2006年07月10日

ミニゲームの会 (7/8)

8日(土)は、千歳烏山のゲーム倉庫にて久しぶりにミニゲームの会を開きまして、夕方5時から深夜11時まで「Twilight Struggle / GMT」をプレイしました。お相手はいつものごとくSGCのたまさんです。

僕にとって Twilight Struggle は、ほぼ3週間ぶりのプレイです(たまさんは初プレイ)。第二次世界大戦直後からベルリンの壁崩壊までの冷戦時代をテーマにしたカードドリブンメカニクスな戦略ゲームです。

余談。ダイスを頻繁に使うゲームなので、このブログでおなじみのダイスタワーを用意しました(ところでシミュレーションゲーム系サイトのレポートによく登場する頑丈な木製ダイスタワーが欲しくてしょうがないのですが、なかなか手に入りませんね)。

支配状態を表す木製キューブももちろん用意しました。8ミリ角のキューブがサイズ的にぴったりです。※つまり、レポートの写真に写っているキューブはコンポーネントに含まれていませんのでご注意をば。


・Twilight Struggle / GMT Games
2ゲーム遊びました。

まずは軽いインストから入って、さっそく対戦開始。ルールは同系統のゲームと比較すると大変にシンプルな部類に属し、シミュレーションゲームを1回でもプレイした経験があったり、あるいはドイツゲームでも複雑なゲームをプレイしたことのある方なら、その場で説明を受けるだけでルールを理解することが出来るでしょう。今回、たまさんはルールブックをざっと読んできたとのことでしたので、要点だけさらっと流してすぐに始めることが出来ました。

さて、今回僕はソ連側でプレイしました。ソ連プレイヤーになったのは初めてです。担当してみて改めて実感したのですが、ソ連も決してラクじゃないですね。ただ、僕としては気分的にやや余裕を持ってプレイに臨めました。これはバランスの問題ということではなく、どんなカードがあるかを知識として事前にわかっていたからです。

この「Twilight Struggle」に限らず、GMT のカードドリブンシステムのゲームは、たいていどれもカードの効果が強めに設定されていますので、一度でもプレイ経験があった方が、少なくとも心理的な負担くらいは軽減されます。

ということで、最初のセッションは、Mid War の最初のターン(4ターン)でソ連軍のVPによるサドンデス勝利にてあっさり終わりました。まぁこれは初プレイのアメリカ担当プレイヤーにとってはお約束みたいなものですから。

だいたいこれでゲームの流れをつかめたということで、陣営を変えずに2ゲーム目を開始しました。そしてこのセッションは社会主義陣営に取っては厄難の流れとなりました。とにかく入ってくるカードに自陣営のイベントカードが少ないのがきつかった…

その上、スコアリングカードがやたら来るような流れにもなってしまいました。それでも何とかカードをさばいて、少しずつでもVPをかすめ取っていきます。盤面はもはや劣勢だったのですが、目の前の1点を入れるために後先考えずに突き進むことにしました。

そしてじりじりとターンは進み、ついに Late War にまで突入してしまいます。ここはアメリカに取って優位なカードの枚数が多く存在するので、いよいよ資本主義の巻き返しが始まるかと身構えていたのですが…

なんと、ここでソ連の補充で入って来たのカードが「War Game」(!)。相手に6点あげて強制終了(デフコン『2』が条件)という強烈な効果を持つカードが、ここしかないというタイミングで入ってきたのは幸運でした。ということで2ゲーム目もソ連の勝ちで終了し、世界は2度も共産主義の嵐が吹き荒れ、赤い旗に染まることとなったのでした。


レポートは以上です。

また後日に再戦することを約束して、長い1日は無事終わったのでした。
後でインストミスも発覚したので、この日は練習ってことで。>たまさん
長い時間どうもお疲れさまでした。また遊びましょう。  

2005年12月28日

ミニゲームの会 (12/27)

27日(火)、SGCのたまさんと久しぶりのミニゲームの会を開きました。レポートの記録を調べてみたら今年の9月以来でした。SGC例会ではたまさんに会っているので、そんなに間が開いてしまっていたとは不覚でした。本日も午後9時過ぎから開始し、午前0時前まで3時間ほど遊びました。

さて、今回のミニゲームの会は「Memoir '44 (メモワール44)」オンリーとなりました。第二次欧州大戦における陸戦をテーマにしたライトなウォーゲームです。歴史上で実際に行われた戦いをテーマにはしていますが、それを知らなくても楽しめるように、同系列のゲームに比較するとシンプルなメカニクスが採用されています。

部隊を表すコマや障害物などはミニチュアフィギュアですし、ヘクスのサイズも大きくて見栄えがするコンポーネントも大きな特徴です。

・Memoir '44 (メモワール44) / Days of Wonder

まずは入門シナリオから入りました。
「メモワール44」には15種類ものシナリオが用意されていますが、まずはともあれ「入門用」と位置づけられている最初のシナリオ「Pegasus Bridge」をプレイしました。背景になっているのは1944年6月6日未明におけるノルマンディでのイギリス軍による強襲空挺作戦です。史実では、この奇襲作戦によってイギリス軍が目標となる橋を素早く確保することに成功し、この数時間後に決行されるノルマンディ上陸作戦の成功に大きく貢献しました。

シナリオを開始する前に、まず指定されたマップの作成から始めます。「メモワール44」のマップは汎用的に作られており、シナリオごとに指定された位置に「森」「丘」「河川」などの地形タイルを配置します。そして各部隊も指定された位置に置きます。

このゲームは入門用ということで「歩兵」しか登場しません。歩兵部隊は4個のフィギュアをひとまとめにして1部隊として扱います。これは部隊の耐久値を表すと言えばわかりやすいでしょうか。つまり、部隊が1回のダメージを受けるたびに、1個のフィギュアが失われていくのです。

部隊には「射程」があります。例えば歩兵部隊は「3」ヘクスまで先の敵部隊を目標に射撃を行うことが出来ます。ただし、歩兵の場合は目標が離れているほど攻撃時に振るダイスの数が減ります(ダイスをたくさん振った方が相手により多くのダメージを与えやすいのです)。

なお、部隊に含まれるフィギュアの数は攻撃力と無関係です。フィギュアの数が1個でも4個でも規定の攻撃を普通に行うことが出来ます。簡略化のために、このあたりはかなり割り切った大胆なルールを採用されています。

ゲームの進行はやや独特です。まず、各陣営には「コマンドカード」が数枚配布され、手札に持ちます(枚数はシナリオごとに異なります)。自分の手番開始時に、このうちの1枚を手札から提示します。

コマンドカードとは、自軍部隊に対して下す指令のような意味を持ちます。マップは「左翼」「右翼」「中央」の3つのセクションに分割されていますが、そのいずれか(あるいは複数)に存在するいくつの部隊に対して指令を送れるかが記載されています。たとえば「右翼:3部隊」「中央:すべての部隊」「右翼・左翼・中央:1部隊ずつ」のように指定されてます。

この後で、選択したコマンドカードにしたがって、指定されたセクション内の部隊を選択し、それらの移動を行い、そして戦闘を行います。選択された自軍ユニットのみが移動・戦闘を行えるのです。

また、コマンドカードには特殊な効果を持つものもあり、これがこのゲームのアクセントとなっています。特殊な効果を使わなければ勝てないというわけではありませんが、戦術的に重要なオプションとして効果的に使用するタイミングを常に考慮しておくべきでしょう。

こうして、敵部隊を全滅させたり、目標として指定された重要拠点を占領したら、勝利得点となる「勲章」をもらえます。これがシナリオの指定する数に達した陣営の勝利となります。

このセッションでは連合軍(イギリス軍)を僕が担当し、ドイツ軍をたまさんが担当しました。ドイツ軍は奇襲を受けたことになっているので、ゲーム開始時はわずかな枚数のコマンドカードしか保有していません(ゲームが進行するにしたがって増えていきます)。

