2008年09月13日

千歳烏山ゲーム会(HAL99さん迎撃会)

連休初日の13日(土)は、HAL99さんが東京にいらっしゃるとのことで、SGC代表YOKさんの計らいによるゲーム会が地元の千歳烏山(烏山区民センター)で行われました。僕は3人目としてそこに参加しまして、「Agricola (アグリコラ) / Lookout Games」をプレイしました。


・Agricola (アグリコラ) / Lookout Games

3人プレイは初(たぶん)。

自分的にはほぼ1ヶ月ぶりの「アグリコラ」。使用したのは、YOKさん所有の英語版アグリコラです(動物コマは僕の持ち込み)。当然、すべてのテキストは英語で記述されており、ドイツ語に比べたら可読性は格段に良いです。まぁ僕は英文に自信がないのでカード訳のリストを持ち込みましたが、恐らく無くてもほとんど大丈夫だったかと思います(仮にわからなくても他のお二人に聞けばいいので、それだけでも気が楽です)。

ところで、カードデータとその対訳のリストを作成するにあたって、ドイツ語版発売元である Lookout Games のサイトからダウンロードした PDF ファイルを参考にしたのですが、実物の英語版(発売元は Z-Man Games)のカード名と一部が異なっていました。カード名やカードテキストについては、現在国内で流布している和訳についても若干の混乱があり、そのあたりの改訂が望まれます(僕は英語版を元に、出来るだけ自分で修正してしまうつもりでいます)。

このセッションでは、HAL99さんがプレイ経験1回のみだったこともあり、Eデッキのみを使用してプレイしました。個人的にはかなり久しぶりにEカードですけれども、いやー、これすごく使いやすいなぁw ここしばらく刺激を求めてKデッキを使い続けていたので、このシンプルさが逆に新鮮に思えました。

また、初めての3人プレイでしたけれども、これも想像していたよりはずっと面白かったです。アグリコラの3人プレイはちょっとヌルいのではないだろうか? という変な思い込みをずっと持ち続けていたことに深く反省。メンツに恵まれたことも当然あったでしょう。これで僕がプレイしていない残りの環境は、2人プレイとファミリールールとなり、それらにも期待が高まってきました。

ゲームの方は、カードからまずは農耕方面を充実させる方針を採りました。「八百屋(Greengrocer)」で序盤から野菜(+小麦)を入手し、「折り返し鋤(Turnwrest Plough)」で畑を3つ耕して、野菜と小麦畑を作り上げました。「かまど(Fireplace)」の入手は出来ませんでしたけれども、何とか「調理場(Cooking Hearth)」を手に入れ、これによって野菜を中心とした食料供給体制を作り上げました。序盤はまずまず。

が、「増築(Build room(s))」と3人目の子孫(Family growth)の増加は、他の2人に遅れを取ってしまいました。しかしここでめげずに、「木こり(Woodcutter)」を利用してちまちまと木を集め、「厩(Stable)」と「柵(Fence)」を作って「猪(Wild boar)」と「牛(Cattle)」を飼育しました。「牛」は1頭だけ獲得し、「強力エサ(Feed Pellers)」を使って増やして繁殖。ここでも野菜が役に立ちましたね。

終盤は食料体制が完璧になったこともあって、家のいらない子孫1人と、増築した4軒目に5人目の子供を入れた状態にしてエンド。空白地2つと羊が飼えなかったことがマイナス点となったのでどうかと思いましたが、トータル34点のロースコアながらトップになりました。個人的には「アグリコラ」2勝目です。カードは、職業と小さな進歩を2枚ずつと大きな進歩1枚のみ。少ないカードでがんばってみようと思ったのはゲーム開始時からの方針でもありました。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/4098


レポートは以上です。この後は、「Durchblick! (わかった!) / Cocktail Games」 をちょこっとだけプレイ。これが HAL99さんには好評でした。実際、時間つぶしにはいい感じのゲームです。電車の中でもできるし、ゲーマーでない人たちでも十分に楽しめる内容なので、使い勝手が良さそう。

ということで、今回はお疲れさまでした>HAL99さん、YOKさん
またこういう機会があったらぜひご一緒させてください。  

2008年08月06日

千歳烏山ゲーム倉庫にて / 平日ゲーム会 (8/6)

6日(水)は、千歳烏山のゲーム倉庫にて平日ゲーム会を開きました。参加者は、おのさん・康さん・ストーンRさん、そして僕の4人です。おのさんと康さんは、地元の茨城からの参加です。この暑い中、はるばるゲーム倉庫までようこそ。今回は、できるだけ参加者の方のリクエストに合わせてゲームを選びました。

温度はほどほどながら湿度の高い日。立っているだけで汗がダラダラ流れました。


・Brass (ブラス) / Warfrog

おのさんのリクエスト。

意外にもおのさんからのリクエストが入りまして、まずは「ブラス」をプレイしました。

運河期は可もなく不可も無しで得点は全員がダンゴ状態。個人的には技術レベル2の産業タイルを配置できなかったことが痛い感じですけど、手持ちの産業タイルの山はすべてレベル2にしてあったので、鉄道期を迎えての臨戦態勢は整っていました。特に「造船所」のレベル2(得点18)がすぐにでも配置可能な状態になっているのが頼もしい限り。

が、初期手札には「造船所」を建設可能なロケーションカードがありませんでした。造船所カードはありましましたが、それを使うにはどこからか鉄道を引いてこなければなりません。ということでマンチェスターに「製鉄所」を建設し、そこからリヴァプールまで鉄道2本を引きました。資金的にはまだ余裕がありましたので、これで次の手番に「造船所」をリヴァプールに置けるはずだったのですが…

ここでストーンRさんが電撃的なアクションを行います。まず鉄道期の最初のラウンドで僕より後の手番でバーケンヘッドまで鉄道を引いた後、2ラウンド目では僕より先の手番となり、そのバーケンヘッドとリヴァプールの両方のロケーションカードをプレイし、そのどちらにもレベル2の「造船所」を建設したのです(!)。これだけで18×2=36点。前のラウンドでリヴァプールへ僕が線路を引いたことで石炭の輸送路が出来てしまい、この手がぴったりハマったわけです(バーケンヘッド−リヴァプール間は石炭を運べない)。

当然ながら僕が「造船所」を配置する機会も失われたわけで、正直言ってここで投了しようかとさえ真剣に思いました。が、ストーンRさんの資金が減ってしばらく動きがなさそうだったし、とにかく出来ることから順番にやろうということで、最重要方針を「鉄道」へ変更することにしました。資金の多くを鉄道建設に費やし、主な収益源を「炭坑」に求め、さらに「製鉄所」で得点を稼げれば、ひょっとして…

結果、ゲーム終了時には鉄道タイルが残り1枚になるまでばらまきまくりました。ただレベル4の「製鉄所」配置(9点)には失敗し、やっぱり得点的に追いつくのが難しいかなーと思っていたのですが… なーんと、ふたを開けてみればわずか1点差でトップ! 最後の最後でぎりぎり差すことに成功していました。諦めないで良かったー。

とはいえ、鉄道の重要性を知らなかった初プレイの方が2人いましたので、こんなにうまく行くことはこれが最初で最後でしょうね。後のことはまた後で考えるとして、今はこの勝利(実はブラス初勝利)の余韻にひたろうかと思います。
http://www.boardgamegeek.com/game/28720


・Pandemic / Z-Man Games

おのさん+ストーンRさんのリクエスト。

お二人からリクエストが入ったので「パンデミック」をプレイしました。個人的にはこのゲーム久しぶりです。

他の方は全員が初プレイ。僕がプレイ経験があるので大丈夫かな? と思いまして、Epidemic カードを5枚入れる標準ゲームでプレイしました。役割分担は、康さんが「Researcher」、ストーンRさんが「Scientist」、おのさんが「Medic」、僕が「Dispatcher」で、「Operations Expert」がいないという形。Medic(衛生兵)がいるので、とりあえずは一安心。

序盤はなかなか順調。青と黄の地域でアウトブレイクを未然に防いだりしつつ、その間に青病原体に対する特効薬が早くも開発成功。Medic がヨーロッパから中東方面で活躍して、ここでの感染はひとまず安心の状態となりました。

が、序盤までは大したことがなくて放っておかれたアジアにて、赤の病原体がじわじわと増え続け、ついに上海でアウトブレイクが発生。その後、隣接している北京が Epidemic の対象になるなど不運な展開が続き、アジアに火がつきました。それも大火事です。

この時点で全員がアジアへ効率的に移動する手段に乏しく、準備を進めている段階で不幸にも上海が再びアウトブレイク。これで連鎖が重なってアウトブレイク回数が8回に達し、残念ながらここで敗北となってしまいました。

結果は結果として、このセッションは楽しかったですね。たまにやると良く出来たゲームだなぁと感心しきり。初プレイのお三方も、全員が「パンデミック」に満足していただけたようでなにより。
http://www.boardgamegeek.com/game/30549


・Nefertiti (ネフェルティティ) / Rio Grande Games

康さんのご希望があったのでエントリー。

以前のレポートで、康さんが「プレイしたい」というコメントがあったのでプレイすることになりました。今回、ストーンRさんがちょっと変わったことをやってびっくり。それによってこのゲームの印象がだいぶ変わってしまいました…

ストーンRさんが採用した作戦は、「お金を集めまくる」ということ。「ネフェルティティ」では、プレイヤーの所持金と場に合計40デベンあって、これはゲーム終了時まで変わることはありません。いわゆる「銀行」はなく、プレイヤーがお金を支払う時は対象となる市場に支払い、またお金を受け取る時も市場からもらいます。

したがって、あるプレイヤーに資金が集中すると他のプレイヤーが必然的にお金がなくなります。このため、市場閉鎖時に資金不足のままトップで落札しなければならない状況に陥り、これはルールによって手持ちのギフトカードが1枚失われてしまいます。僕がプレイした過去2回のゲームでは、このような状況はゲームの最終盤にしか起こらなかったのですが、このセッションでは中盤からこのような綱渡りの状況となりました。

ストーンRさんは中盤過ぎには30デベン近くも集めていて、世の中の富の多くが1人に集中する形となり、他のプレイヤーは厳しい立場に置かれました。ただ、他のプレイヤーはカードを多く持っている(ストーンRさんは集金することに徹していたので保有カードは少なかった)ので得点的には優位にあったため、出来るだけ早くゲームを終わらせることが「貧乏」プレイヤーたちの至上命題になりました。

胃の痛くなるような展開の中、おのさんが人物カードの効果を有効に使って高得点を叩き出していきます。特に「筆記者(特定種類カードの決算を有利な条件で自分だけ行う)」の大量得点が圧巻で、これで得点が一気に3桁の大台に乗りました。これを終盤でストーンRさんが猛追しましたが、最後はわずかな差でおのさんの勝利に終わりました。

この「集金」戦法は確かに強力です。今後はこれが行われる可能性を常に考えなければならないでしょう(でもそれが楽しいかというと現時点ではちょっと微妙)。それと、「商人」「筆記者」は後半に使われるとえらく強力なので、早めに使ってしまうべきですね。システムは優れているのですが、全体的に得点計算が大ざっぱなのが惜しいという印象が残ったセッションでした。
http://www.boardgamegeek.com/game/35435


・snip / M + A Spiele

僕が新たに購入したゲームで〆。

ドイツからの共同輸入で購入したゲーム。おのさんに独語ルールを読んでいただいたのですぐにプレイできました。いやー、買っておいて言うのもアレですけど、まさかアクションゲームだったとはw しかもけっこう面白い。かなり盛り上がりましたよ。

手番では、手持ちの円柱棒を1本場に出して、それを指で弾きます。棒が自分から見て水平の溝に入ったら成功、そうでなければ失敗です(垂直方向の溝に入っても失敗)。成功したらその棒はボード上に置いたままに出来ますが、失敗したら手元に戻さなければなりません。

