2008年09月07日

袋小路例会 (9/6)

6日(土)は、池袋で開かれた袋小路の9月例会に行ってきました。このところタイミングが合わなかったこともあり、5月以来の参加です。

会場も以前と変わっていました。今回、初めて僕が見た新会場はとても広く、しかも木の香りがまだ残っているくらいの新しい建物で、もちろん中の机や椅子などの備品も新しめで使いやすかったです。

入り口の扉がオートロックで内側からしか開かないので来た時には開けてもらう手間があるとか、駅からちょっと遠いなどの気になる点も、これら上々の設備の前では些末なことで、実に素晴らしい会場だと思います。もう何代目の例会会場か忘れましたけど、出来れば今後もここに落ち着いていただきたいものです。

で、本日は4つのゲームを持ち込みました。が、2ゲーム遊んだあたりで体調不良のため早めの帰宅となってしまいました… どうもこの1週間くらい調子がよろしくありません。遊んだゲームがどちらも面白かったのが救いです。

曇り空で蒸し暑い1日。夕方から雨の予報が出ていたので傘を持っていったのですが、結局降り始めたのは夜になってからでした。


・Im Reich der Wüstensöhne (砂漠の王子) / Kosmos (Franckh-Kosmos)

キャラバンを率いてオアシスを探検し、より高い商品を集めます。4人。

数日前にメビウス便で届いた新作「砂漠の王子」をさっそくプレイしてみました。ルールが全体的に散漫に記述されているためにややわかりにくかったのですけれども、幸いなことにプレイ経験者の方がいた(しむしゅさん Thanks!)ので、問題なくプレイすることが出来ました。

細長いタイル4枚を十字に組み合わせた状態でゲームスタート。プレイヤーは手番で、自分のキャラバン(コマ)を移動させ、その後で新しいタイル配置(発見)を試みます。成功すれば、新たに配置したタイルのオアシスに自分の探検家コマを配置できます。タイルを配置することでオアシスが「完成」したのであれば決算を行います。完成したオアシスに配置された探検家コマを置いているプレイヤーは順に、そのオアシスから商品や水、あるいは価格操作をする機会を得ます。

商品には「相場」があり、ゲーム開始時にはすべて1枚4点です。この価値はゲーム中に変動する可能性があります。ゲーム中に受け取った商品は自分のキャラバンに4つまで運搬可能です。運搬数を増加させるには、オアシスで「ラクダ」を取る必要があります。新たなラクダ1頭について追加して2つの商品を運搬できます。ゲーム終了時、商品の価値を合計して最高得点者が勝者となります。

ちょっと面白いのが「水」の扱いです。「水」はこのゲームで特殊なリソースとして扱われます。ゲームに登場する特殊効果をもたらすキャラクター(キャラバンリーダー・ラクダ使い・偵察)を使用するためのコストとしてと、オアシスの決算時に使用することがあります。

オアシス決算時、そこにいる探検家コマのうち、もっとも背の高いコマの持ち主は「水」1個を支払わなければなりません。もし支払えない(支払わない)時には、この最も高いコマは除去されます。他のコマの持ち主は「水」を支払う必要はありません。

このルールが最初どういう意味を持つのかよくわからなかったのですけれども、「水」そのものは当然として、探検家のマネージメント・商品獲得のテクニック・プレイヤー間の駆け引き等々、多岐に渡って実に大きな影響を及ぼしていることが実際にプレイしてよくわかりました。コレに限らず、全体的に何げないルールやギミックがいくつもの要素に働きかけてよく機能していると感じました。

ところで、このゲームに添付されているメビウス製のルールブックは、必要な情報が分散していてどうも読みづらかったです。実際にプレイしてみれば難しいゲームではないのですけれども、間違えやすい点をいくつか含んでいます。以下、それをまとめてみました(なお、これは独自解釈を含みます。これが正しいとは限らないので、ルールブックを読んで各自が判断してください/誤りがあればご指摘をお願いします)。
  • ゲーム開始時にプレイヤーが受け取るのは「ラクダコマ1個」「探検家コマ4個」「"1"のタイル1枚」「水2個」。
  • 「発見」を行う時は、自分のラクダコマのあるタイルに隣接する、新たなタイルが配置可能な空きスペースが少なくともひとつあれば良い。
  • 「発見」が可能な空きスペースが複数ある時に山からタイルを引いた場合には、引いてからタイルを配置するスペースを決めて良い。
  • 「移動」で白線を通過した後で「発見」を行い、それが成功し、新しく配置したタイルへラクダを進める場合、そこでさらに白線を通過しても良い。白線を1本しか通過できないという制限は「移動」時のみに適用する。
  • 決算を行ったオアシスにターバンをかぶった探検家コマがあった時にのみ、ターバンの移動が行われる(左となりのプレイヤーへ)。
  • 水や商品タイルは有限である。ストックに無ければ受け取れない。
  • キャラバンリーダーの能力は「1手番に1度だけ」使用可能である。「ゲームに一度だけ」ではない。
ルールブックはともかくとして、ゲームの方は適度な歯ごたえとボリュームのある良いゲームでした。残念ながら勝敗にはまったく絡めませんでしたが、1時間以上もかかったプレイタイムをまるで感じさせない濃い内容を満喫しました。これはぜひ再戦しなければ。
http://www.boardgamegeek.com/game/35293


・Ticket to Ride: Nordic Countries / Days of Wonder

乗車券・北欧諸国。3人。

前回のプレイレポートはこちらのエントリーから。ただし、この時にインストしてもらったルールがだいぶ違っていたようで、ずっと気になって再プレイを望んでいました。しかしこの当時は本体が限定発売品で入手難だったためにどうにもなりませんでした。最近になってアメリカで「北欧諸国」が発売され、それを入手したことでやっと正しいルールでプレイする機会が得られました。

ルールは以前にたけるべさんからいただいた情報を元に、本体付属のルールを何とか自力で読み込みました。またラッキーなことに、このセッションでも「北欧諸国」をプレイ済みの人が同卓にいたので、ルール運用はまったく問題ありませんでした。オープン例会はこういうことがあるので良いですね。

ボードを眺めてみれば一目瞭然なのですが、このマップは実にタイトです。手札をため込むことはもちろん重要ですが、そればかりしていると線路引きに出遅れてしまいます。他の「乗車券」でも似たようなことが起こりえますが、「北欧諸国」は路線数が少ないため、ボード上の競合がより起こりやすくなっています。

このゲームで僕は、まず中央に延びる3路線を確実に確保、その後でスカンジナビア半島南端に予め引いておいた路線へとつなげました。中央の大動脈を活用する形で南方へと連結したことで、手元にあるチケットカード3枚のうち2枚はほぼクリアの見込みが立ちました(得点的にはこの2枚で35点もあった)。

しかし半島の西側のルートには他プレイヤーの路線が延びており、残り1枚のチケットカード(10点)をクリアするには、それを阻止しなければなりません。ここでも重要路線を間一髪で押さえることに成功し、これでチケットカード全てをクリアする目処が立ちました。まだゲームは中盤でしたが、ここまで快調です。

しかし手札が乏しかったので、しばらく列車カードを引きまくっていると、偶然にも「緑」のカードが自然にたまっていきました。ここで夢を見て「Murmansk-Lieska(9路線)」をうっかり目指してしまったのが間違いの始まり。僕がしつこくカードを引いている間に、他の2人が必死に路線を建設してマップを埋めていき、気がついたらゲーム終了間近じゃありませんか。

ここで慌てて列車を置くことにしましたが後の祭り。列車を大量に余らせたままゲームは終了し、最終的に10点差で2位に終わりました。10点なら地道に列車を置いていくか、あるいは新しいチケットカードを引いておけば何とかなったはずで、中盤に手をゆるめてしまったことが悔やまれます。

ともかくも「北欧諸国」は「乗車券」の素晴らしいバリエーションだと思いました。実質的に3人専用(2人プレイは可能ですが、それよりは恐らく3人の方が面白い)ではありますが、短時間で終わり、しかもエキサイティングな展開を楽しめるでしょう。これも再戦熱望です。
http://www.boardgamegeek.com/game/31627


レポートは以上です。

せっかく会場内に人が増えてきたあたりの時間帯だったのですが、上にも書いたように体調の問題で早めに上がりました。帰り道は体が重くてフラフラだったし、夜には激しい雨が降ったようなので、この判断は正解だったかと。久しぶりの袋小路は以前と変わらず楽しい場でした。

本日はお疲れさまでした>参加者各位
また次回以降もよろしくお願いいたします。  

2008年05月12日

袋小路例会 (05/11)

11日(日)は、池袋で開かれた袋小路の5月例会に行ってきました。前日からの雨が朝になってもまだ残っており、しかも気温が3月並みに寒くて、オープン例会へ電車で出かけるにはだいぶ悪いコンディションな日でした。それでも会場には40人近い人が集まったそうです。

そういえば、これまで使用していた会場は今回で閉鎖されるため、次回からは新しい会場へ移るとか。


・熟語トランプ / ビバリー

「熟語トランプ」とはビリバーから発売されている、漢字が書かれた「トランプ」です。カード1枚1枚に異なる漢字一文字が書かれています。そしてその漢字を利用して熟語を作るさまざまなゲームが同梱の説明書に書かれています。例えば熟語を作るワードゲームとしての七並べとか神経衰弱などです。

この熟語トランプを使って「熟語を作るワードバスケット」、つまり「熟語バスケット」として会場内で遊ばれていたので、ちょっと興味を持って参加してみました。詳しいルールは高円寺すごろくやさんのブログに詳しく掲載されています。こいつは面白かった!