最初のゲームということでルールの確認をしながらゆっくり進行しました。ルールに若干あいまいな点もありましたが、特に大きな混乱はありませんでした。

初手の連合軍に移動でミスをしてしまい、受けなくてもいい損害が出てどうなるかと思いましたが、その後に数に任せてどんどん攻め上がり、最後は連合軍の勝利となりました。このシナリオのドイツ軍がかなり苦しいバランスなのですが、史実と異なってゲームではイギリス軍の意図がまるわかりなので、守りきってしまえば何とかなる可能性があるような気もします。


1ゲーム終了してからまだだいぶ時間が余っていたので別のシナリオで遊びました。
選択したのはシナリオ5「OMAHA BEACH」です。
「プライベート・ライアン」の迫力ある冒頭シーンで扱われているのがこの「OMAHA BEACH(オマハ海岸)」の戦いです。ノルマンディ上陸作戦の激戦地のひとつで、ドイツ軍の反抗が最も激しかったとされます。このセッションは、ドイツ軍が僕で、連合軍はたまさんが担当となりました。

このシナリオは海岸のあるマップを使用します。また、扱う部隊の種類も増え、新たに「戦車」「大砲」が導入されます。「戦車」は大きな火力を持った機動兵器で、このゲームでも大変に強力な部隊として扱われています。しかし部隊に含まれるフィギュアの数が3つだけなので、打たれ弱いという欠点も併せ持っています。

「大砲」は6ヘクスもの射程を持つ長距離兵器です。火力もなかなか大きいものですが、何より恐ろしいのは「視線」のチェックが必要ないという点にあります。他の部隊は、敵部隊を見ることが出来るかどうかの「視線チェック」を行わなければなりません。厳しい地形に阻まれると「見えない」と判定され、攻撃対象にすることは出来ません。大砲部隊はこの制限が無いのです。

また、このシナリオで連合軍は「レンジャー部隊」という強力な歩兵部隊も登場します。彼らは、通常の歩兵よりも柔軟な機動性を持っており、ドイツ軍の脅威となるでしょう。

このセッションで序盤に連合軍の右翼方面から戦車部隊が海岸に上陸し、強力な火力をもってドイツ軍に襲いかかりました。連合軍は「Direct from HQ」カードを投入して4部隊を一挙に機動させ、全面攻勢を仕掛けてきました。

しかしここでドイツ軍も「Counter Attack」(敵軍が使用した直前のコマンドカードをコピーする)によって反撃を行います。これによって、戦陣を切って出た敵戦車部隊を殲滅させることに成功しました。

この後は、水際でせめぎ合う一進一退の激しい攻防が繰り広げられました。ダイスの目にも恵まれて連合軍の損害が大きかったこともあり、ポイント的にはドイツ軍がしばらく有利に進みましたが、終盤になって連合軍がついに中央方面の戦線を突破し、マップ奥にある都市のひとつまでたどりつきました(連合軍が都市を占領すると勲章=勝利得点がもらえます)。

ドイツ軍も必死の反撃を試みますが、実はこの時点でコマンドカードの引きが悪くて思うように部隊を展開することがかなり困難な状況でした。しかし、ここでも起死回生の「Counter Attack」を引き当て、相手の動きに乗じてリアクションを取ることに成功しました。そして最後の戦いで敵歩兵部隊を全滅させ、6個目の勲章を獲得して何とか勝利をもぎ取ったのです。連合軍も、ダイスの目が良ければ勝利という状況だったので、まさに1手差、ドイツ軍は薄氷の勝利でした。

史実同様に、このシナリオも連合軍は大変に苦労することになるでしょう。部隊の数は多いのですが、それを限られたコマンドカードで効果的に運用するのは極めて困難です。多少の損害が出ることを承知の上で、ドイツ軍部隊を消耗させながら複数の都市の占領を狙えば勝利が見えてくるでしょう。今回は終盤のドイツ軍のカード運が良かったこともあり、勝たせていただきました。

レポートは以上です。

「メモワール44」は、シンプルながらエキサイティングなゲームです。慣れれば長いシナリオでも30〜45分もあれば終わらせられるでしょう。戦略性も高く、考えどころも悩みどころも兼ね備えた優れたウォーゲームだと思いました。

テイストがずいぶんと軽いので、本格的なシミュレーションゲーム愛好者には物足りないかもしれませんが、手軽にそれらしいウォーゲームを楽しめるという点で僕もたまさんもこのゲームをとても気に入りました。今回はシナリオのバランスがやや崩れていたので偏った結果が出てしまいましたので、ぜひとも再プレイしたいですね。

楽しい時間を過ごすことが出来てよかったです。
またよろしくお願いいたします>たまさん。  

2005年09月15日

ミニゲームの会 (9/14)

14日(水)は、SGCのたまさんと、ひさびさにミニゲームの会をやりました。夜9時から集まって0時過ぎまで、4ゲームほど遊びました。

・謙信vs信玄 / アークライト

妻女山は「さいじょざん」と読みます。

上杉謙信と武田信玄による川中島の戦いをテーマにしたお手軽ウォーゲームです。

ユニットには戦闘力となる数字ひとつと、部隊を率いる武将名が書かれています。主将(上杉謙信と武田信玄)以外は、特に名前に意味はありません。戦闘力に「4.5」とか「5.5」のように0.5単位でレーティングされたものがあるのはちょっと変わっていますね。

ユニットは、セットアップされた時点では裏返しになっていて相手には見えません。この裏返しのユニットは「移動マーカー」を使わないと移動を行えません。手番では、移動マーカーを裏向きのユニットに置くか、あるいは裏向きのユニットを表向きにします。これは合わせて6ユニット以内で行わなければなりません。

表向きのユニットは移動マーカーなしで移動することが可能ですが、相手に戦力がばれてしまいます。裏返しのユニットは戦力を隠しておけますが、移動マーカーなしでは移動させることができません。移動マーカーは手番終了時に消滅しますので、裏向きのままで行動させ続けるデメリットもよく考えなければならないのです。

ユニットの行動は1つ1つ行います。あるユニットを行動させようとした場合、まず7移動力が与えられます。隣のヘクスに移動するたびに1移動力が消費されます(川と山は2移動力)。敵ユニットに隣接したら、3移動力を消費することで戦闘を行えます。戦闘後に移動力が余っていれば、さらに移動を続けることも出来ます(ただし1ユニットは1ターンに1回しか戦闘を行えません)。

このゲームの大きな特徴は、戦闘をカードを使って解決するという点にあります。ダイスは使いません。ユニット同士で戦闘になると、双方のプレイヤーは手札から1枚ずつカードをプレイします。同時にオープンして、カードに書かれた数値とユニットの戦闘力を合計し、その数値が大きかった方の勝ちです。

この時、結果の数値に2以上の差が付けば相手ユニットは除去されます。1以下の時には相手は1ヘクスだけ退却します(差が0.5の時もあります)。退却したユニットは、次の自分の手番開始時まで戦力が−1されます。

カードには「退却」もあります。このカードをプレイするとユニットは自動的に退却します(戦力−1)。自分の手札を全て使ったか、あるいは退却カードだけになったら、使用済みのカードを回収して再使用することが出来ます。

ゲームは全6ターン行います。最終的に得点の高い陣営の勝利となります。

「謙信vs信玄」は、一般的なシミュレーションゲームとは異なり、歴史的な戦いを再現することよりもカードバトルの駆け引きに重きを置いたゲームです。

ブラフを効果的に行うためのカードマネージメントがとても重要であり、さらにユニットの効果的な移動や戦闘のタイミングなど、勝利のためにはゲーム的な細かいテクニックがかなり要求されます。

このあたりのテクニカルなゲーム性をシミュレーションゲーム的なフォーマットで表現しようとすると、どうしても煩雑になってしまいがちです。「謙信vs信玄」は、このあたりを意識してシンプルな構造にはなってはいますが、ユニットの管理(しかも裏返しになっていることが多い)とカードマネージメントを同時に行うのはなかなか骨が折れました。

また、ルールの記述に曖昧な点が多かったのも残念です。今回はいずれも適当に処理しましたが、アフターサポートの情報が待たれるところです。
http://ejf.cside.ne.jp/review/kenshinvsshingen.html

