SGC例会 (9/21)
台風一過… のはずが、朝から雨模様。一時強く降るなど不安定なお天気。

・Wealth of Nations (国富論) / TableStar Games

重量級ゲーム「国富論」です。個人的には2回目。このところあちこちのプレイレポートで見かけることが多い人気のタイトルです。典型的な拡大再生産型のゲーマーズゲームで、まるで綱渡りのようなきつい資源管理を積み重ねることで、国家の繁栄を目指します。メカニクス等、ゲームの内容についてはこちらのレポートをご覧ください。
このセッションで僕は、前回のプレイ経験から、「銀行」の強力さを身にしみて感じていたので、それをどうやって効率的に建設するかを逆算して考えることにしました。セットアップでは、「工場(黒)」と「学校(赤)」のパッケージを取り、「学校」の予定地を少し広めに置くことで、学校自体の拡張と銀行建設予定地(もちろん自分の頭の中の予定地)に含みを持たせました。
序盤の流れでは、各国ともに国旗配置による領土拡大を目指したために、「労働力コマ(赤)」の相場が上昇し、また「資本(黒)」の相場も安定していたことは幸運でした。唯一の「発電所(青)」を持つプレイヤーが、発電所自体の拡張を少し遅らせたために盤上全体にわたってエネルギー不足となり相場が急騰していたのが唯一の不安材料ではありましたが、ここは借金で何とか乗り切りました。
そして「労働者」と「資本」を相場よりも安い交易をすることで、「エネルギー(青)」を1個、「鉱物(白)」を3個手に入れ、これに備蓄していた「資本(黒)」3個と「エネルギー」2個を合わせて「銀行(紫)」を一度に3タイル建設することに成功し、これで毎ターン$90の収益がほぼ確実な情勢になりました。また、僕が保有する約束手形はまだ2枚のみで、これは国家経営がだいぶうまく行ったことを意味します。
この時点で、約束手形の枚数の少なさ(他プレイヤーはもっと多くの借金を抱えていた)と、ボード上の状況に大きな差がついていることを考慮し、他の3人が投了の意志を表したために、僕の判定勝利となりました。正確には覚えていませんが、プレイタイムはここまで3時間くらい(インストを入れて4時間ほど)だったでしょうか。
僕以外が初プレイだったこともあり、単に経験の差で勝たせてもらったようなもので、もし同メンバーで再戦したとしたらこんなにうまくはいかないことでしょう。
で、個人的には2回目のプレイで、しかも(参考記録ながら)勝利したにも関わらず、僕にはこのゲームの魅力が今ひとつ見えません。趣のあるシステムであり、今後も誘われたらプレイすることもあるでしょうが、面白いゲームですか? と聞かれても、Yes と答えづらいいくつもの要素があるように見えます(一定以上の差がつくと逆転困難、序盤の過失が最後まで尾を引く、無駄に長いプレイタイム等々)。
もし次に機会があるなら、いっそ6人とか、あるいは3人くらいの構成で、時間がかかってもいいから最後までプレイしてみたいですね。
http://www.boardgamegeek.com/game/32666

・Die Wiege der Renaissance (ルネッサンスのゆりかご) / DDD Verlag GmbH

貴族の長となり、「文化的発展」と「人物の援助」によって、自分の家の繁栄を目指します。あまり見ない変わったメカニクスと細かいルールが多いため、ルールを把握するまでに2日くらいかかり、インストにも苦労しました。
ゲームの得点源となるカードは大別して「文化カード」「人物カード」の2種があります。これらはプレイヤーの手札となります。また、文化・人物カードはシャッフルして山札となり、4枚が場に公開されます。
得点機会の発生タイミングや得点計算方法を決めるカードが「歴史イベントカード」です。これらは隣接するプレイヤーとの間に1枚と、場の中央に2枚(4人プレイ時)が公開されています。それぞれの「歴史イベントカード」には青と赤のマスが複数あり(数は異なる/どちらかの色しかないカードもある)、そこはプレイヤーが保有する「影響力コマ」の配置場所となります。
プレイヤーは手番において、手持ちの自分の影響力コマのひとつを、任意の「歴史イベントカード」上のマス配置します。隣り合うプレイヤーとの間にある「歴史イベントカード」には、その両脇にいるプレイヤー(2人)しかコマを配置できません。中央にある「歴史イベントカード」には、最大で2人まで(先着2名まで)しかコマを置けません。
そのあとでカードアクションを(通常は)2回行います。カードアクションは、場の文化・人物カードを1枚を取る(場か山札のいずれか)ことと、手札から場にカードを配置することの2種です。同じアクションを2回プレイしても構いません。
「文化カード」をカードアクションで使う時は、それを自分の前に表向きにして置きます。この時、カードに書かれたシンボルアイコンの種類ごとに列を作ります。これらは得点計算に使われます。
「人物カード」をカードアクションで使う時は、裏向きにして自分の前の「人物カード山札」として積みます。これも得点計算に使われることがあります。この「人物カード山札」は自分自身でも後で確認することが出来ません(得点計算時に1枚ずつオープンされる/詳細略)。
さて、手番プレイヤーが、ある「歴史イベントカード」の最後の空いているマスに影響コマを置いた時に得点計算が行われます。この時、手番プレイヤーはカードアクションを1回しか行えません。
得点計算は、その「歴史イベントカード」上に影響コマを置いた2人のプレイヤー間でのみ行います。最後に影響コマを置いたマスが「青」なら「文化カード」で、「赤」なら「人物カード」で得点を計算(計算や判定方法はどちらのカードを使うかで異なります)し、それが大きかった方が「勝者」となります。勝者は敗者のストックから影響コマを獲得します。
このように、「ルネッサンスのゆりがご」は、互いに影響コマを取り合うゼロサムゲームです。そして最終的に、この影響コマを最も多く保有するプレイヤーの勝利です。
2種類の異なる得点計算(というか勝敗決着)ルールと、それに伴う駆け引きを基軸に据えたカードゲームです。駆け引きのポイントは、「歴史イベントカード」上で対立する相手と、いかに自分に有利な形で得点計算に持ち込むか、にあります。しかし手番で行えることは限定的ですので、負けるのであれば素直に諦めて出来るだけ被害を少なくし、勝てる時にがっちり利得を大きくするような、そんな考え方も必要でしょう。
デザイナーの狙いは面白いと思いましたし、やや煩雑な処理が多いながらユニークな構造を持つカードゲームだと思います。ただこのセッションでは、そのこみ入った処理を正しく運用することに気を取られすぎて肝心のゲームに集中できず、筋の悪い手を連発してしまいました。後から考えると、正しく準備をしていれば終盤に逆転のチャンスもあったような気がします。
それと、4人ゲームの場合は対面のプレイヤーとの絡みがかなり薄くなるために、3人がベストのような気がしました。このシステムなら恐らく2人でも成立するでしょうね。
http://ejf.cside.ne.jp/review/diewiegederrenaissance.html

レポートは以上です。上にも書いたようにこの時点で帰宅しました。この日のSGCは4〜5卓が立つ盛況ぶりでしたね。同卓でお付き合いいただいた皆様に感謝いたします。また次回以降もどうぞよろしくお願いいたします。
SGC例会 (8/24)
猛暑一転。昨日からの小雨模様は止まず、肌寒いくらいのお天気でした。

・Wizard's Gambit (ウィザーズ・ギャンビット) / Gryphon Forge Games

魔法使いたちが強力な呪文を多く手に入れることを目指します。「ウィザーズ・ギャンビット」は単体で楽しめるゲームではありますが、その内容はTCGに近く、その愛好者ならすぐに修得することが出来るでしょう(そして特殊効果ルールに潜む若干の曖昧さにツッコミを入れるでしょうw)。
場に4枚配置される「呪文カード」を取ることがゲームの目的です。手番では、手札から1枚の「素材カード」をプレイ(義務)し、任意で詠唱(まじないカードかギャンビットカード)をプレイします。素材と詠唱の順番は任意です。その後で1枚のカードを引き、手札が5枚を越えていれば5枚にして手番終了です。
呪文カードには、それを取るために必要な素材が描かれています。呪文を取るためには、素材は少なくとも3つ(多い呪文は9つ)必要です。各呪文カードは、それを「完成」させるための最後の1枚の素材カードを置いたプレイヤーが獲得します。ルールにより、各プレイヤーは1手番に1枚しか素材カードを置くことができないので、通常の手段では一度に呪文を完成させることは出来ません。
それらを補助するものが特殊効果で、たとえば手札から「まじないカード」をプレイすることでそれが使えます。さらに強力な特殊効果が、勝利条件でもある「呪文カード」であり、これは獲得した瞬間から使うことが出来るようになります。ただし、取った呪文カードは自分の前に順次重ねて置かれ、その一番上にある呪文しか使えません。
これらに「ギャンビットカード」というさらに強力な(しかし負担やリスクも大きな)カードも存在します。こうして、獲得した呪文カードに書かれた勝利点の総計が10以上になったら勝利です(勝利点の少ない呪文カードは特殊効果が強力になっています)。
基本的なメカニクスは古風とも言える堅牢な構造にしておいて、その一端を破壊する特殊効果にゲームバランスをぶん投げたカードゲームです。かつてTCGにハマった自分としては大好物なシステムで、そういう意味では楽しませてもらいました。
ただルールを読んでいた時から懸念していたことではあり、そして実際にそうなってしまったのですけれども、場が膠着状態に陥るとなかなか終わらない傾向にあるゲームではないでしょうか。互いに強力な呪文やまじないが飛び交い、最後の手段としてギャンビットカードもあり、他の3人からマークされ続けるのですから、勝ちきるには相応の運と、それをうまく利用するテクニックが必要です。
4人ではなく、2〜3人くらいでまた試してみたい気持ちもありますけど、このタイプのゲームに触手を伸ばしてくれる人がもう少なくなっていることも事実。再プレイを期待しつつ、今はその機会を待ちましょう。
http://www.boardgamegeek.com/game/34843