通常のワードバスケットは意外と人を選ぶゲームで、うまく言葉が思いつかないプレイヤーが「地蔵」と化して、何にも出来ないままゲームが終わってしまうことがよくあります。実は僕もそう。でもこの「熟語バスケット」はそれよりもずっと敷居は低くて、とてもプレイしやすいのが特徴です。その証拠に、なんと1回だけ僕が勝ったくらいですから。とても気に入ったのでさっそく購入しました。ちなみに袋小路では、初級編と上級編のカードを混ぜてプレイしていました(けど、難易度は明らかに上がるのでご注意を)。
http://sgrk.blog53.fc2.com/?no=807


・König von Siam (シャムの王) / Histogame

「シャム」とはタイの旧名です。3人。
3つの派閥がシャムの8つの地域で勢力争いを行います。各地域においてどの派閥が支配しているのかは、そこに置かれた「党員コマ」の多少によって判定します。ある地域内に最も多くの党員コマを置いた派閥が、その地域を支配します。

このゲームの面白いところは、これらの「派閥」が、どのプレイヤーにも所属していない点にあります。つまり単純な陣取りではありません。プレイヤーは、ゲーム終了時にシャムで最も多くの地域を支配する派閥に、最も多くの影響力を持つことを目指すのです。

さらに面白い味付けとして、列強イギリスの存在があります。各地域において、1つの派閥が単独多数になっていない場合、なんとイギリスがその地域を支配してしまいます。そして合計で4つの地域がイギリスに支配されてしまうと、シャムはイギリス植民地となり、ゲームは強制的に終了してしまうのです。

勝利条件は、シャムが派閥によって支配されるか、あるいはイギリスの植民地になってしまうかでまったく異なる判定がなされます。派閥によって支配されれば、支配した派閥の影響力を最も多く持つプレイヤーの勝利です。しかし植民地になってしまった場合は、各派閥への影響力が出来るだけ同じになるようにしたプレイヤーの勝利となります。

このセッションは、この勝利条件の違いによる駆け引きが発生しました。というのも、最初の3つの地域がすべて赤(ラオス派)によって支配されてしまい、赤の党員コマを手元に大量に持つプレイヤーが現れたためです。

そこで他の2人は結託して、積極的に地域の支配判定で泥沼の引き分けに持ち込むように仕向けました。その結果、今度はイギリスの支配地域が3地域にまで延びてしまい、あわやシャムは植民地化の一歩手前まで来てしまうことに。これはひどいw

結局、人民そっちのけで行われた激しい政争はラオス派の勝利に終わり、めでたくシャムは地元民の手による支配下に治まることになりました。まぁゲームには負けちゃったのですけれども、最後までどう勝負が転ぶのかわからない流動的な展開を大いに楽しむことが出来ました。プレイヤーの思惑が強く盤面や展開に影響を及ぼすメカニクスなので、同卓のメンバーにも恵まれた結果でしょう。面白いゲームでした。

補足:ゲーム最後のアクションカードをプレイする場合、ルールのより、それをプレイしたプレイヤーが勝利する場合に限りプレイが許されます。この「プレイ」には、アクションカードの効果を実施することだけではなく、党員コマを確保することも含まれるそうです。したがって、「カードの効果+コマの確保」で勝利するならば、最終アクションカードのプレイは行えます。
http://www.boardgamegeek.com/game/29937


・Stone Age (ストーンエイジ) / Hans im Glück

セットコレクションな石器時代ゲーム。4人。

「大聖堂」をライトにしたようなメカニクスのゲームです。リソース獲得にダイスを使うのが特徴。

手番では順番に盤上にコマを配置していきます。コマは最初5個ずつ持っています。それらを手番ではひとつの場所を選んで1個以上を配置します。それを全員が終えたらスタートプレイヤーから順に、コマの置かれた場所に応じたアクションを行います。このあたりはわりと良く見るルールです。

「ストーンエイジ」では、自分の置いたコマをプレイヤーが任意の順番で処理する点と、資源の獲得にサイコロ判定が行われる点に大きな特徴があります。事前の計画はもちろん大事ですが、他の同系統ゲームよりはプレイしやすい印象を受けました。

このセッションの序盤では、そのサイコロ運に見放されたというか… ダイス2個を2回ふって、どっちも出目の合計が3ってのはどうなのよ。おかげで資源のやりくりにかなり苦労しました。そこで「選択と集中」に考え方をシフト、中盤過ぎまでは文明カードには手を出さず、建物を積極的に建てることを目指しました。

どういうわけだか中盤までダイスロールは悪く、道具も「3」しかない状態ではありましたが、資源の効率的な配分が功を奏したのか、建物に集中することで序盤からずっと得点的にはトップの位置に立っていました。ただ文明カードが手元にない状態がずっと続いていたので終了時のボーナス点を期待できず、あんまり勝っている気はしませんでしたけど。

やっと終盤になって文明カードを獲得するくらいには運も回復(?)し、さらに建物を出来るだけひとつの山から集中的に購入するようにして、ゲームを長引かせないようにしました(長引かせると資源を大量に持つプレイヤーに文明カードを買わせる機会を多く与えてしまうと思ったので)。

結局、「畑2」「道具3」「文明カード4枚」という決して恵まれていない状態ながら、「コマ8個」「建物8件」を獲得し、それに絡むボーナス点を効率的に叩き出して圧勝することが出来ました。あーうれしい。

プレイタイムは2時間くらいかかりましたが、集中していたことと、ダウンタイムがそんなにないこともあって、まったく気になりませんでした。とにかく面白かったので近日中に再プレイ必須です。
http://www.boardgamegeek.com/game/34635


・Neuland (ノイラント) / Eggert-Spiele

一方こちらのダウンタイムの長さはハンパない…。4人。

自分以外は全員が初見でした。前回のセッションで問題のあったゼロアクションプレイは明確に禁止しました。しかしそれでも、ちょっとゲームに慣れた人が集まると、終盤には要所となる建物のブロック合戦が始まってしまい、そのおかげで収束性が大きく低下することには変わりありませんでした…

加えてダウンタイムの長さもあって、残念ながら個人的に評価下落中。プレイ時間が長いのは気になりませんが、待ち時間が長すぎるのは難儀なだけです。こんなにも筋の良いゲームなのになぁ…

ただ、このセッション中にスピードアップに貢献するであろうローカルルールがひらめきました。もちろんまだ頭の中で考えているだけですが、そのアイデアはこんな感じです。

「資産の建物置き場上からひとつの建物の山が無くなったら、別の資産の山の一番上からタイルを1枚取って、それを無くなった山のあった位置に置かなければならない。山を枯渇させたプレイヤーがこれを行うこと。」

終盤のバランスという微妙な部分をいじるローカルルールなので慎重に検討しなければなりませんが、少なくとも収束性の向上には貢献するはずです。これを試したらまたこのブログでレポートしましょう。
http://www.boardgamegeek.com/game/12681


レポートは以上です。他に持ち込んだ「交易王」がプレイできませんでしたけれども、少しばかり重いゲームが続いたこともあり、疲れていたのでここで帰宅しました。一緒にプレイした方は大変にお疲れさま。また例会でお会いしましょう。  

2008年04月06日

袋小路例会 (4/5)

5日(土)は、池袋で開かれた袋小路の4月例会に行ってきました。参加者は31名といつもよりは少なめでした。でも会場内はゆったりしていてプレイ環境的にはちょうどいい感じ。というか、30人以上参加していながら人少なめって言われちゃうゲームサークルってそんなにないと思いますけどね。

昼間はもう上着がいらないくらいの暖かい陽気の日。花粉症シーズンは中盤を過ぎて終盤に突入中。薬の効きもだいぶ弱まってきてまして、そのわりには副作用は弱まらないという… その影響で少し寝坊しまして、会場へは定刻より30分ほど遅れて入りました。


・Freya's Folly (フレイヤの不埒) / Sagacity Games

不埒なフレイヤさんはゲームには出てきません。3人。

数人のドワーフを率いて、鉱山の中にある宝石を発掘し、それで装飾品を製作することが目的です。

ボード上には宝石があちこちのマスに点在しています。宝石には5色あり、またそれぞれの色で大小の2種があります。プレイヤーにはいくつかのドワーフコマが与えられます(個数はプレイヤー数によって異なる/3人の場合は6個ずつ)。

ドワーフは坑道の中で、最も近い空いているマスに移動します。この時、他のコマ(自分でも他人でも)を2個まで通過することが可能です。これをうまく利用することで、1回の移動でより先のマスに移動することが出来ます。

ドワーフは坑道の中にある宝石を拾いあげて台車に積み込むことが出来ます。ドワーフは、そのマスにある宝石をすべて台車に積むことが出来ます。しかし1個でも宝石が台車にあれば、追加で宝石を積むことが出来ません。いったん坑道から出て、スタート地点であるホームエリアに戻って台車をカラした上で再び坑道に入れば、また宝石を積むことが可能になります。

宝石から宝飾品を作るには台座カードが必要です。台座カードには、それを完成させるために必要な宝石の数・色・大きさと、完成させた時に入る得点、それに未完成時の罰点が書かれています。台座カードは場に8枚公開されていて、アクションを消費することで入手します。

手番では2つのアクションが行えます。上記の移動もアクションです(宝石の積み上げは移動アクションに含まれます)。台座カードを取ること、そして宝飾品を完成させることもアクションです。その他、ドワーフに特殊な能力を付与する支援カードの取得や、フレイヤの祝福を受けるブリーシンガメンカード(フレイヤが身につけるネックレスの材料)を完成させることなどもアクションです。

