2008年07月13日

「アグリコラ」追加・改訂カードと動物コマ到着


土曜日(12日)に「アグリコラ」第2版に対応した、初版から改訂&追加されるカード、それに差し替えとなる動物コマが届きました。これらの「追加キット」についての詳細は、Table Games in the World に詳しく書いてあります。

『アグリコラ』改訂・追加カード、動物コマ
http://www.tgiw.info/2008/06/post_591.html

アグリコラを購入した多くの人が望んでいた「動物コマ」が、何と言っても最大の目玉でしょう。

初版は3種類の動物(ヒツジ・ブタ・ウシ)は単に色違いのキューブで表されていましたが、新版では写真のように形状が異なるコマになっています。
※以下、写真画像をクリックすると、別窓で少し大きな画像が表示されます。

そして写真を見れば一目瞭然、どう考えたって無機質なキューブより動物コマの方が視認性に優れ、また雰囲気が抜群に良いです。まさに牧場そのもの(気分的に)。

これは「Zデッキ」と呼ばれる追加カードです。全24枚。
全体的にちょっと変わった効果とのこと。

こちらは無料配布された24枚の改訂カードです。

新しいカードの翻訳については有志により作業が進行している模様です。楽しみに待つことにしましょう。なお、このセットを取り寄せるにあたって、おのさん、joeyamaさんにご協力いただきました。心から御礼申し上げます。つくづく僕はしあわせものです。  

2008年07月05日

ボードゲームで豊かな人生


「ボードゲームで豊かな人生」。アークライトで購入したゲームに添付されているルールブックにはこんな文言が書いてある。僕たちはボードゲームで本当に豊かになれるのだろうか?

たいていのボードゲームはタダではない。店で売っているものだ。お金を出して購入したゲームが果たして面白いかどうか、事前にどんな吟味をしたとしても、箱を開けただけではよくわからない。そして、それを確認するためだけであったとしても、プレイ機会を実現するためには実に長い道のりが必要となる。

まずは遊ぶメンバーを集め、遊ぶ場所を確保しなければならない。もちろん長い文章が書かれたルールブックを、あなたの貴重な休暇の一部を費やして読み込み、それを人に説明できるほどに理解しておかなければならない。

そうまでして何とかゲームをプレイするまでにこぎ着けたとして、必ずしも良い結果が得られるとは限らない。短くもない時間をかけてプレイしたゲームが終わった後、同卓のメンバーたちから微妙な反応しか返ってこなかったなんてことは決して珍しいことではない。

それどころか一緒に遊んだ人が、後日評価サイトで「いまいちだった:5点」とか書いてしまうかもしれない。あなたが勇気を持って購入し、あなたが場をセッティングし、あなたがルールを読んで、あなたがインストしたゲームが、顔見知りとはいえ他人によって5点とか付けられちゃうわけだ。

さらに鬱なことに、後でルールブックをよく読み返してみたら誤読が発見されたり、実はエラッタが出ていたとかいうこともある。そうすると休日をつぶしてまでしてきたこれまでの苦労はいったい何だったのかと頭を抱えたくもなるだろう。

しかも、だ。あなたが本格的に落ち込むのはこれでもまだ早いかもしれない。なぜなら、後に残った無駄に大きな箱のゲーム本体をどうするか、という問題がずっしりとあなたの肩にのしかかるかるからだ。

仲間内に不評でネットにも「いまいち」なんて書かれたゲームが再びプレイされる日が来ることを期待する人こそ、きっと幸せで豊かになれるような気がする。さて、あなたは今、"豊かな人生"を歩んでいますか?  

2008年07月03日

インスト雑感


実はインストって、するだけではなく、受けることもまた技術であり、そして才能のひとつなんじゃないかと思う今日この頃。ちなみに僕はこの1〜2年ですっかりインストすることが億劫になりました。ルールを配布可能な状況であればそうして、事前にプレイヤー全員に読んできてもらうのが理想です。でも新作であればあるほど、そういうことはやりにくくなります。

その一方で、インスト受けることは昔から苦手です。なんだかすぐ眠くなるし、その場で覚えるのも理解するのも遅いから。もちろん、苦手だからって避けて通ることはできませんけれども。まぁこういう性分なものですから、僕がインストしている時に眠そうな顔やあくびをされても全然気にしないし、また失礼だとも思わなかったりします(あ、他の人からインスト受けている時にそんなことしちゃダメですよ?)。

インストを受ける側の心理として、つい「お客様モード」に入ってしまうことにも気をつけたいところ。インストを受けていると、何だか接待でもを受けているような気分になってしまい、インストラクターのちょっとした間違いを指摘するにもきつい言葉になってしまいがちだからです。

ともかくも、僕はルールを読むこと自体は(今のところ)好きだし、必要なサマリーやリファレンス作ったりする作業も(やはり今のところは)そんなに手間には感じてはいません。じっくりと時間をかけ、たまに休んで寝転びながら、マイペースでルールブックを隅から隅まで読むのがとてもしあわせ。  

2008年06月09日

ダイスロールツール

某所の話題に影響を受けて、自分の持っているダイスを振る道具についてまとめてみました。少なくとも2ゲームに導入した道具だけを集めています。以下、実際に使って感じた評価項目について説明です。あくまで主観なのでご参考までに。

回転性能ダイスの転がりやすさ。
一振り度 場から外れたり端に引っかかる等、失敗せず1回だけで結果を出す性能。
耐久性  道具そのものの頑丈さ。経年劣化に耐えうる長持ちするか。
省スペーステーブルに置いた時に邪魔にならない形状かどうか。
静音 ダイスを振った時に出る音の静かさ。
価格 道具の価格。
外観 道具の見た目の良さ。
携帯性 持ち運びやすさ。
ダイス容量 一度に振ることが可能なダイス数のキャパシティ。
視認性 離れた位置からのダイス目の見やすさ。
即答性 ダイスを振ってから結果が出るまでに時間の短さ。


ダイスタワー(木製)


見た目に豪勢で、威厳すら感じる木製の大型ダイスタワーです。がっちりとした作りで耐久性に優れ、また重量があるので机の上に置いて多少の衝撃を受けたとしても倒れるような心配はまずありません。放り込まれたダイスは激しく塔の中を回転しながら転がり落ちるので、ダイスのランダム性も十分に保たれています。

ダイスを受け止める部分がやや狭く、16mm角ダイスですと実用的には4個くらいまでが上限です。また、ダイスが内部を転がっている時にコンコンとかなり高い音がします。木製や軽めのダイスを使うと少しだけ軽減しますが、それでもうるさいでしょう。また価格は高めで、入手自体が難しいものが多いです。

 回転性能◎ 
 一振り度○ 
 耐久性◎ 
 省スペース
 静音×
 価格×


ダイスタワー(ドラゴンズランド付属)


「ドラゴンズランド」に付属するコンポーネントのひとつです。発売当時はゲームよりもこちらの方が話題になりました。パーツをバラバラにすることが出来るので持ち運びに便利です。ボディは厚紙、ダイス受けは薄いプラスチック製とチープな作りですが、外観も機能的にも大きな問題はありません。

これも木製ダイスタワーと同様にダイス数をあまり多く扱えません。また落ちてくるダイスが外にこぼれ落ちてしまうことがしばしばあります(ダイス受けの部分が柔らかくてダイスが跳ねやすいのです)。ボディが厚紙製なので耐久性は低く、あちこちすぐ痛んできます。しかし壊れたとしてもこれ単体で手に入れることは出来ないため、入手にコストがかさむのが難点です。

