木製キューブを探索する
イメージ通りの市販品はどうも手の届くところにはなさそうだったので、考え方を変えて、木材加工や木工芸の業者に製造を委託する計画を立ててみました。これが2004年の秋口頃の話です。数ヶ月に渡って、あちこちの業者(個人業者も含む)に相談や見積もりを依頼してみたのですが、いずれもコスト的にまったくお話になりませんでした。10mm 角木製キューブだと、塗装込みで単価40〜50円くらいかかる計算になるのです。
木製パーツの製造コストが高くなるという話については「実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時」のブログでも書かれています。僕の場合は会社通しでやったこともあって、各業者さんとも全体的にもう少しビジネスライクな対応でしたけれども、製造コストの壁にぶつかって悩んだあたりなどは、おおむね同じような道を歩んでおります(泣)。
こうなったら中国はどうだ(謎)ってことで、海外で製造することも視野に入れ、各種グッズの制作を請け負っている専門業者経由で見積もりを依頼してみたりしましたが、万の単位までロットを増やしても、思うように単価が下がりませんでした。
さて、大きさや形にこだわらなければ、実は木製キューブは木製専門玩具店で「おもちゃのビーズ」として簡単に手に入ります。もっともビーズですから、球形や平らなものも混ざっていることが多いですし、ヒモを通す穴も空いているということもあって、最初はあまり注目していませんでした。が、あるショップで販売されているビーズセットの商品写真をよーく見ると、パーツにクリアが入っていることに気が付きました。
「クリアが入っている」というのは、塗料に光沢があるということです。そのセットに入っているビーズの個数を売値で割ったら… 何と単価が24円くらいじゃありませんか。そのビーズセットには形状や色がランダムに混ざっていましたけれども、何にせよ、ショップでの売値がその程度で済むなら製造原価はもっと安くなるはずです。ということで、その商品の仕入れ先を調べ上げてみました。
と、ここまで盛り上げておいてアレですが、結局は最後まで調べませんでした… 子供向けウッドビーズを大量に扱っている団体はわかりましたので、以下にサイトのURLを書いておきます。
[ 和久洋三・童具館 ]
http://www.dougukan.com/
本当は上の業者さんに直接伺って(場所は蒲田)、そこで詳しいお話をお聞きするつもりでいまして、実はアポイントを取る寸前だったのですけれども、上記の「実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時」さんの記事中に素晴らしい情報があったので、そちらを優先した次第です。
これはもう話が超簡単で、つまり本場ドイツにあるショップに注文してしまえってことですね。注文を出したのは以下のサイトです。
いや、自作派なら欲しいパーツぱかりでヨダレが出ますな。どうも大量注文をかければ安くなるみたいだったので、とりあえず 8mm 角と 10mm 角のキューブを、各色 1000 個ずつ頼んでみたらいくらかかるだろうという実験をやってみましたよ(バカだねしかし)。
ちなみに上記サイトのリストに書かれている値段は、どちらのサイズのキューブも 0.08 ユーロ(11円くらい?)でした。そしてやって来た見積もりが以下の通り。
| P0002a Holzwurfel blanko, 10 mm / Cube 10 mm | 350ユーロ | ||||||||||||||||||||||
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| P0002e Holzwurfel blanko, 8 mm / Cube 8 mm | 240ユーロ | ||||||||||||||||||||||
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| 送料 | 52ユーロ | ||||||||||||||||||||||
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| 合計 | 642ユーロ | ||||||||||||||||||||||
| 合計(注文時の為替レート1ユーロ=139.75円) | 89,720円 | ||||||||||||||||||||||