・Ostia (オスティア) / Pro ludo 

前回のレポートは、こちらのエントリーをどうぞ。ずいぶんとご無沙汰でしたが、最近になってやっと本体を手に入れたので再プレイがかないました。しかも念願だった5人プレイです。
前回のプレイでは3人で、公共広場への売却に際してダミープレイヤーのカードが公開されていました。このルール自体がどうもよろしくなくて、ゲーム全体の魅力が今ひとつ理解できずにいました。前のレポートは、このゲームは3人よりは5人でプレイした方が面白くなるのではないかというようなことを書きました。今回のセッションを終えた印象では、少なくとも3人プレイよりは5人の方が断然面白く感じましたね。
これは商館フェイズにおいて純粋に他のプレイヤーの動向のみを考慮すれば良い(4人以下の場合は乱数的処理が入る)というだけではなく、商品カードの山札管理にゲーム性がより高められるような効果がもたらされるのです。
商品カードの山札は51枚で、ターン開始時に各プレイヤーへ5枚ずつ(計25枚)が配布されます。たいていはプレイヤーの倉庫内に商品カードが備蓄されているので、ほぼ2ターンごと(偶数ターン)に山札が枯れます。このため、商品カードの相場(お金にするにもVPにするにも)が読みやすくなり、競りや商館・政府フェイズの駆け引きに集中できるようになります。
具体的に。商品カードは種類ごとに枚数が決まっているので、奇数ターンの競りに多く出現した商品は、偶数ターンに少なくなることが期待できます(逆もまた真)。これは特に、公共広場に配置された商品カードの枚数によって売却額が決まる商館フェイズにおいて重要な情報となり、それが故に、「豊作」の商品を政府への寄付(=VP)に回したり、あるいは倉庫に取っておいて後のターンに期待する、という行動が常識的に考えられます。
しかし当然ながら他人もそう考えるでしょうから、あえてその裏をかいて売りに出すという考え方もまたあるでしょう。このあたりの軽快でメリハリのあるわかりやすい流れは5人ゲームならではのもので、「オスティア」は5人が適正人数ではないかと僕が考える大きな理由となっています。
- 競りで価格をビッドする時は、最低価格と同額か、それ以上であればいくらでもよい。最低価格以上であれば、他のプレイヤーより低い価格や同額をビッドしても構わない。
- 売り主が他のプレイヤーに売却する場合、売却先はビッドしたプレイヤーなら誰を選んでもよい(最高価格をビッドしたプレイヤーでなくても構わない)。
さてこのセッションの結果ですが、残念ながら僕は最下位でした…orz 中盤に商売を重視しすぎて勝利得点を得られなかったことが最大の敗因です。このゲームは、各ターンに1点ずつでも良いのでVPを積み重ねておくことが勝ちきるために極めて重要なのです。しかしゲームそのものは大いに楽しみましたし、他のメンバーにも好評であったことは僥倖でした。貴重な5人ゲームとして、「オスティア」の名を記憶に留めておくことにしましょう。
http://ejf.cside.ne.jp/review/ostia.html

・Batavia (バタビア) / Queen

プレイヤーは商人となり、東インド会社の交易所をめぐり、商品を集めて、より多くのお金を稼ぐことを目指します。いかにもドイツゲーム、という要素がちりばめられ、趣向の凝らされたメカニクスが特徴です。
「バタビア」には「会社」が5つ登場します。プレイヤーは、ある会社に対応する「船カード」を、他のプレイヤーよりも多く出すことによって、その会社の「会社マーカー」を得ます(会社の経営権を得たようなものと考えるとわかりやすいかも)。そして自分が持つ会社マーカーに対応する「交易所タイル」を獲得する権利も得ます。これは、盤上の「商人コマ」を移動させることによって獲得します。
「交易所タイル」には、全7種類ある「商品」のいずれかが描かれています。交易所タイルを獲得するたびに、その商品に対応する「商館」へ、自分のコマを1個だけ置きます。ある商品の商館に、ゲーム終了時に最も多く自分のコマを置いたプレイヤーは多くの得点を得ます。
また、「交易所タイル」自身もゲーム中に売却することで得点を得ることが出来ます。保有する交易所タイルについて、1社ごとに1枚ずつ(最大5枚/5社なので)出すことで加点します。ただし、この手番で獲得した交易所タイルと同じ会社のタイルを保有しているプレイヤーは、売却そのものが行えません。
船カードは得点を獲得するための起点として必要不可欠な要素です。ラウンド開始時に行われる競りに勝つことで、船カードを効率良く手に入れることが可能です。また手番で船カードをプレイしない代わりに2枚補充することも出来ます。
各プレイヤーが船カードをプレイし、それが場に25枚以上(4人ゲームの場合)になると「海賊」の襲撃が行われます。海賊は、場に最も多く置かれている会社の船カードをすべて除去してしまいます。海賊は、条件が満たされるたびに、プレイヤーの手番終了時に必ず発生します。
ゲーム終了時には、商館に置かれた各プレイヤーのコマの数を比べ、最大数を置いたプレイヤーにのみ点数が入ります(同点トップの場合は少ない点数が該当プレイヤー全員に加点されます)。その他、ルールに規定された点数を加え、最も多い点数のプレイヤーの勝利です。
終盤になってやっと動ける状態になりましたが時すでに遅し。先行したプレイヤーがゲームを終わらせ、結局いいところなしで4位。ただ、似たような状況のプレイヤーが(トップと大差とは言え)2位に付けていたので、やり方によってはもう少し上に行けたかもしれませんけれども。いずれにせよ、手札の引きが大きく影響するゲームだという印象を持ちました。再プレイ? うーん?
http://www.boardgamegeek.com/game/35248

・Army of Frogs (蛙の軍隊) / Gen Four Two

少なくとも7個以上の自分のカエルをつなげることが目的のアブストラクト色が濃厚な思考ゲームです。
まずランダムに袋から2個のコマを手元に置いてスタート。手番では、「コマの移動」「コマの配置」「コマの補充」を、この順番で、可能であればいずれも行わなければなりません。「コマの移動」は「Hive」でいうところのバッタと同じで、隣接したコマをいくつでも飛び越えて直線的に空いた場所へと飛びます。バッタと異なるのは、この移動を1手番で何回でも行えるということです。移動させるコマは自分のコマだけで、1手番ごとに1個だけ移動させることが出来ます。
「コマの配置」は、手元にある任意のコマ1個を場のコマに隣接するように置くことです。自分の手番では、自分の色のコマ同士を隣接させることは出来ません。他の色のコマであれば、どの色のコマとも隣接可能です。最後に、袋からコマをランダムに引いて手元に置きます。
コマの移動や配置には2つの禁則事項があります。コマを移動させた結果、場に配置されたコマの集合が複数に分断してはなりません。また、コマを移動させたり、あるいは配置することによって、互いに隣接するコマが1個しかない状態(Sigle Link)が3つ以上連続した状態になっていてはなりません(細長くコマをつなげてはならない)。
ゲームの目的は、自分の色のコマのひとかたまりが7個以上にすることです。自分の手番では必ずしも自分の色のコマを置けないというあたりがジレンマというか考えどころというか運というか、そんな感じ。
終盤になると、自分が勝つためというより、他人(特に次手番プレイヤー)を勝たせないようにするプレイが続くようになり、ちょっと重苦しい展開になります。もちろん思考ゲームですから多少重くなってもそれはそれでアリなのですけれども、単に他人の邪魔をするだけの手がずっと続くのは何だか退屈に感じました。
このセッションは、他プレイヤーが次手番プレイヤーの勝ち筋を発見し損ねたことにより、もちろんその次のプレイヤーの勝ちで終了。僕のまったく関係ない手番で終わってしまったために、だいぶ消化不良感が残りました。シンプルで筋は良いゲームなので、次にやるなら2人で試してみたいところです。
http://www.boardgamegeek.com/game/31449

・Suleika (ズライカ) / Zoch Verlag

今年の年間ゲーム大賞候補にもなった「ズライカ」をやっとプレイしました。
自分の手番開始時に、盤上のコマを最大で90度まで方向転換することが出来ます(任意)。その後でダイスを振って、出た目の数だけコマを進めます。止まった先に他人の絨毯があれば、その広さの分だけお金を持ち主に支払わなければなりません。その後で、コマの周囲に自分の絨毯をルールに沿って配置します。
ルールはとてもシンプルでわかりやすく(良い意味で)古風さを感じさせます。コンポーネントの雰囲気もよく、ファミリーゲームとしては良い作りになっていると思います。自分的には、ゲームの奥行きが浅くて物足りない感じ。もちろん駆け引きのツボはあって、それはなるほど、とは思いました。
このセッションでは、絨毯を大きく広げすぎて誰も近寄らず、一方他人へフリコミが多くてあえなく敗退。このゲームでの典型的な負けパターンでしょう、これは。
http://www.boardgamegeek.com/game/29223

レポートは以上です。
帰り間際、隣の卓では「アグリコラ」が立っていました(2人プレイ)。これはYOKさんが購入した英語版です。ちょっと失礼してカードやコンポーネントを見せさていただいたのですが、やはりドイツ語よりは英語の方がはるかにプレイしやすそうでした。
カードテキストも、僕の英語力では訳がいらないとまでは言いませんが、辞書で不明単語を調べればわかるくらいにはなっています。カードに通し番号が振られているのも、カードゲーム慣れしたアメリカ人らしい気配りです。
全体的に印刷の色味がドイツ語版よりもやや明るめとなっていましたが、これはもちろんプレイには何の問題もありません。ドイツ語版をすでに持っていますけれども、実物をみたら英語版も欲しくなってしまいました(アメリカではもう普通に買えますし)。
ということで、本日はお疲れさまでした>参加者のみなさま
また次回もよろしくお願いします。
SGC例会 (7/13)
蒸し暑い初夏な1日。梅雨明けが待ち遠しいです。

・Gisborne: Die ersten Kartographen (ギズボーン) / Clementoni

まず先頭のコマを所有するプレイヤーから手札を1〜5枚を伏せて出します。複数枚のカードを出すのであれば、それらは原則として同じ種類(金・銀・銅)でなければなりません。これを現在の順位順に行います。そして全員のカードが公開され、やはり先頭から順位順に、出したカードに書かれた数値の合計値だけ、自分のコマを進めます。これが終わると、個々に出したカードの種類ごとに手札の補充を行います(銅2枚、銀1枚、金はなし/進める数が多いカードほど補充枚数は少ない)。
もし、コマが地図のマスに止まり、そこに地図チップが配置されている場合、そのラウンドの終了時に順位決算が行われます。これは順位が先の者から順に、順位ごとに規定された枚数のカードを山札から取り、それを見る前に、取ったカードを手札に入れるか、あるいは勝利得点(1枚1点)とするかを決めます。ただし最下位プレイヤーだけは2枚を山札から取って手札に入れます。
あとは特殊なマスとかキャンプカードとかありますが略。誰かがゴールに到達したラウンドの最後でゲーム終了。得点の多いプレイヤーの勝利です。
手札の管理が重要というかほぼ全てというか、そんな感じです。勝利得点となるカードを増やすには順位決算でトップに近い順位になる必要がありますが、あまりカードを点数に変換ばかりしていると手札が減って困ったことになります。そのあたりのトレードオフが悩みどころ。ファミリーゲームとしては、ゲーム的な起伏(イベント)が一連の流れの中で自然に発生するようわかりやすくシンプルに表現されていて、よくまとまっていると思いました。
カードの引きに展開が左右されることが多い(運の比重は高め)ので、技巧的なゲームを望む人には競技性が薄く感じられるかもしれません。持ち込む場を間違えなければ盛り上がると思います。
http://www.boardgamegeek.com/game/34277