 回転性能○ 
 携帯性◎ 
 外観○ 
 省スペース
 耐久性×
 価格×


ダイスブート


小型のプラスチック製ダイスタワーです。組み立て式なので携帯や収納性に極めて優れています。材質のプラスチックは厚手の素材で耐久性は十分です。しかも硬質なため、透明素材なのにキズが付きづらいという素晴らしい特長を持っています。小型で机の上に置いた時に邪魔になりません。透明素材のおかげで離れた場所からもダイスの目が確認しやすいです。

ダイスの材質に関わらず、上から放り込むとかなり大きな音が鳴ります。またボディサイズの問題で、ダイスの大きさや個数には自ずと制限があります。国内の一部ショップの店頭で取り扱われているという情報もありますが、そうでなければ個人輸入するしかなく、しかもどうやら現状で品薄になってしまったようです。

 省スペース◎ 
 携帯性◎ 
 耐久性○ 
 静音×
 価格
 ダイス容量×


大型木製トレイ


六角形のダイス振り用木製トレイです。相当に丈夫な作りになっており、何年も使うことが可能でしょう。底に柔らかいフェルト地が貼られているので静音性にも優れます。多数のダイスを一度に振ることが出来るゆったりとした広さが何よりの特長でしょう。

しかしその「広さ」はプレイスペースの一角を大きく占めてしまうので、例えばテーブルの上にずっと置いておくにはゲームの邪魔になることもあるでしょう。素材や大きさからけっこうな重量なので持ち運びにも不便です。長持ちはするでしょうが、その分だけ価格もやや高めになっています。

 一振り度◎ 
 耐久性◎ 
 ダイス容量◎ 
 省スペース×
 携帯性×
 価格×


レザートレイ


本来、レザートレイ(レザートレー・レザープレート)はペンなどを入れる文具です。しかし十分な大きさを持つレザートレイはダイスを振る場としてぴったりです。見た目に高級感があり、どんなゲームにも雰囲気が合います。革や布が内張になっているので静音性にも優れます。また、たいていのレザートレイは収納しやすい構造を持っています。

多くの種類がありますが、残念ながらその中でダイス振りに向いているのは一部だけです。店頭でダイスを振って試すのはなかなか勇気がいるでしょう(僕はやりましたけどw)。価格も数千円以上するものもあります。布張りにせよ総革製にせよ、その中でダイスが転がりにくいのが難点です。

 外観◎ 
 携帯性○ 
 静音◎ 
 回転性能×
 価格×
 一振り度製品によってばらつきがある


金網カゴ


100円ショップで購入した金網カゴです。もちろんもともとはキッチンで使う道具です。これに試しにダイスを振ってみたらなかなか勝手が良かったので実際に導入してみました。何しろ105円なのでコストパフォーマンスは最高。金網なので、離れた位置からもダイスの目がわかります(ダイスの大きさにもよりますが)。

しょうがありませんけど見た目は悪く、安っぽいです。金網には弾力があり、それがダイスの回転には寄与していますが、気をつけて振らないとトランポリンのようにダイスが跳ね上がります。軽い材質ではありますが折りたたむことが出来ないので、思ったほど携帯性はよくありません。

 価格◎ 
 視認性○ 
 静音○ 
 外観×
 一振り度
 携帯


オートサイコロ


電池で回転するダイスマシン。麻雀卓によくあるアレと同じ原理です。ダイスに人間の手が介在しないので、より公平な判定が期待できます。僕の持っている手のひらサイズのモデルは場所を取らず、そのためにゲームの邪魔になることはありません。透明なドームのカバーですので、離れた場所からもしっかり確認することが出来ます。

当然ながら電池が切れたり故障したらまったく役に立ちません。ダイスをかなり激しく回転させるために、カラカラと動作音がうるさいです。スイッチを押してから停止するまで数秒かかります。これが意外と影響が大きくて、ダイスを振る回数の多いゲームではプレイタイムが長引くことさえあります。

 回転性能◎ 
 省スペース◎ 
 視認性○ 
 携帯性
 静音×
 即答性×


その他、陶器製の丼やコップなどはご家庭にあるものでどうぞお試しください。ダイスそのものの目の偏りが気になる方は、バックギャモンなどに使われているプレシジョンダイスの使用をおすすめします(って高いけど…)。  

2008年04月28日

ゲームマーケット2008

ゲーマーは雨に弱い。ということで、27日(土)は浅草で開催された「ゲームマーケット2008」に行ってきました。早朝に起きたら雨模様だったので、気分は早くも鬱状態でしたが、出かけるころには何とか止んでくれました。

開催される会場は例年と同じ東京都立産業貿易センター(台東館)でしたが、今年は4・5階と2フロア使い、規模を拡大しての開催となりました。

[ゲームマーケット2008]
http://gamemarket.jp/

今年も若干の紆余曲折あって、「骨折ゲームズ」さんのブースをお手伝いすることになりました。で、準備作業を行うために朝早くに来てブースで待機していたのですけれども、なぜか荷物が届かないという、無駄などきどきイベントがありました…

やきもきして待っていたら会場30分前を少し切ったくらいにやっと荷物が届きましたよ。そこから全力で作業を行って、なんとか会場5分前には準備を終わらせることができました。

そして開場時間の10時… あれ? 妙に静かだ… 実は一般参加者は同人系サークルブースのある5階ではなく、業者などの大型ブースが中心の4階の方に並んでいまして、入場してくるまでに数分のタイムラグがあったのでした。2008/05/02補足:4階で放送機器の故障があり、その対応が遅れたことも入場が遅れた原因だったようです。そのあたりの情報は5階まで伝わってきませんでした。

そして一般参加者が入場してくるやいなや、人気サークルブースの前には幾重にも連なる長蛇の列があっという間に出来ていました。この時点で、骨折ゲームズのお手伝いもそこそこにブースを飛び出してあちこちを物色して回りました。

この日に購入したゲームを以下にいくつかピックアップしてみましょう。

開場と同時に真っ先に行ったのは B2FGames さんのブースで、購入したのは同店新作オリジナルの「Defenders of ClayArt (ディフェンダーズ・オブ・クレイアート)」と、右の写真の「重力の儀」

写真をご覧になるとおわかりのように、大量の石と、なーんとキッチンスケールが入っています。競りで入手した石をその重さ順に並べるゲームで、重さはこのデジタルな秤で計測して調べるわけですね。あははw

デザイナーである沢田さんのブログで、何だかものすごく回りくどい事前情報が流れていて、よくわからないけどこれはきっと面白いに違いないと自己洗脳をかけつつ購入しました。石が重かっただろうなーとか、製作過程の苦労が押して忍ばれる作りのゲームです。近日中にぜひプレイしてみます。

続いて向かったのは4階のゲームストア・バネスト。が、遙か遠くから見ても絶望的なまでの長列がそこにあった… 思わず並ぶのがくじけそうになるくらいでしたけれども、がんばって並んでたくさん買いました。えーと、ここだけでよんまんはっせんえんくらい?