意外と多くの要素が盛り込まれているのが特徴のゲームです。ドワーフの移動がパズルっぽくて、デザイナーそのあたりからアイデアを膨らませていったのでしょう。特殊効果のカードがあるものの公開情報ですし、全体的にプレイ感は軽めです。ただ、このセッションは3人でプレイしたため、宝石の争奪戦があまり厳しくなかったからかもしれませんけれども。盤上の宝石の数は固定なので、人数が増えるとまた違う感触になることは容易に想像できます。

よくあるルールを組み合わせたようなゲームですけれども、勝ち筋も終了条件も複数用意されていて、プレイヤー同士の競合性も濃密であり、よくまとまった面白い佳作だと思いました。
http://ejf.cside.ne.jp/review/freyasfolly.html


・Keep Cool (キープクール) / Spieltrieb

地球が温暖化しないように自勢力を発展させます。4人。

世界の主な勢力圏の代表となり、それぞれに設定された経済的、政治的な目標を達成することを目指します。自勢力の発展は経済的な収益増加をもたらしますが、地球環境にとってそれが良いものであるとは限りません。

右の写真はこのゲームの主役ともいうべきコンポーネント「炭素メーター」です。まずこれについて簡単に説明しましょう。木製の土台に立てられた細長い棒には、真ん中に穴の空いた丸い金属片である「炭素チップ」が何枚も差し込まれています。これがゲーム中に取り外されると、一番上の炭素チップの位置がどんどん下がってきます。

この位置が炭素メーターに描かれた4つのゾーンのどこにあるかによって、現在の地球の温度が決まります。下にいくほど温度が高いという意味になります。炭素チップが減り続け、それがゼロになってしまうと、ゲームは全員敗北という最悪のシナリオで終了してしまうのです。

この「炭素チップ」は、このゲームの唯一の資源であり、また廃棄物や汚染源のようにも扱われます。プレイヤーは資産として炭素チップを持ち、それをストックへ支払うことで、工場の建設や環境対策を行います。

またその一方で、建設済みの工場から炭素チップによって収入を得ます。工場には「黒」と「緑」の2種があり、「緑」工場から収入を得るにストックから炭素チップを受け取るのですが、「黒」工場の収入はなんと炭素メーターから受け取ります。黒工場は地球温暖化を促進するわけです。もちろん建設コストは「黒」工場の方が安価になっています。

当然のように、炭素メーターをめぐる状況が駆け引きにもなっています。温暖化が進むと、「温室効果カード」によって引き起こされる災害のダメージがより大きくなります。これは先進国である「USA&パートナーズ」や「ヨーロッパ」プレイヤーにとって特に顕著なのです。その一方で、例えば「USA&パートナーズ」はゲーム開始時点で「黒」工場を5個も持っているなど、温暖化の進行もまた彼らの影響が大きく占めています。

これをうまく利用可能なのが「発展途上国」プレイヤーで、彼らは炭素チップ3枚を、ストックから炭素メーターへ、あるいは炭素メーターからストックへ移動させる特殊能力を持ちます。つまり、温暖化を少しだけ改善することも、逆に少しだけ悪化させることも出来るのです。そしてこの能力は、自分のためだけではなく、他プレイヤーに対する交渉材料としても使えます。

「温室効果カード」による災害のダメージは炭素チップによって支払います。もし支払えない時には工場を売却しなければなりません。このダメージを軽減するためには「対策」マーカーを量産することで対応可能です。

余談ですが、この「対策」マーカーの機能が地球の温暖化対策ではなく、単に勢力が被るダメージを軽減するためだけというのは、デザイナーのシニカルな感覚でちょっと面白いです。地球規模の温暖化対策は、あくまでもプレイヤー間の交渉・調整・判断によって行われるのです。それも各勢力の利己的な理由で。

ゲームの目的は、プレイヤーごとに設定された経済的な目的(工場の数/公開情報)と、政治的な目的(カードに記載/非公開)の両方を達成することです。政治的な目標は、盤上全体の工場数や対策マーカー数が対象になり、また目標値であったり最小値であったします(盤上に緑工場が最大6個、等々)。ゲームを通じて交渉は認められているので、秘密の勝利条件をこっそり達成するために他プレイヤーに協力することもしばしばあるでしょう。

「キープクール」は、全体の敗北条件が決まっている中で勝利を目指すタイプのゲームです。環境をテーマにしていますが、抽象度が極めて高いため、あまりそれを意識せずに、軽いバランス・オブ・パワー&交渉ゲームとして楽しむこともできると思います。

温室効果カードの内容については、担当する勢力ごとに大きく異なるので、大ざっぱでもいいのでそれぞれが予め把握しておいた方がいいと思います。それによって、温暖化が進行することへのリスクに対する考え方が勢力ごとにかなり違っているのです。それによって交渉の内容も変わってくるでしょう。

このセッションでは、「USA&パートナーズ」プレイヤーがハードラックに陥り、中盤で早くも黒工場が消滅するという極端な流れに。おかげで温暖化のペースがスローになったのは何の皮肉でしょうか。最終的にはヨーロッパプレイヤーがバランスよく工場を建てまくって勝利しました。
http://www.boardgamegeek.com/game/14698


・The Market of Alturien (アルチュリアの市場) / Mayfair Games

どこかで見たような…? 4人。

盤上を歩き回る客を自分のお店で買い物させるゲーム。これはクラマーの「City(シティ)」をベースにした改訂バージョンです。「シティ」の持ついくつかの問題点が解決されていて、元ゲームが好きなら楽しめる内容だと思います。

盤上にはお客コマが6個あります。お客コマはお店で買い物をするのですが、その消費金額に応じてレベルあります。レベル3が1個、レベル2が2個、レベル1が3個で、レベルが高いほど「上客」です。これらお客コマは中立で誰の物でもありません。

手番ではダイスを1個ふります。出た目だけ、任意のお客コマ1個を移動させます。目は1〜5までと、1〜3マスまで移動マスを選択可能な目があります。お客コマが止まったマスが、プレイヤーの所有する店の前であれば、そのお客は買い物をします(たとえ他人の店であったとしても)。買い物額は、お客のレベル数に、お店に置かれている売り場コマの数を掛けた金額です。

またこの時、盤上の黒灰色のマスにお客コマがあり、それが自分の店の前であれば、そのお客コマも同様に買い物をします。

お客コマの他に「盗賊」コマも1個あります。お客コマを動かす代わりに、盗賊コマを移動させることもできます。この場合、盗賊コマが止まった店のオーナーは、その店の売り場コマに2を掛けただけお金を支払わなければなりません。

元ゲームの「シティ」と異なり、手番で盗賊コマを移動させたプレイヤーは、もう一度サイコロを振ってコマを移動させることができます。2回目はお客コマでも盗賊コマでも移動可能です。また2回目の移動が終了したらもう追加移動はありません。このルールによって「シティ」よりも盗賊がだいぶ使いやすくなっています。

オリジナルにはない盗賊コマに関するルールとして、「守衛」の存在があります。盗賊コマが盗みを働くたびに、最も資産の少ないプレイヤーは守衛カードを受け取ります。これを持つプレイヤーは、盗賊の被害を受けません。

移動と収入が終了したら「投資」が行えます。これは、空いている店に自分の売り場コマを置いたり、あるいはすでに売り場コマのある店に追加してコマを置いたりすることです。また売り場コマを別の店に再配置することもできます。もちろんいずれもコストがかかります。1手番では任意の投資を1回だけ行えます。

投資には重要なルールがあって、それは「名声カード」の購入です。名声カードは12コストで購入可能であり、これを3枚(4人プレイ時)買えばそのプレイヤーの勝利となります。このあたりも、単に資金を一定額以上にするだけの「シティ」とは少し異なる勝利条件です。

というのも、名声カードは投資扱いなので、1手番に1枚しか購入することができないのです。一時的に手元に現金が多くあったとしても、それだけで一気に勝利とはなりません。もしかしたら、次の手番が回ってくる前に、盗賊によって手持ち現金を減らされてしまうかもしれません。

もうひとつ「シティ」と大きく異なるのが、上級ルールである特殊効果カード(投資カード)の存在です。売り場コマを+1個扱いにするもの、お客のレベルを+1するもの、ダイス目を+1、ダイス2個を振って1個を選ぶものの4種があります。カードは各種3枚ずつしかないので、4人以上のプレイヤーがいる時の入手は早い者勝ちです。

大した手間でもないので今回は上級ルールを導入しましたが、収入が派手に大きくなって盛り上がり、収束性も高まるのでこれはアリだと思いました。「シティ」は互いにつぶし合いになるとダラダラとゲームが長引く欠点がありましたが、上級ルールを採用した「アルチュリアの市場」ではそんなことは起こらないでしょう。

いずれにせよ、このゲームのルールは80%くらいが「シティ」そのものです。ルールの記述が若干わかりにくいのですが、「シティ」の経験があれば容易に推測できるくらい流用されています。

元の「シティ」が好きな僕はこの「アルチュリアの市場」も楽しくプレイできました。逆に言えば、「シティ」が苦手な人は、このゲームもダメでしょうね。改善されているとはいえ、いくつかの欠点もそのまま引き継いでいるわけですから。

このセッションは、中盤に投資カードを効率的に購入したプレイヤーが、そのまま最後まで逃げ切りました。後半に収入が増えると盗賊による妨害が効果的でなくなり、走り始めたプレイヤーを止めるのが難しくなるので、そうなる前の中盤あたりの競り合いがなかなか熱いです。とにかく終盤は流れるように終わります。
http://www.boardgamegeek.com/game/27800