棒を指で弾く前に、左右にスライドさせることができます。弾いた結果、他人の棒に当たってそれを動かしてしまった時には、他人の棒を元の位置に戻した上で、自分の棒を手元に戻して手番が終了します(失敗扱い)。自分の棒をすべてボード上の溝に入れた状態で、そのうちの1本が、自分から見て最も遠い位置にある溝に入っていたら勝利です。

こういうゲームにレビューは野暮ってもんです。棒が気まぐれに溝にハマると「おおー」とか歓声が上がったりして、全員が夢中になって遊んでいました。最後は僕が力加減をミスった棒が、たまたま奥の溝の入って大勝利。思わず片手を上げてガッツポーズを取りましたよ。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/4422


レポートは以上です。お昼からノンストップで遊びまくり、充実したゲーム会となりました。ゲームに夢中になっていたので、つくばからいらっしゃったお二人は倉庫内の見学する時間が十分に取れなかったとおっしゃっておりました。

楽しい1日をありがとうございました>参加者各位
またぜひ遊びにおいでください。  

2008年05月11日

レガシーゲーム会 (5/10)

10日(土)は、一之江で開かれた「レガシーゲーム会」に行ってきました。場所は、いつも一之江ゲームクラブで使用している会場を使い、しかも今回はその代表である atogさんの呼びかけで行われましたが、基本的には多くの知った顔ばかりで集まった気楽なプライベートゲーム会です。参加者は12名、うち3名が女性でした。

地元では朝から雨模様。一之江に到着した時にはまだ曇り空でしたけれども、夕方過ぎに帰る頃には本格的な雨が降っていました。


・Zug Nach Westen / Mattel

とてもそうは見えませんけど、基本はスゴロクです。3人。1987年製。

東端にある Chicago から出発し、西端にある Kansas City に自分の列車を到達させることが目的のゲーム。最初、すべてのヘクスタイルは裏返しに配置され、それを「技術者」コマを移動させてめくったり、方向転換したりすることが出来ます。この技術者コマはサイコロによって移動させます。技術者コマは6方向のいずれかにサイコロの目の数だけ移動させなければならず、1回の移動で1回しか曲がることが出来ません。
技術者を移動させた後で、線路沿いに何マス先にでも自分の機関車を移動させることが出来ます。機関車は他のコマ(機関車や技術者)にいるマスに進入することは出来ません(技術者は他のコマを越えて移動可能)。不自由な移動しか出来ない技術者に翻弄されつつ、いち早くゴールを目指すこと

妨害要素や意外と複雑な線路の接続経路の設定など、テクニカルな要素がないわけではありませんが、サイコロ運とめくり運の比重はやっぱり大きくて、そのために収束性にもやや難があります。もっとも、テーマが鉄道路線建設ということもあり、不思議な味わいを持つゲームでもあります。少なくともスピードアップのアイデアは簡単に考えられるので、次にプレイする時までにはまとめておきましょうか。
http://www.boardgamegeek.com/game/1184


・Hecht im Karpfenteich / sbv-Verlag

池の中で繰り広げられる食物連鎖。3人。1990年製。

前回のレポートはこちらのエントリーをどうぞ。前回は4人でしたが今回は3人。3人ですとラウンドが3つになります。前回よりはずっと面白かったので、ひょっとしたらこれは良質な3人ゲームかもしれません(4人は4人で良いのですけれども、3人だと見通しが良くなって、そのためにガチ度が上昇するというか)。多人数アブストラクトとして、なかなかに良く出来たゲームです。
今回は序盤(第1ラウンド)におけるコイの繁殖が極端に少なくなり(繁殖増加数は2〜5匹でダイス判定)、さらに難易度が上昇してしまいました… あれこれ悩んでいるうちにひとり遅れを取ることとなり、まぁそれはしょうがないと後半に挽回を期しましたが、それにうまく乗じた他プレイヤーが効率的に自コマ(川マス)の繁殖を行って万事休す。あらら。
http://www.boardgamegeek.com/game/3198


・Trade / FX Schmid

製造と配当と。3人。1974年製。

これもまた久しぶりのプレイです。前回のレポートはここにあります。これもまた前回を遥かに上回る好印象なセッションでした。

製品を完成するには原料が必要で、それを市場から調達したり、あるいは完成した製品を売却するには、左となりのプレイヤーとカードによって「対決」する必要がある、という点が面白いところ。それによって、他人の手番で原料を購入可能になったりすることもあります。素朴なメカニクスではありますが、だからこそ駆け引きを熱くする要素にもなっているわけです。

このセッションでは、ぎりぎりの初期資金で最大の製品を完成させて大商いを成功させたまでは良かったのですが、そこで得た資金の使い方がまずかった。また同じ方法で大きな製品を完成させようとして時間がかかり、しかも資金がショート気味になって自社株の売却で資金調達をした結果、他社に介入を許す展開になってしまいました。最終的には2位。でもとっても楽しいセッションだったので満足です。

昔のゲームなのでメカニクスの細かい部分に甘さが見えますけれども、経済ゲームとしてツボは押さえられており、そんなに古めかしさを感じさせないデザインがとても気に入りました。次は4人でプレイしたいような、でも3人で十分なような…
http://www.boardgamegeek.com/game/2319


レポートは以上です。まだ夕方でしたけれども、翌日もゲーム会の予定が入っているので早めに退散させていただきました。会場内ではatogさん卓でもさまざまなレガシーゲームがプレイされており、そのレポートはこちらのブログにまとめられています。

古いゲームには捨てがたい魅力を持つものが少なからずあり、そして独特の味もあります。それらを鑑賞し、そしてプレイする場を設けていただいたatogさんには心から感謝いたします。

また、持ち込んだゲームをプレイしていただいた方々にも感謝です。
そしてお疲れさまでした>参加者各位
また次の機会があることを心から祈っています。  

2008年04月26日

草加ゲーム会 (4/26)

26日(土)は、草加市で行われたゲーム会に行ってまいりました。参加者はおのさん、Bone5さん、かゆかゆさん、そして僕の4人でした。ゲームマーケットの前日ということもあって、主に体力的な問題で参加するかどうか直前まで悩みましたけれども、事前におのさんから送られてきた新作を中心にしたプレイ予定リストの誘惑には勝てず、はるばる(というほど遠くはないですけど)草加まで行くことになりました。

この日は朝から曇り空の安定しないお天気。ゲーム中には一時的に本格的な雨が降ることもありました。ただ帰り道のことよりも、翌日の天気の方が心配だったりして。


・RattleSnake (ラトル・スネイク) / Fantasy Flight Games

意外と磁力が強いです。

ダイスを振って、出目の色のヘビの上に磁石を置いていきます。磁石はくっつかないように億必要がありますが、くっついてしまったら引き取らなければなりません。手元の磁石が無くなったら勝ちです。

磁石の形状が不安定な上に、えらく強力な磁力を持っているので、どうかするとダイスを振っただけで盤上に置いてある磁石が揺れることもあります。シンプルこの上ない子供ゲームではありますが、磁石に翻弄されて不思議と盛り上がりました。
http://www.boardgamegeek.com/game/27940


・Neuland (ノイラント) / Eggert-Spiele

やっと「ローズ&ボーズ」と置き換えられそうな予感も。

さまざまな生産施設から原材料を生産し、それらを元に別の建物を建てて、より価値の高い原材料を生産していきます。そして最終建設物である「資産」を建設し、そこに自分の紋章を置くことが目的です。もちろん紋章配置にも原材料が必要です。2004年に発売された同名ゲームを、よりプレイしやすくリメイクしたものです。

同系統の「ローズ&ボーズ」では、建物から産出される生産物はボード上に配置され、それを輸送ユニットによって別の建物へ移動させることで、新たな生産物を産み出していました。輸送ユニットが効率的に移動するために交通インフラの整備までルール化されており、極めて具象的かつ精密な開拓&再生産システムを持っています。しかし言うまでもなく、それらは手続きの増大をも伴っており、必然的にプレイタイムも長めになっています。

「ノイラント」において、鉱物を除く生産物は「労働者」という汎用的なコマによって表現されています。ある建物において何かが生産された時、そこには労働者コマが置かれます。そして別の建物で生産を行う際に、その生産に必要なコストは、盤上の労働者コマを除去することで支払います。そうして、生産した建物には改めて労働者コマが配置される(=生産物)わけです。

例えば、「狩人小屋」は「食糧」を生産する生産施設です。コストはかからないので、単にその上に労働者コマを配置することで、そこに食糧を生産したことを示します。その近くに「きこり小屋」があったとしましょう。これは「食糧」をコストとして「木材」を生産する生産施設です。なので、狩人小屋にある労働者コマを除去(=コスト支払い)し、「きこり小屋」に労働者コマを新たに配置することで、そこに「材木」が生産されました。

※なお、鉱山から産出される「石炭」「鉄鉱石」「銀鉱石」については、それ専用のコマを用います。

プレイヤーはこれらのことを「アクションポイント(AP)」を消費することで行えます。基本的に生産を行うこと(=労働者を配置すること)で1APです。建物を建設するにはコストを支払わなければなりませんが、APは消費しません。APの管理は、ボードの周囲にあるトラック上の「時間マーカー」で行います。APの消費量によって手番順が決まったり、その他ちょっと面白いルールがあるのですが割愛。APマネージメントも「ノイラント」の特徴です。

別の建物の生産物をコストとして使用する時、生産を行う建物と離れている場合は、その距離に応じて余分にAPを消費しなければなりません。これは輸送ユニットや交通インフラの整備等を大きく抽象化・簡略化したルールであり、結果としてプレイアビリティの上昇にも寄与しています。拡大再生産型のゲームにしては、実質4ページくらいの分量でコンパクトにルールがまとまっているというのも美点のひとつ。

残念ながら欠点もあります。プレイタイムは慣れても2時間はかかるでしょう(慣れれば慣れるほど逆に長くなる可能性すらあります)。また「ノイラント」に限ったことではありませんがアクションポイント制の常として、待ち時間が多くなりがちです。しかしいくつかの問題を抱えてなお、「ノイラント」には、テーマそのものや競技性などに多くの魅力を備えており、優れた開拓&再生産ゲームであると感じました。

このセッションで僕は序盤から何だか調子よくて、中盤まで配置紋章数はトップかそれに近い位置にいました。が、そのうち他のプレイヤーたちが追いついてきて、終盤はだいぶ混戦模様となり、盤面で細かい駆け引きが繰り返されることに。最後は「次の手番までに誰かが勝たなければ僕が勝ちますよ」という形を作り上げ、1順巡ってくる間に誰も勝ちきれなかったために勝利を収めることが出来ました。

終了まで2時間半ほど。ダウンタイムは気になりましたが、面白かったです。近日中に再戦必須です。
http://www.boardgamegeek.com/game/12681


・Metropolys (メトロポリィス) / Ystari Games

イスタリ期待の新作。ルールは軽め。しかし勝つのは難しい…

手番では手持ちの建物(ビル?)コマ(1〜13の番号が付いている)を1個置きます。置くことの出来る建物は、直前の人が建物を置いたマスに隣接していて、なおかつそれよりも大きな番号のコマでなければなりません。置きたくなければパスをして抜けます。こうして、1人を除いて全員がパスしたら、最後に置いたプレイヤーの建物(そのラウンドで最大値の建物)だけを残して、他の建物は持ち主に返します。基本的にはこれを繰り返すだけです。

建物を置いたマスに何らかのタイルが置かれていれば、建物の所有者はそれを獲得します。タイルには得点になるものや、逆にマイナスになるものなどがあります。またゲーム開始時に2枚のカードが各プレイヤーに配布されますが、そこには自分の建物が置かれたマスに応じて加算されるボーナス点が書かれています。ボーナス点はゲーム終了時に計算され、その内容は他プレイヤーには秘密です。

イスタリの新作ということで、どんなゲームなのやらとインストを受けたら、そのあっさりしたルールに少々拍子抜けしました。しかし実際にプレイしたみたら、とらえどころがえらく難しいゲームであることがわかってびっくり。というか困惑(良い意味で)。初プレイでは、特に序盤はどうしていいのか、さっぱりわからないですね、コレ。