実は購入したかったゲームが3点ほど売り切れだったので、それが買えたのであればもっと遣っていたことでしょう。右の写真はお目当ての一つであった「Neuland (ノイラント)」。これが買えただけでも良しとしましょう。売り切れゲームもすぐに買えるようになりますよ、きっと。

バネストでは、さらにお目当ての「The Traders of Carthage (カルタゴの貿易商たち)」の Z-Man 版も買いました。全世界に先駆けての先行販売だそうです。

そしてウワサには聞いていましたが、こいつのコンポーネントが想像以上に素晴らしかった。何しろデザイナーのカワサキさんが「おれこんなゲーム作ったっけか?」とか言っていたくらいですからw

国内ではすでにお持ちの方も多いかと思いますが、これを機にぜひ再入手のご検討を。

そのカワサキファクトリーでは、新作のひとつ「シチリアの殖民」も購入しました。完成まで長い道のりを経ていることを知っているだけに、こうして完成品を見ると感慨無量です。

これも当然のように瞬殺のごとく完売していましたけれども、購入した人はぜひプレイして、感想をカワサキファクトリーまで送りましょう。

いつもお世話になっている袋小路のブースでは、こんな八八の豪華セットを買いました。

実は八八ってまだ対人対戦をしたのが数えるくらいしかなかったりします。こういうものを持っていれば、少しはプレイする気にもなるかもしれないな、という気持ちで買いました。ええ、そういうゲームの買い方もあるのです。

そしてこちらもお世話になっております Hammer Works と OKAZU Bland の共同ブースからは、「乗車券」の首都圏バリアントである「東京乗車券」(他3点)を購入しました。

「東京乗車券」はお手製のハードボードで、チケットカードも入っています。「18TK」の時もそう思いましたが、やっぱり地元のマップはいいですなー。あ、もちろんお隣のブースからは「18TK」も購入しました。

最後になりましたが、お手伝いさせていただいた骨折ゲームズの「千夜一夜異譚」は、今GMにおける注目作のひとつでした。

1パッケージで7つのゲームが遊べるという太っ腹な内容もさることながら、コンポーネントがまた素晴らしい。特にゲームボードの品質は市販ゲームに匹敵する上質さです。結局、開場から40分ほどで完売してしまいました。

そして今回のゲームマーケットで購入したゲーム総数は、本体34点+拡張2点+書籍類5点+αくらい。

中古ゲームの方はほとんど回れなかったので新作か再版ものばかりです。荷物が重くなるので今回は購入を自重したつもりが、やっぱり大型スーツケース+大型カバンにはち切れんばかりの量を買うことになってしまいました。

午後には骨折ゲームズのブースで無料ゲームを配りまくるお仕事をやりました。僕ひとりだけで少なくとも100個くらいは配ったような気がする。受け取っていただいた方には大感謝です。おかげでこちらも用意したストックがすべて無くなって、ようやくこの時点でお役ご免となりました。

予定もすべて終わったので、帰る前に公開オークションも冷やかしついでに見物していきました。今回は触手が動きそうな出品ゲームはなかったので純粋に見学のみです。まぁ僕が言うのもアレですけど、みなさん気合い入ってるなー、と。

そんなわけで、今回も会場でたくさんの方々と挨拶をしたり、おしゃべりをする機会を得ました。ゲーマーにとっては年に一度のお祭りであり、そして夢のような時間を過ごせる日でもあります。願わくば、この楽しさをもっとたくさんの人と共有できますように。

参加したみなさま、どうもお疲れさまでした。 また来年もお会いしましょう。  

2008年04月15日

お先に失礼します

先ほど、次回メビウス便(頒布会)のお知らせメールが届きまして、その中に、あの「皿洗いゲーム」をメビウスゲームズがリメイクしたという情報が書かれていました。メビウスが手がけるリメイクとしては3番目のゲームとなりますね。皿洗いゲームについては、以下のブログが詳しいです。

[お髭処 blog] ※2007年11月14日
http://d.hatena.ne.jp/higedice/20071114/1195050814

邦題は「お先に失礼します」になる模様ですが… なぜ?
まぁ朗報ということで、細かいことはどうでもいいや。

2008/04/18追記:メビウスのブログにて画像付きで紹介されました。
http://mobiusoyaji.cocolog-nifty.com/blog/2008/04/post_aa91.html  

2008年03月05日

ブルサ買いました

ということで、日本ボードゲーム大賞2007の国産ゲーム部門にて組織hy36%もの得票率で見事に受賞した「ブルサ」を買いました。

「ブルサ」は株式ゲームです。カードによって株価が上下し、その後で株券を売買します。株券の売買は、前のターンに指値で予約して次のターンで取引する方法と、その場で成行注文する方法があります。

株券がプレイヤーにすべて買われた銘柄の株価は1ランク上昇します。あと、人生カードってイベントカードを5ターンごとに引きます。これでルールの6割くらいは説明がつきましたよ?

ところで、ルールブックには次のような一文があります。

但し、「bursa」シート上にある株券を上回る「買い」注文が入るようであれば、ジャンケンで優先順位を決めて取引を成立させます。
※ルールブックP9より引用

株式ゲームにジャンケン導入ってのは、ひょっとしたら世界初かもしれません。ボックスやルールブックにも「特許申請中」と書かれていますが、このジャンケンルールだけは申請するまでもなく、世界中の誰もマネしないと思いますよ、ええ。

ちなみに巻末にはこんな文面が。

bursa の拡張バージョン、上位バージョンもリリースを予定しています。
※ルールブックP14より引用
…ということは、来年の日本ボードゲーム大賞も熱い戦いが繰り広げられるのかな?

ま、それはともかくとして、そのうちどっかのゲーム会に持ち込むか魔ゲーム会でプレイします。今のところ後者の可能性大。  

2008年01月04日

Most Impressive Game 2007 #3

9月〜12月分です。秋頃からゲームをプレイするペースが落ちていましたが、これは「初音ミク」と「Tumblr」に傾倒していたために、趣味にかける時間が削られていたためです。この傾向は今でも続いています。

今後どうなるかはわかりませんけれども、ゲーム会には出来るだけ出かけたいとは考えています。そして以前にも書いたように、オープン例会よりも自宅ゲーム会優先です。そんなわけで、今年もよろしくお願いいたします。


9月

Phoenicia (フェニキア) / JKLM Games
http://moon.livedoor.biz/archives/51136022.html (9/17)
競りをメインに据えた開発&開拓ゲームです。

「アウトポスト」「ツァバンドールの王笏」系統の最新形で、短時間で終わるのが特徴。英文ルールに悩まされながらも、その苦労に見合う内容を持った佳作でした。

追補:

この月は「フェニキア」ばかりに関わっていたような気が… あと、「蒸気の時代」の2人用拡張マップ「Austria」も、惨敗はしましたが、なかなかに面白かったです。


10月

Before the Wind (順風満帆) / Phalanx Games
http://moon.livedoor.biz/archives/51212735.html (10/24)
商品を仕入れ、それを店頭に並べて、出荷することを目指すカードゲーム。

カードゲームなのに2時間級のプレイタイム。そして濃密な駆け引きが飛び交う、まさにゲーマーズゲームの見本のような作品です。これも2007年における大きな収穫のひとつでした。

Tortuga / Gigamic

http://moon.livedoor.biz/archives/51197855.html (10/17)
カメのコマがかわいい2人用ゲーム。

ルールはとても簡単で、ビギナー向けのアブストラクトゲームとしてとてもわかりやすい作りになっています。

追補:

この月はあんまりゲームをやりませんでしたが「順風満帆」を発見できたことは何よりでした。


11月

Agricola / Lookout Games
http://moon.livedoor.biz/archives/51238798.html (11/7)
農場をデザインして得点を競うボードゲーム。

大量のカードは言語依存性を高めてしまっていますが、ゲームの方向性と幅を大きく広げることには成功しているので問題なし。ゲーマーズゲームとしてはルールの難易度はほどよい程度ですし、悩ましくもテンポ良く進行するのでプレイしていて楽しい箱庭系ゲームです。

Ziegen Kriegen (ヤギ戦争) / Amigo Spiele

http://moon.livedoor.biz/archives/51260116.html (11/18)
トリックテイクながら、誰でも楽しめるようにデザインされたカードゲーム。