簡単に言うと、8mm 角キューブは 0.04 ユーロ、10mm 角キューブは 0.05 ユーロになったということです。万歳。こうして、総計1万3千個のキューブの注文を出しました(書き忘れましたが、注文は英語で出せます/とはいえ不安だったので、注文は詳しい人に依頼しました)。
ところで送料ですが、荷物の重さを基準にはじき出されました。全部で約 6.5 kg なのですが、10 kg までは送料は 52 ユーロ固定なんだそうです。
正式に発注したのは4/14(木)だったのですが、発送はなぜか4/25(月)までかかりました。そこから1週間後の5/2(月)には到着しましたので、発送されてしまえばドイツから1週間くらいで届くことになります。ドイツからは郵便局経由で送付されてきたようです。
そして届いたキューブこいつです。

もちろん写真は一部だけで、注文した全色が無事届いております。品質も上等で、通常のドイツゲームに使用されている光沢が入った立派な木製キューブです。
さて、こいつをどうしよう(←考えてないのかよ)。1個10円とかバラ売りしても果たして売れるのかどうか。欲しい人なんているんでしょうか。ま、追加注文も含めて、後のことはゆっくり考えることにしましょう。
モザイクタイルのトークン
このところしばらく、ゲームに使用するコマやマーカーの代わりに使える素材を探し続けていました。これは、自作ゲームの素材や市販ゲームのコンポーネントの代用として使いたかったためです。一度に数十個以上使うので、単価あたりのコストが低いことを前提として、あれこれと探し回りました。この記事はその記録のメモです。
最初に探しまくったのは「ビーズ」です。実際にコンポーネントとして使用されている例としては、同人ゲームの「エルスミーアの魔女」 で使われていますし、市販ゲームでは「Wongar (ボンガル) / Goldsieber」でウッドビーズが使用されています。
ビーズは色や形のバリエーションが豊富にあり、単価もそれなりに安いので、大量に揃えるには適しています。反面、ゲームに向かない形が多く、特にサイズが小さいものが多いのが泣き所です。単価の安いショップもあったのですが、結果として購入は控えることにしました。
次に目を付けたのは「モザイクタイル」です。モザイクタイルには、その用途(本来の用途)ごとにいくつかもの種類があります(色・素材・大きさ・形・等々)。
写真のものはガラス製で、片面を塗料を塗ることで色が付けられています。大きさは 11mm に近い 10mm 角で、厚さは 3mm ほどです。形・厚さ・色合いは微妙にムラがありますが、気になるほどではありません。
ガラスタイプのモザイクは他にも複数のありましたが、ゲームに最も適していると思ったのはこれでした。小売りの単価はどの店でもあまり変わらず、1個8円くらいです。このタイルを購入したのは以下のサイトです。モザイクタイルは他にもたくさんの販売サイトがあります。
[モザイクタイルショップ]
http://www.mo319.com/
ガラスモザイクの利点は、色のバリエーションが豊富だということです。ビビッドな色からくすんだ色合いまで揃っているので、欲しい色で悩むことはないでしょう。見た目にもとてもキレイです。
また、単価は卸業者から箱単位(というか広さ単位)で大量に購入すればさらに下がるかもしれません。卸業者らしき会社もネット上で見つけましたが、個人で取引出来るかどうかは不明です。
この素材に問題があるとすれば、微妙に手で扱いずらいということです。3mm と薄くて少し重みもあり、塗装されている面があまり滑らないこともあって、重ねたりすき間無く広げて置くと取りづらいです。
また材質がガラスなので、万が一割れた時の危険度は木のキューブに比べたら段違いに上です。もっとも、元々が外装にも使われることもある素材ですし、触った感じも頑丈そうです。恐らく普通にゲームに使っている分には大丈夫だと思います。あとは自己責任で。
ちなみに写真のように「ガラスそのものが着色されているタイル」もありました。こちらはやや軽い素材で出来ているのと、全面ガラスなので、上記のタイルよりも格段に手で扱いやすいという大きな特徴があります。
ただ… コストは3倍以上です。僕が購入したショップでは1個あたり25円。個人的に使うのであれば問題ないレベルかもしれませんが、それならダイソーのガラスマーブル(単価2円ほど)で十分でしょう。このタイルは材質も見た目にも完璧なので、このコスト高はとても残念です。