でもそれは他人もきっと同じだろうと、半ば開き直ってサクサクとビルを建てまくるワタクシ。マイナスタイルはイヤですけど、それを恐れていたらボーナス獲得に支障が出る気がしたので、多少の出血は覚悟の上で積極的にビルを置きに行くことにしたのです。途中、多少のミスもありましたが、後半は展開にも恵まれてこのゲームもトップで終了。連勝なんて久しぶりです。

中盤過ぎになって、このデザイナーが楽しませたいツボのようなものが見えてきたあたりから、ようやく面白さがわかってきました。序盤は混沌としていますけれども、終盤はまるで詰め将棋のように変貌します。第一印象は○だったので、とりあえず入手候補にはしておきます。
http://www.boardgamegeek.com/game/25568


・Wie verhext! (魔法にかかったみたい) / Alea

トリックテイクのようなバッティングゲームのような。

場に並んでいるのは得点カードで、それを獲得することが目的のひとつです(得点となるコマの獲得も目的/ようするに点を取ればよい)。各プレイヤーは同じ構成のカードを12枚ずつ持っていて、各ラウンドの開始時にそこから任意のカードを5枚、秘密裏に選びます。これが手札となります。

スタートプレイヤーはまず台札となるカードを手札から1枚場にプレイします。次以降のプレイヤーは、台札と同じカードが手札にあれば、それをプレイしなければなりません(持っていなければパスです)。カードをプレイする時、プレイヤーはそのカードが持つ2つの能力のうち、どちらを使うのか宣言します。

より強力な能力を使うのであれば、それ以前にプレイされたカードの能力が無効となり、自分だけが独占できます。ただし、自分より後に同じカードがプレイされたら、自分の能力が無効にされてしまうかもしれません。一方、少し弱い能力を使うのであれば、それはただちに適用されます。つまり誰にも邪魔はされません。取り分が少なくなる代わりに、確実に利益を得る選択肢です。

能力によって、場のカードを獲得するために必要な「原材料」を得たり、その原材料を「鍋」に放り込んでカードを獲得したり、あるいは全員の持つ資産や原材料の一部をかすめ取ることでカードを得ることなどを行うことが出来ます。

こうして、全員の手札が無くなるまでラウンドを続けます。次のラウンドでは再び12枚のキャラクターカードから5枚を選びなおして手札とし、新しいラウンドを開始します。

変則トリックテイクかと思ったら、シビアなリソースコントロールに伴うプレイヤー間の駆け引き要素も盛り込まれている、意外としっかりしたゲームでした。というか、これアレアブランドなんですね。なるほど。プレイ感はそんなには重くはなかったのですけれども、自分ことだけを考えていては勝てないタイプのゲームでもあります。

ということで、本日初の惨敗でした。
http://www.boardgamegeek.com/game/34084


・Change Horses (チェンジホース) / Eggert-Spiele

負けるが勝ちの変則すぎるレースゲーム。

まず、6頭の出走馬のうち、自分が所有する馬が秘密裏に決めます。ゲームの目的は、自分の馬をなぜか最下位にすることです(このあたりがらしてものすごく違和感があります)。まず自分の山札の中から2〜3枚の移動カードを選択して、それを場に同時に公開します。移動カードには2種類の馬の色が描かれていて、基本的には進ませたい馬(つまり自分以外の馬)の移動カードを選択することになります。

ここで手持ちのにんじんカードを使って競りを行います。競りの目的は馬カードをプレイする順番を決めることです。最も高く競り落としたプレイヤーが最後に移動カードをプレイします。各プレイヤーは自分の手番に、公開してある自分の移動カードから1枚を選択してボード上に配置します。全員が1枚ずつプレイしたら、馬を移動させます。

場に出された移動カードで、各馬に対応する色の枚数を数えます(上述したように1枚の移動カードには2種類の馬の色が描かれています)。もし枚数が偶数なのであれば、その馬は移動しません。奇数なのであれば、枚数分だけ前に進ませます。そして、ボード上の移動カードはそのままにして、もう一度同じ処理を繰り返します(2回目)。すなわち、移動カードをプレイする順番の競りを行い、そこで決まった順番にしたがって移動カードをボード上に配置し、馬を移動させます。馬の移動判定と距離は、1回目にプレイしたカードも考慮して行われます。

これで1ラウンドが終了します。何ラウンドかくり返し、いずれかの馬がゴールしたらゲームは終了し、そこで最後尾の馬の所有者が勝利となります。

長々と説明しましたが、実はここまではそんなに悪くありません。問題なのはジョーカーカードと呼ばれる特殊効果カードで、これがレース途中の細かい流れをすべて台無しにするくらい強力さを持っているため、ゲームがとても大味なものになってしまっているのです。途中経過をすっ飛ばし、最後の手番で偶然に勝ってしまうような効果を入れたデザイナーの意図はいったい何だったのでしょうか?

ただこのセッションのおかげで、翌日のゲームマーケットで持ち帰る荷物をひとつ減らすことができました。そういう意味で、ここでプレイした価値はあったと思っています。
http://www.boardgamegeek.com/game/30379


レポートは以上です。体力的にはまだ余裕のある状態ではありましたが、翌日のことも考えてここでお開きとさせていただきました。帰るまぎわに雨も止んでいてホッと一安心。とても楽しい1日でした。このような場に呼んでいただいたことを感謝いたします。またぜひお誘いください。  

2008年01月27日

「シチリアの殖民」テストプレイ会 (1/26)

26日(土)は、カワサキさん宅で開かれた「シチリアの殖民」のテストプレイ会に行ってきました。参加者はカワサキさんの他、A葉某さん、常時次人さん、かゆかゆさん、タクヤさん、yas-oさん、それに僕の計7名でした。

「シチリアの殖民」はカワサキファクトリーの新作で、今年のゲームマーケットで販売予定の創作ゲームです。ゲーム自体は2005年の秋に開催された「第2回素人ボードゲーマーNo.1決定戦」にて初お目見え(当時のタイトルは『・ポリス評議会』)し、それからずっと調整が続けられてきました。

それがいよいよ発売の見込みとなり、最終的な調整を兼ねたテストプレイ会に参加させていただいたわけです。ちなみに僕はこのゲームはまったくの初プレイでした。途中バージョンをプレイしているところは、各種イベント等でもう何回も見ているのですが、タイミングがまったく合わずに、この日まですれ違いのままプレイできずにいました。発売前に念願のプレイ機会を与えてもらって本当にうれしかったです。

この日は朝から晩まで、体の芯から凍るような寒さでした。もう少し厚着をしていけば良かった…


・シチリアの殖民 / カワサキファクトリー

まず、本日第1回目のテストプレイ。5人。
シチリアの地に植民を行い、開発をし、発展させることで得点を競います。カワサキさんらしい、多くのテストプレイに裏付けされた盤石で独自のメカニクスと洗練されたスタイルが強烈に目を惹きました。

※補足:「シチリアの殖民」は現時点で調整段階であり、また以下の記事は主に記憶を頼りに書いています。したがって実際に頒布されるものとは異なる可能性があることをご承知おきください。

ゲーム開始時に5枚の法案カードがに配布されます。メインやサブのゲームボードや各プレイヤーごとのボードに必要なセットアップを行ったらゲーム開始です。

ラウンド開始時にまず、各プレイヤーはプレイ順に「立候補者」か「投票者」のどちらの立場になるか宣言します。

最後のひとりが宣言する前に、他のプレイヤーがすべて「立候補者」か「投票者」だけだった場合、最終宣言者はそうでない立場を宣言しなければなりません(つまり『立候補者』か『投票者』が少なくとも1人はいる状態にしなければなりません)。

立候補者側のプレイヤーは、手札から1枚ずつ法案カードを選択し、一斉に公開します。

この時、立候補者が複数いるのであれば、誰が何の法案カードを選択したのかは、他の誰にも(投票者にも他の立候補者にも)わからないように処理されます(テストプレイでは、カードスリーブを少し工夫したギミックでこれが実現されていました)。

公開された法案カードを見て、投票者プレイヤーはプレイ順に、任意の1枚の法案カードに、自分の投票チップを置きます。

投票は必須で、棄権は出来ません。また、立候補者側のプレイヤーは投票することはできません。

法案カード上にひとつでも投票チップが置かれたのであれば、その法案カードを公開した立候補者は「当選」します。複数の立候補者が当選することもあります。

当選した立候補者プレイヤーはプレイ順に、当選した報酬としてお金を受け取る(立候補者数によって報酬額は異なる/立候補者数が多いほど、当選が難しくなるので報酬額も多くなる)か、あるいは必要な追加コストを支払って、自分が提出した法案カードを実行するか、そのどちらかを選択します。

なお、落選したプレイヤーは何も行えません。

続いて投票者プレイヤーがプレイ順に、自らが投票した法案カードを実行します。実行にあたってコストの支払いが生じるのであれば、それを支払います。

この後で立候補者プレイヤーは、自分の提出した法案カード上にある投票チップを獲得し、自分の管理ボード上の所定の位置に置きます(獲得した投票チップは非公開)。これはゲーム終了時に得点になる可能性があります。

法案カードには大きく分類して「入植」「開拓」「建設」「特権」「資金援助」の5種があります。最も基本的な「入植」と「開拓」について簡単に説明してみましょう。

ボード上には4つの地形(草原・森林・麦畑・荒野)があり、「入植」と「開拓」はそれらに対応した種類があります。例えば「入植」は「入植草原」「入植森林」「入植麦畑」「入植荒野」の4種があります(開拓も同様)。

ある地形への入植カードを実行する場合、その地形の空いているマスに最大で3個の「小屋」コマを配置ルールにしたがって置くことが出来ます。小屋を配置する時には、個数に応じてコストを支払います。

ただしこの時、入植カードに指定された地形とは別の地形に対して入植を行うことも可能です。このような例外的な入植は、より多くにコストがかさむようになっています(入植コストはカード上に記載されています)。

「開拓」も同様に地形ごとに分かれています。「開拓」を実行する場合も、指定された地形のマスにある自分の小屋コマを1〜3個除去して自分のストックに戻すことが出来ます。すべて小屋を除去せずに一部を残して置くことも可能です。

除去した小屋コマ数に応じて得点が得られます。「開拓」にはコストはかかりません。開拓カードに指定された地形とは別の地形で開拓も行えますが、この場合には追加コストがかかります。

「開拓」によって小屋コマを除去したのであれば、その地形へ都市タイルを配置します。都市タイルは、その地形上で建設予定地コマのあるマスへ強制的に配置されます(そのマスに小屋があれば除去)。そしてその都市タイル上に開拓を行ったプレイヤーのコマ(投票チップ)を置いて、都市の所有者を明示します。その後、建設予定地コマを都市に隣接する任意のマスへ移動させます。

都市にはいくつかの役割があります。最もわかりやすいのが「建設」法案カードによって「彫像」「宮殿」「宿舎」の建設候補地になるということです。これらの特殊建造物にはいずれも特殊効果があり、勝利には欠かせない重要なオブジェクトです。

また都市タイルの枚数はゲームの終了条件にも関わっています(残り枚数が少なくなるとゲーム終了)し、さらに終了時のボーナス点にも関わっています。都市をめぐる攻防が本ゲームの見どころにひとつになっています。

この日は昼すぎから合計で3回プレイしました。1回目はお約束でルールの一部聞き落とし(都市に隣接しない小屋の扱い)があってゲームに参加したかどうかすら危ういものでした。20点も取れず、順位も下から2番目。いや申し訳ない。

気を取り直して2回目は、冒頭3ラウンドで連続して立候補するもすべて落選(つまり3ラウンドを何も出来ないで手札だけが減っていく)というハードラックに陥り出鼻をくじかれました。後半で少し持ち直しましたが、結果的には同点最下位。うーむ。

これじゃ何をして来たのかわからないということで、3回目はやっと少しはまともな展開になりまして、中盤までは勝敗に絡んだつもりだったのですけれども、結局ここでも終盤に失速して、やっぱり下から2番目の点数でおわりました。まぁ、こんなもんです。