・Aquaretto (アクアレット) / Abacus

2007年SdJ受賞作「ズーロレット」の別バージョン。
ズーロレットとのもっとも大きな違いは、動物タイルを水族館に配置する際、その「形状」にある程度の裁量が認められている点にあります。また、水族館を拡張する際にも選択肢があり、現状を考慮しながら柔軟に対応することができます。「ズーロレット」の「売店」にあたる「作業員」もまた同様に、状況に応じて得点を高める(あるいは失点を抑える)選択可能な効果を持っています。
ゲームの進行はほぼズーロレットと同じであり、システムの細部を変更することで、元ゲームよりもさらに魅力的に磨き上げられました。ファミリー層向きゲームとしても十分にその範囲内にあると思いますし、マニア層への訴求力はズーロレットよりも高くなっています。良いゲームです。
このセッションでは序盤にまた失敗したかー? とまた同じ過ちを繰り返しそうになりつつも、繁殖を利用して一気にトップ圏内に躍り出ました。アクアレットは、多少の失敗を後でカバーできる点が素晴らしいです。その後、作業員を利用しつつ高得点をマークして勝ったか、と思いきや、さらに効率的に得点を重ねたトップと3点差で惜しくも2位。でも面白かったです。またプレイしたいですね。
http://www.boardgamegeek.com/game/34194

・Wie verhext! (魔法にかかったみたい) / Alea

適度に歯ごたえのあり、5人まで遊べるとあってプレイ頻度上昇中。個人的には初めての5人プレイです。やってみてわかったのは、当然ながら5人は濃密ながら厳しいなーということ。4人の時よりも「支援」の判断機会が増えるのは予想通りだとして、他に4人もいるので状況が複雑に絡み合ってカード選択が悩ましすぎます。いやーつくづく楽しいな、このゲームは。
このセッションでは、3ラウンド目の材料の調達に失敗したかと思ったら4ラウンドで不意に大量の材料が手に入ったりでちぐはぐな展開。それでもがんばって点数を伸ばしてさぁこれからと思ったら… あれ? いつの間にやら場にカラスが4羽いて終了。は、早い… 今回たまたまだったかもしれませんけど、感覚的にはやけに早く終わってしまいました。
5人プレイでは4人時とはまた違った感覚が必要なようです。負けてしまいましたがこれはこれでちょっと面白かったので、また5人でやってみたいです。
http://www.boardgamegeek.com/game/34084

・Nefertiti (ネフェルティティ) / Rio Grande Games

多くの意欲的なアイデアが盛り込まれたセットコレクションなゲーム。同時多発型のオークションっぽいメカニクスながら、純粋な競りとは違う不思議なテイストを持っています。
場には4つの「市場」があります。右の図は、ひとつの市場の構成です(これが4つある)。
開いているそれぞれの市場の上には4枚の「贈り物カード」が置かれます。基本的に、この贈り物カードを取って点数を獲得することがゲームの目的になります。
さて、各市場には左右に2つずつ、数字が書かれた複数のマスが書かれた場所があります。
ゲーム中は各市場ともどちらかの場所しか使いません。片方は専用の「除外タイル」で覆い隠しておきます。
さらに、4つの市場のうち1つは一時的に「休業」しています(除外タイルの隣に休業タイルを置く)。つまり、盤上には3つの市場が「開店」しており、それぞれ片方の場所だけが開いています。
プレイヤーは手番で、自分の家来コマのうちひとつを、任意の開店中の市場にある使用可能な場所の数字マス上に置かなければなりません。ひとつの数字マスには1つの家来しか置けませんが、ひとつの市場にひとりのプレイヤーが、複数の手番を使って複数の家来コマを配置することは可能です。
市場に置いた家来コマの状況によって条件が満たされたら、その市場は「休業」し「取引(決算と言った方がわかりやすいかも)」が行われます。
その市場で、もっとも高い数字マスに家来コマを置いたプレイヤーは、そのマスに書かれた数字と同じだけのコインを支払います。コインは、その市場の除外タイル上に置きます(右図参照)。そして、その市場に配置されている「王家の印章」とそれが付帯しているカード1枚か、あるいはそうではないカード3枚中から2枚を選択して獲得します。
2位以下のプレイヤーは順位順に、家来コマが配置された数字マスと同数のコインを支払って(支払い先はその市場の除外タイル)、残りのカードから1枚を選んで取るか、あるいは、その時点で除外タイル上にあるコインのうち、総額の半分を受け取ります。なお、ひとつの市場の複数の家来コマを置いたプレイヤーは、これらのことを何回か行う機会があります。
そしてその市場は「休業」します。まず、決算を行った市場の除外タイルをスライドさせ、開いた方の場所へ別の市場から休業タイルを持ってきて置きます。これによって、別の市場が「開店」するわけです。開店した市場へ贈り物カードを配置して、ゲームを再開します。
ゲーム終了時の得点は、各プレイヤーが獲得した贈り物カードによって決まります。その贈り物カードを持っている人が少ないほど多くの得点になります。
例えば「11/8/6」(1人独占なら11点/2人なら8点/3人以上なら6点)というカードを2枚持っていたとしましょう。もしこのカードを自分しか持っていなければ22点(11点×2枚)で、2人が持っているなら16点(8点×2枚)です。
これまでの説明で省略したことで重要ないくつかの要素について書きましょう(これで全部ではありません)。
人物カード:
手番では、家来コマを配置する前に、手持ちの「王家の紋章」を支払うことで「人物カード」を使うことができます。「人物カード」には種類ごとに特殊効果があります。人物カードは効果をただちに適用した後にすぐ捨てです。一見すると強力な効果もありますが、それらはよく考えて使わないと逆に損をする可能性があったりします。
休業の条件:
それぞれの市場が「休業」するための条件は、市場ごとに全て異なります。そこに配置された家来コマの個数だったり、つながっている数だったり、数字マスの合計だったり、あるいはダイスによる判定だったりします。例外的に、自分の手番で配置可能な家来コマが手元にないと、これらの条件を無視してひとつの市場を休業させることができます。
コインの扱い:
このゲームには、いわゆる「銀行」がありません。コインはすべて、プレイヤーが保有するか、あるいは盤の除外タイル上にあります。一見するとなんてことないように見えるのですが、これが実によい味を出していて、独自の相場観やコインマネージメントの要素を生みだしています。
こんなに書いてしまうと何だかものすごく複雑なゲームに思えるかもしれません。しかしプレイはとても単純です。何しろ、人物カードの購入を除けば、プレイヤーの行うことは家来コを1個配置するだけですから。だから1手がとても深く、考えさせられるのです。
自分のコマが4つで、それを手番ごとに配置するという点はあの「ヘルマゴール」を彷彿させます。しかし「ネフェルティティ」はあれほどはストイックではなく、重すぎず軽すぎず、ちょうどよいバランスに整えられています。市場の休業条件のバリエーションの多さなど、さまざまなシチュエーションがスピーディに次々と展開し続ける仕掛けもお見事で、最後まで中だるみがありません。
家来コマの配置も単純な競りではなく、それ自体にテクニカルな要素が組み込まれています。というのも、市場にはプレイヤーごとに複数の家来コマが置けるので、決算で複数の機会が回ってくることを期待して、「先にお金を払ってカードを取ってから」→「次にお金を半分回収する」というようなことができます(その逆もあり)。
これが市場の休業条件とも絡むことがあって、そうすると数字マスは(数字だけではなく)その位置にも意味が出てきたりします。
さて、ここまで持ち上げておいてなんですが、気になる点もあるのでそれも書いておきましょう。まず日本語ルールがえらくわかりずらいです(iOGMで購入)。英文ルールがわかりやすいので、読める人はそっちを参考にしましょう。
そして人物カードの特殊効果について、より強力な3つのカード(商人・王家の使用人・筆記者)がとても使いづらいというか、この効果がハマるシチュエーションがそんなに現れない気がしました(1回だけのプレイなので何とも言えませんけれども)。
とにかくこのセッションは新鮮な気持ちで大いに楽しめました。同卓のメンバーにも「ゲームをやったって感じがする」と評判は上々。結果は僅差(3点差)で2位でしたが満足です。またぜひプレイしたいです。
http://www.boardgamegeek.com/game/35435

・The Hanging Gardens (空中庭園) / Hans im Glück

建物カードを組み合わせて神殿を造り、得点タイルを獲得します。
手番では、プレイヤー数だけ場に公開(4人プレイなら4枚)されているカードから1枚を取り、それを自分の場に配置します(庭園建設)。カードには「モチーフ」と呼ばれるシンボルが1〜4つあって、それらを一定の条件下で重ねるようにして配置しなければなりません。
そして同種のモチーフを3つ以上連続させる「グループ」を作ることができたのであれば、そこに「神殿」コマを配置して、場の得点タイルを獲得することができます。3〜5のグループなら1枚(連続数が増えればタイルの選択肢が増加する)、6枚以上なら2枚です。
神殿建設は任意で、グループを作る条件を満たしたとしてもさらに大きなグループを作るために神殿建設を保留しておくことが可能です。神殿コマが置かれたマスにはカードを重ねることはできません。また、すでに完成しているグループを、後からカードを配置することで分断し、新たなグループを作ることも可能です(グループの解体)。
ゲーム終了時、得点は獲得した得点タイルによって得られます。同種の得点タイルを多く持っていると得点が増えます。また、得点タイルに含まれる「人物タイル」によって、さらに多くの得点を得られることがあります。
えーと、ぷれいやーいんたーあくしょんがきはくです(棒読み)。すいません、流行っているみたいなのでちょっと使ってみました。ほんとごめんなさい。それはともかく、箱庭作成の部分は確かにほぼソロプレイに近いものがあります。
ただ、その箱庭作成に頭を使うことが実に楽しい。狭く、入り組んで、しかも不安定な補充状況の中、それでも何とか工夫して手をひねり出すわけです。何となくですが、序盤は土地を広げたり、長いグループを作りやすい形を布石として作っておいた方が後でラクになりやすいと思ったのですが、どうでしょうか?
何でそんなことを思ったかというと、僕は序盤から細かいグループを作りすぎて、その後の展開にえらく困ったからなんですけどね…。計画的に土地を広げて効率的に得点タイルを獲得したすいせいさんの圧倒的勝利。お見事でした。
http://www.boardgamegeek.com/game/34707