・Fjords (フィヨルド) / Hans im Glück

またまた1ゲームのみ。

土地を作って陣取りを行う2人用ゲーム。今回も時間が無かったので1ゲームのみのお試しプレイとなりました。

今回は地形タイルのかみ合わせが序盤から悪く、表向きのタイルが大量に発生しました。終盤でこれが一気に無くなっていくのですが、こういう展開になると、農園コマを置くフェイズの順番をコントロールすることが難しくなります(まぁ最終的には運なんですけれども)。

適度な読み合いが楽しめる良いゲームだと思います。いつか3ゲームプレイをしたいなぁ。
http://ejf.cside.ne.jp/review/fjorde.html

・Blockade / Lakeside

パズルライクなレースゲーム。1979年製。

自分のコマを、2つある「ホーム」マスに1個ずつ置きます。手番では、自分のどちらかのコマを2マス移動させた後に、任意の「壁」をひとつどこかにセットします。緑色の壁は水平方向に、青色の壁は垂直方向にセットします。

壁をどこにセットしても構いませんが、ホームマスに到達出来なくなるようにセットしてはいけません。自分のコマは、相手のコマを飛び越すことは出来ますが、この壁を越えることは出来ません。

最終的に、相手の「ホーム」マスのどちらかに、自分の2つのコマのうち1つを到達させれば勝利です。

あまりにもシンプルなパズルゲームですが、勝ちきるには綿密な読みが必要です。正直なところプレイ開始時は大味なゲームかと思っていたのですけれども、中盤過ぎからいきなり複雑な展開となって一気に面白くなりました。これは拾いモノかも。もうちょっと研究してみたいです。
http://www.boardgamegeek.com/game/2559

・クラウト・ファンタジー / Hidden City Games, LLC・ホビージャパン

場にチップを投げます。以上(えー)。

時間がちょっと余ったので、たまさんからデッキをお借りしてお試しプレイ。

ゲーム自体はとても単純で、場にチップを投げ入れて、その結果で発生する特殊効果を処理することを繰り返すだけです。ただ、その特殊効果の処理がやや込み入っていて、ルールに精通していないと戸惑うかもしれません。今回は、プレイ経験のあるたまさんにレクチャーしてもらいながら遊びました。

残念ながらこのゲーム、BoardGameGeek では評価が芳しくありません。でも実際にやってみると、そこまで悪いゲームだとも思いませんでした。アクションゲームですので、人によって好き嫌いがはっきり出ているだけだと思います。そういうゲームに数値評価の平均値ってあんまり意味はないです。

コレクションをするつもりはありませんが、ルールブックをきちんと読んだ上で、もう何回かはこのゲームを遊んでみたいところです。せっかくスターターセットも買ったことですし。
http://www.hobbyjapan.co.jp/clout/

レポートは以上です。
5月以来のミニゲームの会でしたが、楽しいひとときを過ごすことが出来ました。
またよろしくお願いいたします〜>たまさん  

2005年05月12日

ミニゲームの会 (5/11)

11日(水)の夜は、久しぶりにミニゲームの会を行いました。お相手はいつものごとくSGCのたまさんです。
この日は、5月とは思えない季節はずれな寒い空模様でした。

・Kippit (キピット) / Franjos Spieleverlag

シーソーの作りがわりと適当なのが味わい深い。

数年前に購入して、1度もプレイせずに手放したとばかり思っていたのですが、何と部屋の隅から見つかりました。先日、このゲームが袋小路の例会で遊ばれていて、なかなか面白そうだったので試しにエントリーしてみました。

ルールは簡単。自分の手番ではシーソーの「上」になっている方にキューブを乗せます。キューブは大きさと重さの違う4種があります。シーソーが動いて、その反動でキューブが落ちたら、落ちたキューブは相手に渡します。そして手番も相手となります。

指先のテクニックと相手との駆け引きが味わえる、お手軽な思考型アクションゲームでした。10分くらいで終わるので、たまにやるにはいいかも。

・Jambo (ジャンボ) / Rio Grande Games(Kosmos)

特殊効果にアクションポイント。本日のメイン。

ゲームの目的は、最初に所有している20ゴールドを60ゴールド以上にすることです。基本的なゲームの構造は簡単で、フェイズも「カードを引く」「カードをプレイする」と2つしかありません。

カードを引くフェイズでは、アクションポイントを使って山札からカードを1枚引くことが出来ます。引いたカードを手札に入れたら終了です。もし、引いたカードが気に入らなければ、それを捨てても構いません。その場合は、さらにアクションポイントを消費してカードを引くことが出来ます。

続いてカードをプレイするフェイズ。ここで「商品カード」をプレイすると、カードに書かれた3つか6つの商品を、購入するか売却するかすることが出来ます。ちなみに商品カードを1枚プレイするごとに1アクションポイントを消費します。

商品を購入した場合、その商品をストック(商品置き場)から取って、それを自分の前に置かれているマーケット上に配置します。売却した場合、同様にマーケット上から該当する商品をストックに戻します。購入額や売却額はカードに書かれています。

マーケットにはマスがあってその制限があったり、マーケットを別のカードで拡張することが出来たりしますが、ここまではとっても簡単です。

さて、カードにはこの他に「利益カード」「人物カード」「動物カード」という特殊効果満載のカードがわんさかあり、これらをうまく使いこなすことが「ジャンボ」の重要なプレイテクニックとなっています。特殊効果のあるカードの枚数は多く、このカードテキスト量に少々面食らう人もいるかもしれません。

たまさんも僕もトレーディングカードゲームに馴れていますので、今回のゲームでは特殊効果の運用自体に問題は発生しませんでした。テキストは明解でしたし、問題になりやすいタイミングやコストの有無についてもきちんと明記されています。

利益を追求する手段が特殊効果によって多種多様に広がっており、あらゆる可能性を考えながら次の一手を画策することはとても楽しく、総じて十分に手応えのある面白い作品だと思いました。実に熱いゲームです。

しかしその一方で、(特殊効果の多いカードゲームにはよくあることですが)カード引きの偏りによって一方的な展開になることもある危うさもまた感じました。そこらへんについては今後も何度かプレイしてみて、また別の機会に感想を書いてみようかと思います。

今回のゲームは、有用なコンボをいくつか達成したたまさんの圧勝でした。

・Micropul (ミクロプル) / Self Published & Web published

パズルチックなフリーゲーム。

オリジナルの配布サイトはこちらから。
日本語ルールは、play:game のデータベースからダウロード出来ます。

フリーゲームとしては出色のレベルを誇る良質なタイル配置ゲームです。パズル的な思考を要求されるアブストラクトゲームなので好みは分かれるかもしれませんが、このジャンルのゲームに少しでも興味がおありでしたら、ぜひ遊ばれることをおすすめします。個人的には2回目のプレイでしたが、今回も大変に面白いゲームでした。

ちなみに写真で使っているタイル立てはラミーキューブのものを流用しています。これがまた計ったようにピッタリサイズで大笑い(゚▽゚;) おかげでとてもプレイしやすかったです。

・Duell (デュエル) / Ravensburger

名作「アンギャルド」のリメイク。

時間もなかったので、短時間で簡単に遊べそうな「デュエル」で今回の〆としました。ちなみに、「デュエル」も「アンギャルド」も、2人とも知っていながらこれまで未プレイでした。

「デュエル」は、フェンシングをテーマにしたシンプルなカードゲームです。まず、一列のマスの両端にコマを置き、カードを5枚ずつ配布します。カードには「1」〜「5」までの数字が書かれています。

自分の手番で手札からカードを1枚プレイし、そこに書かれた数字だけ自分のコマを前進か後退させます。もし、自分のコマが相手のコマのいるマスに入ったら、「ヒット」したことになります。

手番プレイヤーは、ヒットした時に出したカードと同値のカードをさらに追加して出すことも出来ます。防御側のプレイヤーは、手番プレイヤーの出した同値のカードを同数枚プレイすれば「受け流し」を行えます。そうでなければヒットは成立し、手番プレイヤーにポイントが入ります。