ルール的には、2回目で配布された法案カードのうち2枚を左隣へ渡すというルールが加えられ、これが法案カードのルールと抜群に相性が良かったようで、なかなか面白い効果を生み出すことになりました。さらに3回目では、強力だった「彫像」の効果が見直され、これによって戦略の多様性が増すことになりました。

そしてテストプレイ後は、3回のプレイを踏まえて、特権カード(上で省略しましたが、特殊効果を持つカードです)の効果について議論が自然発生的に起こり、あまり利用されなかったいくつかの特権カードを、より面白く自然に「シチリアの殖民」へ溶け込ませるためにはどうしたら良いかについて多くの意見が交わされました。具体的にそれらをご紹介できないのが残念なくらい、これは深みのある内容だったと思います。

「シチリアの殖民」は、カワサキファクトリーが満を持して放つ、極めて野心的な作品です。多くのテストプレイに裏打ちされた細やかな工夫の積み重ねと、そのストイックともいえる技巧的で硬派な内容は、市販のゲームに匹敵する完成度を誇ります。

ただし、プレイ時間はたっぷり90分かかり、プレイヤー間の濃密な駆け引きが最初から最後まで繰り広げられるゲーマーズゲームですので、これまでのカワサキファクトリー・ブランドのゲームとはは少し趣きが異っていることに、購入を考えている人はよく注意を払っておく必要があるかと思われます。

まだ調整段階ではありましたが、この規模の開拓・開発系のゲームとしては、ここ数年自分が遊んだ中では最も面白いものでした。これでゲームマーケットの楽しみがひとつ増えました。完成が心から楽しみな作品です。


レポートは以上です。仕事が少し残っていたのと、翌日もゲーム会だったので、少し早めに帰宅しました。素晴らしいゲームを何度も遊べて、充実した1日でした。こんなことでよろしければ、またぜひ協力させてください。今後ともよろしくお願いいたします。  

2007年12月29日

社内ゲーム会 (12/27)

27日(木)は、このところ年末恒例になっている社内ゲーム会を開きました。今年もチョイスするゲームにはだいぶ悩んだのですけれども、どれも好評で何よりでした。


・Walk The Dogs (犬の散歩) / SimplyFun

つかみはコレで。3人。

何事においても見た目は重要です。それを満たしてくれて、そしてなおかつゲームとしてもそれなりに楽しめるタイトルを、という贅沢な悩みを解決してくれたのがこの「犬の散歩」です。

今年の1月にプレイした時には、ちょっとあっさりしすぎかなぁ、とも思ったのですが、ボードゲームをあまりしらない気の知れた仲間内で楽しむには十分な内容を持つゲームでした。あと、ルールは同じでいいから猫バージョンが欲しいなぁ。
http://ejf.cside.ne.jp/review/walkthedogs.html


・Ricochet Robot (ハイパー・ロボット2) / Hans im Glück

ルールは初版のままで。4人。

おなじみの制限時間内にロボットを目的地まで移動させましょう、というリアルタイムなパズルゲーム。自分としてはそんなに得意なタイプのゲームじゃありません。ちょっと変わったタイプのゲームとしてエントリーしてみました。

そしたらこれと相性が良い人がお一人いまして、あっという間に5チップとって圧勝。というか瞬殺。いや、意外な才能を思わず発掘してしまったゲームとなりました。
http://ejf.cside.ne.jp/review/rasenderoboter.html


・Iglu pop (イヌイット) / Zoch Verlag

お手軽アクションゲーム。4人。

音や重さだけを頼りにして、イグルーの中に入っている小さなビーズの個数を当てるゲームです。ライトなリアルタイムアクションとして、実によくできた秀作です。

がちゃがちゃとイグルーを振る行為そのものが楽しいゲームで、家族で楽しむお正月ゲームとしても十分に使えそうです。結果は勝利。
http://ejf.cside.ne.jp/review/iglupop.html


・Coloretto (コロレット) / Abacus

ジレンマの基本。4人。

手番で場にカードを補充するか、それとも場のカードを取るかを選んで、できるだけ3色以内で多くのカードを取るカードゲーム。こういう場にはぴったりすぎ。ほれぼれするほど良いゲームだ。

当然のように大好評。リクエストがあったので2ゲーム遊びました。面白かった。なお、3枚のワイルドカードは入れませんでした。結果は1勝1負。
http://ejf.cside.ne.jp/review/coloretto.html


・Flinke Pinke (フリンケ・ピンケ) / Amigo Spiele

軽いカードゲームが続きます。4人。

場の任意の列にカードを出して、場のチップを取ります。そして最後に、その列の最後に出されたカードが、取ったチップの価値となります。これもまた手軽に悩ましい定番ゲームのひとつです。これも2ゲーム遊びました。

今回は、出した列とは異なるチップを取るという、いわゆるメビウスルールでやりました。オリジナルルールでも面白いのですが、自分としてはメビウスルールの方が味があると思います。結果は1勝1負。
http://ejf.cside.ne.jp/review/flinkepinke.html


・Giro Galoppo (レース・ギャロッポ) / Selecta Spiel

チキチキ障害レースゲーム。4人。

真に子供が楽しめるゲームというのは大人が遊んでも楽しいものです。この「レース・ギャロッポ」はまさしくそんな作品です。メカニクス上、どうやっても最後までダンゴレースになるので、途中経過はドタバタ感を楽しみましょう。

考えるのは最後の最後。そこで何のカードを残すのか、他の人は何が残っているのかもよく見極めることが勝利への近道です。まぁ、そんなに堅苦しく考えずにお気楽にわいわい楽しむのもまたよしです。
http://ejf.cside.ne.jp/review/girogaloppo.html


・Vabanque (ババンク) / Winning Moves

ざわざわ… 4人。

というカイジごっこに最適なのが「ババンク」。いや、普通に遊んでも面白いブラフゲームです。心理戦が中心のゲームなので、ゲーム慣れしていないメンツにはどうかな、とも思いましたが、それは完全に杞憂でした。

個人的にも久しぶりのプレイでしたが、相変わらずの安定した面白さで感動ものでした。今後もビギナー向けのゲームとして覚えておくことにしましょう。
http://ejf.cside.ne.jp/review/vabanque.html


・TransAmerica (トランスアメリカ) / Winning Moves

このゲームで〆です。4人。

手番で線路を1〜2本ずつ引いていって、手札の5都市をつなげるのが目的のお手軽鉄道ゲームです。線路は全員共有なのが特徴。久しぶりにプレイしましたが、以前よりも淡泊な印象を持ちました。ちょっと単調だったかも。

このゲームは1人が3連続で5都市をつなげて、その時点でワンサイド気味となり、負けてる3人のダンゴレースとなって、ゲームが長引く展開となってしまいました。そういうこともあるんですねぇ。
http://ejf.cside.ne.jp/review/transamerica.html


レポートは以上です。

この時点で5時間弱くらいが経過していましたのでお開きとなりました。全部で8ゲーム10セッションにもおよび、けっこうなボリュームのゲーム会となりました。また自分自身にとっても再発見があった充実の内容となりました。毎年書いてますが、このような社内ゲーム会が定期的に開きたいと思ってはいるのですけどね。あと、子供のいる人に「ご家族でいかがですか?」みたいなことを一応言っておきました(けど、どれだけ効果があるものか)。  

2007年10月17日

千歳烏山ゲーム倉庫にて/キューブとふたげ

来る10/28(日)には、「第4回素人ボードゲーマーNo1決定戦」が開催されます。詳細は「ボードゲームのおもちゃ箱」にてご確認の上、興味のある方はお問い合わせください。参加申し込みはもう締め切られてしまったようですが、ひょっとして見学くらいはさせてくれるかもしれません。

で、その決定戦にデザイナー側として参加される常時次人さんがゲーム倉庫までいらっしゃいまして、自作ゲームのコンポーネントとして使用する木製キューブをお買い上げいただきました。ありがとうございました。昨年も同様に、タクヤさんにキューブをたくさん買っていただきましたね。

ということで、今回も買って終わりじゃつまらないので、2人用ゲームをプレイすることになりました。


・Linop / FX Schmid

いきなりレガシーから。

1979年製のレガシーゲーム。ランドルフが手がけた膨大な作品群の中でも、恐らく1、2を争うほどの短いルールです。いちおう駆け引き要素はありますが、全体的には「手を読む」というより、「正解手を探す」ような感じのゲームでしょうか。

先手・後手を交代して2ゲーム遊んで1勝ずつ。ただ最初の1勝は、こちらが正解手を発見し損ねたのを教えてもらったので、いいとこ0.5勝ってところですけど。
http://www.boardgamegeek.com/game/8912


・Tortuga / Gigamic

カメのジャンピングゲーム。

かわいいコンポーネントのアブストラクトゲーム。自分のカメを相手の「ベースキャンプ」まで到達させることが目的です。先日ヤフオクで落札して入手しました。これには出品者による自家製ルール訳が添付されていたのですけれども、文章中に原文に含まれない言葉が使われていたりして、どうも変な感じ。

もっとも、肝心の英文ルールも今ひとつ明瞭でないという、よくあるパターンでして… まぁこうなったらしょうがないので、ソロプレイを繰り返しつつ、不明瞭な部分を以下のように判断してプレイしました。

 1.1回の手番では自分のカメを1個だけ移動(移動は義務)
 2.カメのジャンプは、正面と左右前方のいずれかにのみ可能
 3.条件さえ合致すればジャンプの距離に制限はない
 4.1回の手番ではチェッカーのような連続ジャンプは不可

あとはルール通りです。これが正式ルールかどうかはわかりませんが、自分としてはまぁ妥当じゃないかな、と思っております。

これも2ゲームプレイして1勝ずつ。こいつは上記のルールでプレイしたのであればけっこう面白いかも。特にジャンプを強制するルールがよく効いていて、勝った時には上質なパズルを解いた時のような爽快感があります(負けた時はなすすべもなく破れるということでもありますけど)。

あんまり研究するとすぐ定跡が出来そうなタイプのゲームなので、思い出した時にでも適当にプレイして長持ちさせることにしましょう。
http://www.boardgamegeek.com/game/27938


・24/7 The Game (24/7) / Sunriver Games

先日購入したばかり。2006年製。

「1」〜「10」までのタイルをボードに置いて「役」を作り、その合計得点を競うゲームです。タイルは同じ数字が4枚あります。場に置かれたタイルが3枚以上を連続した数字になったり、あるいは3枚以上の同じ数字のタイルが並んだり、列の合計値が「7」や「24」になったりすると得点が入ります。

このゲームは2人専用ゲームではないのですが、ルールを読んだ感触として、2人プレイ(あるいは2チームプレイ)で十分に面白いような気がして本日のエントリーとなりました。

このゲームは1プレイだけ。なんと惨敗。手札に恵まれなかったというよりも、ポカが多くてまるで勝負になりませんでした。

1プレイのみの印象でしかありませんが、今後3人以上でプレイする機会があるかどうかは微妙です。2人ならまたやるかもしれません。また、場にタイルが埋まってくると、高得点の取り合いとなる大味な展開となりやすいような気がしました。それが逆転要素とか言ってしまえばそれまでですけれども。

ちなみに、このゲームにはバリアントが5種類、別ゲームが4種類もルールブックに記載されているので、これひとつでいろいろな遊び方が出来るようになっています。
http://ejf.cside.ne.jp/review/24-7.html


レポートは以上です。わずか1時間余りの間に5ゲームも遊びました。
わざわざおいでいただき、ゲームの相手までしていただいて感謝いたします>常時次人さん
決定戦もどうぞがんばってください。  

2007年02月12日

カワサキさん宅ゲーム会 (2/11)

11日(日)は、新婚ホヤホヤ(死語)のカワサキさん宅で開かれたゲーム会にお呼ばれされて行ってまいりました。参加者はカワサキさんの他に、タクヤさん、A葉某さん、それに僕の4人でした(僕が帰った後にこいちさんが参加)。それぞれイベント等ではよくお会いするのですが、まとまった時間を取ってゲームを遊ぶことが少ない方々ばかりでしたので、数日前から入念に準備し、はりきって参加してきました。