・Lascaux (ラスコー) / Mayfair Games

どこかで見たような…? その2。4人。

手番になったらコインを場に1個出すかパスをして、パスをするなら場の場のコインを総取りして… という、「ムガル」や「ゲシェンク」のようなメカニクスを持つカードゲームです。ただしカードの入手方法にひとひねりあって、それが奇妙な味を出しています。このタイプのゲームとしてはまた新しいバリエーションが増えたってことですね。

各プレイヤーは、同じ構成からなる6枚のタイルを持ちます。タイルの裏には、6色いずれかの色のついた手のひらが描かれています。この他に、12個ずつの石を持ちます。

ラウンドの開始時にカードが6〜7枚公開されます。カードの中央には動物(全6種)が描かれており、その上下には異なる色(全6色)の手のひらがあります。これを見て、各プレイヤーはどの「色」のカードが欲しいかを、自分の持つタイルから1枚を裏向きにして自分の前に置くことで指定します。

スタートプレイヤーから順に、場に1個の石を出すか、あるいは場の石をすべて取ってパスします。パスをした場合、テーブルの中央に先ほど選択したタイルを置きます。パスをすると、このラウンドにはもう石を出すことは出来なくなります。

次に「パス」をしたプレイヤーは、場の石を取った後に、先ほどパスをしたプレイヤーのタイルの上に自分のタイルを重ねて置きます。以後、後からパスをしたプレイヤーのタイルが上に重なるように場に置きます。

最後に残ったプレイヤーは自分のタイルを公開し、その色の手のひらが含まれるカードを場からすべて獲得します。あとは順に、重ねられたタイルの上から順に公開し、そのタイルの持ち主が、残っているカードから、タイルに指定された色のカードをすべて取っていきます。当然ながら、もう場にその色が含まれるカードがなければカードを獲得できません。

これを山札が無くなるまで繰り返します。最後に、動物の種類ごとに最大枚数を持つプレイヤーを判定します。ある動物のカードを最も多く持つプレイヤーは、自分の持つその動物のカードの枚数を得点として獲得します。また残った石も6個ごとに1点を計上します。最多得点プレイヤーの勝利です。

タイルによる色指定のアイデアがちょっと面白いです。色選ぶのは秘密&同時入札なので、他の誰も欲しがっていない色を指定すれば、先にパスをしたとしてもカードを手に入れられる可能性があります。このセッションでもそういうことが何度か起こりました。

そのため、手持ちの石が少ない時には、場に少なくて誰も取りそうもない色のタイルをあえて指定する「漁夫の利」を狙う作戦も取れます。これは同種タイプの「ムガル」「ゲシェンク」には無かった要素です。

ただ、途中経過が面白いわりには、最終得点計算の処理が単調でちょっと味気ないのが気になりました。わかりやすいといえばわかりやすいのですけれども。
http://www.boardgamegeek.com/game/30932


・Adams Ahn (アダムの先祖) / Giseh Verlag

交渉ありのタイル取りゲーム。4人。

ここで帰宅しようとしたら、見た目がちょっと変わったゲームに誘われたので遊んでみました。積み重ねられた6色のタイルを上から順に取っていって、最多得点を目指します。タイルを取る時に交渉を持ちかけることが出来るのが面白いかも。

交渉と言っても、ルール的には自分の直前の人に対して話を持ちかけるだけです。交渉時にタイルのやり取りをすることも可能です。これは面白い要素だからいいのですが、写真のようにタイルの数は多く(165枚)、1枚取るたびに交渉が発生するのはちょっと煩わしいと感じました。もっとも、交渉が無いと今度は単にタイルを淡々取っていくだけのゲームになってしまうので、それはそれで素っ気ないです。

このセッションでは、ルールを少し変えて、手番プレイヤーが他の全員と交渉や取引が可能であるとしました。交渉時間が長引くこともありますけど、取引条件を多彩に設定できるので、これはこれで面白かったです。ということでゲームの勝敗は2位。終盤まで優位かと思っていたら、いつの間にか僅差で差されてしまっていたようです。残念。
http://sgrk.blog53.fc2.com/blog-date-20071214.html


レポートは以上です。持ち込みゲームが全部消化できて幸せ。この後もゲームに誘われたりしましたが、インストを連続してやったこともあって疲れていたため、申し訳ないですけどこの時点で帰宅することにしました。楽しい1日を過ごせたことに感謝いたします。また次回の例会でお会いしましょう。  

2008年03月09日

袋小路例会 (3/8)

9日(土)は、池袋で開催された袋小路の3月例会へ参加してきました。本日持ち込みゲームは4点で、そのうち購入時に和訳が付いていないゲームが2点ありまして、それらについてリファレンスを作ろうと思い立ったのが例会の前日でした。これがSGCや自宅ゲーム会だったらそんなことはしなかったと思うのですが、袋小路ならやっておいた方がいいだろうと判断したわけです。

ところが時間の配分がどうもうまくいかなかったようで、結局当日の午前3時までリファレンス作成に時間を取られてしまいました。そして寝不足のまま翌朝起きて、だる過ぎる体でこの日の花粉飛散予想をネットで調べてみたら、当然のように「非常に多い」と。しかもこの先一週間ずっと。眠いとロクなことを考えないもので、ここで思わずモチベーションが崩壊しそうになるのを何とか堪えつつ、とにかく荷物をまとめて電車に飛び乗り、会場までたどり着くことができました。

ということで、スギ花粉の飛散はこれからピーク時期を迎えます。立体マスクとユーカリオイル、それに目薬は手放せません。


・Pandemic / Z-Man Games

畏るべき感染病との戦い。4人。

人類を襲う4種類もの致命的な感染病に立ち向かうためにチームを組み、全世界を飛び回って感染が拡散するのを抑え、そしてそれぞれの感染病に対する特効薬を開発します。「Pandemic」は、プレイヤー全員が同じ目的を持つ仲間となり、限られた時間の中で、互いの能力とリソースを上手く活用して、共同の勝利を目指す「協力ゲーム」です。

一般にこのタイプのゲームは、展開に多様性を持たせるためにルールやカードの種類が多かったり、プレイ時間も比較的長いものが多いのですが、「Pandemic」はコンパクトにまとまっていて、プレイ時間も1時間かそこらで十分に終わります。それでいて極めて緊迫感のある展開と、それを全員が知恵を絞ってギリギリのラインでクリアしていく過程が存分に楽しめるような仕掛けが随所に盛り込まれています。良いゲームです。

詳細はまた別途書くことにしますが、感染病の蔓延を表す感染病キューブの配置とリシャッフルルールにさりげない工夫がなされていて、一度病原体に犯された都市は、それを駆除したとしても再び感染源となりやすい状況に置かれます。どの都市の感染カードも1枚ずつしかなく、またカードはランダムに引かれるのですが、すべての都市が同確率で主要な感染源となるわけではなく、そうなりやすい都市とそうでもない都市とが、ゲームをプレイするたびに変わるようになっているのです。

これはプレイヤーにとっても方針を決めやすく、また問題を解決する糸口ともなります。プレイヤーは何らかの「役割(Role)」を担っていますので、その特殊効果をどのように使うべきか、カードの出現状況をヒントにして、プレイヤー間で真剣な話し合いが行われるでしょう。「イスタンブールで疫病が発生した。Medic(衛生兵)は現地に向かって感染キューブの駆除を急げ。Dispatcher(運行管理者)はその移動サポートを。Operations Expert(熟練工)はすみやかに現地近くに研究所の建設を。Scientist(科学者)は特効薬開発に必要なカードの色を至急全員に報告せよ」等々。

畏るべきは、「感染の爆発(Outbreaks)」という現象で、ある種類の感染病キューブが都市に3個を越えて配置されると発生します。爆発は近隣の都市へ感染病キューブを配置となり、さらに爆発自体が連鎖して発生することもあります。この爆発的大流行が8回起こるとゲームに負けます。また、ある種類の感染病キューブが枯渇してもやはり負けです。ついでにいうとプレイヤーカードの山札が無くなっても負けです。限られた時間の中で、効率的に感染病キューブを除去し、そして特効薬を発見しかなければなりません。

なお、勝利条件は、4種類の感染病すべてについて特効薬を発見することです。このセッションでは3種類まで見つけたのですが、最後の最後で中東付近で疫病の大発生が起こり、それによって黒キューブが枯渇したことで人類は滅亡してしまいました。ああ…。初プレイということもあって感染病キューブの広がる速度が感覚的につかめなかったことと、役割分担によるパートナーシップが今ひとつ機能していなかったことが敗因となりました。

結果は残念なことになりましたが、同卓の方々にゲームの評価は上々でしたので良しとしましょうか。とても面白いゲームですので、今度こそクリアを目指してまた別の場でがんばって人類を病原体から救済しようと思います。なお、最後になりましたが、このゲームの翻訳を提供していただいた Mark さんには深く御礼申し上げます。
http://www.boardgamegeek.com/game/30549


・Chang Cheng / TENKIGAMES

最後にモンゴル軍が攻めてきます。4人。

モンゴルとの国境沿いに壁を敷き詰めて「万里の長城」を建設し、より高い名声を獲得するのが目的です。長城作りに貢献するとより高い名声を得られますが、最後の最後でモンゴル軍の標的にもなりやすくなるというあたりがミソ。また、最初はゲームボードが2枚だけですが、最終的には4枚まで拡大します(4人プレイ時)。 写真は2枚から3枚に拡大した時点のものです。