次回は本命の木製キューブについて。
「シゲタキ」紹介
◆シゲタキ・ルール Ver.1.0(2005/2/13公開)
ルールデザイン:滝沢さん(群馬JAGA)
ルールライティング:moon
【 準備 】
カードのポイントは「A」が「マイナス1点」です。それ以外はアップリンクと同じです。
| カード | ポイント |
| 「2」「3」 | 3ポイント |
| 「4」「5」「6」 | 2ポイント |
| 「7」「8」「9」 | 1ポイント |
| 「10」 | なし(0ポイント) |
| 「K」「Q」「J」 | マイナス2ポイント |
| 「A」 | マイナス1ポイント |
チップをそれぞれ20ポイント分持ちます。
最初にカードを各プレイヤーに12枚ずつ配布します(3人でも4人でも)。
残ったカードから、人数分の枚数のカードを場に表向きにして公開します(3人なら3枚/4人なら4枚をオープン)。これが最初の場札になります。残ったカードはこのゲームには使用しません。
※アップリンクと異なり、最初の場札は山札からカードを取ってオープンします。
【 プレイ 】
任意の方法で最初にカードをプレイするプレイヤーを決め、そこから左回りに1枚ずつカードを表向きにプレイします。
自分の手番で手札から出すカードの種類には制限はなく、何をプレイしても構いません(メイフォロー)。全員がプレイしたら、最もランクの高いカードを出したプレイヤーが、このトリックに勝ちます。同じランクのカードが出されたら、後に出したプレイヤーのカードの方がランクが上と見なします。
※ここまでアップリンクと同じ。
トリックに勝ったプレイヤーは、場札のカードを1枚を除いて取ります。
※アップリンクと異なり、自分の出したカードは取りません。
そしてこのトリックでプレイされたカードが全て次のトリックの場札になります。
※アップリンクと異なり、トリックを取ったプレイヤーのカードも場札になります。
※このトリックで残したカードは捨て札となるようです。
次のトリックでは、前のトリックで勝ったプレイヤーが最初にカードをプレイします(リード)。リードするカードは、前のトリックで「取らなかったカード」のスートと同じでなければなりません。
※例えば「ハートの5」を残したのであれば、「ハート」のカードを最初に出します。
もし、これが出来ない時や、したくない時には、そのプレイヤーは1枚のチップを銀行の支払わなければなりません。
※チップが足りない時にはマイナス点を記録します。
※意図的にチップを支払うようなカードの出し方も可能です。
この制限は、トリックの最初のカード(リード)だけです。それ以外のプレイヤーは何のカードを出しても構いません。
このようにして12回のトリックをくり返します。これで1ゲームです。
【 スコアリング 】
次に、4種類のスートについて、それぞれ獲得した枚数をカウントします。
あるスートのカードを最も多く取ったプレイヤーは、取った枚数だけマイナスポイントを計上しなければなりません。
例えば、4人プレイの時、スペードをプレイヤーA=5枚・プレイヤーB=3枚・プレイヤーC=3枚・プレイヤーD=2枚と取った場合、5枚とったプレイヤーAはマイナス5点を計上します(以下、他の3種類のスートについても同様に判定します)。
複数のプレイヤーが同点で最多枚数の場合は、その全てのプレイヤーがマイナス点を受ける対象となります。
ポイントがプラスになったプレイヤーは銀行からチップをもらいます。マイナスになった人は支払います(マイナス点は記録しておきます)。
何回か行って、最もチップの枚数が多いプレイヤーの勝利です。
ぜひお試しください。面白いと思います。滝沢さんは、すでにプレイした上で上記ルールを当方にお送りいただいております。このルールは、滝沢さんの記述されたルールを元に、私こと moon が再構成してまとめたものです。
創作ゲーム「アップリンク」
もともとはオリジナルカードを使ったゲームでしたが、作っている最中に夢が広がりすぎて収集付かなくなったので、余計なものは削って、誰でも遊びやすいようにカードをトランプにしてみました。よろしければご笑覧ください。
◆アップリンク(Uplink)・ルール Ver.1.1(2005/01/27)
・Ver 1.1 バリアントルール追加。
ルール1【用具】
ルール2【人数】
ルール3【ランクとポイント】