ノリはパーティゲームに近いものがあります。ベテランたちには賛否両論な評価のようですが、僕はあえておすすめですよ。

Caramba! (カランバ) / Tilsit

http://moon.livedoor.biz/archives/51256861.html (11/17)
カードを使った競りで宝箱を取り合うゲームです。

宝箱の扱いにちょっとした工夫があって、それが良い味付けになっている佳作。

Der goldene Kompass (黄金の羅針盤) / Kosmos (Franckh-Kosmos)

http://moon.livedoor.biz/archives/51231854.html (11/3)
小説が原作のカードで前進する変形レースゲーム。

その時点での順位によって使用可能なカードが変わります。手軽で悩ましいゲーム性が○。

Amyitis (アミティス) / Ystari Games

http://moon.livedoor.biz/archives/51238798.html (11/7)
イスタリ社の新作。バビロンの空中庭園を作る貴族となり、他の貴族よりも多くの仕事をして競争を行います。

シンプルないくつかのサブシステムを上手に組み合わせた秀逸なデザインが何よりも素晴らしい。

追補:

この月もたくさん面白いゲームをプレイしました。他に印象深かったのは以下3点。
 Age of Steam (蒸気の時代) / Warfrog
 Gangster (ギャングスター) / Amigo Spiele
 Origo (オリゴ) / Parker Spiele


12月

Hamburgum (ハンブルグ) / Eggert-Spiele
http://moon.livedoor.biz/archives/51306484.html (12/20)
ロンデルシリーズ(?)第三弾。商売を行って利益を上げ、教会に寄付し、建物を建て、ハンブルグの街で名声を高めることを目的にしたボードゲームです。

ゆったりとした戦略的なゲームと思いきや、実はとても鋭い速いテンポで収束する戦術的なゲームでした。

Successors (サクセサーズ) / Avalon Hill

http://moon.livedoor.biz/archives/51299392.html (12/15)
アレキサンダー大王亡き後の後継者争い(ディアドコイ戦争)がテーマのヒストリカルシミュレーション。

マルチなカードドリブンとしてはトップクラスの面白さです。今年、続編が発売予定とのことで、そちらも楽しみです。

追補:

「Coloretto (コロレット) / Abacus」は久しぶりにプレイしたら面白かった。重めの「Cuba (キューバ) / Eggert-Spiele」や軽めの「Vabanque (ババンク) / Winning Moves」も要注目でした。


以上です。
相変わらず節操なく何でもやっていたようです。
今年もこの調子でいきたいものです。  

2008年01月03日

Most Impressive Game 2007 #2

前回の続きで、5月〜8月分です。この時期はたくさんのゲームをプレイしました。
ところで、ピックアップしたタイトルの前にあるアイコンの意味は以下の通りです。

その月で最も印象に残ったゲーム(0〜2点)
その月で印象に残ったゲーム(0点〜4点)

相変わらず、記憶と印象を頼りにした感覚的なリストです。過去の自分のエントリーを読み直して、当時(というほど昔でもありませんけど)の楽しい雰囲気を思い出して、つい読み込んだりしています。ついでに誤字をなおしたりも…


5月

仔ぶた急便 / 創作ゲーム(チームきりたんぽ(仮))
http://moon.livedoor.biz/archives/50787598.html (5/13)
効果の異なるタイルをボード上に配置しつつ、自分の3匹の仔ぶたで4つの拠点を回るパズルライクなボードゲームです。

この年のゲームマーケットで少数販売され、その完成度に誰もがうなりました。創作ゲームの枠を遙かに超え、世界レベルの域にまで達した逸品です。

水晶庭園 / 創作ゲーム(骨折ゲームズ)

http://moon.livedoor.biz/archives/50787598.html (5/13)
創作ゲーム連発ですが気にしない。エリアマジョリティの変則系ゲームです。

あり物のコンポーネントを最大限利用し、それを優れたアイデアによってまとめ上げられた傑作です。

サムズテン / 学習研究社

http://moon.livedoor.biz/archives/50797670.html (5/20)
コマを動かしてタイルを取り、同色タイルの合計値を10にするパズルライクなゲーム。

「テンプラス」に含まれるゲームはどれも面白い。そして僕としてはこれがもっとも印象に残りました。

18C2C (Coast to Coast) / Designs In Creative Entertainment(DICE)

http://moon.livedoor.biz/archives/50764126.html (5/4〜5/5)
「18xx」システムを全米規模の壮大なスケールで実現してしまった超弩級ゲーム。

大規模なゲームながら、精密なゲーム性をも併せ持っている良作です。「18xx」プレイヤーなら、一生に一度はプレイしてみたいあこがれのタイトルです。

追補:

この月は他にも以下のように印象に残るゲームが多く、充実していましたね。
 大量絶滅 mass extinction / 創作ゲーム(骨折ゲームズ)
 Wikinger (ヴァイキング) / Hans im Gluck
 Dragon Parade (ドラゴンパレード) / Z-Man Games
 Ponte del Diavolo (ディアボロの橋) / Hans im Gluck


6月

TAMSK (タムスク) / Don & Co.
http://moon.livedoor.biz/archives/50840284.html (6/23)
砂時計とリングを大量に使う2人用アクションゲームの傑作。

アブストラクトゲームとしても傑出した構造を持ち、購入してからずっとプレイしていなかったことを後悔したほどでした。

Lines of Action / Abacus

http://moon.livedoor.biz/archives/50840284.html (6/23)
巨匠シド・サクソンの手による名作思考ゲーム。2人用。

こんなに簡単なルールなのに、まるで何百年もプレイされてきたかのような深みのあるシステムは賞賛に値します。

Colosseum (コロッセウム) / Days of Wonder

http://moon.livedoor.biz/archives/50824649.html (6/9)
ローマ帝国のイベントプロデューサーという視点が大変にユニークなボードゲーム。

長時間ゲームながら、戦略性と運がバランスよく調合されたゲーム性が素晴らしく、飽きさせません。アートワークも合格点。

Die Baumeister von Arkadia (アルカディアの建設) / Ravensburger

http://moon.livedoor.biz/archives/50833952.html (6/17)
このセッションの前年に発売されたゲームですけれども、改めてその魅力を感じたのでピックアップ。

立体感のあるコンポーネントや、複数の要素が混じり合ったゲーム性が好みです。

追補:

6月も超充実した月でした。他にも以下のゲームが良かったです。
 Zooloretto (ズーロレット) / Abacus
 YINSH (インシュ) / Don & Co.
 Chain Reaction / Abacus


7月

Age of Empires III: The Age of Discovery / Tropical Games
http://moon.livedoor.biz/archives/50975306.html (7/22)
2007年最大の収穫がこのゲーム。新世界(アメリカ大陸)の発見と他国との争いがテーマのボードゲームです。

深い戦略性と適度なランダム性が混じり合ったバランスが面白い。強力な特殊効果も、その争奪戦を競技性に取り入れたことでスマートにまとめ上げられています。

Jenseits von Theben (テーベの東) / Queen

http://moon.livedoor.biz/archives/50854541.html (7/1)
前バージョンをブラッシュアップし、ファミリーゲームとして再構成した良作。

運の比重は高め。だからこそ遺跡発掘の雰囲気をそこはかとなく感じることが出来るのです。

追補:

バリアントルールの使用が前提ですが「Das glorreiche Manover (栄光ある演習) / Schmidt Spiele」も良いゲームでした。


8月

1846 / Deep Thought Games, LLC
http://moon.livedoor.biz/archives/51026795.html (8/4)
そして史上最強の「18xx」登場。慣れると3時間で終わり、それでいて濃厚な「18xx」を堪能できます。

ベテランプレイヤーによって現在でも研究も進んでおり、日々新たな発見があるそうです。

Caylus Magna Carta (ケイラス・マグナカルタ) / Ystari Games

http://moon.livedoor.biz/archives/51081967.html (8/25)
シンプルなケイラス。ケイラスのエッセンスをうまく取りだして、誰でも手軽に楽しめるようにカードゲームとして再構成されています。

また、ケイラスの入門用としても使うことが出来るでしょう。

追補:

「Gangster / LudoArt」も、シンプルながらプレイしごたえのある良作でした。


続きはまた次のエントリーにて。  

2008年01月01日

Most Impressive Game 2007 #1

明けましておめでとうございます。
本年もどうぞよろしくお願いいたします。

昨年もたくさんのゲームをプレイすることが出来ました。同卓で遊んでいただいた方々と、ゲームの制作者の方々への感謝の気持ちを込めて、2007年にプレイしたゲームの中から、特に印象に残ったものをピックアップしてみました(全3回に分けて続きます)。
なお、あくまで 2007年のセッションにおいて印象深かったゲームなので、実際に発売された時期や発売元、それにプレイ回数は無関係です(レガシーゲームや創作ゲーム、あるいは過去にプレイ済みのゲームがピックアップされることもあります)。


1月

Yspahan (イスファハン) / Ystari Games
http://moon.livedoor.biz/archives/50697884.html (1/27)
シンプルで、それなりに考えどころもあるダイスゲームです。

ダイス次第ではありますが、勝ち筋はいくつもあります。ゲーム展開のバリエーションが多いことと短時間で終わることを併せて、何回でも遊べる優れもののアイテムです。

Stimmvieh (政治献金ゲーム) / BeWitched Spiele

http://moon.livedoor.biz/archives/50693220.html (1/21)
シンプルなメカニクスが織りなす奇妙なジレンマが特徴のカードゲームです。

200セット限定のゲームですけれども、面白かったのでピックアップしました。

追補:

「American Megafauna(アメリカン・メガファウナ) / Sierra Madre Games 」は簡易ルールなので除外しました。その他、「Outpost / TimJim Games」「Age of Steam (蒸気の時代) / Warfrog」のセッションも印象に残っています。


2月

Imperial (インペリアル) / Eggert-Spiele
http://moon.livedoor.biz/archives/50713324.html (2/18)
投資家となって、欧州の紛争に関わる黒幕として関わり、より多くの資金獲得を狙います。

国内では2007年の花開いたゲーマーズゲーム。テーマの斬新さ、偶然性の無いメカニクス、ロンデルシステムの悩ましさ等々、上質の戦略ゲームとして長くプレイされるであろう要素を多く併せ持っています。

Space Dealer (スペースディーラー) / JKLM Games

http://moon.livedoor.biz/archives/50707971.html (2/11)
ピック&デリバリーなリアルタイムアクションゲームの快作。

ゲームとしての完成度には若干の問題を抱えていますが、他に類を見ない独自のアイデアは高く評価したいです。

追補:

「ルールの達人 / 創作ゲーム(カワサキファクトリー)」「Die Macher(ディ・マッヒャー) / Moskito」も良かった。


3月

18EU / Deep Thought Games, LLC
http://moon.livedoor.biz/archives/50734164.html (3/21)
画期的アイデアが盛り込まれた「18xx」のひとつ。

地名を除いて架空の設定にすることで、より力強いゲーム性を持たせることに成功した作品です。

Portobello Marke (ポルトベローマーケット) / Schmidt Spiele

http://moon.livedoor.biz/archives/50732203.html (3/18)
入り組んだ路地にスタンドを配置し、より高い得点を目指します。

カラフルでそれらしい雰囲気が漂うアートワークが素晴らしい。短い時間で鋭いシステムを手軽に楽しめる良作です。

Giro Galoppo (レース・ギャロッポ/ギャロッポ・ギャロップ) / Selecta Spiel

http://moon.livedoor.biz/archives/50732203.html (3/18)
カードの一斉公開で進行するどたばた障害レースゲームです。

結果よりも過程を楽しむタイプのゲームです。子供向けゲームではありますが、大人同士で遊んでも十分に盛り上がります。

追補:

他に「Venedig (ヴェネチア) / Amigo Spiele」が美しくも機能的なコンポーネントで印象に残っています。ただ、「これだ!」というひとつが無かった月でもあります。


4月

Notre Dame (ノートルダム) / Alea
http://moon.livedoor.biz/archives/50754790.html (4/22)
アレアブランドなゲーマーズゲーム。多くの選択肢があり、そして勝利パターンもいくつかあります。

アートワーク重視と思いきや、実はゲーム性にも深く関わっていたという凝ったコンポーネントも大きな特徴。

追補:

「Congo Line / StrataMax, Inc.」が面白かった。コンポーネントがもうちょっと工夫されていれば…


つづく… ただし翌日とは限らない…   

2007年12月10日

走り出した想いが今でも

本日はルールブックに関するネタ3つ。

先日ちょいと告知して、思いもよらず大量のコメントが寄せられた「StarTrader / SPI」 のルールリライト作業は、一区切りついたくらいまで完成しました。

いまいちルールが不明瞭だった点については四半世紀会の人たちに聞いて何とか明確化することができました。ありがとうございます。BoardGameGeekにも情報はほとんどないし、プレイ経験者がいるとほんとうに助かります。

とはいえ、まだ細部に修正したい箇所が多く残っています。ひとまず現状の版を一緒にプレイする人たちに見せて、意見を聞きつつぼちぼち進めていこうかと思います。ゲーム自体はもう十分にプレイ可能なので、そのうちプレイすることになるんじゃないでしょうか。楽しみです。

実はコンポーネントもフルスクラッチしくてしょうがないのですが、残念ながらしばらくその時間は取れそうもないです。例えばボードは右のようにざっとレイアウトを考えたりしてはいます。

ちなみにこれでひとつの恒星系(System)で、1システム=1ボードとして6枚のボード(6恒星系)を組み合わせて使うわけです。その他のトラック類はまた別のボードがあります。仮組なので現時点では何の飾りもありませんが、本格的に作り込むのであれば当然それは入れる予定です。

ルールネタ2つめは、先日入手した「Antler Island / Fragor Games」。このゲームはどうやら限定1000部だそうです。ただ、同社の「Shear Panic」とかと同じように、そのうち他社から別パッケージで発売される可能性もあるんじゃないかな、とか。

なんてことはどうでもよくて、これのルール訳を某マイミクさんから提供していただきました。この訳は BGG で公開されている英訳をベースにしてあって、これがまた大変に良くできています。素晴らしい。ありがたく活用させていただきます。近々プレイ機会を作りましょう。

最後は小ネタ。これも先日購入した、物理的に重くてどでかい「Tumblin-Dice / Nash Games」。シンプルなダイスアクションゲームです。

このゲームのルールブックは5ヶ国語で書かれていますが、そのうちのひとつがなんと日本語でした。まぁ、ダイスを指ではじくだけのゲームなんですけどね。
  

2007年11月25日

テーブルゲームフェスティバル (11/25)

25日は、浅草で開催された「テーブルゲームフェスティバル(TGF)」へ行ってきました。開場から30分遅れくらい? そんな感じで。

今年のTGFはフロア全体を使って広いスペースが確保されていていました。机と机の間が広く、ゆったりとした感じ。参加者数もほどほどで、やっぱりゲームマーケットよりのんびりした雰囲気が漂うイベントです。

で、さてどんなブースがあるのかな、と会場をぐるりと1周しただけなのに、気がついたらそれだけで両手にいっぱいの荷物を抱えていたのはなぜだろう…。ということで購入したゲームは→の通り。新作を仕入れてあるショップが多かったので、それらを中心に買いました。

昨年のTGFではあまり買い物をしなかったので、今年も大して買わないだろうと、この日はキャスター付きのスーツケースではなくて手提げカバンを持っていったのですけど大誤算。それじゃ全然足りませんでした。バネストさんからサービスでつけてもらった大型バッグのおかげで何とか持ち帰ることはできましたけれども。