この日、昼間は暖かいくらいの陽気で、また風も強く、そのおかげで飛び始めたスギ花粉が舞い散っていたようです。十分にケアして行ったので、そんなにひどくは症状が出なかったのは幸いでした。


・Space Dealer (スペースディーラー) / JKLM Games

リアルタイムなSF&交易ゲーム。
プレイは同時進行で、砂時計(1分計)を使ってアクションを管理します。

ゲームの目的は、「商品」を「宇宙船」を使って、「需要」のある「他のプレイヤーの惑星」に運搬することです。そうすることで得点が入ります。「商品」は「自分の惑星」で「テクノロジーカード」によって生産することが出来ます。

「テクノロジーカード」を自惑星上で動作させるためには「発電所」が必要です。より強力な「発電所」を手に入れるためには、自惑星の「テックレベル」を上昇させる必要があります。「テックレベル」を上昇させると、生産力が増強したり、さらに新たな需要が発生させるような機会を得ることが出来ます。

このように、「スペースディーラー」には、プレイヤーが選択可能なアクションがいくつもあります。プレイヤーはまず、アクションに対して「砂時計(1分計)」を割り当て、その砂が落ちきった時点で、そのアクションを実行することが出来ます。砂時計は2つありますので、同時に2つのアクションに対して割り当てることが出来ます。

そしてこれらのプレイを全員が同時に行います。ゲームはノンストップで瞬く間に進行し、ちょうど30分を経過した時点で終了します。ですので、このゲームには、プレイタイム30分を計測するための音楽が入ったCDが同梱されています(もちろんストップウォッチやキッチンタイマーでも代用可能です)。

他のプレイヤーの惑星に配置されたテクノロジーカードには「需要」が描かれているものがあります。「需要」は商品の色で指定されており、他のプレイヤーが需要で指定された色の商品キューブを、その惑星へと運び込むことで得点を獲得することが出来ます。需要の商品はたいていが複数個・複数色で指定されています。

これらの需要は、一度満たされると(つまり誰かがその需要で得点を獲得すると)その後は誰も使えなくなります。早い者勝ちというわけです。限られた需要をいち早く満たそうとするために、「計画」→「生産」→「運搬」→「売却」と連なる一連の段取りを瞬時に立案し、それを正確に実施することで、厳しい商戦を勝ち抜いていくのです。

また、将来のために「拡充」も行うなど、先行投資も視野にいれた総合的な商略も必要となります。一般に、このようなアクションゲームは、反射神経だけを競うような構造の作品が多いのですが、「スペースディーラー」は、それらの単純なゲームとは一線を画した上質な戦略ゲームとしてデザインされています。

内容的にはとても面白そうなゲームで、実際にこのセッションは十分に楽しめました。が、ルールに曖昧な点があったのはちょっと残念でした(今回は事前にいくつかの「決め」を協議しておいたので実際には問題とはなりませんでしたけれども)。それと、プレイタイムの計測はCDの音楽を使った方が断然良いと思います。
http://ejf.cside.ne.jp/review/spacedealer.html


・The Thief of Baghdad (バグダッドの盗賊) / Queen

衛兵に手引きされながら盗みに入ります。
カードマネージメントが主な宝箱獲得競争。

マップには、色の異なる「宮殿」が6つあります。「宮殿」には「衛兵」が最大で4人ずつ配置することが可能です。彼らが守っているのは、その中にある「宝箱」です。プレイヤーの目的は、この「宝箱」4つ(4人プレイ時)をいち早く獲得することです。

宝箱を獲得するには「盗賊」が必要です。面白いことに、プレイヤーは宮殿を守るべき「衛兵」と、その仇敵である「盗賊」を同時に扱います。「衛兵」にしろ「盗賊」にしろ、それを盤上で移動させるためには「カード(宮殿カード)」が必要です。

プレイヤーの手番で行うことが可能なアクションは以下の4つです。

 A.盗賊を宮殿に送り込む
 B.衛兵を別の宮殿へ移動
 C.衛兵と一緒に別の宮殿へ移動
 D.中立の衛兵を別の宮殿へ移動

プレイヤーは複数の盗賊コマを手元に持っています。これを宮殿に送り込むには、その宮殿に自分の衛兵がいることと、さらに自分以外の衛兵が少なくとも1つはいなければなりません。自分以外の衛兵コマ1個について、1枚の宮殿カード(送り込む宮殿と同じ色であることが条件)をコストとして支払えば、手元から盗賊コマ1個を送り込むことが出来ます(A)。

衛兵を別の宮殿へ移動させるにも宮殿カードを使います。移動元か移動先の宮殿と同じ色の宮殿カードを1枚支払えば、1個の自分の衛兵コマを移動することが出来ます(B)。また、衛兵の移動元の宮殿に自分の盗賊コマがあれば、1個だけ衛兵と一緒に移動先の宮殿に送り込むことが出来ます(C)。

中立の衛兵コマは黒い色をしています。これを移動させるには、移動元と移動先の宮殿の色のカードを1枚ずつ計2枚をプレイしなければなりません(D)。衛兵コマはひとつの宮殿に4個までしか置けませんし、他プレイヤーの衛兵コマを移動させることは出来ません。

宮殿に配置されている宝箱は、セットアップ時に4枚ずつ積み重ねられています。宝箱には「重さ」があって、「4」→「5」→「6」→「7」の順番で重ねられています。宝箱は、各宮殿に重ねられている一番上のコマから盗まれていきます。ある宝箱を盗むには、重さと同じ数の盗賊コマが必要です。自分の盗賊コマを集めることが出来たら、宝箱を取って自分の手元に置きます。また、それを行った盗賊コマも手元に戻します。

これらの「A」〜「D」のアクションは、複数回行うことが出来ます。同じアクションを繰り返しても構いません。ただし、盗賊の送り込み(A)と盗賊の移動(C)は、合計して3回しか行うことは出来ません。

手番の最後に山札から宮殿カードを3枚引いて手札に補充します。なお、何もアクションを行わなければ4枚の補充が行えます。この時に限って、どの色の宮殿カードとしても使える「ダンサーカード」を1枚引くことが出来ます(4枚補充のうち1枚のみ)。

こうして、4つ(4人プレイ時)の宝箱を獲得したプレイヤーの勝利です。

例外の少ないクリーンなメカニクスが特徴のゲームです。すべてのアクションはカードをプレイすることによって実施されますので、プレイングはそのマネージメントが基本となります。

カード引きの流れが悪い時には、盤上を整えておくか、あるいは他プレイヤーの妨害に走るようにしてチャンスを待つことになるでしょう。妨害は、誰かに取られそうな金庫のある宮殿へ、自分や中立の衛兵を送り込むことで行えます。

終盤になると、このような牽制がよく発生し、自分の手番が回ってくるまでに状況が変わりすぎて先が読みづらいように思えました。だんだんと金庫も重くなることも、それを助長しています。ひょっとしてプレイヤー数が3人くらいだと、もう少し見通しの良くなって、より戦略的なゲームとして印象が変わるかもしれません。

このセッションでは、4人とも3つの宝箱を抱えて全員リーチの状況から膠着状態が続きましたが、辛抱強く最後まで粘り続けたA葉某さんの勝利となりました。
http://www.boardgamegeek.com/game/22278


・Yspahan (イスファハン) / Ystari Games

どこへ持って行っても好評でうれしい。
このところヘビーローテな「イスファハン」。スピーディかつほどよく運の要素がまぶされていながら、考えどころも満載な戦略ゲーム。

「イスファハン」のセッションにおいて、大きな流れを決める要素に「キャラバン」があります。キャラバンにコマを少しずつ積み上げることで後半に大量得点を狙う作戦は、単独で達成するのが困難であるため、同調してくれるプレイヤーの存在が必須です。得点的に下位のプレイヤーが結託してキャラバンに投資し、上位プレイヤーの立場を脅かすような展開は理想型のひとつと言えます。

しかし、キャラバンにコマを送り出すには、行政官を移動させる共通アクションを選択するか、あるいはカードの効果を使う必要があります。後者はともかくとして、前者をわざわざ選択するのはなかなか勇気のいる決断とも言えます。キャラバンの効果はすぐには見えづらいですし、行政官を選ぶくらいならカードを1枚引いた方が良いと考える方が自然でしょう。

しかし、明らかに行政官を選択した方が良いシチュエーションもあります。得点の多くを商店から得ているプレイヤーが他にいて、そのプレイヤーが「バザー(完成したスークごとに+2点)を建設している時がある場合などです。特に、そういうプレイヤーがラクダを持っていない時には、スークの完成を阻む攻撃のチャンスでもあります。ラクダはリソースとしてだけではなく、このように防御にも役立つので、手元から枯れないよう留意しておくことは、さりげないテクニックとして覚えていて損はありません。

このセッションでは最初の週で「バザー」をいきなり建設したタクヤさんが大量得点を上げ、そのまま最後までトップを独走しました。最初の週で行政官を選択しておけば、この独走を止めるのに効きそうな状況があったのですが、そこでどうも判断を誤ったようです。もちろん、初プレイでありながら的確なアクションを選択し、ゲームを通して揺るぎないトップを固持したタクヤさんの素晴らしいプレイングが最大の勝因であることは強調しておきましょう。

ということで、まだ当面は「イスファハン」を楽しめそうです。
http://www.boardgamegeek.com/game/22345


・ルールの達人 / 創作ゲーム(カワサキファクトリー)

カワサキさんの新作。
次のゲームマーケットで発売予定とのこと。

※このゲームは調整中であり、実際に発売されるゲームとは内容が異なる可能性があります。また、レポート中で書かれている用語は正式なものではありません。

カードには大きく2種類あります。数値の書かれた「数字カード」と、達成条件の書かれた「ルールカード」です。数字カードには数値の他に複数の色に分けられています。プレイヤーは、それぞれのカードを規定の枚数ずつ手札として持ちます。場には、数字カードとルールカードの山札があり、両方ともプレイヤー数分だけめくって、そのすべてを全員が見えるように置いておきます。

4人プレイの場合はダミープレイヤーが1人存在します。ダミープレイヤーはカードを持ちません。なお、場にオープンするカードの枚数にダミープレイヤーの分は入れません(4人プレイ時は、場に数字カードとルールカードを4枚ずつ計8枚を公開)。これで準備は完了です。

スタートプレイヤーから順に、自分の手前に手札から任意のカードを1枚ずつ表向きにプレイします。ここでプレイするカードは数字カードでもルールカードでも構いません(詳細後述)。ただし、ルールカードは、まだ他人がプレイしていないルールカードのみプレイ可能です。そのようなルールカードを持っていないのであれば、手札のルールカードをすべて公開した上で、任意のルールカードをプレイします。

手番プレイヤーがカードをプレイしたら、それと同じ種類のカード(数字かルール)を、場に公開されているカードから1枚を選んで手札に補充します。全員が1枚ずつ、数字カードかルールカードをプレイしたら、ダミープレイヤーがプレイしたとして数字カードを1枚めくって公開します。

続いて再びスタートプレイヤーから順に、自分の手前に手札から任意のカードを1枚ずつ表向きにプレイして行きます(2巡目)。この時にプレイ可能なカードは、1巡目で自分がプレイしたカードとは異なる種類のカード(例えば、1巡目が数字カードなら2巡目はルールカード)です。ここでも1巡目と同じように、プレイ後は場からカードを補充します(※なので、2巡目を終えた段階で場のカードはすべて無くなります)。

全員が2巡目のカードをプレイしたら、自分がプレイしたルールカードに記載された条件が達成されているかを個々に判定します。達成されたのであれば、自分がプレイしたルールカードを得点として獲得します(そうでなければ捨てます)。次はスタートプレイヤーを左隣に移動させて、同様の手順を繰り返します。これを規定回数だけプレイしたらゲーム終了です。