手番では「1枚壁(Single-Wall)」を2個配置するか、アクションカードを2枚配置するか、1枚壁とアクションカードをひとつずつ配置するか、あるいは2枚壁(Double-Wall)」か「塔(Tower)」をひとつ配置するかのいずれかです。中国側の州に属するすべてのマスに壁が配置されたら「完成」し、ただちにその州で得点計算を行います。

得点は、その州の得点価値を、そこに最も多く壁を配置したプレイヤーに対して与えます。同点トップでも減点なしで対象プレイヤーにすべて与えます。得点計算時、その州に配置されたアクションカードもまた公開され、その効果によって得点価値や壁の最多判定に影響を及ぼすかもしれません。

3つの州が「完成」するたびにボードが1枚拡張されます。ボードは最大で4枚まで配置されます。そしてそれらボード上のすべてのマスに壁が配置されたらゲームは終了します。ここでクライマックス! 中国領土の反対側、つまり壁の向こう側からモンゴル軍が攻めてくるのです。ここではモンゴル領の州単位で壁の最大多数判定が行われ、該当プレイヤーはモンゴル兵タイル上にある数値だけ失点します。

メカニクスはシンプルなエリアマジョリティです。ランダムに割り振られる隠されたパラメータがありますし、アクションカードもバッティングしただけで消滅するので、要するに運の比重は割と高め。ただそのおかげで軽いテイストに仕上がっています。サクサクとテンポ良く進行し、プレイ時間も短めです。何より、見えない情報があるだけに悩ましいし、テクニカルな要素も駆け引き要素もそれなり盛り込まれているしで、まとまりの良い佳作だと思いました。

最後にモンゴル軍による怒濤の攻撃によって得点がどんどん減っていくのが何だか可笑しくて、セッションではゲラゲラ笑ってしまいました。中国側とモンゴル側で州の境界が微妙にずれているので、このあたりも勝敗のアヤになったりします。アートワークがやや貧弱なのが惜しい感じですけど全体的な雰囲気はとても良く、多くの人が楽しめるようにデザインされた間口の広い作品ではないでしょうか。
http://www.boardgamegeek.com/game/29903


・Race for the Galaxy / Rio Grande Games

ヘビーローテというより定番化しつつある。4人。

ゲーム本体は月斎さん持ち込みでした。そしてなんと、カード全部に日本語シールが貼ってありました。有志の手作りだそうですけど、これはすごい。おかげでものすごくプレイしやすかったです。これらの和訳データは以下のサイトにて公開されています。これは相当な力作です。本体をお持ちの方はぜひアクセスして、ありがたく使わせていただきましょう!

[仕事だったり趣味だったり(よそじ桜吹雪編)] ※(2008/03/08)のエントリー
http://logicwolf.sblo.jp/article/12030154.html
※和訳文書を見るためには MS Word が必要です。

で、今回も軍事国家の道をひたすら突き進むことになったのですが… うーむ、Consume Power を持つカードを1枚も引けないってのはどういうこと? 1回デッキが回り、2回目の最後になってもどういうわけだか商品の売り先となるワールドがまったく引けない。こういうこともあるんだねぇ…。しょうがないので軍事力をひたすら伸ばし、軍事ワールドだけで勝負をかけました。幸いにして「Galactic Imperium」も引けたし。しかし後半にやっぱり息切れして力尽きました…。
http://www.boardgamegeek.com/game/28143


・Big Points (ビッグポイント) / Schmidt Spiele

これは素晴らしいアブストラクト。4人。
手番になったら、5色あるコマのから任意の1個を選んで、それを進めます。進める先は、現在位置から進行方向に見て最も近い同色のチップ上です。そして止まった位置の前か後ろにあるチップを1枚取ります。

進めようとするコマの先に同色のチップがなければ、そのコマはゴールします。最初にゴールしたコマは4点の位置に、2番目にゴールしたコマは3点の位置へ、以下同じように進め、5番目にゴールしたコマは0点の位置に置かれます。

そしてこれが、そのコマの色と同色のチップ1枚分の得点となります。例えば、赤コマが1位の時、赤チップを2枚持っていれば8点となります。もちろん0点のチップには得点が与えられません。

その他、特殊なチップもありますが略。最終的に得点合計の多いプレイヤーの勝利です。これは素晴らしい。こんなにシンプルなルールなのに、切れ味の鋭さに驚嘆しました。アブストラクトなゲームが好きな人ならぜひ。なんとなく「ツタンカーメン」を思い出しましたけれども、あの名作と十分に張り合える面白さを感じました。
http://www.boardgamegeek.com/game/34004


・Uptown (アップタウン) / Funagain

軽い、しかし悩ましい。4人。
タイルをルールにしたがって1枚ずつ配置し、盤上のグループ数が最も少ないプレイヤーの勝利です。「グループ」とは、タテヨコに隣接したひとまとまりのタイル群のことを指します。

他プレイヤーが配置したタイル上に自分のタイルを置くこともできます。これを「ヒット」といいます。ひとつだけ制限があって、ヒットすることによってグループを分断してはなりません(グループ数を増加させてしまうようなヒットは行えない)。

これもまたえらくシンプルなルールのゲームではありますが、局所的な陣取りと大局的な戦略とをバランスよく考えて打つことを、実に自然な流れでプレイヤーに考えさせてくれる良作思考ゲームです。「ヘクス」や「ツィスト」のような連結ゲームの味わいがあり、一方でランダム要素があるのでそんなには重くはなりません。箱が小さく5人でも遊べるというのも地味に長所ですね。
http://ejf.cside.ne.jp/review/uptown.html


レポートは以上です。

体調が悪いのを押して出かけただけのことはありました。プレイしたゲームは全部面白く、もうこれは大収穫といってもいいでしょう。次から次へとゲームを遊んでいたらいつの間にか外が暗くなっていまして、あっという間に楽しい時間が過ぎ去ったような感じです。

また次に参加する際には、どうぞよろしくお願いいたします。  

2008年01月07日

袋小路例会 (1/6)

6日(日)は、袋小路の1月例会に参加してきました。この日は「Through the Ages: A Story of Civilization / CzechBoardGames」をメインにプレイするために、つなきさん、taroさん、カエルさん、そして僕の4人がセットで会場に入りました。

「Through the Ages」は、昨年の夏ごろにつなきさんが入手し、徐々にルール翻訳を進め、この1ヶ月ほどで何回かプレイされていることが日記にて報告されていました。以前からこのゲームのプレイ熱望をつばきさんに伝えてありまして、このたびようやくそれが実現した次第です。

僕としてはこの日が今年のゲーム始めでした。そして正月休みの最終日。日が沈むにつれ、乾燥して冷たい空気が肌を刺すよう。会場内は暖房が効いていましたが、床が冷たいらしくて足下が寒く、防寒対策が大変でした。


・Through the Ages: A Story of Civilization / CzechBoardGames

国家と歴史の抽象表現。4人。

それぞれが担当する国家勢力について、古代から近代にかけての文明発展をグローバルな視点で扱ったカードゲームです。ゲームの目的は、Culture Point(文明ポイント=勝利ポイント)を高めることです。

システムの根幹はアクションポイントです。プレイヤー国家の政治体制や獲得した文明の利益によって、自ターンに使用可能なアクションポイント数が決まり、選択可能なアクションをポイントをコストとして消費しつつ実施します。

アクションでは、場に公開されている12枚のカードから1枚を選択したり、手札のカードを使用したり、人口を増やしたり、あるいは新たな農場・鉱山・建築物を作ったりするなどを行えます。

農場、鉱山、それに一般的な建設物に関しては、そのカード上に「人」を表すトークンを配置することで機能します。そして農場や鉱山は生産物を産出し、一般的な建物は科学や満足度等を上昇させます。

「人」や生産物は別々のトークンとして表され、このゲームでは基本的なリソース(資源)として扱われます。これらのリソーストークンはプレイヤーごとに厳密に管理されます。このリソーストークンの正確なマネージメントがこのゲームの大きな特徴になっています。

リソーストークンは、文明の発展に見合わないほど使用しすぎると余分なコストを支払わなければならなかったり、あるいはペナルティが科されます。しかし不足してしまうと、国家のさまざまな機能が不全となり、その基盤を揺るがす危機を招くことになります。

このような拡大再生産型のゲームにありがちな「トップを止めにくい」という点については、至極単純に直接攻撃が可能というルールを盛り込むことで解決を図っています。これは国家の持つ「軍事力」を基本として、軍事カードを使用することで行使します。

他プレイヤーに軍事力を行使することで、そのプレイヤーのリソースや施設、あるいはリーダー等に損害を与えたり、あるいは奪ったりすることが出来ます。ただし、具体的な軍事行動の内容については、ランダムに獲得した軍事カードの内容に依存します。

これは、軍事力を保有していたとしても、それをうまく使えるとは限らないということでもあります。つまり、強大な軍事力を持つ国家は脅威ではありますが、しかしそれだけで有利になるわけではないわけで、これはなかなか面白い仕掛けです。

一方で、軍事力が極端に少ないことは、それだけで不利であることは認識しなければなりません。仕掛けられた戦闘に対して防御できなければ自国のさまざまな財産が失われるだけだからです。結局のところ、自国を防衛する手段として適度な軍事力を整備しておくことは重要となっています。

また軍事力は、他人を攻撃するだけではなく、新たな領土を獲得(リソースやパラメータの増加等をもたらす)することにも使用されます。軍事力は、それ自体が何をを生むわけではなく、また戦闘のたびに人的資源が浪費されるので、これもまた自国力や他国の軍備状況に見合った規模の維持を、臨機応変にバランスよく整える必要があります。