さて今回のブースで印象に残ったのはやっぱりイタチョコシステム。イタチョコシステムについては、こちらのエントリーで書きました。どんなゲームが販売されるのか楽しみにしていたのですが、ブースの準備がなかなか終わらず、やっと販売が始まったと思ったらパーツが足りないとかで売ってくれない。なにー。

それでもブースに飾ってある4点のうち2点を交渉で粘って説き伏せ、最後はこちらが頭下げて懇願する形でやっと売ってもらいましたよ(どっちが客だかわからんw)。いや、もう交渉中はありえない話ばかりで可笑しくて、げらげら笑いながら話をしました。ラショウさんを間近で見られたことが何よりのおみやげです。がんばれイタチョコ。ぜひ来年も来てください。できれば売り物を持ってきてね。

それと、上の写真のすみっこの方に謎の紙袋がありますけど、これについてはまた別途。ちなみにゲームストアバネストで売っていた裏ゲームです。これが裏か表かと聞かれたら確かにですから。紹介できるかどうかをじっくり吟味しないとマジで危険なシロモノ。

ところで同人系サークルはサンプル出展のみのところが多くてちょいと不作。どこも春のゲームマーケットをターゲットにしているみたい。まぁこれはしょうがないですか。気になるタイトルはいくつかチェックしてきたので、春を楽しみに待つことにしましょう。

ということで、前日に仕事が押してほとんど寝ていない状態でしたけど、1時間半くらいは会場にいたと思います。この短い時間の中で、久しぶりにお会いした方とか、エッセン帰りの人とか、TGF関係者とか、ブースの売り子さんとか、ゲーム会で同卓になった方とか、ブログの読者の方とか、まぁ実にたくさんの方とご挨拶しました。ありがとうございました。また今度、どこかでぜひ一緒にゲームを遊びましょう。こんなにいっぱい買いましたから。  

2007年10月30日

リライトとは何か

前回のエントリーにて、「Star Trader (Ares Nr.12) / SPI」のルールブックを「リライト」しているという話を書きました。この「リライト」について、具体的にどういう作業をしているのかを簡単に書いてみましょう。

まず元のルールブックをスキャナで取り込んで、これに若干の補正をかけます。そうすると、以下のような画像が出来上がります(もちろん実際にはもっと大きいサイズの画像です)。

これをOCRソフトに読み込ませて、認識結果をテキストに出力します。上記でスキャンした画像を補正するのは、この認識精度を少しでも上昇させるためです。ただし、補正は自動処理でざっとかけるだけです。ここであまり手間をかけても時間がかかるばかりで、認識精度は大して上がりません(ちなみに使用しているソフトは『読んde!!ココ』。日本語をするOCRソフトでもっと良いものがあればぜひ教えてください)。

補正をかけても結果はご覧の通り無惨なことに(下の画像はクリックすると拡大します)。まぁ、補正を全くかけないと、本当にどうしようもない結果にしかならないので、これでもまだマシな方だったりします。

これを元画像を参照しながらコツコツと修正していきます(下の画像はクリックすると拡大します)。「読んde!!ココ」は、認識結果が表示されるテキストエディタ上で、各文字が元画像の位置を青いカーソルで表示してくれるのが便利です。この機能があるので、少しくらい認識結果が崩れても作業は行えます。

テキストの修正はここまで。出力したテキストはワープロソフトで整形し、イラストや図表類を入れるなどの作業を行います。

ここまで根本的なリライト作業はあまりしないのだけれども、似たようなことなら、これまでもわりとよくやっていたりしあす。例えば、昨年プレイした「Here I Stand / GMT Games」の和訳ルールがそれです。

「Here I Stand」の和訳ルールは、クロノノーツにて公開されています。これがなかなかの力作なのですが、残念ながら誤変換や誤訳があちこちにありますし、文字も小さいので読みづらいことこの上ありません。ということで、昨年の2回目のプレイの前にこれをリライトしました。

例えば以下のような文章を…

このようにインデントを多用して読みやすくしてみました。

オリジナルの和訳ルールは全部で39ページありましたが、リライトした結果69ページにまで膨れあがりました。このため、目次があってもどこに何が書いてあるのかわかりづらくなったので、下のように各章ごとにインデクスを付けて管理するようにもしました。

元文書は PDF で提供されていたので、テキスト部分だけを抽出するのは簡単にできました。が、抽出されたテキストが元文書と同じように並ばないページが何ページかあって、その修正にけっこう苦労したような記憶があります(例えば見開きのページで、左右のページの1行目が連結してしまうなど)。  

2007年10月28日

辺際の麓にて

唐突ですが、Tumblr を何となく始めました。ら、けっこう面白くて夜を徹してみたりして。少し偏った画像のクリップが中心なので、こっそりと続けるつもり。


在りし日の SPI が80年代に出版していたSF・ファンタジーゲーム雑誌といえば「Ares」ですが、この12号付録ゲームである「Star Trader」をプレイするための準備を少しずつ進めています。実は、80年代には自分の周辺(このブログの四半世紀会メンバーが中心)ではかなりプレイされていたゲームだったりします。

しかしその当時は、運悪くプレイする機会に恵まれず、実際に僕がプレイしたのは今世紀に入ってからです。しかも最初の数ターンのみのお試しプレイでした。ですがそれだけでも、事前にプレイヤー全員がルールをきっちり把握した上で、4〜5人集まってでちゃんとプレイすればこれは面白くなりそうだという感触は掴めました。

「Star Trader」はルールが多いゲームです。英文でびっしり書かれたページが11枚。これを事前に読むには大変な手間がかかります。しかし幸運なことに、有志によって制作された相当にしっかりした和訳があります。記憶をたどれば、これは確か90年代初頭にはすでにあちこちのゲーム会に出回っていたように思います(実際にはそれ以前に制作されたものかと思われます)。

僕の所有しているこの和訳ルールは、上記のように元々が古い文書であり、さらにコピーの上にコピーを重ねたようで、かろうじて読めるものの不鮮明な箇所が多数あります。当然ながら元のテキストファイルはありません。せっかく素晴らしい和訳があるのに、活用するのがなかなか難しい状態になっているのです。

上述のように「Star Trader」をプレイするためには、事前に全員のルール把握が重要です。ならば、ということで、この和訳ルールをリライトする作業を行う決断を下しました。以下は、テキストと画像の仮組作業中のキャプチャです。

説明がわかりにくい箇所は、画像を「Ares Magazine Archive」の CD から借用して図解する作業も行いたいなぁと。いったいいつ完成するかわかりませんし、これが完成したとしても、プレイ希望者がいるかどうかすらわかりませんけれども、まぁとりあえず気長に作業を進めたいと思います。


最後に「初音ミク」。ヒマさえあればこれであれこれ作りまくっています。でも誰かの曲を流用するだけではどうにも飽きたらなくなって、ついに作曲にまで手を出しそうな流れに突入。ただ DTM の知識がまだ全然不足しているので、そのあたりの基礎から猛勉強中です。  

2007年09月15日

哀愁のフェニキア

先日のエントリーにおいて僕は、「Phoenicia / JKLM Games」で、とてもありがたい英語の勉強をさせてもらったという感謝の気持ちを込めた文章を書いた。もちろんこれは冗談だけれども、こうやって笑えない冗談を書き残すことで、僕の心の寒々とした荒涼感を顕現しているものだとでも思っていただきたく。

つまらない前置きはどうでもいい。昨日、アークライトが販売している「Phoenicia」の和訳を読む機会があった。元のルールブックとは比較しようもないほどの良い内容で、これならすぐにプレイ可能であろう。まずはこの訳の制作者たちに敬意を表したい。