これとは別に、各カードにはポイントが割り振られています。
| カード | ポイント |
| 「2」「3」 | 3ポイント |
| 「4」「5」「6」 | 2ポイント |
| 「7」「8」「9」 | 1ポイント |
| 「10」 | なし(0ポイント) |
| 「K」「Q」「J」 | マイナス2ポイント※ |
| 「A」 | 1ポイント |
※ハートの絵札には特殊な効果があります。スコアリングルール参照。
※この表がまだ調整中…
※100円ショップで安いトランプを購入して、そこにあらかじめポイントを書いておくとプレイしやすくなります。
ルール4【準備(ディール)】
残りのカードは、このゲームでは使いません。
各プレイヤーは、自分の手札から1枚を選び、それを裏向きにして出します。
そして一斉に表向きにオープンします。出されたカードは表向きのまま、場の中央に置いておきます。

これでゲーム開始準備は終了です。
場にはプレイヤーの数と同じ枚数のカードが置かれ、各プレイヤーの手札は5枚ずつあります。
ルール5【進行】

ディーラーの左となりの人から、手札からカードを1枚だけ選んで、それを場に公開します。
続いて、左となりのプレイヤーが手札からカードを1枚だけ場に公開します。
これを順に繰り返し、最後の人がカードを公開したら、場に出されたカードの強さを比較します。
この一連の流れを「トリック」といいます。トリックはこのゲームの基本的な進行単位となります。
最もランクの高いカードを出したプレイヤーが、このトリックを取ります。同じランクのカードが出された場合、後に出したプレイヤーのカードの方がランクが上と見なします。
トリックを取ったプレイヤーは、次のことを行います。
1.自分の出したカードを獲得します。
2.続いて、場に公開されているカードの中から、1枚だけ残して残りを全て獲得します。どのカードを取るかは任意ですが、取る枚数は変えられません。
獲得したカードは、手札とは別にして裏向きにして脇によけておきます。
この時点で、場には1枚だけ表向きのカードが出ている状態になっています。
ここで、他のプレイヤーは、今出したカードを場の中央に置きます(表向きです)。
こうすることで、場には再びプレイヤーと同じ枚数のカードが表向きで公開されることになります。各自の手札は1枚ずつ減りました。
これで次のトリックを始めます。
全部で5トリック(手札が無くなるまで)を行います。
ルール6【スコアリング】
絵札は1枚つきマイナス2点です。
ただし、「ハート」の絵札は、同じランクの絵札があれば、その2枚の組み合わせごとに2ポイントとします。
たとえば、「ハートのQ」と「スペードのQ」を獲得していれば、この2枚1組で2ポイントと計算します。
もしここに「クラブのQ」があったとしても、これはマイナス2ポイントです。
なお、「ハートのQ」が1枚だけならマイナス2ポイントです。
獲得したポイントは記録しておきます。ゲームごとに獲得したポイントは累積します。ポイントがマイナスになったとしても、そのまま計算して記録します。
ルール7【次のゲーム】
また、前のゲームで各プレイヤーが獲得した全てのカードは次のゲームでは使いません。脇によけておきます。
未使用の山札から各プレイヤーに5枚ずつカードを配布し、次のゲームを開始します。次のゲームは、前のゲームの最後のトリックに勝利したプレイヤーからカードを出します。
2ゲーム終了時には、場に公開されているカードは残した状態で、それ以外のカードを全てシャッフルして新たに山札を作り、次のゲームを開始します。
こうして、4ゲーム終了時に最もポイントの高いプレイヤーの勝利となります。
バリアント
各プレイヤーごとに、1種類のスートのカードだけをまず配布します。各プレイヤーごとに特定のスートだけの「A]〜「K」まで13枚のカードが配布されることになります。これを「個人の山札」といいます。それぞれシャッフルして個々で管理してください。
最初のゲーム開始時には、それぞれのプレイヤーが自分の「個人の山札」から6枚を取ってゲームを行います。
2ゲーム目は、場のカードはそのままにして、その他の使ったカードをゲームから取りのぞきます。そして未使用の「個人の山札」から5枚を取ってゲームを行います。
3ゲーム目は、場のカードをそのままにして、その他の自分のスートのカードを集めて再び「個人の山札」を作り直した上でゲームを再開します。