初プレイで気がついたのは、これは間違いが許されないタイプのゲームだということです。特に序盤はリソース管理はひとつのミスも許されないほどの辛辣さです。万が一間違えたらは単にそのターン無駄となり、リカバリーをするために次のターンを費やすしかなく、やっとその次で元に戻るかもしれません。当然ながら、その間に他プレイヤーは先に進んでいます。拡大再生産型のゲームで、これは普通に不利になります。

こういうタイプのゲームは好みですが、カードの構成や各種ペナルティの意味等、全体的な流れを感覚的にでも理解した上でないと僕はうまくプレイできないようです。案の定、序盤の終わりくらいでリソース管理に失敗し、そこからリカバリーするのに数ターンを要した時点で勝敗からは脱落しました。

このセッションは3時間半ほどで途中終了しました。Full Game オプションだったので、終了するまで恐らくあと90〜120分ほどかかったと思います。これほどの長時間ゲームであるにも関わらず、脱落気味のプレイヤーを救済する手段は皆無(それどころか、不利な状況のプレイヤーにダメージを与えるイベントも多数存在する)なので、これはやはりこのシステムに慣れた人向けのオプションなのでしょう。

とはいえ、同じく初見の taro さんがトップ争いをしていたので、今は単なる負け惜しみでしかありませんけれども…(この人のゲーム的感覚の鋭さはいつ見ても驚異的です)。次の機会があるならぜひチャレンジして、今回よりは上手くプレイすることを目指そうかと思います。それまで評価やインプレッションは保留します。
http://www.boardgamegeek.com/game/25613


レポートは以上です。

今年の初袋小路はこのゲームを堪能することで終わりました。長い期間をかけて準備を行い、そしてこの場を作ってくれたつなきさんには心から感謝いたします。同卓のお二方も長い時間お疲れさまでした。また別の機会にお誘いいただければありがたいです。  

2007年11月04日

袋小路例会 (11/3)

3日(土)は、池袋で開催された袋小路例会に参加してきました。前日は寝るのがずいぶんと遅かったので、今回は定刻より1時間ほど遅れて入りました。その時点すでに6卓ほど立っていて大盛況。最終的には52名の参加があったそうです。いい感じです。

空気は深い秋の薫りを漂わせ、世界は冬の入り口にさしかかってきました。


・Der goldene Kompass (黄金の羅針盤) / Kosmos (Franckh-Kosmos)

良質のレースゲーム+手札コントロール。4人。

映画化もされる長編小説「ライラの冒険 黄金の羅針盤」を原作にしたゲームです。原作を知らなくても普通にゲームだけ楽しむこともできます。実際、とても楽しめました。

「黄金の羅針盤」は、スタートから自分のコマ(=ライラ)を進めて、ゴールを目指すスゴロクタイプのゲームです。ライラはカードによって進めます。ゴールに進むにしたがってライラはさまざまな「経験」を積み、やがてかけがえのない友人たちと出会い、そのチカラを借りながらゴールを目指します。

ライラを助けるのは友人たちばかりではありません。「ライラの冒険」は、この世界とはわずかに異なるパラレルワールドが舞台になっていて、その世界の人たちは皆「ダイモン」を持っています。ダイモンはどんな動物の姿にも変える能力を持ち、持ち主の友人となり、また分身ともなって苦難を共にします。

ライラのダイモンはパンタライオンという名で、もっと短く「パン」と呼ばれます。このゲームでも「パンカード」という形で登場し、いくつかの特殊効果によってライラを手助けします。

ライラコマを進めるためのカードには「色」があります。ゲーム序盤はこの色に関係なく使用することが可能ですが、少し先に進むと厳しい制限が課せられます。トップのコマは自分のコマと同じ色のカードしか使えず、2位以下は、自分の色のカードは使用不可となり、自分より前のコマの色のカードしか使えなくなります。

毎ラウンドのカード補充にも各コマのポジションが関係し、自分の順位と同じ枚数しか補充することができません(1位=1枚、2位=2枚、以下同)。補充枚数以下であれば、どの色のカードを手札に入れても構いません。しかし手札の上限は常に8枚までです。

このように、手札コントロールやポジションコントロールを軸にして、多彩な特殊効果の効用や効率的な経験値の獲得等々、コマを一次元座標上で一方通行させるだけのゲームであるにも関わらず、たっぷりと考えどころが盛り込んである良作だと思いました。

ポジションとカードの補充量の関係はとても重要です。手元にカードがたくさんあると、つい先走りたくなってしまいますが、あまり他人をおいてけぼりにして突っ走ると、カードの補充枚数が不足して必ず立ち往生することになります。このゲームでもそれが何回か発生しました。

ところで、「ライラの冒険」という小説(や映画)は全く知らなかったのですが、このゲームをプレイしてちょっと興味がわきました。特に「ダイモン」の設定が面白そうで、それが物語にどのように絡むのか、ぜひ読んでみたいですね。
http://www.boardgamegeek.com/game/30239


・Gangster (ギャングスター) / Amigo Spiele

変則的な陣取り。4人。

シカゴの10エリアでギャングたちがクルマを乗り回して勢力争いを行います。エリアマジョリティでありながら、スコアリングが最大勢力=最大得点になっていないため、不思議な感覚が味わえます。ふしぎふしぎ。

よくあるエリアマジョリティタイプのゲームにおいては、あるエリアの勢力が最大であれば、そのエリアに設定された最大の得点を獲得するようになっています。たとえば「5/3/1」のエリアでは、最大勢力プレイヤーに5点、2位に3点、3位に1点です。

ところが「ギャングスター」のエリアは「3/5/2」「4/7/2」「3/2/4」というように、得点順位が勢力順位とシンクロしていないことが多いのです。この変則的な得点配分をより強調するために、盤上へコマを配置したり、除去したりすることがわりと簡単に行えるようになっています。ただし、目的のエリアへのアクセスは限定的です。

どういうことかというと、コマを配置するエリアには自分の自動車コマがなければならないのです。これは「1」〜「3」までのカードを使って移動します。手番で行えることは、自動車コマの移動・ギャングコマ1個の下車(ストック→ボード)か乗車(ボード→ストック)のみです。

面白いのは、ギャングコマを自分の自動車へ乗車させる時、それが他人のギャングコマであっても可能というルールです。ただし、手元に置いておける他人のギャングコマは1個だけです。なぜなら、他人のギャングは狭いトランクに放り込むからだそうです。

で、他人のギャングコマもエリアに降ろして勢力順位の計算に無理やり組み込んでしまうことも可能です。このような柔軟なギャングコマの配置ルールによって、エリアの勢力順位は簡単に変動します。ただし手数はかかるので、時間との兼ね合い(詳細は略しますが、自動車の移動が多くなると決算タイミングが早まるのです)もよく検討しなければなりません。

ちなみにトランクに詰め込んだ他人のギャングは、GOLD COAST というエリアでミシガン湖に沈めて葬り去ることも可能です。これを「シチリアの朝食」っていうらしいですが、元ネタはなんでしょう? ま、それはともかくとして、このゲームで唯一ギャングらしいアクションがこれです。もちろん沈められたギャングが再びゲームに登場することはありません。

終盤に盤上のコマが増加し、コマの取り合い・置き合いが煩雑に発生すると、少しゲームのテンポが悪くなって間延びするのが気になりましたが、それ以外はこの不思議な感覚のゲームを大いに気に入りました。ちょっと変わった陣取りを楽しみたい方は、ぜひプレイしてみてください。
http://www.boardgamegeek.com/game/31621


・Before the Wind (順風満帆) / Phalanx Games

そして袋小路でも布教してみる。3人。

3人だと4人時に比べて少し薄くなりますけれども、これはこれで十分に楽しめます。

このゲームには3種類の「アクションカード」があり、それぞれ別の山札を作ります。ひとつは「購入」カード。これは、4種類の品物カードを無料で手札に入れる機能があります(ストック→手札)。2つめは「保管」カード。手札の品物カードを「商店」に並べるにはこのカードを使います。ただし有料です(手札→商店)

最後が「船積みと収入」カード。これには2つの役割があります。まず、商店に並べられた品物カードを船に搭載し、勝利得点を得ること(商店→船)。もうひとつは、単にカードに書かれた数値だけ収益を得ることです。このどちらかをプレイヤーは行えます。

スタートプレイヤーは、この3種類のアクションカードの山から、プレイヤー数だけカードをめくります(ただしひとつの山からは最大2枚まで)。そしてスタートプレイヤーから順に、めくられたカードを1枚選択します。選択したカードは自分の前に表向きに置きます。

次のプレイヤーからは、場でオープンされているアクションカードを選択するか、あるいは他人の前に表向きに置かれているカードに対して「金額の提示」が行えます。これが発生すると、金額の提示を行ったプレイヤーから手番順に、自分の所持金を限度として1ギルダー以上の金額を提示することができます(パスも可/金額は先の提示と同額でも高くても低くても構わない)。

そして自分のカードに値段を提示されたプレイヤーは、金額を提示した任意のプレイヤーに、そのプレイヤーが提示した金額を支払ってカードを自分のものにするか、あるいは金額を提示した任意のプレイヤーを選択し、そのプレイヤーが提示した金額を受け取って品物カードを渡すか、どちらかを行います。

この少し変わったカード交換ルールが、この「順風満帆」をゲーマーズゲームたらしめている中核です。それぞれのアクションは最終的にVPへ到達するためには必須で、そのアクションを実施するための条件であるカードを入手するための手続きに、濃密な駆け引き要素が盛り込まれているわけです。