簡単なゲームでしたので、今回は上級ルール+オプションルールの特殊カードも採用して遊びました。間合いと読み合いの妙を楽しめるシンプルな小品で、クニツィアらしい一切の無駄を省いたストイックな内容のゲームではないでしょうか。

レポートは以上です。
僕が花粉症で体調を崩していたおかげで、しばらくぶりのミニゲームの会となりました。予定より少し遅れて夜9時30分過ぎから始め、終わったのは午前0時過ぎごろでした。それでも軽いものから少し手応えのあるものまで4ゲームを遊ぶことが出来たので大満足です。またよろしくお願いいたします>たまさん  

2005年02月23日

ミニゲームの会 (2/22)

2人用ゲーム専門のミニゲームの会をゲーム倉庫にて行いました。お相手はいつものごとくSGCのたまさんです。夜9時過ぎから0時近くまで4つのゲームを遊びました。

・Warriors (ウォーリアーズ) / Face 2 Face Games

新作を2人でお試しです。

昨日プレビューを書いてみて、何となく2人でも大丈夫そうな気がしたのでエントリー。

典型的なファンタジーを背景とした作品で、ランダムに配布された種族カードで軍隊を編成し、それを率いて戦いを行うゲームです。戦いと言っても、古典的ウォーゲーム「リスク」に似た軽いノリです。そしてサイコロの出目しだいでどうにでも転ぶシビアさもまた「リスク」」譲りだったりします。

ゲームは3ラウンドしかないし、攻撃に必要な攻撃カードの枚数も案外と少ないので、攻撃の機会は貴重です。しかも攻撃自体が相当にリスキーなルールになっているのです。したがって、守るべきところはしっかりと守り、攻める時には明確なビジョン(勝利得点の計算等々)を持って決断するべきでしょう。

今回のゲームはサイコロの出目が悪すぎの僕がいいところなく惨敗。まぁ2人ゲームだと、こういう流れになってしまうとどうにもなりませんね(;゚-゚) 4人でやれば、もうちょっと複雑な力学が働いて違う展開に持って行くことは出来たでしょうね。

魔法使いカードを置く順番や石弓カードの使うタイミングなど、ルール的にややあいまいな点があるので、それは最初に決めておくべきですね。

・Contigo / 3M

1974年製アブストラクトゲーム。

基本的には4目並べです。場の中央のマス目に6個ずつの「ポーン」を配置し、自分の手番で任意の1個をタテヨコに移動させることが出来ます。

移動するマスの数は、進行方向にある「ピット(穴)」の中にある「ペベル(黄色いガラスコマ)」の数だけです。ピットは盤上をくるりと囲むように配置されており、その中にペベルを入れます(初期配置では、1つのピットには2個のペベルが入っています)。

ポーンの移動後に、任意のピットにあるペベルを取り、「マンカラ」のように近隣のピットに入れ直すことが出来ます。たとえばあるピットに入っている3個のペベルを取ったら、そこから3つ以内のピットにペベルを移動させることが出来ます。

「ポーンの移動」→「ペベルの移動」で手番は終了し、相手の手番になります。これを繰り返し、自分のポーンをタテ・ヨコ・ナナメに4つ並べたら勝利です。

ポーンの移動にきつい制約があり、しかも自分のポーンは6個しかありません。これで4個を並べなければならないのです。完全情報ゲームなので、相手の動きに対応して妨害するのはそれほど難しくありません。つまり、相手の動きを封じつつ、自分のポーンをベストなポジションに持って行く器用なプレイを要求されるわけですが、これを達成するのは相当に困難だと思いました。30分ほどプレイしましたが、どうにも終わる気配がないので、話し合いで終わりにしました。

局後にポーンのベストムーブについて検討が行われましたが、きれいに勝ち切るにはかなり難しいゲームですね。

・Polarity / Transmotion Technologies

磁極ゲーム「ポラリティ」をエントリー。

ゲーム倉庫の頑丈で重いテーブルで遊びたかったのでリクエストしました。

たまさんは、お仕事の関係で手先が相当に器用な方で、このゲームもすぐに慣れ親しんでもらえました。おかげでゲームは大苦戦でした( ̄▽ ̄;)

場の状況は決して悪くはなく、むしろ良いポジションをしっかり押さえて優勢に進めているかな、と思っていました。初ゲームで慣れないたまさんは、コラム(配置に失敗してディスクを重ねてしまうこと。ペナルティとして、そのコラムは相手に取られてしまい、さらに相手のポイントにも計上されます)を何回か作ってしまい、ますます場の状況はこちらの有利に傾いているように思っていました。

しかしたまさんは諦めず、狭いエリアに密集してディスクを配置することで効率的に未プレイスタックを減らし続け、こちらがつまらないミスでディスクの配置に失敗するミスを続けたこともあり、最後のポイント計算で4点の差(わりと大差)がついて負けてしまいました。無念。

それにしても良くできた面白いゲームです。自分のテクニックがまだまだ未熟なことを痛感しましたので、これからも研究を続けていきたいです。

・Crazy Chicken (クレイジーチキン) / Ravensburger

なんだシャハトだったのか。今気が付いたよ。

2人用お手軽系カードゲーム。カードには6〜20までの数字が書かれていて、それは山札に各カードが含まれている枚数でもあります。他に特殊なカードは何もなし。カードを3枚ずつ配って、山札の山を2つ作ってゲーム開始。

自分の手番では、まず山札か捨て山からカードを2枚引きます。ひとつの山からは1枚のカードしか引けません。その後で、1種類の2枚以上のカードをセットで場に出します(それが出来ないか、したくなければ1枚捨てて手番終了)。

もし、同じ種類のカードセットを相手が出していれば、そのセットよりも多くの枚数を出さなければなりません。同種のカードで、より多くの枚数のカードが出されたら、少ない枚数のカードはセットで捨てられます。このルールがなかなか熱いんですよ( ̄ー ̄)

終了条件に合致した状況になればゲームは終了して得点計算を行います。そしてこれを4ラウンド行って、合計点数の高いプレイヤーの勝ちです。

実はあんまり期待しないで遊んだゲームだったのですが、テンポ良くサクサク遊べて、意外と面白かったですね。それほど奥の深いゲームではありませんが、適度な駆け引きや考えどころもあります。ルールも簡単だし、誰でも手軽に楽しめる佳作だと思います。

ということでお疲れさまでした>たまさん  

2005年01月21日

ミニゲームの会 (1/20)

20日(木)の夜9時から、2人用ゲームを遊ぶ「ミニゲームの会」を開きました。
お相手はSGCのたまさんです。

・Mancala (マンカラ) / 伝統ゲーム

まずはアフリカの伝統ゲーム「マンカラ」を遊びました。

自分の側と相手の側に6個ずつ計12個のくぼみがあり、そこにコマを4個ずつ入れてスタート。ゲームに必要なのはコマの数と位置情報だけで、色は関係ありません。

自分の手番では、自分の側にある1つのくぼみを選び、その中にあるコマを全部取って、その隣のくぼみから半時計回りに1個ずつコマを入れて行きます。基本的なコマの移動はこれだけ。

コマの取り方など「マンカラ」のルールにはたくさんのバリエーションがありますが、今回は「最後にコマを入れた相手の側のくぼみで、コマの数が2個か3個になっていれば、そのくぼみの全てのコマを取る」というルールで遊びました。

基本的にアブストラクト系のゲームは好きなのですけれども、「マンカラ」はどうもよくわからずに惨敗。もうちょっと研究してから再戦したいですね。でないと歯が立たない(^-^;

・Moguli (モグリ) / Abacus

裏にも道があります。

1月のメビウス便新作のひとつです。

タイルを5×7で並べます。5枚並んだ両端のタイルが、それぞれのプレイヤーのスタート地点となり、そこにコマを並べます。つまり、コマは各プレイヤーごとに5個ずつあります。