・Wadi (ワジ) / Emma Games

乾燥した土地にシャドゥーフによって水をくみ上げ、それをより価値の高い土地に運ぶことで得点を競います。ルールはそんなに多くはないのですが、他のゲームにはあまり見られない独特の概念が多々あり、ルールを読むのにだいぶ苦労しました。
「シャドーフ」」とは、水をワジ(川)から陸上へ汲み上げたり、また陸上で移動させたりする機能を持ちます。シャドーフには「届く範囲」が設定されており、これは配置されたマスを含む隣接した8方向(ナナメも含む)です。シャドーフは基本的に、自分の届く範囲にある水(コマ)を移動させることが可能です。
手番では、シャドーフをひとつ盤上に設置することと1個の水コマの汲み上げ(移動)を行うか、あるいは2個の水コマの汲み上げ(移動)を行います。前者はどちらを先に行っても構いません。
シャドーフを盤上に配置する場合、他のシャドーフにタテヨコに隣接したマスへは行えません(ナナメ隣接位置への設置は可能)。また、ワジ(川)や、すでに水コマのある陸上マスへの設置もできません。ただし、ゲーム終盤になって、ある一定の条件を満たした場合に限り、他プレイヤーのシャドーフに隣接したマスへの設置が可能となります。
水コマを移動させるには、自分のシャドーフが盤上に配置されていなければなりません。そしてそのシャドーフの届く範囲にある水コマを、同じシャドーフの別の届く範囲にあるマスへと移動させることが可能です。水コマをワジから陸上へ移動させることは可能ですが、その逆は不可です。
ラウンドの最後には、ワジ上にある水コマが下流方向へ1マスだけ移動します。ワジ上に水コマが無くなったラウンドで終了です。
得点は、盤上にある自分のシャドーフの届く範囲にある水コマについて、その水コマが配置されている陸上マスに描かれている池の数(1〜3)だけ得点が計上されます。ひとつの水コマから複数のシャドーフが得点することもあります。
これまた変わったアブストラクトなゲームです。最初の順番決め以外に乱数が一切なく、基本シナリオでは最長でもわずか7ラウンドで終了してしまうので、1手番ごとによく考えて、確実に得点を稼ぐ手を考えなければなりません。また4人ですと、ワジから水コマが枯渇しやすい(=ゲームが終わりやすい)ので、自分の現在の得点順位を考えながら水コマの移動をどう行うかを考える必要もあるでしょう。
このセッションでは、序盤には特異なメカニクスにやや混乱しましたが、中盤過ぎにシャドーフを配置可能な土地が少なくなり、水コマがワジから枯渇する直前くらいになって、ようやくこのゲームでデザイナーがやりたかったことが何となく掴めました。
終盤になると混沌としすぎて先を読むのが相当に難しくなり、その時に果たしてどうやったら上手に勝ちに持ち込める形を作ったらいいのか、そのあたりを理解するにはまだ至っていません。
http://ejf.cside.ne.jp/review/wadi.html

・Arktia (アークティア) / Murmel Spielwerkstatt und Verlag
で、ようやくゲームが始まったのですが、ある色のグループが同数3つに分裂した場合の処理についてはっきりせず、残念ながらそこで協議終了となりました。後から考えると、その場合はひとつを残して他の2つのグループのコマは除去されるんだろうなぁとは思いましたけど。後日、そのルールで再戦してみます。
http://ejf.cside.ne.jp/review/arktia.html

・Keltis (ケルト) / Kosmos (Franckh-Kosmos)

「ロストシティ」をベースにした5つのコースと5つずつのコマを使うレースゲーム。
手持ちのカードを1枚プレイすると、そのカードの色に対応したコースのコマをボード上で1マスだけ進めることができます。プレイしたカードは自分の前に、色ごとに分けて並べておきます。ある色のカードはひとつの列しか作れません。
並べるカードの列は、昇順か降順にプレイしていかなければなりません。つまり、カードの数値が大きい順に並べるか、あるいは小さい順に並べるかです(同数でも可)。手番ではカードをプレイしないで捨てることも可能です。手番の最後にカードを山札から補充します。補充するカードはは、捨て山の一番上のカードでも構いません。
ボード上の各マスを進んだ時、そこにコースタイルがあれば、その種類によって得点を得たり、コマを1マス余分に進めたり、あるいはタイルそのものを獲得できます。
最終的な得点は、ゲーム終了時にボード上の各コースで自分のコマがどれだけ先に進んだかで決まります。各コースの最初から3マスはマイナス点ですが、それ以上なら先に進めば進むほど得点が高くなります。また、背の高いコマを使っているのであれば、そのコマの得点計算は2倍して換算します。この他にコースタイルである「願いの石」の保有枚数の得点も加算します。合計点数の高いプレイヤーの勝ちです。
あら、面白かったじゃないですか。家庭で(対象年齢である)10歳の子供とその家族が一緒になって楽しむことを前提にデザインされた良質のファミリーゲームです。一方、マニアな方々にアピールする要素は少なめで、当然ながらその角度から見ると物足りなく感じてしまうのは仕方ないですね。
カードの並べ方のルールがロストシティよりも制限が緩くなっているので、多少手札が悪くとも何とかなってしまうあたりは個人的に気に入りました。ということでこのセッションでは僅差でトップ! 背の高いコマを出さない状態でも勝てました。
http://www.boardgamegeek.com/game/34585

レポートは以上です。
この日は、意識的にちょっとばかり変わったメカニクスのゲームを何点か持ち込みゲームに混ぜてみました。前衛的すぎてわかりずらいゲームもありましたが、同卓のメンバーには概ね好評だったので一安心です。SGCでこれだけ連続して別々のゲームをプレイしたのは久しぶりかも。
ということでこの日もお世話になりました>関係者各位
また次回もよろしくお願いいたします。
SGC例会 (6/22)

・Ziegen Kriegen (ヤギ戦争) / Amigo Spiele
http://www.boardgamegeek.com/game/31506

・Agricola (アグリコラ) / Lookout Games 


前回のレポートはこちらからどうぞ。ルールは漠然としか覚えていなかったため、改めてルールブックを読みなおしました。
ルールブックだけ読むと多くの要素が盛り込まれた複雑なゲームに思えますが、アクション選択式のゲームを一度でもプレイしたことがあれば、修得はそれほど難しいことではありません。それぞれの要素がどのように絡んで、それをどう利用したら勝利につながるか、それを十分に把握するのは、僕のようなカンの悪い人にはなかなか大変です。
このセッションではそのカンの悪さが露呈し、8〜9ラウンドあたりでうっかり食糧不足に陥って自滅しました。ひとつの要素だけに食料源を求めていたのがそもそもの間違い。結局、それを取り戻すために3〜4ラウンドも費やすこととなり、全14ラウンドのゲームでそれは致命的です。まぁ、こんなもんです。
面白いゲームであることは間違いないのですけれども、ゲームの重要な要素であるカードテキストに曖昧な点が少なからず見受けられ、このセッションでも見解が分かれた効果がいくつかありました。これが訳の問題か、あるいは原文の問題かは、テキストがドイツ語なのでよくわかりません(なので、その場で協議し、適当に解釈しました)。
英語版がそろそろ発売になると思うので、それで少しは疑問が氷解することを期待しましょう(でも独語→英語の翻訳時に、解釈が違っていたり、パブリッシャーがあえてテキストを変えちゃったり、あるいは誤訳が混入したりすることはよくあるので、それはそれで心配ですけど…)。
http://www.boardgamegeek.com/game/31260

・三角貿易 / CORE HOUSE 

30分で終わるので気楽にあちこちに持っていっては、同卓の方々の反応を楽しんでいます。
今回は3人プレイでしたが、システムから考えて、やはり4人よりは3人プレイの方がしっくり来ます。4人用にルールをカスタマイズすることを考えるのも面白いかも。
このセッションでは、このゲームをプレイした初めて勝ちました。前の「アグリコラ」があまりにもダメダメな展開だったのでうれしいです。
mo-i(あっとまーく)jcom.home.ne.jp / CORE HOUSE 一瀬様

・Mr. Jack (ミスタージャック) / Hurrican 

切り裂きジャック側と刑事側に分かれます。刑事側プレイヤーは変装しているジャックのコマを推理し、それを捕らえようとします。ジャック側プレイヤーは追っ手から逃げることを目指します。まず盤上のコマのうち1つが、秘密裏にジャックとなります。もちろんこれはジャック側のプレイヤーにだけわかる情報です。
盤上にあるキャラクターコマは8個。それぞれが異なる特殊能力を持ちます。これらに対応したキャラクタータイルが8枚あって、それらをラウンドごとに4枚ずつオープンします(1ラウンド目で4枚をオープン。2ラウンド目で残りの4枚をオープン。3ラウンド目はタイルを切り直して4枚オープン。以後同じ)。
ラウンドごとに、刑事−ジャック−ジャック−刑事か、あるいはジャック−刑事−刑事−ジャックと手番順が変わります。手番では、場にオープンされたキャラクタータイルを1枚選び、それのコマを行動させます。特殊効果によっては、移動前に効果を適用したり、あるいは移動後に適用します。基本的に、この特殊効果は必ず実行しなければなりません。行動したキャラクタータイルは裏返しにされ、このラウンドでは選択不可となります。
1ラウンドが終了すると、ジャックが「目撃」されているかどうかを、ジャックプレイヤーは告知しなければなりません。「目撃」とは、ジャックコマがガス灯に隣接した場所にいるか、別のキャラクターコマの隣にいるか、あるいはランタン(特殊効果)によって照らされているかのいずれかです。目撃情報に応じてコマを裏返します(例えば、目撃されているのであれば、目撃されていないコマが裏返され、それがジャックでないことを示す)。
これをくり返します。8ターンが終了した時点でジャックが捕まらないか、あるいはジャックが捕捉(ジャックでないコマをジャックの上に重ねる)されなければジャック側の勝利です。ジャックを捕捉すれば刑事側の勝利です。
良く出来たスマートなシステムの2人ゲームです。理詰め一辺倒ではなく、ブラフなど心理戦の要素も内包している点が素晴らしい。今回は刑事側を持って勝ちました。次はジャック側でやってみたいです。
http://ejf.cside.ne.jp/review/mrjack.html

レポートは以上です。この時点で午後6時過ぎくらい。まだまだ早い時間ではありましたが、仕事の都合で早めに上がらせていただきました。「アグリコラ」は冴えない結果でしたけれども、このゲームの魅力を再発見出来たことは収穫です。何度でもプレイしたいゲームなので、何とかその機会を作りたいですね。
今回はありがとうございました>関係者各位
また次の例会でよろしくお願いいたします。
SGC例会 (5/18)
朝からどんよりとした雲が空一面に広がる冴えないお天気でした。