ゲーム終了後に得点計算を行います。基本的には、獲得したルールカード1枚につき1点です。この他に、獲得ルールカードの組み合わせや枚数によってボーナス点も入ります。それらの合計点が多いプレイヤーの勝利です。

得点ルールや勝利条件が未確定のままゲームを開始し、進行するにしたがって決まっていく(あるいは変化する)というタイプのゲームはすでにいくつかあります。「ルールの達人」がそれらと比べて優れているのは「シンプルである」という点に尽きます。同系統のゲームの多くは多くのルールバリエーションを持たせることでボリュームを持たせていることが多いのですが、「ルールの達人」は、それらの複雑な要素をばっさりと切り捨て、気軽に誰でも遊べる間口の広いゲームとして構成されています。

実際、このゲームのルールはとても簡単で、例外はほとんどありません。プレイ中のテンポも良く、適度に悩ましく、そして適度に笑えるという、まさにカワサキファクトリー・ブランドの特徴がよく表れた上質な作品であると言えましょう。このセッションは、大いに楽しませていただきました。まだ細かいところは調整中とのことで、完成が実に待ち遠しい作品です。
http://www2s.biglobe.ne.jp/~k-saki/


・Stimmvieh (政治献金ゲーム) / BeWitched Spiele

あれ? 4人でも面白いじゃん
ベストが5人プレイだと思いきや、このセッションでは普通に面白かったです。カードの出現パターンが良かっただけなのか、それとも? いや、ほんとに不思議なゲームだ。

今回は2回ゲームをやって、そのトータルで勝敗を決めました。僕は最初のゲームではひたすら献金集めにだけ走って100金オーバーを達成。2ゲーム目は、方針を変えて票集めに走ったのですが、献金がまるで集まらなかったために沈みました。カウンティングをもっとマジメにやっていれば… 票集めに走った時には、各プレイヤーの得票数くらいは確実に把握していないと勝敗に絡みようが無くなります。当然か…

ところで、ルールブックには書かれていないのですが、ゲーム終了時に得票数で上位に入って献金額が倍になることを「当選」、そうでないことを「落選」と言うようにしています。そう表現した方がわかりやすいですからね。
http://www.boardgamegeek.com/game/2733


・Shear Panic (シアーパニック) / Mayfair Games

ビッグサイズなフィギュアがまたよく出来ています。
羊をうまくコントロールして、より多くの得点をたたき出すゲーム。思ったよりアブストラクトっぽい内容でした。

4人プレイ時、各プレイヤーは自分の「羊コマ」を2個ずつ持ちます。ゲーム開始時に、まず中立となる「黒い羊」コマを置き、その周囲を取り囲むようにプレイヤーの羊コマを配置します(配置順はルールに定められていて、3×3に並べます)。羊コマには「方向」があり、すなわち頭のある方が「前方」となります。ゲーム中、すべての羊コマは同じ方向を向きますが、方向が変わることもあります。

各プレイヤーは「コントロールマット」を1枚ずつ持ちます。これには7種類のアクションがマスの中に書かれています。アクション種類によっては複数のマスに同一のアクションが描かれていて、マスは全部で「12」あります。

プレイヤーは手番において、自分のコントロールマットからひとつのアクションを選択し、それを実施します。選択したマスにはチップを配置して、以後、そのアクションはゲーム終了まで実行することは出来ません。

アクションはすべて場の羊コマを操作するものです。羊コマを移動させたり、他の羊コマを押したり(スラム)、ジャンプしたり、ひとつの辺に寄せたり、あるいは方向を90度変えたりします。こうすることで、羊コマの群れはさまざな隊形を作ります。この隊形がルールに規定された状態になっていれば得点を獲得します。

ところでこのゲームは、進行するにしたがって羊コマがいくつかの種類の「コース」を通り抜けることになっています。コースには4種類あって、各コースを順番に通過します。プレイヤーがアクションを選択すると「タイマートラック」上でマーカーが1〜3マス進みます。このマーカーの進み具合によって、羊コマがどのコースを走っているのかが定義されるのです。

例えば、最初のコース(タイマートラックの『1』〜『12』まで/4人プレイ時)では、手番で自分の2つの羊コマが隣接することによって得点が入ります。2つめのコースではタイマートラックの2つの箇所にしか得点機会がなく、その時点で群れの「前」にいた方がより多くの得点が入ります。4番目のコースに至っては、最前列の羊コマがゲームから除去されてしまいます。

このように、ゲーム中に得点方法が次々と変わるのが「シアーパニック」の大きな特徴です。ですので、臨機応変に羊コマのポジション取りを考えるあたりがゲーム性の柱になっているはずなのですが、これがどうにも難しかったです。

というのも、実施可能なアクション数が徐々に減って選択肢が少なくなることと、次の手番が回って来る間にたいてい場の状況が一変しているからです。だから結局は、手番ごとにその場しのぎのアクションを選択するしかないという局面が多く発生することになります。悩ましい要素はてんこもりといえなそうなのですが、常に混沌状態なだけ、という気もしました。

また、フィギュアも細部まで良く作り込まれてかわいらしく、なのでライトなゲームかと思っていたら、どうも少し違っていたのには少し戸惑いを覚えました。

上で詳しくは書きませんでしたが、他にも羊コマが群れから離れてしまった場合の「再集結」や、タイマートラック上で特定のマスにマーカーを停止させると追加でスラムアクションが行えたりと、プレイ中の選択肢は多く、それに伴ってルール的なボリュームもけっこうあります。

ライトユーザにはこのルールのボリュームが負担になるでしょう、フリークは戦略性の乏しさを不満に思うでしょう。商品として、ターゲットの客層を絞り切れていないようなアンバランスさが感じられます。

とはいえ、このセッションはそれなりに楽しかったです。中盤まではトタバタと動きの激しいだけのゲームでしたが、最後はきっちり先読みと駆け引きの入った普通のゲームに変貌しましたし。これは本日のメンツにも恵まれたということもあるでしょうね。
http://www.boardgamegeek.com/game/18866


レポートは以上です。

ここで僕は時間切れ。合流したこいちさんと入れ替わるような形で帰宅しました。ゲーム会はこの後も夜を徹して朝方まで続いて行われた模様。みなさん元気というか、気合い入りまくりです。その熱気のおかげで僕の方も特に疲れもなく、実はそのままずっとゲームをやっていても大丈夫だったんじゃないかと感じたくらいです。

みなさま、どうもお疲れさまでした。楽しい時間を過ごせました。
またぜひお誘いください。  

2006年12月28日

社内ゲーム会 (12/27)

27日(水)は、社内でゲーム会を開きました。年内仕事納めの日にアナログゲーム会を開くのが、ここ数年の恒例になっています。実を言うと、この場でプレイするゲームを選定するのは毎年のようにけっこう悩んでいたりします。苦労して選んだかいもあって、今年も参加者におおむね楽しんでもらえたようで何よりです。以下に簡単にレポートします。


・Die Oster Insel (イースター島) / Blatz

モアイは進む。そして戻る。4人。
まずは見た目で勝負(?)ということで、つかみにこのゲームをチョイスしてみました。自分のモアイ像に石を出来るだけ多く入れつつ、レースでは1位か2位を目指し、最終的に2位以内で獲得した石のが多いと勝利という変速的なレースゲームです。

スタートからしばらく、他のメンバーはゲームの感覚がよくつかめなかったようですが、先頭を大きくひた走るモアイプレイヤーが出たあたりで、ようやくこのゲームの狙いがわかってもらえたようです。自分のことだけではなく、全体のバランスを考えながら、どのように配分し、進み、そして終わらせるか、そういったいかにもドイツゲームっぽい特有の感覚を手軽に味わえる佳作だと思います。
http://ejf.cside.ne.jp/review/osterinsel.html


・Life Style / Ravensburger

親のキャラをつかんでいても写真の引き次第で…。6人。
まずお題が提示されます。親はそれを踏まえて写真を(5枚中)4枚を選び、お題に合っていると思う写真に1〜4位の順位をつけます。その他の子は、親のつけた順位を予想して提示し、それが合っていれば点数がもらえるというパーティゲームです。今回は上級ルールも採用してみました。本来は順位をつけた理由を説明しなければならないのですが、それは時間がかかるということだったので、親だけが順位付けの理由を説明することにしました。

コミュニケーションゲームとしては素朴とも言える構造のゲームで、その場の雰囲気を楽しむことが主眼に置かれています。それだけに、競技として物足りなく感じた人が多かったようで、かく言う僕もそのひとりでした。メンバーが変われば面白くなるはずなので、これはまた別のゲーム会に持ち込んでみようと思います。
http://ejf.cside.ne.jp/review/lifestyle.html


・Ca$h'n Gun$ (キャッシュ&ガンズ) / Repos Production

目的は人を撃つことじゃありませんから。 6人と5人。
事を終えたギャングの一団が集まり、自分たちの分け前を少しでも多くしようと、銃で強引にぶんどろうとするゲームです。命を賭けたブラフと根性試しが気軽に楽しめる快作です。

ルールは簡便さを優先し、基本ゲームだけを採用してプレイしました。とりあえず銃のギミックでウケを取ることが出来まして、その勢いでゲームの方も大いに盛り上がりました。6人プレイの場合、生き残った人数が多いと場の現金タイルを割り切れないことが頻繁に発生するため、分け前が多くなりそうな大一番のラウンドが多くなり、佳境となる山場が次々と出現することになります。これでゲームは大変に白熱しました。

最初のゲームがあまりに面白かったので、すぐに2ゲーム目のリクエストが入りまして、今度は5人でプレイすることになりました。2回目のセッションでは、みんなしっかりとコツが掴めたようで、楽しくも相当にシビアな展開となりまして、結果として5人中2人が脱落するといく厳しい生き残り合戦でした。いずれにせよ大評判で、次はモデルガンでやりたいとかいう人までいたくらいです。いっそのこと社内定番ゲームにしてもいいかも。
http://ejf.cside.ne.jp/review/cashandguns.html


・Diamant (ダイヤモンド) / Schmidt Spiele

災害が発生しすぎて… 6人×2セッション。
5つの坑道に潜り込んで、そこから多くのダイヤモンドを持ち帰るバースト系ゲームです。採掘の途中で坑道から帰れば、採掘したダイヤは獲得することが出来ます。もちろんさらに奥に進んで、もっと多くのダイヤを持ち帰ろうとしてもかまいません。しかし、同じ種類の危険カードが2枚出てしまうと、採掘中のダイヤは失われてしまいます。このドキドキ感がたまらない良作です。

最初のセッションでは、5つの坑道ともカードが5枚以内で危険カードによって強制終了という、わりと珍しいハードラックな展開となりまして、これじゃさすがに物足りないということで、すぐに2ゲーム目が開始されました。が、これも4つめの坑道までは全て5枚程度で終わるという奇妙な流れになってしまいました(危険カードで終わった時は、ちゃんと1枚抜いているのに…)。

最後の最後で、やっと写真のように長い坑道が掘られまして、何とか形は整えられたのですが、こういうこともあるんですね…
http://ejf.cside.ne.jp/review/diamant.html


・チケット・トゥ・ライド / バンダイ
・Ticket to Ride: USA 1910 (乗車券:USA 1910) / Days of Wonder

このゲームで〆ました。5人。
ということで、最後は真打ち「乗車券」の登場です。マップはバンダイ版を使い、カードは「USA 1910」を使いました。チケットカードは「1910」のみを使用し、その引き方(ゲーム開始時とアクション)は通常版と同じとしました。この時点でまだ6人いたので、このセッションで僕は進行役を務めまして、つまりゲームに参加したメンバー全員が「乗車券」初プレイという状況でした。

ゲームは全員が慎重に安全策を採りまして、序盤は短い路線を細かく繋いで、確実に手元のチケットカードを達成しようとするプレイが多く見受けられました。チケットカードの縛りが必要以上に厳しく感じてしまったようで、列車を早く置いて安心したかったようですね。

進行役の僕はあまり細かいアドバイスをせずに見ていましたが、後半に線路が盤面を覆うようになってももチケットカードが引かれないので、「3枚引いて2枚は戻せるからチャンスだよ」とか少し煽りまして、そこでようやくチケットカードが活用されるようになってきました。