自分のスタート地点から、向かいの相手のスタート地点に向かってコマを動かします。コマは「道」に沿って移動させることが出来ますが、タイルの裏側にも「道」があるのが「モグリ」の特徴です。

コマの移動は「表側」の道を使った後に「裏側」の道を使い、さらにその後で「表側」の道を移動することが出来ます。表側と裏側の道を使うルールは微妙に異なっており、さらに2種類のタイルは裏側の道がどのような構成であるかが異なっています。まさにパズルを解く感覚でゲームは進みます。

自分の5個のコマのうち4個を相手のスタート地点に入れてしまえば勝ちです。アブストラクトゲームの王道を行くシンプルかつハードな思考ゲームで、僕はとても気に入りました。ゲームにも勝ちました。

準備で、35枚のタイルに木の太いピンを差すのがとても面倒で苦労するのは何とかして欲しいところ。

・Scarab Lords (スカラベロード) / Fantasy Flight Games

クニツィアのTCGもどき。

カードには特殊効果やらナニやらのデータが満載です。

上流と下流にはそれぞれお3つ、計6つの「コラム」があります。自分の手番では、フェイズ「0」〜フェイズ「2」と進行し、それぞれのフェイズで使用可能なカードをプレイすることが出来ます。

カードをプレイするコラムには「軍事」「神学」「経済」の3種があります。カードには、どのコラムで使用出来るかが決まっているものや、プレイするだけで特殊効果が適用されるものなどさまざまです。

手番の最後のフェイズ「シュプレマシーフェイズ」で、各コラムの勢力を比較します。カードに書かれた勢力の合計値が多い方がそのコラムを支配します。支配したコラムの種類によって、さらにさまざまな効果が適用されます。

という具合に、陣取りとカードによる特殊効果の撃ち合いを楽しむトレーディングゲームっぽいカードゲームです。ゲームのメカニクス自体はとても面白いと思いましたが、カードバランス的な調整がやや荒いような気もしました。俺にデッキを組ませろって感じでしょうか(笑)。ただ、時間の都合で1回しかやらなかったから、まだよくわかっていないだけかもしれません。再戦するならば規定通りに3回戦やってみたいですね。

・Dracula (ドラキュラ) / Kosmos

確かメビウス便で来ました。ずいぶん前に。

何となくスルーしていたので、満を持してエントリー。「ドラキュラ」はヘルシング博士と吸血鬼ドラキュラとの対決がテーマのゲームです。

4×3マスの街をヘルシングとドラキュラが移動します。各マスには、双方のプレイヤーが選んだ6枚ずつの「遭遇カード」が裏向きに配置されています。手番では、自分のコマを移動させますが、1マス移動するごとに裏向きに遭遇カードを見るかどうかを決めます。

遭遇カードを見た時に自分のカードであれば、それをストックのカードと交換して再び移動を継続することが出来ます。相手のカードであれば、戦闘が発生したり、目的とするカード(ヘルシングであれば『棺桶カード』、ドラキュラであれば、なぜか薄着のご婦人たちである『犠牲者カード』)を入手したり、十字架カードで瞬殺されたります(^-^;

手番プレイヤーが戦闘で負けたり、十字架やアミュレット(ヘルシング博士の天敵)を取らされたりするとダメージ負ってエネルギーカウンターを減らされます。相手のエネルギーカウンターを消滅させるか、自分の目的カードを全て獲得することが出来れば勝利です。

難しいルールではないのですが、かなり変わったメカニクスのため、やや混乱した展開となりました。記憶・ブラフ・リソース管理・特殊効果等々、いくつもの要素が絡んでいるので、意外とボリュームのある内容のゲームです。

最終的には、デザイナーがプレイヤーに何を楽しませたいのかという意図は十分に理解することは出来ました。全体がわかってくるとなかなか面白い構造のゲームだと思います。ルールに曖昧な点が少しあり、次はそれを明確にしてから遊びたいところです。

・StreetSoccer (ストリートサッカー) / Cwali

燃えます。いろんな意味で(^-^;

夜も更けて時間があまり無くなってきたので、何となくエントリーしたのがこのゲーム。実は初めて遊んだのですが、こいつは拾い物でした。「ストリートサッカー」が、こんなに面白いゲームだとは思いませんでしたよ。

自分の手番ではダイスを1個振って、出た目の数だけ選手コマとボールを移動させます。選手コマはダイスの目の数だけ移動します。選手コマがボールと同じマスに入ったら、未使用の移動数+1だけボールを移動させます。ちなみに、選手コマの移動は上下左右の4方向ですが、ボールは8方向に移動可能です。

ボールは1方向にまっすぐ移動しますが、途中で1回だけ45度曲げることが出来ます。ボールを他の選手コマにパスすると、そこからまた未使用移動力+1だけボールを蹴ることが出来ます。もちろんボールが相手のゴールに飛び込めば1点です。

サッカーというより一種のパズルゲームですね。でもダイスを使うので、一振りごとにえらい差が出ます。「1」と「6」の目の差は雲泥以上です。でもそれが奇妙な悲喜劇を生んで、ドタバタとした実に楽しい展開となり、ゲーム中はずっと笑いっぱなしでした。25分(交互に手番を行ったらゲーム中の時間が1分進む)で終わるので時間もかからないし、何だかちょっと変だし(笑)、良いゲームでした。

レポートは以上です。
ミニゲームの会も、始めてからそろそろ1年が経過し、そろそろ2人ゲームのネタが尽きかけてきました。これまで遊んだゲームの中で面白そうなゲームの再戦を視野に入れつつ、まだ見ぬゲームの発掘もしていきたいですね。  

2004年12月17日

ミニゲームの会 (12/16)

16日(木)の夜9時から、2人用ゲームを遊ぶ「ミニゲームの会」を開きました。
お相手は、いつものごとくSGCのたまさんです。

・Harun / Edition Perlhuhn

個人的な話題作(笑)。1984年製。せっかく入手したので遊びました。1ゲーム。

ちなみにこのゲームは、やろうと思えば何人でも遊べます。というのも、「メイクンブレイク」のように、手番がプレイヤーごとに完全に独立しているからです。

まず他のプレイヤーが、7色のコマと、赤と緑の2種類のタイルを2枚ずつを、12マス上のどこかに配置します。これで準備完了。

手番の開始時に7個(=7色)のダイスを振ります。ダイスの色に対応したコマを出た目の数だけ移動させて、赤か緑のタイル上で止まれば得点になります(赤は1点・緑は2点)。しかし、実際に動かしてはならないのです。

ダイスの出た目と盤上をじっとにらんで、実際にコマが移動したら合計で何点が入るかを計算し、そしてその点数を「宣言」します。もちろん時間制限がありまして、制限時間は1分です(笑)。
※写真左脇にあるザウルスはストップウォッチ代わりに使っていました(^-^;

その後で、実際にコマを動かして点数計算をして、宣言した点数と同じか、あるいはそれ以上の点数となったら、宣言したプレイヤーに得点が入ります(宣言した点数と同じ得点)。宣言した点数の方が大きかったら、他のプレイヤー全員に3点が入ります。

という感じの、アクションゲームっぽいノリのゲームです。軽いので何度でも遊べそうですねー

12/17・午後付記:ルールが一部違っていたようです。上の記事は入門ルールだと思ってお読みくださいm(__)m

・チロリアン・ルーレット

こちらもせっかくなので(笑)。

この日にちょうど届いたゲーム。何となくひとりで遊んでみたら、これがまたものすごく面白かったので「まー、騙されたとでも思って」とリクエスト(^-^;

盤にボールを6個入れて、その中でコマを回します。盤の中にあるくぼみにボールが入れば書いてある得点が入ります。くぼみに入らなかったボールは0点です。

ボールには「赤い玉」が1個あって、これは得点が2倍になります。しかし「青い玉」はマイナスになります。全てのボールがくぼみに入ればもう一度手番をもらえます。

基本的なルールはこれだけ。正式なルールでは1000点までやりますが、今回は500点で遊びました。ただの運ゲームなんですが、こんなにも楽しいのはなぜだろう(^-^; おすすめです。