このバリアントルールを採用する場合には、「ハートのQ」のスコアリングルールは採用しません。代わりに、同じランクの絵札を3枚集めたらその1組で2ポイントとして計算します。例えば、「スペードのQ」「クラブのQ」「ハートのQ」を取っていれば、この3枚1組で2ポイントです。
ただし、同ランクの絵札を4枚とも集めてしまうと、全て1枚ごとにマイナス2ポイントとして計算しなければなりません。上の例で、そこに「ダイアのQ」があれば、マイナス8ポイントになります。
創作ゲーム「バインド」
◆バインド(ミニバージョン)ルール
ルール1【用具】

・黒コマ 12個
・白コマ 12個
・5x5マスのゲーム盤
※オセロや碁盤を流用しましょう。
※正式なフルバージョンでは、8×8マスでコマは30個ずつになります。
ルール2【手番】
先手が「黒」を持ちます。手番では自分の手持ちのコマをマスの中に置きます。
コマは、マスの縦か横に一直線になるように置きます。
ルール3【コマの配置ルール1】

コマは1手番で2個か3個を置きます。
原則としてパスは出来ません(ルール7参照)。
また、1個や4個以上のコマを一度に置くことも出来ません。
ルール4【コマの配置ルール2】
そして、そのマスから上下左右のどちらかの方向に向かって連続したマスに、自分のコマを1個か2個を置きます。つまり、合計で2個か3個のコマを1手番で置くことになります。
コマを置く際には、最初に置くコマを起点として一直線になるように置かなければなりません。また、最初にコマを置くマスを除いて、空いているマスにしか自分のコマを置くことはできません。
取ったコマは、相手の手持ちに戻します。なお、取れるのは相手のコマだけです。
自分のコマを配置する際は、可能であれば相手のコマを1個取ってから、上の手続きを処理しなければなりません。どうしてもこれが行えない時には「ルール5」の規定にしたがって別の手順を行わなければなりません。
≪例1≫

黒のコマが3個置かれていた時に白の手番になったとしましょう。

白プレイヤーが黒のコマを1個取って、そこに自分のコマを置きました(★の位置です)。

そしてそこから右方向の連続したマスに2個の白コマを配置しました(★の位置です)。これで手番が終了します。
※ルール的には、★のコマは1個だけでもOKです。

相手のコマを取った位置から、上下左右の1方向のにのみ自分のコマを置くことが出来ます。
図のように、相手のコマを取ったマスを「はさむ」ような置き方は出来ません。
ルール5【コマの配置ルール3】

相手のコマを取った後に、盤上に残っている全ての相手のコマが、他の相手のコマと縦か横のマスで隣接していなければなりません。
つまり、相手のコマが他の相手のコマと隣接せずに、単独で1個だけ存在してしまうようなコマの取り方は出来ません。
自分の手番で、この条件を満たすようなコマの取り方が出来ない時には、自分のコマに隣接する任意の空いたマスに、手持ちの自分のコマを1個だけ配置して手番を終了します。
自分の手番にて、ルール4にもルール5にも合致するマスが存在しない場合は負けとなります。
≪例2≫

このような状態の時、黒プレイヤーの手番では「2」か「3」のコマを取って配置することが出来ます。
「1」のコマを取ると、「2」と「3」が、他の白のコマに隣接していない状態となるので取ることは出来ません。
≪例3≫

実戦例です。ここで白の手番となりました。しかし、黒のコマをいずれも取ることは出来ません。どの黒のコマを取ったとしても、残った黒のコマが他の黒のコマと隣接せずに単独で存在するような状況になってしまうからです。
したがって白プレイヤーはルール5に則り、「★」の位置に白のコマを1個置きました。
ルール6【第1手目の例外】
また、黒(先手)プレイヤーの最初の手番だけは、3個のコマを単に盤上に配置するだけで手番を終了します(この配置も縦か横に直線上に3個配置します。)。
ルール7【パス】
ただし例外として、もし自分の手番で手持ちのコマが1個だけになってしまっている場合にのみ、パスをしなければなりません。その場合は、単に相手に手番を渡します。
ルール8【勝利】
テプラ新型トリマー
愛用していたテプラ用ハサミ型トリマーのRT24(写真右)が廃盤となりました。
こいつは、本来ラベルの角を丸めるのに使うものですが、僕は自作カードやカードスリーブの角を丸めるのによく使っていました。
こんなふうにして使います。
これで角が丸く切り取れます。