しかし残念なことに、これでもまだ完全でない。もちろんそれは和訳ルールの制作者たちの責任ではないことは明白で、原文の不可解な文章がダメなのである。ここで皮肉のひとつでも書いてやりたい気持ちをぐっとこらえつつ、以下に、ルールでわかりにくいと思われるポイントだけ記しておく。なお、訳語はアークライト訳にしたがった。また正確なことは、以下のページにあるFAQを読んで欲しい。
http://www.boardgamegeek.com/thread/186479/page/1
※デザイナーのお墨付きではあるが、有志が制作したFAQなので、今後追加・変更される可能性はある。

・Production Card は60枚ある

産物カードは原文ルールブックには確かに40枚と書いてある。だから間違いではない。しかし実際には60枚入っている(初回プレイ用のカードを入れると+5枚)。

・Storage と Treasury のチェック

手札と国庫ディスクの上限チェックのタイミングは2回ある。自分のターン終了時(1C)と 管理パート(Administration)の 2D で、いずれも義務である。また、相手の手番中には、国庫ディスクの上限チェックは行われない。

・Production Card を Coin(Disk) へ変換するタイミング

産物カードを国庫ディスクに変換可能なのは、自分のターン終了時(1C)だけである。これは任意であって義務ではない。またこの時点で変換可能な産物カードは1枚だけである(複数枚の変換が可能であっても、あんまり意味はありませんけど)。

・Coin(Disk) を Production Card へ変換する条件

管理パート(Administration)の 2C で行う。ルールには「備蓄タイル上のコインの数が4を越えるなら(player having more than four coins)、コイン4枚を捨てて産物カードを1枚獲得する」と記載されているが、これは正確には誤りである。実際には、4枚かそれ以上(four or more)のコインを持っているのであれば生産カードに変換する。
そしてこれは義務である。つまり、4枚以上のコインを国庫に持つプレイヤーは、可能な限り「コイン4枚:生産カード1枚」の比率での変換を行われなければならない(この後の 2D で、超過した産物カードのポイントだけ、国庫の上限を越えない範囲でコインを受け取るので、それほど損失はないはず)。

・Storage から Improved Storage へのアップグレード時

「備蓄タイル」から「強化された備蓄タイル」に変わる時、元の備蓄タイルにいくつの倉庫コマがあったとしても(仮に強化前に倉庫コマが4個以上あったとしても)、倉庫コマが2個増加する。つまり「強化された備蓄タイル」上には、少なくとも4個の倉庫コマが置かれる。
※2007/09/17 補足:「強化された備蓄タイル」になった時に加わる2個の倉庫は、単に「Granary」の効果によって加わるという意味だと思います。

・オークションにかけられなかった Development Card

オークションに使用されなかった開発カードは場に置かれ続ける。管理パートの 2B ではプレイヤー人数に等しくなるまで開発カード追加する。1枚も開発カードがオークションにかけられなければ、このタイミングで新たな開発カードが追加されないこともある。

・2枚目の Prospector

鉱脈師(Prospector)を2枚取ったとしても、手元の「採掘タイル」を「強化された採掘タイル」には出来ない。単に2枚目の「採掘タイル」を獲得するだけである。

・Tool Disk が置かれている Activity のアップグレード

道具コインが配置されている生産施設が「強化」されたり「進歩」した場合は、その道具コインも一緒に転送する。

・Discount Cube の上限

割引記録マーカー(キューブ)は各プレイヤーに5個ずつ用意されている。この個数には上限がないので、不足した場合は他のもので代用するなどして記録する。

・終了判定後の Treasury 上限チェック

32VP以上のプレイヤーが現れた後は、国庫ディスクの上限チェックを行う前に勝利判定が行われることに注意。これが同点判定時に意味を持つ場合がある。

追記:・Storage の Storehouse の保有上限はない

「備蓄タイル」「強化された備蓄タイル」上に配置可能な倉庫コマの数に上限はない。また、ゲームに含まれる倉庫コマが不足した時には、別のもので代用する(コンポーネントリミットはない)。

  

2007年09月06日

Rules are a nightmare!

英語はもともと専門でも得意でもなく、だから英文ルールを読むのはいつでもたいそう骨が折れる。できれば誰かに頼みたいくらい。とはいえ、ルールを読まなければ、せっかく買ったゲームが倉庫の肥やしと化すだけので、遊びたければ何としてでも解読するしかない。

幸いにして最近は機械翻訳が無料で使えたり、短文であれば翻訳文をボランティアが答えてくれるコミュニティやらスレやらがあるので、それらをありがたく利用させていただいている。

まー、それでも苦労する時は苦労するもので、特に今回読んだ「Phoenicia / JKLM Games」はえらく苦労した。最初は僕の英語読解能力の不足が原因だろうと思っていたので、ルールブックを最後まできちんと訳せば何とかなるだろうと思っていたのだけれども、結果としてそうではなかった。あらゆる意味で説明不足だったのだ。つまりこの場合、英文に苦労したというより、ユーザにルールを理解させるための努力が、提供する側に感じられないことがトラブルの発端となった。

例えばこのルールブックにはプレイの例文がたくさん書かれている(ルール全分量の30%くらいは例文のような気がする)。通常、このように例文の多いルールブックは理解しやすいものが多いのだけれども、当然ながら何ごとにも例外もある。その典型的なケースが「例文の中でルールの説明がされている」ルールブックであり、「Phoenicia」はまさしくそれだった。

一般に、ルールの記述において例文はあくまでも読み手の理解を助けるための補助でしかないし、またそうあるべきだろう。仮に読み手が例文をすっとばして読んだとしても、本文だけでルールの全容が述べられていなければならない。しかし「Phoenicia」はそうではなかった。ルール本文があまりにも短い文章で記述されていて、その後に長々と例文が続く構成。そして真実はその中に記載されている。

例文に「Aパターン」というケースと「Bパターン」のケースが記載されていたとしよう。それはいい。何しろそこに具体例が記載されているのだから。では「A」と「B」が同時に発生したり、あるいはルール的に発生しうる「Cパターン」への対応はどうすればいいのか。いくらそこで疑問を投げかけてもルールブックが紙で出来ている以上、なんにも答えてはくれはしない。

悪意を持って解釈すれば、作り手がルールの記述を面倒くさがり、細かいところは例を読んでわかってくれと突き放しているようにも見える。もちろんそうでないだろうし、何にしたって僕らは彼らの善意を信じる他にない。そう、僕らはひどい現実を目の前にして、空よりも大きな心と海よりも深い慈愛によって、うんざりするほど大きな遠回りをするしか選択肢がないことが、長い人生には時として出現することを知っている。そうだろう?

こういう時にはまず定跡通りに BoardGameGeek にアクセスして情報を収集することから始めることにしている。この手段があるだけでもありがたいのかもしれない。しかしそこに登録されたアーティクルのタイトルリスト眺めて、まず最初に飛び込んできた文章がこのエントリーのタイトルだったらあなたならどうする? そうか悪夢か。なるほど。でもこれが本当に夢だった方がマシなのかもしれない。だって朝になったら醒めるだろうから。残念ながらこれは現実だし、それにネイティブが悪夢と呼ぶルールブックを理解するだけのスキルは僕にはない。

それでもこのくだらない現実の問題を解決するためには、読みたくもない英文をたくさん読み進めるしかないのだ(そしてこれはまさしく"悪夢"だ)。つらつら調べていくと、驚いたことに、このゲームのデザイナーであるトム・レーマンが直接回答までしている。どうやらあの奇っ怪なルールブックは彼の手によるものではないらしい。良かった。もう少しでこの偉大なデザイナーへの敬意を少しばかり失うことになるところだった。

そうして、誠実なトム・レーマンの回答とたくさんの親切なボランティアのおかげで、「Phoenicia」のルールを僕は何とか理解することが出来た(もちろん今のところは希望的観測でしかない)。そう遠くない将来にこのゲームを遊ぶ予定だが、果たしてそれで楽しい週末になるかどうかはわからない。このゲームに限ったことではないけれども、苦労が結果に結びつく保証なんてどこにもないのだから。  
2007年08月23日