・Brass (ブラス) / Warfrog 

前回のセッションではいまいちパっとしなかった「ブラス」。しかし今回は充実のゲームとなりました。
今回は最初のラウンドでいきなりミステイク。Liverpool に港を建設してしまいました… これをやるなら、2ラウンド目に最初の手番を取るか、あるいは他プレイヤーが Liverpool〜Wigan 間に運河を引けないことを確認しなければなりません。先に Liverpool〜Wigan の運河を建設されてしまうと、マージー川沿いに Warrington & Runcorn まで迂回を強いられるハメになります。そして実際そうなりました… これ、わかっていたのになぜ…
初手からこんな調子でがっかりでしたけど、そうなってしまったものはしょうがないということで、これを取り戻すために再び「ブンケイメソッド(紡績工場+港2セットを建設し、それを2回目の借金をした直後に綿売却アクションで売る)」を実行。ちなみに同卓の田中ブンケイさんの目の前でこれをやりましたw ただ、ブンケイさんにすぐに指摘されたのですが、これを行うために1ラウンド余計に消費しています。そうなった原因はもちろん初手のミスで、そのために利子を1回余分に支払い、さらに貴重なアクションの機会も失われたことになります。それでも一時的に資金を潤沢にした方がよいと僕は判断しました。
そのブンケイさんは序盤からこまめに収益を上げ、適度なタイミングで借金を行う、という方針でプレイを進めていました。恐らく、これが「ブラス」で最もオーソドックスなプレイングスタイルです。「ブラス」における借金には返済の義務はなく、金銭的には一時的に少し収入額が減るだけですので、適切な借金は勝利には欠かせない貴重な資金調達の手段なのです。したがっていつ何回の借金を行うかは、ゲームを通して重大な決断事項となります。ただし借金を選択するとアクションを行う機会も1回減るということを忘れてはなりません(というか、むしろそちらの方を重視したいくらい)。
反省点はあったものの、全体を通してとても楽しいセッションでした。初勝利にはまだ遠い道のりが待っています。その日を夢見てまたがんばります。
http://www.boardgamegeek.com/game/28720

・Stone Age (ストーンエイジ) / Hans im Glück

資源獲得にダイスを使うユニークな「大聖堂」型ゲーム。今回はダイス運にとことん見放されました… ダイス2個ふって出目が「3」というのを3回は見ました。あと、ダイス3個ふって出目「4」も… 特に序盤でこうなると正直かなり厳しいです。おかげで中盤過ぎまで自分のボード上に資源がほとんど乗らない状態が続きました。2D6で「12」を連発するプレイヤーを横で見ながら、とにかく最低限の資源で建物を建設し続けるしか勝ち筋はありません。
コマを増やし、麦畑も大きくなった後半には何とか盛り返したこともありましたけれども、終盤には再び息切れしてしまい、食糧不足のために何と「金(ゴールド)」を食わせてしのぐ苦しい展開にまでになってしまいました。最終ラウンドでやっとダイス運に恵まれたものの時すでに遅し、文明カードの入手機会がほとんど無かったためにボーナス点が低迷し、結果3位に終わりました。トップとは60点以上の差がつきました。
http://www.boardgamegeek.com/game/34635

・Handelsfürsten: Herren der Meere (交易王) / Pegasus Spiele

念願の初プレイとなった「交易王」。自分の船に積まれた商品をうまく売却して利益を上げます。
場には6枚の商品カードがあります。各プレイヤーの手札もこの商品カードです。プレイヤーはこの他に2隻の商船を持ち、その上にはひとつの商品コマを積み込んでいます。
手番は2つのフェイズに分かれています。最初のフェイズでは、自分の1隻の船の商品コマをストックの商品コマと交換するか、あるいはスペシャルカードを購入することが出来ます。
2番目のフェイズでは、手札から1色の商品カードを何枚でも、場のカードの上に重ねて置くことが出来ます。そして今プレイした商品カード色の商品コマを持つプレイヤーは、「場に見えている商品カード×所有する賞品コマ」の収入を得ます。
このフェイズでは、これを行わずに手札2枚を山札から引いても構いません。いずれにせよ、これで手番終了です。そしてこれを山札が無くなるまでくり返し、手持ち現金の最も多いプレイヤーが勝利です。
微妙に既視感のあるメカニクスなんですが、こういう風に枝葉を取り除いてエレガントにまとめ上げてしまうのがクニツィアの手腕というものなんでしょう。多くの人に相乗りする形で一緒に儲けるのがコツなのはすぐにわかるとして、じゃあそれがどうやったら効率良くなるのかというと謎。クニツィアめ。
スペシャルカードを軸に考えるのがいいのか、それがナシでも勝てるのか、とか。とりあえず、このセッションで勝ったプレイヤーは「船2隻のみ」「直前に他人に10金を振り込んでいる」という状況だったことにちょっと驚きました…。ひょっとしてこれは恐ろしく深いゲームなのかもしれない…
http://www.boardgamegeek.com/game/34084

・Wie verhext! (魔法にかかったみたい) / Alea 

初プレイだった前回のセッションの経験を踏まえて、少し高めのテンションで臨んだら面白かったですよ。思うに、このゲームのメカニクスは「会話や雰囲気を楽しむ」ことにより適しているのではないかと。
それほど時間もかからないし箱も小さいので持ち運びに便利なのも美点です。これまで、ゲーム会で空いた時間には「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」をプレイしていたのですが、今後はこちらを選ぶかもしれません。
ということでゲームはYOKさんの勝利でした。
http://www.boardgamegeek.com/game/34084

・熟語トランプ / ビバリー 

終了時間まで少し間があったので「熟語バスケット」をプレイしました。これが意外にもウケまして、6〜7ゲームはやったような。そして1回だけ上がりました。これは面白いです。ただもう少し勝敗に絡みたい思いが強くなってきましたので、これから熟語の勉強をすることにしますよ…

http://sgrk.blog53.fc2.com/?no=807

レポートは以上です。心配だった雨は降らず、どうやら爆弾も爆発しなかったようですw 今回も楽しませていただいてとても感謝いたします。ありがとうございました。また次回もよろしくお願いいたします。
SGC例会 (4/20)

・Tempus (テンパス) / Warfrog 

そういやすっかり存在すら忘れていた「テンパス」。mixi の長時間ボードゲームコミュで少し話題が出たので、久しぶりにプレイしてみました。前回プレイのレポート等はこちらをどうぞ。
そしてしばらくプレイしていて思い出してきました。このゲームは土地の争奪戦だということを。トークンの移動先は当然として、都市の建設予定地としても土地の確保は重要です。というのも、(自他を問わず)都市は隣接して建造することが出来ないためです。そして当然のように土地は狭く、計画的な都市建設の前に、競争相手との戦いに勝たなければならない状況もしばしば起こります。
「テンパス」における紛争は、人が生存するための土地確保がたいてい原因となります。山岳を除くあらゆる陸上の土地は得点源あり、さらに高得点となる都市の建設ともなるからです。このゲームにおける軍事力は、トークンと都市の価値、そして「発明カード」の存在です。発明カードはそれ自体に特殊効果がありますが、戦闘時には条件さえ揃えばそれで戦力を増加させることも可能なのです。
カードがなければ、単に自他のトークン数によって勝敗が決まります。手持ちのカードがない相手に対して戦闘を仕掛ける時には、単に多くのトークンによって攻め込むだけで確定した結果(=勝利)が得られます。したがって手札のカードが無くなると相手に対して大きなハンディになるということです。カードにはさらに時代の進歩時にも使用されるので、そのマネージメントは極めて重要です。
ただ、都市も土地を基盤にしているわけで、結局は最後まで限られた土地を巡っての戦いが繰り広げられることになります。都市を建造可能な土地は終盤の入り口にさしかかる頃には枯渇するか、それに近い状態になりますので、その時点で負けているプレイヤーは、勝っているプレイヤーに対して争いを仕掛けない限りはどうにもなりません。このあたりのバランスとゲームの基本的構造は好みが分かれる点でしょう。
序盤からの計画性が極めて大事なゲームなのですが、それは最初のプレイ(あるいは久しぶりのプレイ)ではわかりにくく、このセッションでも中盤過ぎに都市の建設がままならなくなって愕然となった人が何人かいました。ルールによって都市は隣接して建造不可であり、また山地にも立てられないため、無計画に建造していると、ただでさえ狭い土地がさらに非効率に使われることになってしまうのです。
ルールの文面だけ見ると多くの要素がコンパクトに詰め込まれていて魅力的に見えるゲームではあります。しかし実際にプレイしてみると、勝ち筋のバリエーションが少なく、残念ながらデザイナーの狙いである「軽さ」は「薄さ」に感じられてしまいました。
http://ejf.cside.ne.jp/review/tempus.html

・Winds Of Plunder (略奪の風) / GMT Games

ボードは大きく4つのエリアに分かれています。ひとつのエリアには3つの港があります。各プレイヤーは海賊船をひとつずつ持ち、それらいずれかの港に配置されます。プレイヤーの手番では、自分の海賊船を港から別の港へ必ず移動(航海)させなければなりません。どの港へ移動可能かは「風向き」によって決まります。
「風向き」は、プレイヤーの投票によって決まります(!)。各プレイヤーは保有している「風キューブ」を好きなだけ手の中で握り、全プレイヤーが一斉に公開します。そのラウンド中は、最も多くの風キューブを握っていたプレイヤーが希望する方向(東西南北)へ風が吹き、そして船の移動方向もそれで決まります(東西と南北の風では移動ルールが少し違うのですが略)。
海賊船を別の港へ移動させると、そこに配置してあるタイルに書かれた勝利得点(VP)とアイテムなどを獲得します。アイテムとは「武器」「乗組員」「食糧」の3種で、これらの個数はボード上で管理されます。それぞれのアイテムを最も多く保有していると特典となる能力を使えます(アドバンテージ)。
また「武器」を多く持っていると、他人の海賊船からアイテムやVPを奪うことが出来たり、あるいは寄港した港で「評判」を得ることが出来ます。「評判」を得た港には自分のキューブが置かれます。あるエリアにある3つの港すべてでに自分のキューブが配置されるとボーナス点が入ります。エリアごとに早く評判を得た方が、より高い得点が入ります。
ゲームは全部で9ラウンドです。最後に、未使用の風キューブやアイテムの保有量をVPに換算し、それをゲーム中に得たVPと合算して、その結果が最も多かったプレイヤーの勝利です。
「略奪の風」は、シミュレーションゲームを多数発売しているGMTが、2007年に発売したユーロスタイルな構造のゲームです。GMTが発売する軽いタイプのゲームには荒っぽい作りのものが少なからずありますけれども、「略奪の風」はよくまとまっています。全体的に競合要素が多く、そのおかげでゲーム終了まで緊張感が失われずに持続します。風向きを投票で決めることも含めて、それほど新しい要素はありませんけれども。
このセッションで僕は、序盤に他プレイヤーの多くが「武器」の収集に走ったこともあって、しばらく非武装に近い状態になっていました(海賊船なのに…)。しょうがないので他船を避けるように誰もいない港に寄港することで評判マーカーを効率的を配置する方針で進め、そのおかげで中盤過ぎまでVP的に優位に進めることが出来ました。
たださすがに終盤になって他プレイヤーから多くの干渉を被ることとなり、武装のない自分としてはかなり厳しい展開(抵抗する手段がない)になりましたが、VP的には全員がダンゴ状態となって接戦となってきました。最後は、OKさんが最終手番で高得点を獲得し、その結果2位をわずか3点差でまくり、トップで終了しました。僕は同点2位。トップと最下位は6点差くらいの僅差でした。
やや混沌として先が読みづらい内容が気になったものの、細かい点数を地道に積み重ねていき、最後に接戦になるあたりは僕の好みのゲームです。
http://www.boardgamegeek.com/game/7571