で、新しく発売されたのがこのRT36(写真右)です。トリマー部分が2カ所になって、丸みの半径が3mmと1.2mmの両方が選べるようになりました。
個人的には、ハサミ本体のサイズが大きくなって扱いやすくなったのが気に入っています。
カードゲーム制作手法 その3
さて、カードゲーム制作工程では試作(モックアップ)をいくつも作りますので、紙の裁断機が欠かせないツールです。試作品制作にかかる時間は短ければ短いほどいいに決まっていますので、ここでもスピードが要求されます。
最初はこのようなよくあるタイプの裁断機を使っていました。大きな刃を降ろして切るタイプと、ディスクカッタータイプですね。これらを、裁断する紙の枚数や紙の裁断サイズ等に応じてこの両方を使い分けていましたが、今ではどちらもほとんど使わなくなってしまいました。
今はこれをフルに使っています。プラスの A4PK-513 という大型手動裁断機です。こいつは、コピー用紙なら160枚をいっぺんに裁断できるパワフルさが魅力。これのおかげで裁断にかかる時間や手間がかなり軽減されて効率化が図れました。
A4PK-513 は、このように照明によって裁断位置を正確に決めることができる素晴らしい機能が付いています。これは「カットライン表示機能」とマニュアルに書いてありますが、ようするに豆電球を光らせているだけです(^-^;
まぁ、こんな単純な機構ではありますが、これがあるおかげで正確な裁断位置を決めたり、その微調整などにずいぶんと役立っています。
ディスクカッタータイプの裁断機を使っていた頃は「紙がずれたー」「切る位置まちがえたー」とかいうことが日常茶飯事で、そのたびにやり直していたものですが、今ではそれが全くと言っていいほど無くなりました。左の写真はコピー用紙を100枚ほど裁断したところです。この程度の枚数なら何の問題もなく一気に裁断できます。
このパワフルさはいろいろと応用が利きます。たとえば右の写真のように、ぶ厚いマット紙やイラストボードも一発で裁断可能です。通常の裁断機だと、このような厚紙を切るにはカッターと併用するなどのコツが必要になるのですが、A4PK-513 を使えばこの煩わしさから完全に解放されます。
ただし、厚紙の裁断にあまり使いすぎると刃の消耗が激しくなります。しかしこれもまた、作業時間がかかること(=人件費)に比べたら、コストはずっと安いのです。
ちなみに以前は、イラストボードなどの厚紙を裁断するのには、左のような強力金切りハサミを使っていました。もちろんこれで切ることは出来るのですが、ひとつ使い方を誤ると大ケガにつながりかねない危険な工具ですので、扱いは慎重にならざるを得ません。つまり、やっぱり時間がかかるのです。
また、これで厚紙を裁断すると切断面が跳ね上がってしまったり、厚紙がばらけてきたりすることもあります。単にまっすぐ切るだけでもかなりのコツがいるのも問題となりました。
ということで A4PK-513 は良いことずくめの裁断機なんですが、問題点が無いわけではありません。
それは「でかい」「重い」ということ。ハンドル部分を含めると高さは43cmほどで、重さは12.3kgもあり、こいつの保管がけっこう大変だったりします。「重さ」は作業中には都合がいいんですけどね。
他にも、裁断機には強力なタイプのものがいくつか販売されています。自作派の方には便利なツールだと思いますが、いずれも値段が高いので、よーく調べてから購入を検討しましょう。
カードゲーム制作手法 その2
さて、電源ありゲーム開発の場合、その工程は段階を踏んで進行していく場合がほとんどです。まず大まかなゲームの枠組みを作り(企画書作成)、次にそれを実現するための具体的な実現方法・データ数・工数等を綿密に定義(仕様書作成)します。そしてそれらの設計資料を元に、プログラム・デザイン・サウンドなどの各パート担当者が実作業に入るわけです。
ソフトウェア開発手法としてこれは「ウォーターフォール・モデル」とか呼ばれています。上から下に水が流れるように工程が進行するのでこういう名前がついているんですね。
ソフトウェア開発手法にはもうひとつ代表的な手法があります。それはまず、要求された仕様を元に、基本となるアイデアから試作(プロトタイプ)を制作してテスト(プレイ)を実施します。そこからユーザ(プレイヤー)の意見を吸い上げた上で、次以降の工程も「試作の制作→テスト(プレイ)」という流れを繰り返す、という方法です。