Canal Mania 2nd. Edition

先日購入した「Canal Mania / Ragnar Brothers」 の 2nd. Edition について、ざっとルールを読み終わりました。

ルールブックは思ったよりも細かく手直しされていまして、目で違いを追うだけでは見落としがありそうだったので、ルールブックをスキャンして OCR でテキストを出力し、初版ルールのテキストと diff で比較しました。それによって、広範囲にわたって言い回しの変更が多かったことに少し驚いてみたり。

以下、初版との主な違いをまとめてみました。なお、変更点はこれだけではなさそうですし、あるいは正確でないかもしれません。あくまで自分用のメモなので、参考程度にお読みいただければと。

1.マップ

中央西端にあった Llangollen とその周囲のヘクスが消滅しました。

Nottingham と Lincoln 間に Newark という新都市が追加されました。

都市の色の割り当てが変わっています。特に北部の都市はかなり変わっています。それと、北部の York がひとつ東へ移動しています。

2.Junction Contracts

ゲーム開始時に、各プレイヤーは1枚ずつの「Junction Contracts」カードを持っています。これには始点・終点の都市名の代わりに「Any Two Towns」と書かれている Value 2 の契約カードです。

プレイヤーは議会から契約カードを取る代わりに、手持ちの「Junction Contracts」カードを選択することが可能です。その場合、ボード上の任意の2都市を始点・終点と決めることができます(ただし Value が 2 なので最大距離は2ヘクス/ルール的に3都市経由は不可)。通常の契約と同様に完成義務があります。

初版では、契約カード上に存在しない運河は「絶対に」出現しませんでしたが、第2版では Junction Contracts のおかげでより自由度が増しています。良い新ルールだと思います。

3.Goods トークン

茶色の Goods トークンは20個使います。初版にも20個のキューブが入っていましたが15個しか使いませんでした。

これに関連して、Goods トークンの除去ルールは削除されています。つまり、Goods トークンがストックに無い時には配置することができなくなるということです。

4.得点

得点計算時に、完成した運河に使用したタイルの得点が入る他に、契約カードの Value が得点に加えられます。個人的には、これが初版と第2版の最も大きな違いだと思います。

このために終了条件の得点が増やされていたり、ゲーム終了時の契約カードの枚数によるボーナス得点ルールがざっくり削除されたりしています。

ちなみに、同点トップのタイブレークは、達成した契約カードの枚数→達成した契約カードの価値の合計→エンジニアの生誕年チェックの順で順位が判定されるようになっています。

5.Narrowboat

「船」が、初版の「Barge」から「Narrowboat」へ名称変更されています(そのおかげで diff の出力結果がえらいことになったわけですが…)。写真のように、船のフィギュアのデザインも変更されました。

6.Goods トークンは最短距離で

Goods トークンの移動ルートが2つあって、それらがすべて自分の運河セクションによって構成されているのであれば、短い距離のルートを選択しなければなりません。狭い場所に集中して運河を引いて、その中で Goods をあえて遠回りに移動させるようなプレイは第2版では出来なくなっています。

7.その他

・契約カードに運河がボードのどのあたりの位置にあるかが示されている
・スコアトラックの分断箇所が少なくなって少し使いやすくなった
・2人プレイに正式対応
・ロングゲームとショートゲームバリアント(点数調整のみ)

他にも細かい変更がありそうなので、引き続き検証を続けます。
てか、Upgrade Kit を作るなら差分の説明くらいしてくれー>Ragnar Brothers  

2007年08月07日

18xx 資産管理システムの開発に着手してみた

先日プレイした「1846」が面白かったので、右のような資産管理システムを Excel で組んでいる。実を言うと、先月から 18xx の汎用管理システムを Visual Studio で C++ を使い、勢いに任せてバリバリ組んでいたのだけれども、きちんと設計していなかったこともあり、仕様が膨らむだけ膨らんだあげく、なんか全然まとまりが無くなって頓挫していた

で、一度それを破棄し、今度は改めて Excel を使って、これまでの試行錯誤を整理整頓する形で、まずは単一のタイトルに絞ってまとめる方針を立ててみた。「18xx」は、それぞれに細かくルールが異なり、例外処理も多くある。それらをすべて包括したトータルなシステムをいきなり作り上げるのはやっぱり難しいので、ひとまず出来るところからやってみようと軌道修正した訳だ。「1846」は、ルールのボリューム的にはちょうどいい感じだったので好都合だったということももある。

まだ開発途中もいいところだけれども、上の画像をクリックすると大きな画像が表示されるから、わかる人には何をしようとしているのかがわかるはず。「1846」に特化した部分もあるし、後のことを考えて拡張しやすくした部分もある(例えば 1846 には PAR の概念がない)。デバッグやらテストの時間が十分に取れないので、実際のゲームに投入するのは当面先になりそうだけれども、個人的な研究ツールとしてはこれでも十分だ。

ただ、使い慣れていないこともあってやっぱり VBA を駆使するのは面倒なので、ある程度これで組み上がったら、いよいよ普通に Windows アプリとして作り直すつもり。さてそれはいったいいつになるやら…。  

2007年06月12日

ワイワイマップでゲーム情報を共有しよう

tambourine_dcさんが、Yahoo! が提供する地図情報共有サービスである「ワイワイマップ」を利用して、全国の輸入ゲームショップとゲームサークルのマップを公開しています。

[輸入ボードゲーム販売店]
http://waiwai.map.yahoo.co.jp/map?mid=RTxBn27Em92zrwSvgRXALCuon4DLEHzgyrRKRus-

[ボードゲーム・サークル]
http://waiwai.map.yahoo.co.jp/map?mid=RgQS6h_Em92k3E8YJ6TCzGo0VBxgR0..euY6RZ0-

[ワイワイマップ]
http://waiwai.map.yahoo.co.jp/

Yahoo! アカウントがあれば、上記のマップへ「参加」することで、該当するスポット情報を自由に投稿することが出来るようになります。スポット情報の投稿には、文章だけではなく画像や動画も掲載することが出来ます。なお、上記の2マップとも公開マップなので、スポット情報を閲覧するだけなら誰でも(アカウントを持っていなくても)可能です。

これは大変に意欲的かつ有意義な試みではないでしょうか。
興味のある方はぜひご参加ください。  
2007年04月14日

ゲームマーケットのレポートに興味を持った方々へ

もし、あなたが僕の書いたゲームマーケットのレポートを読んで、そこに紹介されている同人ゲームに興味を持ったのであれば、来年はぜひ浅草までお越しください。地方の方は、交通費やその他の諸経費が余計にかかってしまって大変にお気の毒ではありますが、ゲームマーケットは、そのコストをかけるだけの価値がある大変に素晴らしいイベントです。

レポートで紹介された同人ゲームは限定生産品がほとんどで、すでに入手が難しくなっているものが多いです。しかし、来年には再販されるかもしれません。現に、昨年に好評だったゲームのいくつかは、今年も再販されていましたし、そうやって僕が購入したゲームがいくつかありました。

でも忘れないでください。ゲームマーケットは、多くのゲーマーたちが集う年に一度のお祭りであるということを。普段、地元で遊んでいるだけの人たちが互いに交流し、広く親睦を深める場でもあるということを。そういったゲームマーケットの素敵な魅力がレポートから感じられなかったのであれば、それは僕の筆力不足に他なりません。

来年、ゲームマーケットの会場であなたとお会いすることを心の底から願っています。
一緒にぜひ遊びましょう。そしてこのお祭りを心の底から楽しもうではありませんか。