・6-Tage Rennen / Holtmann VIP 

これもまた久しぶりのプレイ。自転車レースがテーマのゲームです。前回のレポートはこちら。手番では手持ちのカード1枚で自転車を進め、進んだ先のマスに他の自転車がいれば、さらに前に進めます。
前回は8人プレイだったのでゲーム的にどうよ? という展開でしたが今回は4人。ちゃんと序盤から自転車レースっぽい駆け引きが繰り広げられて一安心。そしてちゃんと面白かったが素晴らしい。恐らく4〜5人くらいが適正人数かと思います。
そして2ゲームやって連勝! 久々に気持ちのよい結果が出て大満足です。前回も8人プレイという点を除けば、どちらかと言えば印象が良かったので、僕と相性が良いゲームなんでしょう。
http://www.boardgamegeek.com/game/515

・Race for the Galaxy (レース・フォー・ザ・ギャラクシー) / Rio Grande Games 

レポートは以上です。1日楽しませていただきましたが、持ち込みゲーム数が2点だけだったので個人的には少し物足りなかったかも。次回はもうちょっと余裕をもって準備を行い、4〜5点は持ち込むくらいの勢いで行きたいです。ということで、お疲れさまでした。また次回例会でもよろしくお願いいたします。
SGC例会 (3/23)
スギ花粉は地元ではやや抑え気味だったようで、何とか1日を無事に過ごせました。それでもマスクは離せませんけれども。マスクのせいでインスト時に声が通りづらくなって申し訳ない。

・Khronos (クロノス) / Matagot

3つの時代を旅する冒険者となり、それぞれにふさわしい建物を建築し、最も多くの資産を持つことを目指します。各時代では、軍事力・宗教の影響力、そして市民の総力が、その時代に応じた地位の根源となり、そしてその大きさで支配の判定が行われます。過去に発生した事象の影響は未来に波及し、時には大きな干渉をも与えます。未来はパラドックスによって簡単に変化し、また消滅さえします。しかし過去の出来事は未来にもまた大きなメリットをもたらすかもしれないのです。
http://www.boardgamegeek.com/game/25674

・Utopia (ユートピア) / Matagot

4つの島からなるユートピアに各国から王子がやってきて、そこに建物を建てさせることで領域を支配し、そして名声が上昇します。立体的なコンポーネントが特徴の少し変わった陣取りです。
各プレイヤーは5種類の王子トークンを8枚ずつ持っています。これらの王子トークンを、タイルやカードで上手く集結させると、エリアを「支配」することができます。エリアを支配すると、そこに支配に使用した王子トークンに対応する文明の遺跡(立体のコマ)が配置されます。つまり遺跡にも5種類あることになります。
5種類の遺跡にはそれぞれ1〜5点が割り振られており、これらはカードによって変動します。ラウンドの終了時には、自分の保有する遺跡の価値ごとに得点が加算され、それが50点に達したプレイヤーがいたらそこでゲームは終了し、最も得点の高いプレイヤーの勝利となります。
このセッションでは、中盤に得点的に優位に立ったものの、それによって補充カード枚数が減らされてしまい(そういうルールがある)、そこで停滞してしまいました。終盤に複数のプレイヤーが積極的に遺跡の価値をカードによってガンガン変動させるカオティックな展開となり、その余波でとばっちりを受けてやっぱり得点が伸び悩み、結果は最下位でした。
http://www.boardgamegeek.com/game/31745

・Big Points (ビッグポイント) / Schmidt Spiele 

任意のコマを進めてチップを取り、コマのゴール順位によってチップの得点が決まります。最近ではえらく気に入っているゲームのひとつ。
初手で白チップが取れたので5色を取りに行く作戦にしたのですが… 5人だと進行が早くなってこれがけっこう難しい流れになりました。何とか2枚目の白チップを取れたものの、最終的には4色止まりになったのが響いて、僅差ながら2位でした。
http://www.boardgamegeek.com/game/34004

・Pandemic / Z-Man Games 

襲い来る疫病の魔の手から人類を救えるか!? 短時間で手に汗握るスリルと、パートナーシップの面白さを楽しめる協力ゲームです。初プレイ者が多いので、このゲームも Pandemic カードは4枚入りで。
今回は「Medic(衛生兵)」がいないゲームになりました。なかなか厳しいですが、与えられた役割でベストを尽くすことを考えなければなりません。選ばれた4人の能力の特徴を総合すると、優れているのは「速度」です。つまり、より素早く集結(Dispatcher/Operations Expert)し、そこで効率的にカードを交換(Researcher)して、特効薬の開発を急ぐ(Scientist/Operations Expert)というわけです。
ただもちろんキューブの除去力は低いのが弱点ではあるので、ひとまずアウトブレイクだけは引き起こさないよう細心の注意を払ってうまくコントロールし、最後はぎりぎりのところで逃げ切ってしまうのがベストの展開。さて、そううまく行くものでしょうか?
いやー、これがうまく行っちゃったんですねー。今回も無事クリアに成功して世界は救われました! Pandemic カードは3枚出ましたが、事前に連鎖を防止する形にするアウトブレイク対策を行っていたために、盤上にキューブが多いわりにはそれほど危うい状況には陥らずに済みまして、順調にカードを揃えることが出来ました。
ところで、ひとりでもプレイ経験者がいれば、初プレイ者がいようとも標準ゲームでもいいような気がしてきました。調子のりすぎ? でもそろそろその環境でプレイしたみたいです。
http://www.boardgamegeek.com/game/30549

・Down Under (ダウンアンダー) / Bambus Spieleverlag

より長く、そして得点の高い通路を作り上げることが目的のタイル配置ゲームです。わりと良く見るタイプのゲームですけれども、ほんの少しばかりのアイデアが、面白い味を出しています。
白い通路には動物がいます。ゲーム終了時に「カンガルー」「エミュ」「カモノハシ」が自分の通路上にいれば、それら3体1セットで5点が入ります。しかし「ウサギ」がいれば1つにつき−2点です。ただし、ディンゴがいればこのマイナス点は計上されません(オーストラリアではウサギは害獣でディンゴが益獣らしい)。
5点のボーナスは、通路タイル5枚分に相当するわけですから、実に大きな点数です。ですからタイルを配置する時、これらのボーナスを簡単に人に与えてしまわないように考える必要があります。これがけっこう悩ましい。
このセッションでは、マイナス点を恐れずに序盤からウサギを積極的に捕りに行ってルートを延ばし、最後にディンゴへ接続を成功(マイナス点が消滅)させたプレイヤーの圧勝でした。
http://ejf.cside.ne.jp/review/downunder.html

・Big Points (ビッグポイント) / Schmidt Spiele 

僕以外が未プレイだったようなので、再びこのゲームを立ててみました。
このセッションでも初手で白チップが取れたので5色チップを取ることを目指したのですけれども、やっぱり4色しか取れず… 好きなゲームなのに勝てない… というか毎回同じ失敗を繰り返すのはなぜ?
http://www.boardgamegeek.com/game/34004

・Race for the Galaxy (レース・フォー・ザ・ギャラクシー) / Rio Grande Games 

慣れれば15分もあれば終わります。その手軽さ、面白さ、それに日本語シールの公開によってあちこちで盛んにプレイされているようですね。
このゲームも20分ほどで終了しまして、点数を数えてみたら何と勝っていました。おおお、念願の初勝利です! ひたすら軍事国家の道を突き進んでいただけだったのでダメかと思ったのですが、たまたまロースコアゲームになったのが良かったみたいです。
http://www.boardgamegeek.com/game/28143

レポートは以上です。重いものから軽いものまで7ゲームも遊んで燃え尽きました。今回は参加者が多かったので、メンバーの交換が何回か行われたのも良かったですね。参加したみなさま、本日はお疲れさまでした。また次回もよろしくお願いいたします。
SGC例会 (2/17)
そろそろスギ花粉が飛び交う時期ですが、このところの東京は低気温な日が続いている関係で、本格的な飛散開始にはまだ至っていないようです。いずれにせよ、いよいよ体調管理が難しいシーズンに入ってきました。