いや、これは面白いです。たっぷり90分弱はかかるテクニカルなゲームで、長時間ゲームを苦にしない方はぜひプレイを。僕もまだまだプレイしますよ。今後のことも考えて、連続プレイに耐えうるようにカードはすべてスリーブに入れました。サイズぴったりでしたよ>北海道のTさん! このスリーブについてはまた後日。
http://ejf.cside.ne.jp/review/beforethewind.html


・Ziegen Kriegen (ヤギ戦争) / Amigo Spiele


持ち込んだはいいのですが、まさかプレイすることになるとは思わなかったので、その場でルールを読んで即プレイ。何と6人。ルール斜め読みだったために、残念ながら1箇所だけルールが違ってしまったのですが、それでもかなり手軽で面白いゲームであることは十分に感じられました。何しろ間違ったルールだったのに大好評だったという… 何だか複雑な気分。いや、申しわけないです。よって、インプレッションは保留。
恐らく、ですが、人数は多ければ多いほど面白いでしょう。絶対に再プレイします。
http://www.boardgamegeek.com/game/31506


レポートは以上です。

最後の「ヤギ戦争」でちょっとしたミスがあったのが心残りですが、それでも本日の持ち込みゲーム4点すべてがプレイできたばかりでなく、それらが全部面白かったという幸せな1日を満喫することができました! また、どの卓のメンバーも、袋小路では初見の人が多かったってのも、オープン例会らしくて良かったですね。最後まで心ゆくまで楽しめたことを感謝いたします>袋小路関係者ご一同様
また次回もよろしくお願いします。  

2007年09月29日

袋小路「重たいゲームの特別例会」 (9/29)

29日(土)は、袋小路特別例会「重たいゲーム会」に少しだけ参加してきました。事前に「蒸気の時代」拡張マップをやりませんかと募集をかけたのですが、プレイ経験者のみ対象だったためか、はたまた「蒸気の時代」は「18xx」に押されて冬の時代に突入したのか、それとも僕に人望がなかったためか、まぁその全部なんでしょうけど、明確に手を挙げていただいたのがつなきさんおひとりのみというお寒い状態でした。

ここで参加をキャンセルする手もあったのですが、数日前に届いた「Age of Steam Expansion - Austria & India / Steam Brothers」のオーストリアマップが2人用であることに気づきました。そこでこれをやりませんか? と、つなきさんにご提案したところ、快く承諾をいただきまして、今回のセッションが成立しました。

この日は雨模様の涼しい日。暑がりな自分は半袖で街に繰り出しましたけれども、ちょうどよい陽気。会場にはのんびりと16時ごろに入りました。普段は完全に夜型の生活をしているので、これだけゆっくりした時間だとかなりラクです。


・Age of Steam Expansion - Austria & India / Steam Brothers

2人用マップです。
最新のサードパーティ製「蒸気の時代」拡張マップのひとつで「Austria」をプレイしました。2人用なので変則的なルールとなっていますが、全体的にはとてもシンプルな構成が大きな特徴のマップです。大きなルール変更点は以下の通りです。

・株式発行がない

このマップには株式発行がありません。現金収入はすべて Income を元に獲得するだけです。

・ターンオーダーがない

ゲーム開始時にダイスによって、各ターンごとにどちらのプレイヤーがファーストプレイヤーであるかが決まります(全8ターン)。したがってターンオーダーを決定する競りもありません。

・Urbanization と Foreign Markets

マップ上の Town は New City タイルによって City にすることは出来ません(ゲームを通じて Town のまま)。Urbanization アクションの効果は、マップの周囲にある Foreign Markets のマスに New City タイルを配置することに変更されます。

・路線建設ルール

あらゆるタイルを配置したり置き換えたりすることのコストは$4固定です。路線はリンクを完成させるように建設しなければなりません(未完成セクションは不可)。山岳ヘクスは建設不可。障害ヘクスサイドを通過することは出来ません。

・商品キューブ移動

キューブの移動は3回ずつ行います。通常ルールと同様に、キューブを移動させないでリンクを1段階上昇させる

・商品キューブ補充

ウィーンにはカップから2個ずつ取って補充されます。その他の都市には、Goods Display の白黒双方の欄から1個ずつ補充されます(例:ダイスで『1』が出た場合、『1』の都市に、白の1と黒の1の欄からそれぞれ1個ずつ補充する)

・勝利ポイント

ゲーム終了時に所持金$20ごとに1VPが加算されます。
ゲームの結果はつなきさんの圧勝でした。これはバランスが悪いのではなく、序盤で自分が致命的なミスを犯して数ターンを無為に過ごすことになったためです。もちろん、そのミスに乗じてうまく立ち回ったつなきさんの腕前も素晴らしいものがありました。わざわざ池袋までおいでいただいて、良い相手にならなかったのが申し訳ないです。

自分のミスは、第1ターンにウィーンとグラーツに路線を建設しなかったことに尽きます。ウィーンは特別ルールによって、そしてグラーツは「5」「6」の2つの番号が付いていることによって、いずれも安定したキューブの産地であり、ここをまずは押さえるべきでした。

勝負としてはまるでダメでしたが、最後まで次のゲームにつなげるつもりでがんばりました。もう少し得点的に接戦であれば、キューブのテクニカルな移動操作や、Income で Reduce の境界での攻防とか、細かくも胃の痛くなるようなキリキリとした駆け引きが楽しめたと思うのですけれども、そこまで行かなかったのが返す返すも残念です。

勝敗は別にして、自分としては、久しぶりの「蒸気の時代」を楽しめたことをまずは喜びたいです。このところ周囲では「18xx」旋風が吹き荒れており、その潮流に自分も乗ってはいるのですが、やはり短時間で濃密な内容を誇る「蒸気の時代」の面白さもまた格別であるとこのセッションで再認識しました。

未プレイの拡張マップは山ほどありますし、「重たいゲーム会」参加者の中にも実はまだ「蒸気の時代」未プレイ者がいることもわかりました。今後、もっと積極的にプレイの機会を作ってみたいです。
http://www.boardgamegeek.com/game/28474


レポートは以上です。事前にどたばたしたわりには短いプレイ時間となってしまいました。今回のゲームの対戦をしていただいたつなきさんと、その機会を与えていただいた主催者の娯楽堂さんに感謝いたします。またぜひよろしくどうぞ。  

2007年09月08日

袋小路例会 (9/8)

8日(土)は、池袋で開催された袋小路9月例会に参加してきました。暑かった。台風一過でからりと晴れ上がるかと思ったら猛烈な残暑が襲ってきやがりまして…。電車のエアコンは早くも秋モードだし、新宿も池袋も人とクルマだらけで鬱陶しいことこの上なく、何とか会場にたどり着いた時には汗だくでした。

本日はあまり時間が取れなかったので2ゲームのみです。


・Phoenicia / JKLM Games

強行プレイ。玉砕。しかし光が見えた。3人。
※ルールが誤っているのでこの写真は参考にしないでください。

先日のエントリーでグチったあの「Phoenicia」です。ルールの理解はほぼ問題ないと思っていたのですが、セットアップ時の開発カード(Development Card)を調整するルールの適用が誤っていました。ルールが大変にわかりにくい表記になっているというのは言い訳で、本日プレイした方々には申し訳なく思います。

ついでだから何を間違っていたのかを書きます。Development Card のセットアップルールは以下のような文章になっています。

・There are 19 different types of development cards. For setup, development cards are split into "A" and "B" cards. When playing with fewer than five players, use the number of cards of each type shown below:
Number of Players2345
Number of each "A" development card1223
Number of each "B" development card1122

この「each type」というのは、AやBというカテゴリのことではなく、カードの種類そのものでした。例えば1A(セット1のA)の中には「Granary」は3枚ありますが、3人プレイ時はそれを2枚に減らす、という意味です(以下、すべての種類のカードをそのようにする)。これはどうも勘違いしやすい文章らしく、BGG にも同様の質問を見つけました。

このセッションでは、ゲーム途中の段階で「どうも変だ」と感じ始めまして、1時間ほどで協議終了とさせていただきました。そして帰宅してから確認したら、やはり上記のように違っていたわけです。重ね重ねすいません。

しかし収穫もありました。ゲームのその他の部分はほぼ完全に運用することが出来たこと、そしてこのゲームが(間違ったルールの環境であったにも関わらず)実に面白かったことです。再戦の意欲が俄然わいてきました。近日中にぜひともプレイしたいと思っております。
http://www.boardgamegeek.com/game/28620


・Zanzibar (ザンジバル) / Winning Moves

デロンゲ氏追悼ゲーム第一弾… のはずが〆になってしまった…。5人。
よくあることではありますが、軽いゲームのつもりで始めたのに、2時間以上もかかってしまったというオチ。5人でやるゲームじゃなかったんでしょうきっと。

ボードには5つの陸上エリア(海を入れると6つのエリア)があり、それらには香辛料の植物が描かれたマスと、それらを縦横無尽に結ぶ線が走っています。プレイヤーはここで数個の商人コマを動かして、手番の最後に手元の目標カードを公開すること(任意)で得点とします。

プレイヤーは1手番で3個の商人コマを移動させることが可能です。商人コマには強弱があり、他人の「弱い」コマを押し出したり追い払ったりできます。ただし、弱い商人コマほど多くのマスを一度に移動可能です。

ルール的にすっきりまとまっているのはいいとして、5人でプレイすると狭いボード上に商人コマがわんさかと密集することとなり、互いに移動で押し合いへし合いの膠着した状態になってしまいます。手元の目標カードが2枚しかないので、複数のプレイヤーの思惑がたまたま一致してしまうと、盤上で牽制がいつまでも続いてゲームがまるで進みません。