結果として、引いたチケットカードを全て達成したプレイヤーの圧勝でゲームは終了しました。プレイタイムは2時間ほどと少しかかりましたが、全員がそんなことは全く気にせずに熱中し、それどころか「これは戦略的で面白い」と絶賛してくれました。いや、うれしいですね。

ところで、地名に日本語が併記してあるので使ってみたバンダイ製のマップですが、素材として使われている厚紙が薄いためか、ゲーム中に端の方からどんどんめくれあがってくる(暖房のせい?)という安普請で、こりゃもう使うことはないでしょう。
http://ejf.cside.ne.jp/review/tickettoride.html


レポートは以上です。

トータルで5時間以上、5ゲーム7セッションを堪能しまして、まだまだやりたいという気持ちを抑えながら、本日はお開きとなりました。今は忙しいのて、社内で定期的にこのような何時間もかかるゲーム会を開くのは難しいのですが、1ヶ月に1度、1〜2ゲームだけの軽い会なら出来るかなぁ、とか思いました。ちょっとがんばってみよう。  

2006年06月18日

Twilight Struggle会(6/17)

17日(土)は、西八王子で開催された「Twilight Struggle会」に参加してきました。これは「ハンニバル会」「ハンマー・オブ・ザ・スコッツ会」と同じく、taroさんが主催したオンリーゲーム会です。もちろんテーマは「Twilight Struggle (トワイライト・ストラグル)/ GMT」。以前と同様に、このゲーム会も公民会の会議室を借りて行われました。

参加者は、taro さん・つなきさん・ファラオさん・phy さん・U西さん・yamatoさん・手稲さん・つん坊さん・一味さん・K野さん、それに僕の11人です。

ということで当日の会場では、最大で同時に5卓の「Twilight Struggle」が並んでプレイされていました。すごい。また、1ゲームがわりと短い時間で終わることもあり、全員が組み合わせを変えて何ゲームも繰り返しプレイしていました。例えばファラオさんはこの日1日だけで7ゲームも遊んだとのことです。僕はやや遅め(午後1時くらい/ゲーム会開始は午前10時)に会場に入ったのですが、それでも3ゲームほど遊びました(最後の1ゲームは時間切れで途中終了でしたけど)。


・Twilight Struggle / GMT Games

東西冷戦時代をテーマにしたカードドリブンな戦略ゲーム。2人。

「トワイライト・ストラグル」は、第二次世界大戦が終了したあたりから、およそ半世紀に渡って全世界で繰り広げられた、アメリカ合衆国(資本主義陣営)とソビエト連邦(共産主義)との熾烈なイデオロギーの対立となった「冷戦(冷たい戦争/Cold War)」をテーマにしたシミュレーションゲームです。

ゲームは全部で10ターンあります。正確に割り当てられているわけではありませんが、1ターンは3〜4年ほどを表しています。ゲームを通して、大きく3つの時期に分かれています。

1〜3ターンまでは「Early War」です。戦後からポーランド問題・ベルリン封鎖を経て、超大国の対立という冷戦構造が全世界へ広がっていった時代を扱っています。

4〜7ターンまでは「Mid War」です。スターリン死後、一時的な雪解けの時期を経て、キューバ危機やベルリンの壁が作られて緊張が高まった時代です。ゲーム的にはさらにデタント(緊張緩和)の時代まで包括しています。

8〜10ターンは「Late War」は新冷戦時代です。ソ連のアフガニスタン侵攻によって再び世界は緊張を高め、中東での紛争が頻発した時期です。しかし80年代に入って冷戦は加速度的に終焉へと向かい、91年のソビエト連邦は解体で完全に終結したのでした。

基本的なシステムはカードドリブンメカニクスです。手番では1枚ずつカードをプレイし、それのオペレーション値(OP値)として使うか、あるいはイベントとして使うかを選択します。各ターンでは6〜7のアクションラウンドあり、1ラウンドで交互に1枚ずつカードをプレイします。なお、各アクションラウンドはソ連プレイヤーが先攻で固定されています。

カードをオペレーションとして使う場合、以下の4つからひとつを選びます。

  1. 影響マーカーの配置 Placing Influence Markers
    1オペレーション値ごとに1影響値を、ルールで規定された国へ配置します。複数の国に影響マーカーをばらまいてもいいですし、ひとつの国に集中して置いても構いません。ある国に対して、一定の影響値を置いた陣営は、その国を「支配国」として扱うことが出来ます。

  2. 影響度の排除 Realignment Roll
    1オペレーション値を使うことで敵陣営の影響度を下げる試みが行えます。これはダイスを使った判定になります。自陣営の影響度は増えませんが、複数の国で試みることが可能です。

  3. クーデター試行 Coup Attempt
    1国を選び、そこでクーデターを起こすことが出来ます。その国の政治的安定度(Stability Number)と敵陣営の影響度が関連し、それにダイス振って成否を判定します。クーデターによって、支配状態が一気にひっくり返ることもあります。

  4. 宇宙開発競争 Space Race
    原則として1ターンに1回ずつ「宇宙開発競争」を試みることが可能です。宇宙開発には「0」〜「8」までの段階があり、新しい段階に入るためには、条件に合致したオペレーション値を持つカードをプレイした上で、ダイスによる判定をクリアしなければなりません。宇宙開発で相手陣営よりも先の段階に進むと、ゲームでより有利になる恩恵が受けられることがあります。

オペレーションとしてカードを使ったとしても、そこに敵陣営のイベントが書かれていたらそれは実施されます(たいていは自分の陣営に不利になるイベントばかりです)。これがかなりきついルールで、このために不本意なイベントを起こさなければならないことも頻繁に発生します。

冷戦の時代は双方の陣営が軍拡を続けていました。その最たる存在が核兵器です。超大国が保有する核兵器の総数は人類を何回も滅亡させてしまう過剰な規模にまで膨らんでしまい、次の世界大戦の勃発は地球の破滅をも意味していました。このため、核戦争を抑止力として利用し、実際にはその行使をギリギリの瀬戸際で回避する外交的な駆け引きが冷戦を通して行われることになりました。「トワイライト・ストラグル」では、この緊張を「DEFCON(デフコン/Defense Readiness Condition)」の段階という手段で簡潔に表現しています。

デフコンの初期値は「5」です。これは世界がまだ平和であるという段階を表します。しかし陣営にとって重要な国家(Battleground)でクーデターが発生したり、あるいはイベントの結果などによってデフコンは低下します。もし「1」になってしまったら核戦争が勃発してゲームは強制的に終了します。この場合、核戦争になった瞬間に手番となっているプレイヤーが敗北です(非手番プレイヤーは勝利します)。

デフコンが低下すると、クーデターや影響力の低下オペレーションに強い制限が加わります。自分の手番で「1」にしてしまうと負けなので、あえてデフコンを低下させて手番を終わらせることで、相手の行動選択を狭めて束縛することはこのゲームで常套手段です。まさに人類の滅亡と背中合わせという綱渡り状態で覇権争いが繰り広げられるのです。

このゲームの目的は、敵陣営よりも大きな得点(VP)を獲得することです。ゲーム中には得点カードやイベント、あるいは必要軍事作戦値(詳細略)などによってVPのやり取りが頻繁に行われます。双方の陣営の得点差が20VP以上になるとサドンデスとなり、得点の大きなプレイヤーの勝利でゲームは終了します。デフコンによる強制終了も起こらず、10ターンが終了したらやはりルールにしたがって計算を行い、VPの大きな陣営が勝利となります。

「トワイライト・ストラグル」の勝敗バランスはソ連が有利に傾いています。特に序盤の「Early War」はソ連側に有利なイベントが多く、その傾きが強烈です。「Late War」まで持ち込めればアメリカ陣営も勝負の形にまで持ち込むことが可能となるので、そこまで粘り強く、せめてサドンデスで負けないよう凌いでいくという耐える姿勢が必要でしょう。

この日の最初のゲームはアメリカ陣営を担当しました。初ゲームということもあり、イベントの感触やゲームの流れを把握しつつプレイしたのですが。「Mid War」に入って2ターン目くらいでサドンデス負けとなってしまいました。続いて対戦相手を変え、気を取り直して2ゲーム目もアメリカを担当。今度こそはとはりきって臨んだにもかかわらず、カードの引きが悪すぎで「Mid War」の最初のターンでサドンデス負けを喰らいました。

こうなったら意地でも行くぜっということで、3ゲーム目もアメリカ担当。やっとこれでアメリカの粘り方がわかってきました。一時的に自分に不利になるとわかっていても敵の使い捨てイベントカード(強力です)はあえて使ってしまうとか、そうでなくてもカードのうまい捨て方や後に回す処理方法もいくつか編み出しました。このセッションでは、カードやダイスに多少恵まれたこともありますが、Late War の直前ターンまで何とかたどりつたところで、時間切れにて協議終了となりました。

バランスは確かにアメリカにやや不利なのは間違いないようです。とはいえ、対応策がないわけでもなく、ソ連が一方的にラクという訳でもありません。いずれにせよ、イベントカードの効果はド派手なものが多く、一瞬のプレイングミスは致命的な結果にすぐに結びつきます。まさに真剣勝負のツバ競り合いというわけです。

プレイに先立ってイベントカードのテキストを予習しておくことはまず必須でしょう。得点カードは当然見ておくべきとして、マップ上のどの国でどんなイベントが発生するかまで把握することも大切です。その情報を頭にたたき込んでおけば、影響力マーカーの配置・排除、そしてクーデター等の細かなオペレーション方針が自ずと決まります。

運の比重は確かに高いのですが、それだけのゲームではないこともまた確かです。実際、技巧や大局観に基づいた大戦略は確かにあり、経験の差だけではないプレイヤーの実力差も存在します。カードを使ったゲーム特有のシチュエーションの多彩さも見事で、プレイヤーは次々と降りかかる未知のトラブルに対して、限られた手札と手番でどのように打開するかを柔軟な思考で考え抜かなければなりません。それほどバランスが良くないゲームでありながら、この血路を開く過程の図抜けた面白さが欠点を補って余りあります。

個人的な感覚ではありますが、冷戦の時代に生まれそして育った人間として、イベントカードの効果に感情移入しやすいという点もまた「トワイライト・ストラグル」の大きな魅力です。ルールが簡単でプレイ時間も短いため、手軽な戦略ゲームとしてアメリカでもかなりの人が繰り返しプレイしているそうです。日本でもシミュレーションゲーム系のブログでプレイ報告が続々と書かれています。恐らくこのまま年単位で長くプレイされていくことでしょう。さらに定番ゲームとして定着するには、VPの初期値などでバランスを調整していく必要はありそうです。
http://www.boardgamegeek.com/game/12333


レポートは以上です。

何だか1日があっという間に過ぎ去りました。
翌日にもゲーム会の予定が入っていたので、アフターは失礼させていただきました。送迎のクルマの中でtaroさんと「トワイライト・ストラグル」についてちょこっとだけ話をしたりして、この素晴らしいゲーム会の余韻にひたりつつ帰宅の途につきました。

参加したみなさん、本当にお疲れさまでした。
またぜひ遊ばせてください。  

2006年05月29日

チャレンジゲームの集い (5/28)

28日(日)は、池袋で開かれた「チャレンジゲームの集い」に行ってきました。
http://www6.tok2.com/home/fukurokouji/tokureikai/challenge.htm

これは、袋小路の代表である娯楽堂さんが、mixi を通じた呼びかけで実現したオンリーテーマなゲーム会です。上記ページは袋小路サイト内にありますが、トップページからはリンクされておらず、あくまで個人主催のゲーム会という位置付けです(でも来るもの拒まずっていう姿勢は娯楽堂さんらしいと言えばらしい)。