・Prophecy (プロフェシー) / Z-Man Games 

今回のメインとなった「プロフェシー」です。「タリスマン」スタイルなファンタジーボードゲームであり、そして同系統作品の中でもトップクラスの面白さと言ってしまいましょう。ショートバリアントながら3時間ほどかかりましたが、それでも最後は終わるのが惜しいとさえ思いました。大変に面白かったです。
注:写真の技能カードの置き方はルールブックと少し異なります。カードをスリーブに入れた関係でサイズが大きくなったために狭いスペースを有効活用するためにこのようにしました。
ボードには、25のスペースが周回するように配置されています。これら通常のスペースとは別に5つの「アストラルプレーン」スペースがあります。通常スペースは大別して山・森・平野の自然地形です。ここには「アドベンチャーカード」が最大2枚まで配置される可能性があります。
「アドベンチャーカード」には「クリーチャー(PCに敵対するモンスター)」と「機会」があります。多くの「機会」カードはプレイヤーキャラクター(以下PCと書きます)に利益をもたらします。しかし「クリーチャー」と「機会」が同スペースにあれば、クリーチャーをまず倒さなければなりません。
「クリーチャー」との戦いは「筋力」か「意志力」のいずれか(まれにその両方)で戦います。「クリーチャー」を倒すと「経験値」を獲得します。また、カードに特別な報酬が書かれていることもあります。逆に負けると生命点が1点減ります(たとえ意志力で戦っても)。
さて、PCの数値パラメータは4つあります。まず「筋力」はPCの肉体的戦闘力を表し、また「生命力」をも表します。戦闘などでダメージを受けると筋力は減少します。筋力が「0」になっても特になにも起こりませんが、その状態でダメージを受けるとPCは失われます。「筋力」(と生命力)は赤いキューブで表され、PCは最大で8個のキューブを保持可能です。
2つめは「意志力」で、これはPCの精神的戦闘力を表し、また「魔法力」も表します。扱いは「筋力」と同じですが、「意志力」が「0」未満になっても、そのことでペナルティは発生しません。また意志力は青いキューブで表され、最大で10個が保持可能です。
3つめは「ゴールド」で、これは資金そのものです。そして最後の「経験値」は、クリーチャーを倒した時に受け取ります。経験値は「ギルド」から「技能カード」を獲得するために必要なコストとなります(経験値を支払って技能カードを受け取る)。いわゆるレベルはなく、技能カードの枚数でPCの基本的な能力が向上します。
PCは盤上にある5つのギルドのうち2つに所属しています。ギルドには最大で2枚の技能カードが配置され、それらにはさまざまな特殊効果や呪文(Spell)が記載されています。自分が所属するギルドからは、技能カードに書かれた「コスト」と同値の経験値を支払えば、その技能カードを獲得できます。
しかし、所属外のギルドからは、さらにコストと同額のゴールドを支払わなければ技能カードを獲得できません。各ギルドの技能カードにはそれぞれ特色があり、これによって緩やかにPCの個性付けがなされることとなります。
PCの能力を向上させる方法としては他に「アイテム」があります。これは武器や防具、それにポーションやスクロールなどです。これらは「村」や「都市」などで購入することが基本ですが、クリーチャーを倒すと報酬の一部として獲得する可能性もあります。
「チャンスカード」とは、ようするにランダムイベントカードのことです。場にアドベンチャーカードや技能カードを追加するなどの他は、PCのダメージを回復や資金の獲得など、実はあまり悪いイベントは発生しません(経済危機というバッドイベントが1枚あるだけ)。
ラウンドの終了時に、PCは上限を超えたゴールド、経験値、アイテム、技能を捨てなければなりません。このルールによって、特に序盤から中盤にかけては、PCの能力に極端な差が付きにくくなっています。チャンスカードによる救済措置はゲームをより円滑に進行させる効果を生み出しています。
つまりプレイヤーは、目の前にある本質的な課題(武器や防具などのアイテムや技能カードの獲得など)の解決に集中しやすいようバランスが調整されており、それはファンタジーゲームの楽しさをより長い時間味わえるようにと工夫したデザイナーの穏和な方針です。誰だって退屈なケガの回復に手間をかけるよりも、少しでも強力なアイテムをPCに早く持たせたいと願うでしょう?
このため、同系統ゲームにありがちなように、ハードラックに陥ったが故に序盤から脱落してしまうような展開にはまずなりません。そしてこの導入部分の面白さは、そのままゲーム中盤以降へとも継承され、さらに多彩なオプションが加わってゲームはいっそう華やかに広がり始めます。この展開は実に見事で、デザイナーの優れた才能を感じました。
ただカード種類の多さとボードの微妙な狭さによってプレイアビリティは決して高いとは言えません。運の比重だってそれなりに高めです。しかしそんな欠点ですら愛おしく思えてしまうほど「プロフェシー」は面白いゲームでした。冒頭にも書いたように、終わってしまうのことが残念に思えてしまうゲームなんて何年ぶりだったでしょう。
「最終戦争」では、ある特定のスペースにすべてのPCが集結し、そこでPC同士の直接戦闘が行われます(ちなみに、通常のゲーム中でもPCへの攻撃は可能です)。最終戦争の間はスペース間の移動は行えません。そうして、勝利条件を最初に満たしたプレイヤーの勝利となります。
このセッションは、ルールブックに書かれた「最終戦争なし」バリアントでプレイしました。これはアーティファクトを2つ獲得したプレイヤーが直ちに勝利するショートシナリオです。短時間で済むと書いてありますが、今回は3時間ほどかかりました。とはいうものの、これは単にガーディアンの強さがよくわかっていなかったため、全員が慎重を期したからでしょう。慣れれば2時間ほどで済むような気がします。
「最終戦争」を導入したゲームはだいぶ長くなるでしょうが、それはそれで楽しそうです。丸1日時間をつぶしてでもプレイする価値のあるゲームだと思いますので、次はぜひたっぷり時間をかけて「プロフェシー」の世界を堪能してみたいものです。
http://www.boardgamegeek.com/game/8095

・モンスターハンター・トレーディングカードゲーム / カプコン

少し時間が空いたので、YOKさんが持ち込んだモンハンのTCGをさわりだけ遊びました。TCG方面ではなかなか評判が良いゲームのようです。本当にさわりだけのプレイですからまだ何とも言えませんけれども、面白そうな手応えは感じました。スターターだけでもちょっと買ってみようかな?
http://www.capcom.co.jp/toyandhobby/monsterhunter_tcg/

・Election X (エレクションX) / Intellect

1972年製のレガシーゲームです。この洗練されたシステムがこの時代のすでにあったということ自体が驚異的です。
このゲームを持ち込まれたのが別の方だったのですが、初プレイのインストということもあってルールが一部違っていたようです。僕はメンバーの中で唯一のプレイ経験者でしたが、久しぶりだったので違和感を感じつつも、残念ながらルール違いを指摘できませんでした。面白いゲームなのでぜひ再戦を希望です。
http://www.boardgamegeek.com/game/835

・Yspahan (イスファハン) / Ystari Games

いやー、負けた負けた。さすがに3桁の点数を取られたら追いつけません。僕は1週目で「昇降機(コマ+1)」と「バザー(得点+2)」が両方も取れたので快調かと思いきや、2週目で30点足らず(総計で40点未満)の点数しか伸びなかったのが致命的でした。キャラバン重視戦略は型にはまると点数に際限がなくなるので、走り出すと止まりませんね。まぁ、相手の手の内を見ることができたので、次はそう上手く行かせないようがんばりましょう。
http://www.boardgamegeek.com/game/22345

レポートは以上です。
今回は何と言っても「プロフェシー」に尽きます。おかげでまた「タリスマン」や「ルーンバウンド」をもプレイしたくなりました。そういうゲームだけプレイするゲーム会ってのもアリかも(でもそれはさすがに1日じゃ足りないか…)。
補足。「プロフェシー」のレポート中の写真の1枚にある電動でサイコロを振るマシンは、当然ながらこのゲームの付属品ではありませんのでご注意をば。小型で使いやすいツールなので、これからもちょくちょく登場することになるでしょう。
本日はお疲れさまでした>関係者各位
また次回例会でよろしくお願いいたします。
SGC例会 (1/20)
このどたばたで少し準備不足気味で、当日になって慌ててコマを外したりルールを読んだりとあたふた。こういう時にはミスが多くなるもので、プレイマット兼撮影用のハイミロン生地を忘れてしまい、今回の写真は全体的に失敗気味です。
この日は、深夜に降雪の予報が出るほどの寒さでした(結局降りませんでしたけど)。しばらくこの乾燥した厳しい寒さが続くみたいです。

・Oregon (オレゴン) / Hans im Glück 

2枚のカードによって盤上に農夫か建物を配置し、より多くの点数を獲得することを目指します。考えどころも悩みどころも鮮明なデザインで、多くの人が楽しめるように構成された間口の広い良作です。 プレイヤーはカードを4枚持ちます。カードには大別して「場所カード」と「建物カード」があります。手番では、場所カード2枚か、あるいは場所カードと建物カードを1枚ずつのいずれかを手札から公開します。
場所カードを2枚プレイした時には「農民コマ」を、場所+建物カードをプレイした時には「建物タイル」を、ルールに規定されたボード上の空いているマスに配置します。
「農民コマ」を配置した場合は、そのコマに隣接する(ナナメも含む)マスにある建物タイルの点数が計上されたり、得点チップ(石炭とゴールド)を入手したり、あるいは特殊効果タイルを有効化したりします。これらはすべて累積して計上・獲得します。
「建物タイル」はこれとは逆の視点で判定が行われます。つまり、建物タイルを配置したマスに隣接する(ナナメも含む)農民コマの所有者に、その建物タイルの得点や効果が適用されます。建物タイルを配置した場合は、他プレイヤーにも得点や効果が適用されることがあります。
この後に手札の補充があり、基本的にはこれを繰り返すだけです。大変にわかりやすいすっきりしたルールです。
そしてこのセッションは、僅差にて勝利を飾りました。石炭やゴールドチップよりも盤上からの点数を重視して、小さくても確実に毎回点数が入るようにしておく方針でプレイし、ゴールドチップを大量の持つプレイヤーの追い上げを辛くも振り切った形です。このところ調子が悪かったので、この結果は素直にうれしいです。
http://www.boardgamegeek.com/game/31497

・Race for the Galaxy / Rio Grande Games 


各プレイヤーの「世界」をさまざまな手段でより効率的に拡大し、点数を競うゲームです。「サンファン」のように、場にカードをプレイするためのコストを手札で支払ったりします。実際、ゲームの系統としてはよく似ています。
まずプレイヤーは「アクションカード」5枚、「ゲームカード」4枚(6枚配って2枚を返す)を持ちます。「アクションカード」の5枚はすべて異なる種類で、各プレイヤーごとに共通の構成です。各ラウンドの開始時、プレイヤーは手札のアクションカードから1枚を選択して伏せ、それを同時に公開します。
アクションカードは「1.Explore(探検)」「2.Develop(開発)」「3.Settle(植民)」「4.Consume(消費)」「5.Produce(生産)」の5枚です。アクションカードの数字は「フェイズ」の実施順を意味しています。つまり、公開されたアクションカードのうち、最も数字の小さなカードから実施します。公開されなかったアクションカードに対応するフェイズは実施されません。
アクションを行うことでプレイヤーは、手札の増加・手札から場へのゲームカード配置・生産物配置・生産物売却等々を行えます。面白いのは、他人がプレイしたアクションカードであっても、全員がそれを実施することが出来るという点です(Consume アクションだけは少し特殊)。
つまり、どのアクションであっても毎ラウンド選択可能ではありますが、他人がそれをプレイしてくれそうなら、わざわざ自分で選択する必要がないかもしれないのです。もちろん、他人がそう都合良くアクションカードをプレイしてくれるかどうかは別の話ですけれども。
もっとも、アクションカードをプレイした本人は、実施するにあたって少しだけ有利な特権が付帯しますので、それはそれで意味はありますし、重要な判断材料のひとつともなります。「Race for the Galaxy」は他人との絡みがやや薄いゲームと見られがちですが、少なくともここだけは場全体の状況をよく見ておく必要があるわけです。
特殊効果は、カードに記載された特定のフェイズで適用されるようになっていて、これはアクションカードの選択(=フェイズの実施)にも関わります。その他、コンパクトでスピーディであるのに面白い仕掛けが随所にたっぷり詰め込まれていて、ボリューム感のあるカードゲームだと思いました。
上でも少し書きましたが、アクションカードを選択した後は、ほとんどソロプレイに近い処理となり、他人に関与する機会はありません。複数の効果を組み合わせて自分の場を作り上げていく過程が圧倒的に面白いので今回のセッションではあまり気になりませんでしたけれども、「トップを叩きたい」という競技指向の強い人には物足りないかもしれません。
デザイナーは多才な仕事をこなす Thomas Lehmann。彼のデザインするゲームは元ネタがはっきりしていることがよくありますが、これも「サンファン」を下敷きにしていることは明白です。気になる点がまったくないわけではありませんが、そのアレンジは素晴らしく、「Race for the Galaxy」が彼の代表作となることは確実でしょう。
とりあえず、最初のゲームの印象は良かったことだけは書いておきます。1回のプレイではとても全体を把握しきれなかったので、現時点でのインプレッションは保留ということで。このセッションではインストしてもらいましたが、現在ルールを翻訳中です。完成したらひょっとして公開するかも。
http://www.boardgamegeek.com/game/28143

