なお、写真は最終ラウンドの様子(場にカードが残っているのはそのため)
http://www2s.biglobe.ne.jp/~k-saki/morules/index.html


LIVING DEAD Till Dawn / 創作ゲーム(チームきりたんぽ(仮))

久しぶりの再プレイ。3人。

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今をときめく(?)「チームきりたんぽ(仮)」による2006年度作品のひとつ。今年のゲームマーケットでめでたく再販されました。

これもわかってくるとじわじわ~っと面白くなってくるカードゲームです。このセッションでは、最初のプレイでルール間違えまして(殴)、気を取り直して仕切り直しに。

ゾンビを狩ることがゲームの目的で、自分の手番で攻撃を宣言することでそれを行うことが出来ます。しかし、攻撃宣言に同調して他のプレイヤーも攻撃を仕掛けてきます。つまり、手番プレイヤーの攻撃宣言は本人だけではなく、他人にも得点を得るチャンスを与えてしまうのです。もっとも、場のゾンビを放っておくと増えてしまいますし、増えすぎるとプレイヤーにダメージを与えてくるので、そう贅沢も言ってられない状況もあるでしょう。

また、他人の手番でゾンビを攻撃するのは、必ずしもメリットになるとは限りません。武器カードの補充は自分の手番だけなので手札が減ってしまうのです。肝心の手番でゾンビ攻撃に失敗すると、ゾンビから反撃を食らってしまいます。ですので、他人の手番では形ばかりの手抜いた攻撃をしておいて、ゾンビが手番プレイヤーを痛めつけてもらうことを期待するのも手です。

このようにゲーム中は多くの思惑が錯綜し、死線上でぎりぎりの駆け引きが繰り広げられることになります。見た目より密度の濃いよくまとまった良作だと思います。武器カードやダメージカードの極端なランダム性は評価が分かれるかもしれませんけどね。
http://home.catv.ne.jp/dd/yaeno/kiritanpo.html


カウントアップテン<テンプラス> / 学習研究社 moon Gamer
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少し間が空いたので再プレイ! 3人(1ゲーム目)と4人(2ゲーム目)。

軽くて、すぐ終わって、勝つとうれしくて、負けるとくやしくて、ゲーム中はつい笑顔がこぼれてしまう。そんなゲームです。

http://shop.gakken.co.jp/shop/order/k_ok/goodsdisp.asp?code=131351


Wikinger (ヴァイキング) / Hans im Glück moon Gamer

江戸のかたきを何とやら? 4人。

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決しておすすめなんてしませんが、なんかこのゲーム、妙に気に入ってしまいました。箱庭系ゲームとは相性がいいのかも。

前回のレポートはこちらのエントリーからどうぞ。この時は小学生に敗北という屈辱を味わいましたので、今回は気合いを入れてゲームに臨みました。まず、前回のキーポイントだった「戦士」が島の開始タイル(左端タイル)とセットだったので、初手7金で購入。序盤でこのセットなら10金でも買う価値があるような気がします。

ルールブックには「お金が重要」というようなことが書いてあって、確かにそれはそうなのですが、このゲームはお金をためるゲームではないことは肝に銘じておくべきでしょう。ゲーム終了時に5金ごとに1VPをもらえるので、お金貯めること自体に意味がないわけではありませんが、それを期待するよりはきちん運用することを考えた方が効率的です。

このセッションで僕は、序盤で「戦士」と「金属細工職人」をコスト高であっても確実に確保し、中盤ではコマの配置よりも島の形状を重視、そして終盤で船員の機能を使って島にコマをばらまいて得点回収というような方針を立てて、だいたいその通りにゲームを進めることが出来たと思います。結果は1点差で惜しくも2位でした。5ラウンド目にタイルの配置を1ヶ所間違えていて、それがなければ2点が入っていたことを考えると、軽率なプレイが悔やまれます。

ともかくも、自分としてはえらく面白いゲームなので、ぜひ再プレイしたいです。
http://www.boardgamegeek.com/game/27173


仔ぶた急便 / 創作ゲーム(チームきりたんぽ(仮))moon Gamer

そしてこのゲームで〆ですよ。4人。

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しかも2ゲーム連続で。こんな面白いゲームで終われるとは、なんと良いサークルでしょうか(←大げさすぎ)。結果はぼろぼろだったけどな。というかYOKさん強すぎ。圧倒的じゃないかの2連勝。

で、今回の教訓は「ナナメは大事だよ」と。連勝したYOKさんは、自拠点の守りをタイルのみで固め、仔ぶた3匹はすべて他の拠点を回るために使うという方針でプレイしていました。相手の防御に対しては「わし」タイルでナナメの筋をうまくつかってくぐり抜けたり、「戻る」アクションでタイルをはがしたりと、無駄の無い手さばきが続いて、結果として2ゲームとも圧勝でした。なるほど、攻撃を主体とした電撃戦もまたアリってことですか。

各プレイヤーが防御的になるとなかなか終わらないゲームかと思っていましたが、ツボを押さえたギャンビットに対して完璧に守るのはまず不可能なようです。それに守るだけでは勝てませんし。それならば、守りは相手の手を少し遅らせる程度にしておいて、代わりに3匹とも攻撃に差し向けることで最後に1手勝ちを狙うのも有効手段ということなのでしょう。

全員がその方針でプレイした時にはまた違った事情になるのでしょうが、とても参考になる手筋を見せていただいたと思っております。それにしても深いゲームです。まだ新しい手筋や戦略が発見される余地がありそうな予感。
http://home.catv.ne.jp/dd/yaeno/kiritanpo.html


レポートは以上です。

冒頭に書いたように、寝不足で疲れていたのでアフターはキャンセルしました。最後の「仔ぶた急便」のあたりでかなり限界に近かったような… 帰ってからも何をする気が起きず、すぐに2時間ほど泥のように仮眠を取りました。

ところで、このところアフターで定番に使っていたお店が次々と閉店やら移転やらで無くなってしまい、夜の千歳烏山で店選びもちょっと大変になってきたようです。この日のアフター組は、僕も入ったことがないパスタ屋へ行ったみたいですが、さてどうだったのでしょうか。

ということで、本日はお疲れさまでした>参加者各位
次回もまたよろしくお願いいたします。moon Gamer