ちなみに「ボールが盤からはじき出されたら1個につき−50点」というガチンコルール(←意味不明)を付け加えました。このおかげで、コマを回すチカラ加減にそれなりの技術が要求されるようになり、緊張感が出て面白かったですよ〜

・Adam & Eva (アダムとイブ) / Ravensburger

イラストがかわいいカードゲームをエントリー。4ラウンド。

しかし、その外見とは裏腹に、ゲームの内容はとってもシビアでした。

このゲームは全部で4ラウンド行います。各ラウンドの開始時に、4つのりんごの木に、それぞれ同色の得点マーカーを2個ずつ配置します。この得点マーカーには4色あり、それによって各りんごの木の色が決まります。

そして各プレイヤーに6枚のカードを配布してゲームスタート。

手番では1枚のカードを手札から表向きにして場に出します。相手はそれを見て、カードを自分で引き取るか、それとも相手(カードを出した手番プレイヤー)に引き取らせるかを選択します。

カードを引き取ったプレイヤーは、それに対応するりんごの木の自分側へと配置します。カードも4色あり、同色のりんごの木に配置しなければなりません。

これを繰り返し、どちらかのプレイヤーの場に6枚のカードが配置されたらラウンド終了です。りんごの木ごとに得点計算を行い、ルールにしたがって得点マーカーを獲得します。これが終了したら次のラウンドへ移行します。

ゲーム終了時にボーナス点の獲得チェックを行って、最終的に獲得した得点の大きいプレイヤーの勝利です。

変則的な構成で、最初はプレイの基本的な方針をどう考えて立てていけばいいのか難しかったのですが、やっているうちに何となくコツがわかってきました。

きっちり得点計算をしないと勝ちきれない厳しいゲームであり、個人的には好きなタイプの作品です。ただ、手札の偶然性の影響が大きすぎるような気がしますので、最終ラウンドだけでも「カード8枚配布で、そのうち6枚を使う」のような感じに出来ないものかなぁ、と思いました。

・Phoenix (フェニックス) / Euro Games

色鮮やかでかわいい木製のコマ。3ラウンド。

お手軽な配列ゲームでした。

自分の側にある10個のコマを、盤の中央にある大きなキューブと同じ配列にすることがゲームの目的です。ゲーム開始時にカードを5枚ずつ配布してゲーム開始。

自分の手番では、カードを1枚使うことが出来ます。カードには「コマを1〜4個移動する」「1〜4個先のコマと位置を交換する」等々のさまざまな効果があります。手番の最後にカードを1枚引いて終了。

これを繰り返して、自分のコマをキューブと同じ配列にするか、山札がなくなったらラウンド終了。得点計算を行います。先にキューブと同配列にしたり、6色のコマを集めたり、同色のコマを連続して配置すると得点を獲得出来ます。

これを3ラウンド繰り返して、合計得点の高いプレイヤーの勝利です。

パズルライクな要素は多少ありますが、カード運の比重がすこぶる高いので、まー気軽に楽しむのがよろしいかと。そういう意味では典型的なファミリーゲームなのかも。

・Stonehenge (ストーンヘンジ) / Blatz

クニツィアのアブストラクトゲーム。2ゲーム。

キレのありまくりなシンプルメカニクスがたまりませんな。

ルールはもうこれ以上ないというくらい単純。手番になったら、手持ちの数字マーカー(ドルイドストーン)を1個選び、盤上の灰色の○マスに配置します。

配置した時に、緑色の●マスにつながっている全ての灰色の○マスが全てドルイドストーンで埋まったら、その線上にあるドルイドストーンの数値を合計し、大きい方がそこを支配します(緑色の●にメガリテというコマを置きます)。

最終的に8個のメガリテを配置したプレイヤーの勝利です。

要するに、交互に1個ずつコマを配置していくだけのゲームなのですが、これがすこぶる楽しいというか悩ましいというか(^-^; シンプルな完全情報ゲームなので、すぐに先を読めそうでこれが読めない。変化は多く、もう頭の中はぐるぐると巡って破裂しそうな勢いになります。いやー、面白かったー。

で、2ゲームやりましたが、なんと連敗… くそー、マジでくやしい。再戦超希望>たまさん

レポートは以上です。
この後でいろいろとゲーム談義をして、終電近くまで楽しい時間を過ごしました。  

2004年11月19日

ミニゲームの会 (11/18)

19日はSGCのたまさんとミニゲームの会を開きました。2人ゲームを4つほど遊びました。

・Pico 2 (ピコ2) / Doris & Frank


まずはお手軽なゲームから。「ピコ2」は、なんとたった11枚のカードしか使わないゲームです。複雑なルールも一切なし。究極のシンプルゲームです。

で、これがまた意外と面白かったのでかなりびっくり(^-^; こちらのレビューには「福本伸行のマンガに出てきそうなゲーム」とか書いてありますが、まさにそんな感じです。ざわ・・・

・MISTER ZERO (ミスター・ゼロ) / Dacapo


1985年のドイツゲーム大賞(年間ゲーム大賞)ノミネート作品。なんですが、日本ではあまり知られていない謎のゲームです。

ゲームボードの中央に置かれたロボットを、自分の色が付いたポイントまで移動させれば、それまでロボットが通過した経路の数だけポイントが入ります。

自分の手番で、任意の経路に「0」〜「9」までの数字チップを1個置くことが出来ます。これをくり返し、全ての経路にチップを置いたらロボットが移動します。

ロボットは分岐点で「数が少ない経路」を選んで移動します。移動した経路上のチップは裏返されて、その経路をロボットは二度と移動しません。

ロボットがどちらかのプレイヤーのポイントに到着したら、裏返されたチップの数がそのプレイヤーにポイントとして計上されます。これを数ゲームくり返し、合計ポイントの高いプレイヤーの勝ちです。

ランダムな要素は一切無い完全情報ゲームです。それだけに読み合いが実に熱いです。一発逆転の要素もあって、とても面白い思考ゲームでした。

・Ebbe & Flut (満ち潮と引き潮) / Adlung-Spiele


ルールが一部怪しかったのですが、プレイスペース広島訳を基本に、少しアレンジして遊びました。列が4つしかないはこちらのミスです(本当は5列)。

ようするに、自分の手前から一番奥の段にカードを移動させていくゲームです。思ったより時間がかかってしまったことと、ルールが間違っていたこともあって途中で終了しましたが、それでも十分に面白かったですね。今度はちゃんとしたルールでトライしてみたいと思います。

・スポッツ / エポック


ランドルフが日本で70年代にデザインしていたという、これまた謎の思考ゲーム。せっかくなので遊んでみました。

このゲームは4色のコマを使います。これらを全て袋に入れ、そこからランダムに4個だけを取って自分の前に並べて置きます。自分の手番では手前に置かれたコマから1個を選んで、盤上の任意の位置に置きます。

この時、4色のコマがタテ・ヨコ・ナナメに並べばポイントが入ります(赤−青−白−黄など)。1個置いて2ポイント以上入ることもあります。

※このポイント方式は「ジュニアルール」です。「アダルトルール」だと、もう少し複雑なパターンでもポイントが入ります。

コマを配置してポイントが入ると、さらにもう1個のコマを置くことが出来ます。そこでポイントが入れば、さらにもう1個置けます。自分の手元には4個のコマがあるので、1手番で最大4個のコマを置くことが出来ます。

手番の最後に、手元のコマが4個になるように袋からランダムに引きます。これを全てのコマを置くまで続けて、最終的にポイントの多いプレイヤーの勝ちです。

思考ゲームでありながら適度に運の要素も散りばめてあり、プレイ感は意外と軽いです。1手番で最大4回打てる可能性があるので、途中で少しぐらい点数を離されていても逆転は狙えます。実際、一気に大量得点を得た時の爽快感はまた格別です。

序盤で布石を置き、中盤で抜け目なく点数を稼ぎ、終盤で一気に大量得点を狙う、という流れも明快で、とても70年代に作られたとは思えない洗練されたゲームでした。ぜひとも再戦したいですね。