・Amyitis (アミティス) / Ystari Games

個人的には2回目のプレイ。初プレイがひとり。
実験プレイというのは、宮廷カードの中の宮殿カードを集中的に集めるということでした。これ自体は間違っていなかったと思うのですが、灌漑をも極端に軽視したのまではちょっとやりすぎだったようです。中盤まではなんとか追いつけても、終盤の点数が伸びず(というか得点源がない)、これはやっぱり無理筋でした。
ということで次は普通にやります。失礼しました。
http://ejf.cside.ne.jp/review/amyitis.html

・Yspahan (イスファハン) / Ystari Games

しばらく遠ざかっていましたが、最近はキャラバンボードを積極的に活用するのがトレンドなんだそうです。運の比重は高いのは確かですけれども、プレイヤーの意志決定は極めて重要で、それによっていくつかの戦略を決めることが出来ます。久しぶりに遊んで、改めて良いゲームだと思いました。
「イスファハン」で僕が好む方針は、あくまで盤上にコマをばらまいて得点を叩き出すことです。キャラバンは、どうしても他に手がない時に補助的に利用し、行政官は主に他人の点数を減らすことを目的として使用します。建物は「昇降機(コマ+1)」と「バザー(得点+2)」を早めに建てるのが基本です。
この真逆がキャラバン重視戦略で、商店にコマを置いたら積極的に行政官を活用してキャラバンに多くを送り込み、そちらを主な得点源とします。建物は「キャラバン宿舎」が必須でしょう。またその得点計算ルール上、複数のプレイヤーがキャラバンに対してアプローチをかけている方がより高得点となりやすくなります。
そしてこのセッションは2人のプレイヤーがキャラバンに重きを置く流れとなり、アンチキャラバン派の自分としては困った展開。カード運に恵まれたおかげで最初に週で「昇降機」を建設したのはよいとして、その時点で得点はひとりだけゼロでした。
ただ、ラクダと資金、それにカードの組み合わせで「バザー」は建設可能な状態になっていましたので、2週目の最初から積極的に商店に配置しるようにしました。おかげで、バザー効果と併せてこの週だけで40点超を叩き出しました。建物はパドック+バザー+昇降機とわずか3つだけでしたが、これで十分と判断し、3週目も商店への配置を黙々と進めました。
ここで紫グループ(8点+2点)を3箇所とも押さえることに成功し、これで勝ったかなと楽観していたのですが、冷静に得点計算してみると、なーんと4者とも相当に拮抗していることが判明。ということで最後の数日はかなり神経質にゲームを進め、最後は数点差で辛勝となりました。しんどかった…。
このセッションは全員がイスファハンのベテランプレイヤーだったこともあって、実に締まったゲームとなりました。仮に負けたとしても十分に満足でしたし、勝ったのですからこれ以上の喜びはありません。今後も長くプレイし続けたいと思います。
http://www.boardgamegeek.com/game/22345

レポートは以上です。
この時点で午後8時少し前くらい。例会が終わる時間までにはまだ間がありましたが、この時点で早めに上がらせていただきました。楽しい1日でした。また次回の例会でよろしくお願いいたします。
SGC例会 (12/23)

・Im Jahr des Drachen (ドラゴンイヤー) / Alea

辰年に起こるさまざまな出来事に翻弄されながら、それをうまく乗り越えて名声を高めるゲーム。
まず、場に9種類の人物タイルを配置します。プレイヤーは、その人物タイルに対応したカード(+ワイルドカード2枚)を持ちます。他に、イベントタイルをボードに配置します。
イベントタイルは12枚あってこれを一列に並べます。ただし最初の2枚は「平和」で、その他はランダムに並べます。ゲームは全部で12ラウンドあり、それは各イベントタイルに対応しています。つまり、1つのラウンドにごとに1つのイベントが発生します。
各ラウンドの開始時に、7枚のアクションタイルをプレイヤー数と同数のグループに分けます。例えば4人プレイなら、2・2・2・1枚のグループに分けます。その後、手番ポイントの大きい順に、任意のグループをひとつ選択し、そのグループに含まれるアクションをひとつ実行します。
手番ポイントとは、プレイヤーのプレイ順を決めるポイントで、これが大きい順にアクションが選択されます。これは、アクションや人物タイルの雇用(後述)によって増加します。
アクション選択時に他人が選んだグループを選択することも可能です。ただし、その場合は3元を支払わなければなりません。また、アクションを行わないことで持ち金を3元にすることができます(3元もらうのではなく所持金を3元にする)。
アクションは、資金の獲得・宮殿の増設・米チップや花火チップの獲得・手番ポイントの獲得・勝利ポイントの獲得・特権タイルの購入のいずれかです。
宮殿は最大で3階建てが可能で、階数と同枚数まで人物タイルを配置できます。なお、人物タイルを雇用すると、タイルに書かれた数値だけ行動ポイントも増加します。この行動ポイント争いも、このゲームの面白いシステムです。
そしてここでイベントが発生します。イベントには良いことも悪いこともありますが、それらは各プレイヤーの持つ人物タイルとその種類によって効果の大きさが決まります。この先、どのようなイベントが発生するかはボードに公開されていますので、それに応じて最適な人物タイルの雇用を計画的に行う必要があります。
しかしそれは他人もまた同じなわけです。他人に対してアドバンテージを取るために望むアクションを余分なコストを支払わずに行うには、手番が早い方が有利です。それには手番ポイントの争いにも勝たなければならないのです。このあたりの仕掛けはとても面白い要素です。
ですが、ちょっと長いかな… このセッションは90分ほどかかりました。ルールブックにも75〜100分と書いてあるので、それでも短かった方かも知れません。いずれにせよ、得点計算方法に若干の間違いがあったので今回のインプレッションは保留します。メカニクスは好きなので、正しいルールでもう1回はプレイしたいです。
http://www.boardgamegeek.com/game/31594

・Hamburgum (ハンブルグ) / Eggert-Spiele

ひょっとして、最初の20分くらいで勝負が決まってしまう鋭いゲームのような気がしてきました。それが極論だとしても、序盤は相当に重要です。
28ある建物マスがほぼ埋まった時点で、各プレイヤーについて、だいたい得点配分の基礎点が決まります。建物自体は得点とはなりませんが、対応する寄付トークンを獲得することで、得点に変換することができるようになるわけです。
で、建物の建設は Official 以外は建築資材さえあれば1手番でいくつでも建設可能なために、意外と早く埋まります。埋まってしまったら、寄付の対象となる教会はだいたい決まり、そしてそれによって得られる得点も簡単に計算可能です。
つまり、マップ上に建物を配置する時(=序盤)から十分に考えておかないと、気がついた時にはまったく勝負にならない形になってしまうので十分な注意が必要です。偶然が絡まないゲームの恐ろしい点でもありますね。
- Official(役人)の建物は、1手番に1つしか建設できません(他の建物は建築資材さえあればいくつでも建設可能)。他の建物と Official 建物を組み合わせて建設することは可能なようです。
- 紫の大聖堂(土地がない教会だけのエリア)の寄付トークンで「市民×1」「建物×4」は、マップ上の全エリアにある自分の市民や建物が得点計算対象となります。
- 1手番ではひとつの教会へしか寄付できません。ただし、ひとつの教会への寄付であれば、何回でも寄付することは可能です。
今回のセッションでは、これらのルールが正確に適用されていませんでした。よってこれもインプレッションは保留。ふー、次こそは正確なルールでプレイしたいものです(ちなみに独文ルールの allen が英文ルールで any と訳されていることが、いくつかの混乱を招いている模様。普通に all なら問題ないのに…)。
http://www.boardgamegeek.com/game/30381

・Il Principe (君主論) / Amigo Spiele

時間が微妙に余ったので、誰かが持ってきていて積まれていた「君主論」を、持ち主さんを同卓にてエントリー。Amigo 版は初めて見た。箱がコンパクトでいいな。
時間がなかったので最初の3ターンくらいしか遊べませんでしたが、各要素を絡ませ方に独特な味があり、たまにプレイするには良いゲームだと思います。
http://www.boardgamegeek.com/game/19650

レポートは以上です。
例会はいつもより早く切り上げられまして、例年通りに有志による忘年会となりました。2時間以上もたっぷりのおしゃべりをして、いろいろなものを食べて、大いに盛り上がりました。とても楽しかったです。あんまり楽しかったので、メイン料理の写真を撮り忘れたくらい(あー、でも下ネタ系は超苦手なので、その流れになったら逃げてました…)。右の写真は終わりの方に出てきた焼きおにぎりです。
今年も大変にお世話になりました>SGCのみなさま
来年もどうぞよろしくお願いいたします。
SGC例会 (11/18)
昼間は少しだけ気温が上がった気持ちよい陽気でした。しかし夜になっていきなり冷え込みが厳しくなり、寒くて息が白くなっていました。みなさま体調管理にはくれぐれもお気を付けください。

・Origo (オリゴ) / Parker Spiele 

ボード上でコマが飛び跳ねる陣取りゲームです。ボードはヨーロッパの古い勢力地図を図式化したものです。プレイヤーは手番において、以下のアクションを行えます。
拡大
攻撃
移住(陸上移動)
航行(海上移動)
得点計算では、大きく3つのステップを経ます。まず「一族」。3つ以上のコマが隣接している状態を一族と言い、一族の大きさを順位で得点が計上されます。続いて「海軍力」。海域に置かれたコマの多い上位2位のプレイヤーに得点が入り、また海域上のコマ1個について1点が入ります(全員)。
最後が「国」。盤上の12ヶ国について、各国内のマスに誰がコマを多く置いているかを判定します。これは上位3位まで判定され、順位に応じた得点を獲得します(同点はひとつ下の順位の得点を獲得)。また、ある国のすべてのマスを占めているプレイヤーは、1位の得点+2点を獲得します。
得点計算後、最も得点の低いプレイヤーがスタートプレイヤーを決めなおします。こうして、すべての国が建国されるか、誰かがコマを使い切るか、あるいは全員が何も行動しないで連続パスした時にゲームは終了します。得点の高いプレイヤーの勝利です。
攻撃要素があるため、ルールを読んだ直後はウォーゲームっぽい展開になるのかな? とも思ったのですが、実際にはユーロスタイルな陣取りゲームの趣きを強く感じさせるゲームでした。手札で行動の制限がなされているので、生粋のウォーゲーム畑の人はむしろ奇異に感じるかもしれません。
得点の獲得方法は多くあり、それらを少しずつ積み重ねることによって勝利を目指すことになります。1枚のカードをいかに効率よく得点へと昇華させるか、それをあれこれと悩む過程が実に面白い。特殊効果は一切ないのも、このゲームに限って言えば正解でしょう。
このセッションでは、2点ほどルール解釈ミスがありました。すいません。それでも「オリゴ」の魅力は十分に感じることが出来たと思います。良いゲームなので、これはぜひとも正しいルールで再プレイしたいです。
http://www.boardgamegeek.com/game/27380

・Ziegen Kriegen (ヤギ戦争) / Amigo Spiele 