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※本記事は前の記事からの続きです。

「スクウェア・オン・セール」は、デザイナーである澤田大樹氏のブログで 2004年に初めて告知され、2005年のゲームマーケットで頒布された自費制作のボードゲームです。

同ブログにて、コンポーネント制作途中の写真が掲載されている記事(http://toccobushi.exblog.jp/1745575/)や、制作時のエピソードなどを関係者の方々会話形式で語り合っている記事(http://toccobushi.exblog.jp/1830568/)を読むと、彼らの「スクウェア・オン・セール」に対する意気込みと自信が今でも生き生きと伝わってきます。

そして実際に本作は、ドイツのゲームサークル「ヒッポダイス」主催のデザイナーコンテストで2005年度の第1位に選ばれるという快挙をも成し遂げることになりました。

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僕が「スクウェア・オン・セール」を購入したのは 2005年のゲームマーケットで、これまで何度か遊んでいます。このブログでもいくつかの記事にレポートを書きました。

最後にプレイしてからもう年単位で時間が経過しており、どんな感触のゲームだったか忘れかけていたので、僕からリクエストする形でこの日(3/20)のゲーム会にエントリーしていただきました。僕以外の3人は初プレイとなります。

インストが必要なことはわかっていたので、僕は事前にルールを読み直していました。ところがゲーム会の2日前くらいになって、2009年にリメイクされた「スクウェア・オン・セール」(新版)のルールがネット上に公開されていることに気がつき、慌ててプリントアウトして新しいルールの確認を行いました。

2005年版(初版)との実質的な変更点は、コンポーネントの違いによる用語の変更と処理方法(ただし意味としては新旧で変わらない)、セットアップルールの変更、ハンデキャップルールの削除です。僕が誤読していなければ、ゲームの内容自体には変更はありませんでした。ですので、コンポーネントは初版のセットを流用することができました。

と、ここまで念入りに準備をしておきながら、この日のセッションは、数ターン進んだところでルールのインストミスが発覚し、最初からやり直したりしてましたけれども。

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2009年版のセットアップでは、「豆(初版では『ダイヤモンド』)」をいくつか、指定された場所に規定された個数を置きます。これは良い改訂だと思いました。初版にこのルールは無く、まっさらな状態でゲームを開始するため、序盤に何をよりどころにしてプレイしていいものか迷ったのを覚えています。

新しいセットアップルールは、漠然としていたゲーム序盤の道しるべとして機能しており、そのおかげもあって、この日このゲームを初めてプレイする他の3人の方々にも特に迷いはなく、すんなり入り込めたようです。なお、このセットアップルールによって作戦的にどのように変化しているのかまでは、1回のプレイだけでは把握しきれませんでした。

無理を言って遊んでもらった「スクウェア・オン・セール」は、初プレイの3人にも幸いにして好評だったようです。何年かぶりに遊んだ僕も、このゲームを大いに楽しみました。

ボードゲームの古典とも言えるありふれた枠組みをいくつか土台にしてミキシングビルドされた本作は、ロジックとカオスの狭間を大きく揺れ動くレトロな趣を残しつつ、現代的なボードゲームの感覚も凝縮されている独創的なボードゲームだと思います。またいつか、再プレイの機会が得られることを願っています。

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前述の通り、ヒッポダイスコンテストで1位を獲得するなど、本場ドイツでも通用する面白さを備えたゲームであることが実証された「スクウェア・オン・セール」は、そのうちどこかの会社から出版されるだろうと当時は言われていました。

しかし、その期待が果たされないまま何年も過ぎ去ったのは周知の通りです。その理由については部外者にはよくわかりませんし、事情を詮索することに意味があるとも思えません。

2009年になって、エッセン国際ゲーム祭でヤポンブランドのブースに本作が置かれたという短い情報が、B2FGamesサイト上で澤田さんによって伝えられました。しかし続報はここまでで、今は再び長い沈黙に入り込んでいます。

(続く)