  
2004年10月21日

ミニゲームの会(10/21)

ひと月ぶりのミニゲームの会。お相手はいつものようにSGCのたまさんです。台風が吹き荒れる中、3時間ほどの間に4つほど2人ゲームを遊びました。

・Die Pyramiden des Jaguar (ジャガーのピラミッド) / Kosmos


コスモスの2人用シリーズのひとつです。このシリーズは面白いゲームが数多くそろっていますが、この「ジャガーのピラミッド」も、かなりポテンシャルの高い作品でした。

まず手札を15枚持ちます。自分の手番では、手札から2枚のカードをオープンします。対戦相手はそのうち1枚を選択して自分のピラミッドに配置し、残った1枚を自分のピラミッドに配置します。

この変則的なルールは、ちょっと聞いただけだと不自由なプレイングを強いられるように思えるかもしれません。しかし実際にやってみると、競技としてに大変に優れたメカニクスであることがわかるでしょう。現在の得点状況・ピラミッドの完成状態・手札の構成等々、ベストな次の1手を導き出すまでに考慮する要因が意外と多く、ゲームのどの段階であっても悩ましい展開となるでしょう。

今回は1ゲームだけでしたので、あれこれ手探り状態でのプレイングとなりましたが、それだけでも多くのプレイイングテクニックが生み出される十分な素地があると感じられる好ゲームでした。

・Kathedrale (カセドラル) / Holzinsel


10x10マスの城壁内に建物を置いてゆく思考ゲームです。建物には様々な形があり、それをうまく組み合わせながら、出来るだけたくさん配置した方が勝ちとなります。

写真のように凝ったつくりの木のコマで雰囲気は抜群です。今回は先手後手を入れ替えて2ゲーム遊んだのですが、思ったほど重くならずにテンポよく進みました。

・Gipf (ギプフ) / Schmidt Spiele


硬派な2人用アブストラクトゲームの代表格であるギプフシリーズ。その第一弾といえばこの「ギプフ」です。これまでミニゲームの会では、ギプフシリーズのゲームをいくつか遊んできましたが、これでやっと原点回帰することが出来ました(^-^;

ギプフシリーズのどのゲームもそうであるように、この「ギプフ」も大変に悩ましいゲームです。ルールはとてもシンプルなのですが、1手ごとの選択肢や変化が多く、それを読み切るのはなかなか大変です。

もっとも「ギプフ」は、シリーズの中ではかなり取っつきやすいゲームではないかとも感じました。ストックにあるコマを数えれば状況の有利不利はすぐわかりますし、盤上のコマが一気に変化することがあって膠着状態にもなりづらいのです。

今回のゲームでは、プレイヤーが何を指針にして進めるゲームなのかが、終盤になってようやくわかりました。面白かったのでぜひまた再戦したいですね。

・Subulata (スブラタ) / Cwali


最後は「スブラタ」。昨年の秋頃にメビウス便で届いたのですが、やっとプレイする機会に恵まれました。

このゲームは、相手の陣地に自分のバッタ(コマ)を移動させることを目指します。コマには「1」〜「9」までの数値が書かれており、より高い数値のコマであるほど得られる得点が高くなります。どのコマが何点であるかは相手に見せません。

移動するマス目には3種類あり、それぞれ「1」〜「3」マスまで移動出来ます。移動は「前方」へ「直進」するだけです。途中のマスに他のコマがあっても移動可能です。移動先のマスに相手のコマがあれば、それを捕獲することが出来ます(捕獲の場合のみ後退可能)。

最初は古典的ゲーム「グラスホッパー」のようなパズルゲームかな? と思っていました。恐らくそれを下敷きにはしてはしていますが、相手のコマを捕獲するルールを取り入れたことによって「攻撃」と「防御」という要素が加わり、まるで違うゲームに変貌しています。

どのコマでどこを守り、どこから突破するか? 「スブラタ」は一種の戦略ゲームであり、その魅力を端的に表現することに成功していると言えるでしょう。実際にプレイして、それがとても面白かったですね。

正直なところ、プレイする前はあまり期待していなかったゲームなのですが、意外な発見となりました。良いゲームだと思います。

ということで、今回も楽しい時間を過ごすことが出来ました。台風の方は、ミニゲームの会が終わる頃にはほぼ沈静化してしまい、雨も上がっていました。帰ってTVを見たら、各地で甚大な被害が出ているようでびっくりしました。本当に胸が痛むニュースです。  

2004年09月24日

ミニゲームの会・3人拡張版(9/23)

23日は、SGCのたまさんと2人用ゲームを遊びまくる「ミニゲームの会」をこぢんまりとやる予定だったのですが、急遽SGC代表のYOKさんが参加することとなり、3人ゲームの会となりました(^-^;
場所は、おなじみのゲーム倉庫(このところ稼働率高し)です。

Die Händler(ディ・ハンドラー) / Queen Games

このゲームは発売当初(1999年ごろ)に購入した後、なぜかずっと未プレイのままになっていたゲームです。今回、このゲームを以前から遊びたがっていたYOKさんがいたこともあって、いいタイミングだと思ってリクエストしました。
「ディ・ハンドラー」は商売ゲームです。まず商品(6種類あります)を仕入れ、それを馬車に乗せて別の街に運び、そこで売却して利益を得ます。

商品の購入価格と売却価格は相場によって決まります。購入した商品は都市の倉庫に保管されますが、都市ごとに保管できる商品の種類は決まっています。

この商品は、馬車に積み込まなければ他の街へ運搬することはできません。商品を馬車に優先的に積み込む権利は入札によって決まります。入札に勝ったプレイヤーは、自分の倉庫に保管してある商品を3つまで馬車に積み込めます。

他のプレイヤーは、その馬車に2つまで商品を積み込むことができるのですが、それは基本的に有料となります。そしてその金額は、先ほど入札に勝ったプレイヤーと交渉して決めるのです。

この荷物の積み込み費用をいくらにするかの金額交渉が「ディ・ハンドラー」最大の見せ場です。

積み込み費用は、プレイヤー間の自由交渉によって決まりますので、先々の展開まで見越したさまざまな思惑が交錯することになります。実際、このゲームをプレイして震えるほど面白かったのはこの局面でした。

ちなみに、馬車はゲームに3つしか登場しません。街に配置されている馬車について、それぞれ別にこの「入札→交渉」が行われます。

この後に、それらの馬車を移動させます。しかし、誰が何を積み込んだかに関わらず、誰でもどの馬車であっても動かせるのです(!)。

各プレイヤーは1ラウンドに1回しか馬車を動かせなかったり、馬車を動かすには各種制約があったりしますが、それにしても状況を混沌とさせるには十分なルールです。

この後に商品相場を変える処理が入ります。各プレイヤーは相場を上げたい商品を2つまで指定して、一斉に公開します。商品相場は5段階あるのですが、5段階目からさらに相場が上がると、一気に最低相場に急落してしまいます。

馬車が街に到着していれば、ここでやっと売却することができます。売却相場は、先ほどの相場変動処理の後になります。

このように、このゲームにはかなりの不安定要因がルールに盛り込まれています。

この他にもまだ、プレイヤーの「能力カード」や、ゲーム中に入手する「影響カード」による特殊効果によって、さらに場が混沌となるでしょう。この先に何が起こるか、ある程度の想定は可能ですが、細かいことは誰にもわからないのです。

しかし、だからこそプレイヤー間の交渉がとても重要になります。交渉によって得られる利益は、将来の不確定要素による損益を軽減したり回避したりすることに直接つながるからです。このゲームで最大のリスクコントロール手法は交渉にあり、それをうまく活用することが勝利への道となるでしょう。

自由交渉システムはどんなゲームでもそうですが、ある程度の相場感覚がプレイヤーに要求されることになります。「ディ・ハンドラー」もまさしくそうなのですが、決して煩雑な計算が必要な難しいものではなっていません。万人が楽しめるドイツゲームの枠は、きっちりと守られています。