これは、同じ工程を螺旋のようにぐるぐると繰り返すので「スパイラル・アプローチ」と呼ばれています。注意すべき点は、スパイラルをどこで断ち切るかをあらかじめ決めておかないと、いつまでたっても終わらなくなるということでしょうか(;゚∇゚)
カードゲーム制作の場合、このスパイラル・アプローチによって制作されることが多いと思いますし、実際、僕はこの方法を採ってきました。ただし、スパイラル・アプローチはあくまでもソフトウェア開発手法なので、ゲーム制作に重要なポイントが抜けています。
それは「美術デザイン」なんですね。スパイラルを抜け出さないと、カードをどのようなデザインにするかが確定しないのです。特に数値や特殊効果の多いトレーディングカードゲームの場合、見た目と実用性が重要な要素になります。ですから、CGデザイナー自身が試行錯誤する時間も十分に与えられなければなりません。
一般に、ゲームに使うカードは視認性がとても重要です。上下逆にして、斜め上から見たとしてもはっきりと認識できるようなデザインでなければなりません。つまり、テーブル上で相手の場に相手の側を向けてカードが置かれていたとしても、こちら側から見て、それが何であるかがすぐわかるようなデザインでなければ、とてもプレイしにくいゲームになってしまうということです。
また、日本人の男性は5%は何らかの色弱であるという統計があります(女性はもうちょっと少ない)ので、色彩設計にも気を遣わなければならないこともしばしばあります(5%といえば20人に1人ですので、決して無視できない数字です)。
とはいうものの、実用性一辺倒では見た目が地味になってしまいますので、商品として派手で印象的なデザインセンスも求められます。いや、大変なんですよ(~▽~;)
ウォーターフォール・モデルの場合、CGデザイナーの開発工数はある程度予測がつきますし、他パートとの並行作業となりますのでスケジュールも立てやすいのですが、スパイラル・アプローチですとそうはいきません。ゲームデザインとCGデザインはタスクとして独立しますが、互いに依存関係にあるためです(FS関係とかいう)。
とはいうものの、ゲームデザインが終了するまでCGデザイナーをただひたすら待たせるわけにもいきませんので、先行して出来る仕事をやってもらうこともあります。しかしあまり先に進ませてしまうと、ゲームデザインの都合でCGデザイナーの仕事が無駄になってしまうことにもなります。ここらへんの頃合いを決めるのには、いつも頭を悩ませます。
カードゲーム制作手法 その1
仕事としてカードゲームデザインに携わる場合、ゲームそのものの面白さを求められるのは当然として、その制作過程において重要な要素が2つ入り込んできます。
まずは「スケジュール」。どんな仕事でもそうであるように、カードゲームデザインも制作期間は厳密に決まっていて、その間にどうしても作り上げなければなりません。そして大抵の場合、制作期間はびっくりするくらい短かったりします(^-^;
もうひとつは「コスト」。予算の枠は決まっていますから、その範囲内でやりくりをしなければなりません。試作のために大量に使う紙や印刷費はもちろんタダではありませんし、テストプレイで人を使えば、当然ながら報酬を支払う必要があります。
ルールを苦労してまとめ、何とかテストプレイ用のカードを作り、さぁテストプレイだと意気込んでやってみたら全然つまらなかった、なんてこともあります。趣味で作っているのであれば笑い話で済むことが多いでしょうが、仕事でやっているのであれば、これはシャレにならないくらいの大打撃となります。
ゲームシステムが決まらなければカードのデザイン(美術的なデザイン)も決めようがありませんので、版下制作を担当するグラフィックデザイナーへの発注も遅れます。そして、こちらの都合で待ってもらっている間ですら人件費は発生するのです。
ですから、作業効率を良くするための工夫が絶対に必須になります。ゲームの枠組みを決めるために、限られた時間の中でより多くの試行錯誤をスムーズかつ素早く行えるような制作体制や技巧・手法をあみ出し、それを駆使しなけば、決して良い仕事は生まれないのです。
…なーんて偉そうに書いてますが、実際の制作現場は理想にはほど遠い状況に陥ってしまうことが多々あります。こんなことに興味がある人がいるかどうかはさておいて(^-^;、反省と自戒を込めながら、僕がカードゲームデザインのお仕事で、これまでどんな悪戦苦闘をしてきたかをくだくだと書いてみることにします。
(その2へ続く)