「チャレンジゲーム」とは何かについては告知ページを読んでいただくとして、ようするに「魔ゲームの会」や「縁起物ゲーム会」に触発される形で、ちょっと毛色の変わったゲームを1日集中して遊びたいということですね。実際に会場へ持ち込まれたゲームを見ると、主だった傾向としては「日本製のややマイナーなゲーム」が多く見受けられ、実際にプレイされていました。

ところで今回の参加者は18名だったそうです。でも開始時間(13時)近くでは、写真のようにまったく人が集まらなかったため、今日はいったいどうなることかとヒヤヒヤものでしたけれども。


最初に遊んだのは「ドッグアスレチックゲーム / クリエイティブヨーコ」という見慣れないゲームでした。これはペットショップなどで販売されていたゲームだそうです。内容はいたってシンプルで、つまりはスゴロクです。マスや障害物などはゲーム開始時に自由に配置します。

注目すべきはパーツが全て木製であるということで、外見に限って言えば作りがしっかりしています。特にイヌのコマは造形的にも機能的にも素晴らしいデザインでした。でもスゴロクはスゴロクなので、あんまり内容に期待してはダメです。はい。

この後はしばらく卓に入らずに見学していました。というのも、前日は完徹に近い状態(PC版プエルトリコの研究にハマってました〜)だったので体力を回復する必要があったので… ということで、以下簡単に見学したゲームのレポートをします。


まず奥で何やら広げられていたのが「町内会ゲーム / ヨネザワ」。平成元年に発売されたゲームで、プロデュースは高橋章子・イラストは原律子と、バブリーな香りがぷんぷんの作品です。お父さんは会社に、子供は学校に、お母さんは買い物に出かけ、それを無事帰宅させることが出来たら勝利というゲーム。

アイデアは独特で面白いのです。でも妨害系のカードが大量にあって、またそれを使いやすく助長するようなシステムなので収束性は今ひとつだったようです。このセッションは時間を決めて協議終了となっていました。

普通のゲームが遊べるテーブル、通商「チキン卓」で行われていたのは「Miss Monster (ミス・モンスター) / TF1 Games」です。粘土をこねて、カードで指定された形の「頭」「手足」「胴体」「持ち物」を各自が作ります。各パーツの製作時完はわずか1分間。最後に自分の作った「モンスター」を場の中央に出して、他のプレイヤーがそれぞれのパーツの「形」を当てます(『形』の候補は一覧表になっています)。

これを持ち込んだのはマイミクのろしあ忍さんです。彼は、付属の粘土は使いづらいということで、わざわざ別の粘土を別途購入してこのセッションに臨んでいました。気合い入ってますねー。

別卓では「リリパット王国 リリモニの大冒険ゲーム / エポック」というゲームが立っていました。似たようなGBAのソフトがありましたけど、それと何か関係あるのかな? 対象年齢5歳以上ということで、スゴロク+αなキャラクターゲームのようでした。

残念なことにこれも収束性にやや難があって、運が悪いと延々と続くみたいです。でも最終的にはちゃんと終わっていました。いやはや。

この後で「ポケットモンスター・ボードゲーム / トミー」に入ってみました。その名の通りポケモンをテーマにしたゲームで、これもやっぱり基本はスゴロクです。ポケモンのいるマスに入ったらサイコロの判定でポケモンゲット出来たり、イベントマスではいろいろなことが起こったりします。最終的には、収集したポケモンの「点数」を20点以上にして、ライバルに挑戦し、そこで勝利することが目的です。

基本はパーティゲームですから、全体的にランダム性が強く、行き当たりばったりにいろいろなことが派手に起こります。計画性はあまり必要とされませんが、アイテムカードの戦闘修正がライバル打倒には必須なので、これだけはきっちり集めておく必要があります(どうかするとポケモンを集めるより重要)。

ということで、ポケモンボドゲが終わったところで、僕はまたしばらく休憩タイムへと。

チキン卓を見てみると、そこでは「Fly me to the Moon / 創作ゲーム」が行われていました。50〜60年代の米ソ宇宙開発競争をテーマにしたカードゲームです。以前プレイした時のレポートにも書きましたが、テーマ的に大好きなゲームです。体力があったらぜひやりたかったのですけれども、ここは見学に止めました。

別のテーブルでは、何かと話題の「キャッシュフローゲーム」が立っていました。このゲームはオークションではよく見かけますが、目の前で見るのは初めてでした。ボードがけっこうでかいのね。

他にもたくさんのゲームが行われていましたが、写真によるレポートはここまで。


・Thurn und Taxis (郵便馬車) / Hans im Glück

やあ (´・ω・`) うん、「また」なんだ。済まない。4人。

ということでなぜか持ってきた「郵便馬車」をチキン卓にて堂々プレイ。

このゲームの大きな流れは、メンツによってだいたい2つのタイプに分かれるのではないかと考えています。ひとつは、各自が自分の郵便網を最短で完成させることを優先する方針を採ることです。この場合、特に地域ボーナスタイルが多く出回り、最終的な得点も高くなります(25点前後)。

もうひとつは、各自が特に次の手番プレイヤーの意図を読み取って、それを出来るだけつぶす方針を採ることです。この場合は、重要な拠点となる都市カードの入手が困難となるため、地域ボーナスよりも長距離区間ボーナスや馬車カードのボーナスが主な得点源になります。また最終的な得点も低くなります(15点前後)。

このセッションは、郵便網の完成が主眼となったので、地域ボーナスが多く出回る展開となりました。個人的にはこの方が派手で好みです。途中、Litz 〜 Innsbruck 〜 Sigmaringen 〜 Freiburg 〜 Basel という効率的な郵便網(8都市!)が完成するなど、カード運にかなり恵まれたこともあり、トータル5ゲーム目にしてようやく初勝利をもぎ取りました! やった!
http://www.boardgamegeek.com/game/21790


・Corda / Edition Perlhuhn

絵をつなげるパズルゲーム。3人。

最初に全てのタイルをプレイヤーへ配りきります。

最初のプレイヤーから場にタイルをプレイします。タイルは写真のように置かれます。タイルの置く場所を「A」「B」「C」とすると、その順番で置かなければなりません。例えば、前のプレイヤーが「B」の位置にタイルを置いたら、次のプレイヤーは「C」の位置にタイルを置きます。「C」の次は「A」です。タイルはどんどん上に重ねられていきます。

タイルを置く時には、直前に配置されたタイルの絵に書かれた「枝」と「ツル」がつながるようにしなければなりません。つなげる義務があるのはあくまで「直前のタイル」に対してのみです。直後のタイルの絵はつなげなくても構いません。つなげるタイルが無ければ「パス」します。

「直前のタイル」と「直後のタイル」の絵が両方ともつながったら、ボーナスとしてもう1枚のタイルをさらに配置することが出来ます。このように、前後の前後のタイルがつながっている限り、連続してタイルを配置することが出来ます。

こうして、最初に手持ちのタイルが無くなるか、全員がパスした時に手持ちのタイルが最も少ないプレイヤーの勝利です。

ひと言で言ってしまうと、自分の手持ちタイルから状況に合うタイルを探し出すだけのゲームです。それがつまらないかと言えば、実はそんなこともなかったりします。ピッタリ合うタイルは少ないですし、だからこそボーナス配置が発生した時のは嬉しさはひとしおです。その達成感を味わうことこそ「コーダ」を楽しむコツなのでしょう。
http://www.boardgamegeek.com/game/6661


で、このあとで「チャレンジゲーム」の名にふさわしいゲーム2点を遊びました。90年代初頭に同人誌即売会で発売されていた(と思われる)18禁なカードゲームです。

これは市販ゲームではないため、イラストにはぼかしもモザイクもなく完全に無修正です。 アンダーグランドなゲームの一形態とも言えますが、そのわりにはシステムはいずれも荒削りながら無難にまとまっており、イラストを気にしさえしなければ普通に遊べるゲームでした。

例えば写真上のゲームは、花札のこいこいをベースにしたカード収集が目的になっています。特殊効果のあるカードを盛り込んだり、手札のマネージメントが重要です。

写真下は、中央のカードを獲得するためにシークレットビッドを行う競りゲームです。面白いのは、競りの対象となるカードを一定の条件を満たせば誰でも「壊す(自分も含めて誰も獲得不能とする)」ことが出来るというルールで、一風変わった心理戦が楽しめます。

実はこの日、このゲームの他にも2点、合計4点のアダルトなカードゲームを持ち込みました。これらも含めて、この謎のカードゲームについてはまた後日ご紹介することにしましょう。


・Wie Hund und Katz ! (わんニャン物語) / GOLD SIEBER

これにて〆のゲームとなりました。5人。

場には動物カード(猫カードか犬カード)をプレイヤー数×2枚をめくって場に置きます。残りの動物カードはこのゲームでは使いません。各プレイヤーは自分の色のコマを6個と、ランダムに配布されたアクションカードを3枚持ちます。エサカードの山札をシャッフルしてゲームスタートです。

自分の手番では、コマが手元にあって、なおかつ場にそれを配置可能な動物カードがある限り、どこかに配置しなければなりません。「満腹」状態(後述)の動物カードや、コマの配置ボックスが全てふさがっている動物カードへはコマを配置することは出来ません。

続いてカードアクションを行います。エサカードの山札から1枚を取って、それを任意の動物カードへ付けることが出来ます。エサカードには「骨」と「魚」がありますが、その種類とは無関係にどの動物カードにも付けられます。

ただし1枚の動物カードへ付けることが出来るエサカードは5枚まです。エサカードを5枚付けられた動物カードは「満腹」状態となり、それ以上何をすることも出来なくなります。

カードアクションでは、エサカードを引く代わりに手札のアクションカードを使うことも出来ます。その場合は、そのアクションカードの特殊効果を適用します。アクションカードは使い捨てで補充はしません。アクションカードの効果の対象に「満腹」状態の動物は選ぶことが出来ません。

最後から2番目の動物が満腹になったらゲームは終了です。各動物カードについて得点計算を行います。これはそこに配置されたエサカードを計算します。犬カードはエサカードの「骨」がプラスとして、「魚」がマイナスとして計算します(トータルでマイナス点になることもあります)。同様に猫カードはエサカードの「魚」がプラスとして、「骨」がマイナスとして計算します。

動物カードの得点や失点は、そこにコマを配置したプレイヤーが獲得します。コマを複数置いているプレイヤーは、コマの数だけ得点や失点が倍増します。こうして、全ての動物カードの得点を計算して最も得点の高いプレイヤーの勝利です。

アクションカードの効果はかなり強力です。例えば、動物カードに付けられた全てのエサカードを全て交換するというような効果もあります。これがゲームの重要なポイントになることは言うまでもありません。それを避けるためには早めに満腹にするしかありません。多少のマイナス点があったとしても、特殊効果で大打撃を受けるよりは確定させてしまった方が良いこともあります。

このセッションでは、僕がコマを2個置いた猫カードに大量点が入り、他もほぼ堅調に得点を重ねて得点的には圧勝となりました。
http://ejf.cside.ne.jp/review/wiehundundkatz.html


レポートは以上です。
ということで、この時点で予定時間より少し早めでしたが上がらせてもらいました。

「チャレンジゲーム会」はトータルで見れば成功だったのではないでしょうか。事前に考えていたほど極端な状態にはならなかったような気がしますが、プレイされたゲームは確かに袋小路の例会ででもあまり見ないものが多かったですし、集まった人たちが袋小路関係者の濃いメンツばかりだったので、大騒ぎ系のゲーム(?)も見ていて楽しかったです。その一方で、普通のゲームを遊ぶ環境も整っていたこともあり、バランスは取れていました。

楽しい1日でした。お疲れさまでした>参加者のみなさま
またどうぞよろしくお願いいたします。  

2005年12月27日

社内ゲーム会 (12/26)

27日は、会社でゲーム会を開きました。このゲーム会は仕事納めの日か、それに近い日に開くようにしてます(昨年は1ゲームしか遊べませんでしたけど)。電源ありゲーム業界のスタッフには、テーブルゲームの世界はなかなか新鮮に映っているようです。

しかし、普段から美麗な画像と複雑なゲーム(ほとんどのビデオゲームはテーブルゲームより