さて最後に「ディ・ハンドラー」の勝利条件ですが、自分の地位(ステータス)を高めることにあります。地位は9段階あり、ラウンドの最後に上昇させることができますが、ゲームが進行するにつれてコストが高くなります。

また、高い地位なると、それに応じた維持費も支払わなければなりません。維持費が支払えないと地位が下がってしまいますので注意が必要です。

こうしてゲームは進行し、定められた条件に合致したラウンドの終了時にゲーム終了となります。地位が最も高いプレイヤーが勝利し、それが同じ場合は所持金の多い方が勝ちます。

「ディ・ハンドラー」は、ビジネスゲームの魅力的な要素がぎっしり詰まった密度の濃いゲームです。

基本的なメカニクスは決して複雑ではありませんが、たくさんのファクターが縦横に絡み合って独自の面白さを織りなしています。

やや時間のかかるゲームですが、お金を儲けるゲームが好きならプレイする価値はあるのではないでしょうか。今回は3人プレイでしたが、今度はぜひ4人でプレイしてみたいですね。

この日は他にも、「ワズ・バラズ」「Das Prestel Architekturspiel」「ピラミッド・ピラミッド」を遊びました。



それと、「リトルゲームかえる」がちょっとだけウケました(^-^;  

2004年08月19日

ミニゲームの会(8/18)

久しぶりのミニゲームの会を開きました。お相手はSGCのたまさんです。前回のレポートはこちらです。場所は、もう何度もご紹介しているゲーム倉庫兼プレイルームで行いました。

・Malawi(マラウィー)
まずはアブストラクトゲームの「マラウィー」

台座に軸の付いた「コマ」は、その軸に入れてある「球」で移動力が決まります。「コマ」は、ぴったり「球」の数だけしか移動できないところがミソ。自分のコマの移動先に相手のコマがあると、その球をゲームから取り除けます。しかし、コマ自体は無くならないので、移動障害物としては残ってしまいます。また、自分のコマの球を全部取って、他の自分のコマに1個ずつ「配分」できるというルールもあります。

初プレイだったので手探りのプレイではありましたが、何となく感覚がつかめたかも。序盤は配分によってじっくり体制を整え、まずは相手の球を取ることを目指します。場が煮詰まったところで、現状を打破するべく慎重にコマの移動を行うことになります。

攻め込まないと勝てないのですが、攻めすぎると隙を突かれて逆襲をくらいます。しかし、それを恐れていては勝てません。ある程度の損害を見越した上で、さらに得をするような手が見つかれば自然と勝てるでしょう。

今回は2回プレイして1勝1敗でした。

・Atlas & Zeus(アトラスとゼウス)
少しずつ沈みゆくアトランティスを舞台に争いを行って、自分の部族の生き残りをかけるゲーム。

16枚のタイルの上に部隊を置くのですが、そのタイルは1ターン終了ごとに1枚ずつ沈んでいきます。沈んだタイル上にある部隊は失われてしまいますので、その前に何とかしなければならないわけです。

手番の最初に手札から3枚のアクションカードを選んで実行順を決めてプロットします。このアクションカードには、すべて特殊効果があります。たとえば、部隊を移動させたり、沈むタイルを変更したり、隣のタイルの部隊を攻撃したり、効果はさまざまです。これらをうまく組み合わせて敵部隊と戦いつつ、沈むタイルからの生き残りをも図らなければなりません。

最初、特殊効果が複雑に見えましたが、やってみたらそうでもありませんでした。沈むタイルは確かに驚異ですが、それよりも対戦相手の攻撃(=アクションカード)の方がずっと危ないです(^-^;

アクションカードの効果があまりにも強力なので、何となくカード運しだいというバランスのような気がしますが、プレイは不思議と楽しかったです(カードのちょっと変なイラストに苦笑(^-^;)。もうちょっとキレがあるといいゲームになると思いましたが、これはこれでアリかも(^-^;

・Kupferkessl Co.(銅鍋屋)
魔法使いとなり、魔法の鍋に材料を放り込んで、出来るだけ高い点数を取ることを目指すゲーム。

場に置かれたカードから1枚を選んで自分のデッキ(魔法の鍋)に重ねていくのですが、そのデッキで見えるのは一番上のカードだけです。ですから、自分が何のカードを取ったのか、ある程度だけでも覚えておかなければなりません。

なぜなら、最後の得点集計では、魔法の鍋の中に同じ種類のカードが何枚あるかによって得点が決まるからなんですね。カードは各種4枚ずつあり、その4枚を集めることができれば最高得点となりますが、1枚しかないと減点になります。

ということで、このところ個人的に凝っている記憶系ゲームです。ゲーム自体はわりと淡々と進みますが、それは集中していないと取ったカードを覚えていられないからですね(^-^; 今回のゲームは、カードに独自の名前を付けて覚えた、というたまさんの圧勝でした。

・Combit(コンビット)
6色の「2」〜「6」までの数字が書かれたカードをお金を使って1枚ずつ「購入」し、同色2枚のカードを乗算した値で「売却」し、お金を稼ぐゲーム。

カードを使いますが完全情報ゲームです。ですから、きちんと読んでカードの売り買いをしないと、あっという間に突き放されます。特に「6」のカードは重要で、それを中心とした読み合いになります。

ゲームの方は、不慣れな序盤でミスをしてしまい、それが終盤まで引きずる形となり負けました。ルールは簡単だし、手軽な読み合いが楽しめるので面白かったです。
  
2004年07月08日

ミニゲームの会

今年の春ごろから、ゲームサークルSGCつながりのゲーム仲間たまさんと、平日の夜を利用して「2人用ゲーム」をプレイする場をしばしば開いています。僕らはこれを「ミニゲームの会」と呼んでます。

「ミニゲームの会」という名前は、たまさんも僕も軽めのゲームが好みなことと、時間が午後9時から午前0時くらいまでの3時間ほどしか取れないので、必然的に小型ゲームがプレイされる機会が多いことに由来します。

これまで、ひと月に1〜数回くらいのわりで開いていたのですが、ここのところ互いの仕事が忙しかったこともあって1ヶ月以上の間が空いてしまいました。七夕の夜に久々に開かれましたので、以下にプレイしたゲームについて簡単にレポートしてみます。

・Blitz und Donner(稲妻と雷鳴)
ギリシャ神話のゼウスとヘラによる戦いをテーマにした七夕の夜にふさわしい愛憎のカードゲーム(違)。
基本的なルールはとてもシンプルなのですが、特殊効果がやや複雑で多め。それを理解して使いこなすことが重要なのはわかっていたのですが、そこまでゲームに馴染む前に終了。勝ちはしたものの、やや未消化感が残りました。また別の機会にやってみたいですね。

・Zertz(ゼヘツ)
リングで作られた、だんだんと縮小していく場で、3種類のマーブルを取り合う不思議な感覚の思考型ゲーム。おなじみ「ギプフシリーズ」のひとつ。
ミニゲームの会でプレイされたギプフシリーズのゲームは「デュボン」「インシュ」に続いてこれで3つめですけれども、前2作に比べると「ゼヘツ」は収束度がとても早いと感じました。おかげで、何だか先が見えないうちに一気に決着がついてしまいました(負けた…)。ぜひリプレイ希望。

・Kuba(クバ)
プレイヤーは白と黒のどちらかのマーブルの担当となり、どちらのプレイヤーのものでもない中立の赤マーブルを取り合うゲーム。
手番では自分の色のマーブルを縦か横に1回だけ押します。それによって盤の端から敵や赤のマーブルを落とすと獲得することができる、というのが基本構造。いち早く赤のマーブルを7個取れば勝ちです。
序盤でうっかり失敗しても、しつこく粘ると後半で盛り返すことができる点がとても面白いし興味深い点です。つまりたいていは接戦になるのです。
今回のゲームも、自分のマーブルが残り2個(相手はたしか6個くらい)になったところから根気よくていねいなムーブを心がけていたら、ついに逆転勝ちをもぎ取りました。これもまたやりたいですねぇ。