パズル的な思考を要求されるため1手番は長くなりがちで、他人の手番中にやることもないわけです。こんな調子で終わるまで2時間以上もかかってしまいました。3人くらいだとすっきり短時間くらいで終わるみたいです。再プレイがあるとして、絶対に5人じゃもうやりません。
http://www.boardgamegeek.com/game/28246


レポートは以上です。まさか「ザンジバル」が長時間ゲームになるとは思いもしませんでした。もともと夕方には帰宅するつもりだったので時間が無かったのですが、それにしても、もう1つくらいは遊びたかったなぁ。まぁこういうこともあります。次は重たいゲームの会あたりでまたよろしくお願いいたします。  

2007年08月26日

袋小路例会 (8/25)

25日(土)は、池袋で開催された袋小路の8月例会に行ってきました。18xx が絡まない普通のゲーム会って久しぶりなような…。というか久しぶり。ということで、購入したまま積んである新作とか、それに近いゲームばかりを何点か持ち込みました。余談ですが、土曜日のゲーム会って、準備が平日だけになるので、どうしても時間が不足しがちになり大変なんですよね。

にしても暑い… 微妙に混雑している京王線のエアコンがまたあんまり効かなくて、思わず弱冷房車に乗っちゃったか? と確認したくらい。池袋駅東口から会場までは交通量の多い明治通り沿いを重たい荷物を持って歩かなければならないのですが、この季節はクルマの排気ガスと排熱できついっす。いっそ憂鬱になるほどに。


・Caylus Magna Carta (ケイラス・マグナカルタ) / Ystari Games

簡略化されたケイラス。4人。
簡略化はされているけれども、こちらにはこちら独自の味があって面白かったです。

「ケイラス」では建物がゲームボードに印刷されていましたが、このゲームではカードによって新たに作り出されていきます。手番で建物を場に置くには、指定された資源コマが必要です。建物はカードで、手札として持っています。手番中にコスト1で山札から1枚購入して手札を増やすことが可能です。

さらに手番では自分の職人コマを1個、コスト1を支払って任意の建物に配置することも可能です。そうすることで、その建物の効果を使用する権利を得ます。「ケイラス」とは異なり、パスをしたプレイヤー数に関わらず、職人配置コストは1で固定です。

全員がパスしたら、行政官の任意移動(要コスト)があって、建物の効果を行政官のいる建物まで順番に適用していくのは「ケイラス」と同じ。微妙に異なる処理なのが「城」で、誰でも既定のコストを支払うことで名誉ポイントトークン(=得点)を獲得することができます。このトークンが無くなるとゲームが終了し、得点の高いプレイヤーの勝利です。

「ケイラス」の枝葉をすっぱりと切り落とし、手軽にプレイしやすくアレンジされた良作です。似たようなコンセプトのゲームには「サンファン」がありますが、「ケイラス・マグナカルタ」はより元ゲームのテイストに近く、「ケイラス」入門用としても使えそうな感じ。プレイ時間が短いので、今後もプレイする機会がありそうなタイトルです。
http://ejf.cside.ne.jp/review/caylusmagnacarta.html


・Age of Discovery (大航海時代) / Mayfair Games

インストから再挑戦。4人。
あと、ゲームストアバネスト提唱のルールでプレイしました。

場は大きく3つに分かれます。まずは「遠征カード」置き場。全部で12地域があり、そこに船を遠征させることで得点獲得を狙います。2つ目は「交易権利書カード」置き場。交易は多額の資金を稼ぐ手段です。必要な船と多くの時間をかけることで、より大きな利益を期待できます。

そして3つ目が「船カード」。船は、上記のように「遠征(=VP獲得」と「交易(=資金獲得)」に必要なリソースの一種であり、その効率的な入手はゲームの戦略に深く関わっています。しかし船は実に高価で、しかも獲得時にランダム要素が入り込んでおり、購入機会に希望する船が必ずしも思い通りに入手できるとは限りません。

勝者は得点の多いプレイヤーです。得点は、遠征の他に「特別任務」という奇怪なルールによっても与えられます。これは、特定の条件を遠征地で満たした回数から導き出される係数だけ、完了した交易数が得点に加算されるというものです(条件達成係数×交易完了数)。必要条件はプレイヤーごとにランダムに決まり、難易度に差があります。今回はこの特別任務を全員共通の1種にする、というゲームストアバネスト案を採用しました。これはオリジナルルールよりも優れたアイデアだと思います。

ルールはそれほど難しくはありません。ただし取り扱われる要素が多いので説明する事柄が多岐に渡り、インストには時間がかかります。基本的には時間管理のゲームのようで、投資(船・交易権利書・交易と遠征)にかける手番の回数とそこからリターンされる利益の効率に悩まされることになります。中間得点計算から最終得点計算までは思いのほか早く進行するので、ラストスパートを気持ちよく走り抜けるため、そこに至るまでに、いかにチカラを溜めておけるかが勝敗を分けます。

運の比重はけっこう高めで、そのあたりはアクションカードをうまく使って補完することになるでしょう。水準を超えた面白いゲームだとは思いますが、何度もプレイしたくなるような中毒性は薄い気がします。このセッションも、プレイ中は淡々をゲームが進みました。テーマ的に魅力もあり、気になっている人も多いようなので、またプレイしてみたいとは思っています。
http://ejf.cside.ne.jp/review/ageofdiscovery.html


・Gangster / LudoArt

タイル配置と銃弾と。4人。
ギャングによる「列」ごとの勢力争い。1発ずつ持つ「必殺」の弾丸の使いどころがミソ。

手番で行えるアクションは3つのうちのひとつです。すなわち、「ギャングをプレイする(ボードの空いたマスにギャングコマを配置)」「ギャング移動(ボード上のギャングコマを1マス移動)」そして「ギャング抹殺(手持ちの銃弾コマをボード上のギャングコマ上に置く)」のうちのひとつです。

ゲームの目的は得点の獲得にあります。得点計算は、ボード上の任意の1列(タテかヨコい)6マスが埋まるとその列は「完成」します。そして列が完成するたびに得点計算が行われます。まず得点計算を行う列にあるコマについて、カラーごとにPVを合計します(ギャングコマは『1』〜『3』のパワーバリュー(PV)をそれぞれ持つ)。総計で1位のPVから2位のPVを減算し、それを1位のカラーを担当するプレイヤーの得点に加算します。

この時、同点1位のカラーが複数あると、それらはすべて得点計算から除外されます。そして残ったカラーのギャングコマ間で得点計算判定を行います。なお、「完成」した列に含まれるギャングコマは、プレイヤーアクションで移動させることができなくなります。

そしてお待ちかねは「抹殺」です。自分のギャングに隣接する別のギャングコマを、アクションを使って「抹殺」することができます。この時、手持ちの銃弾コマを抹殺したコマの上に置きます(4人プレイ時は、各プレイヤーは1発ずつの弾丸コマを持っています)。「抹殺」されたギャングコマは、得点計算時にPVの計算対象外となり、また移動も行えません。ただし、コマは抹殺されてもそのマスにはゲーム終了時まで留まり続けます。

こうして誰かが17ポイントを獲得するか、36枚のタイルがすべて配置されたらゲームが終了です。先に17ポイントを獲得したか、あるいは得点の多いプレイヤーの勝利です。

これはまたシンプルでシビアなゲームでした。ゲームにちょっと詳しい人ならすぐにクニツィアの「市場のお店」をイメージするでしょうが、あれよりもこちらの方が全体的な見通しが良く、そのぶんだけ鋭利な厳しさを感じます。

特に必殺の「銃弾」の存在は緊迫感を高め、特異な味わいをゲームにもたらしています。ドライなメカニクスなので好みは分かれるかもしれませんが、僕は面白いと思いました。
http://www.boardgamegeek.com/game/25749


・If Wishes were Fishes (大漁市場) / Rio Grande Games

釣った魚を市場へ売ります。4人。
特殊効果やボーナス効果の多い大味なゲームと思いきや、考えどころの多い良作でした。

「海」に並べられた4枚の魚カードを釣って、それを市場へ売ることが目的です。手番では「魚を釣ってボートへ積む」「魚を釣ってその効果を使う」「ボートの魚を市場へ売る」のいずれかを行います。場の4枚の魚カードには「深さ」があり、より深い海から魚を釣るには、手持ちのミミズがコストとして(時に数匹が)必要となります。

市場は7つあり、それらはボードに描かれています。市場は魚の種類に対応していて、買い取る魚の種類は1市場につき1種類のみです。また、通常のアクションで市場に売却可能な魚は1匹だけです。魚を売却すると2ドル(=勝利得点)を得ます。その市場に仲買人コマがある場合、1匹につき1〜3ドルのボーナスを得ます。そして、売却した市場へ「魚コマ」を置きます。

ある市場に配置された魚コマが、場に公開されている「市場満杯カード」に指定された限界数に達した時、その市場において得点計算が行われます。その市場に置かれた魚コマの数は最も多いプレイヤーと2番目に多いプレイヤーが「市場満杯カード」に書かれたボーナスを得ます。この処理が終了したら、次の「市場満杯カード」をオープンします(限界数とボーナス額が増える)。

さて、このゲームの華が魚カードの特殊効果です。この効果によって仲買人を移動させたり、ボートを増やしたり、同種の魚を一度に売却することなどができるようになります。この特殊効果がなかなかよく出来ていて、うまく使いこなすには入念な準備と適切なタイミングを計らなければならないようにデザインされています。単に強力なだけの例外処理ではない点は大いに気に入りました。

とても面白かったので、ぜひまたプレイしてみたいゲームです。
ちなみに「ミミズ」コマはどう見ても毛虫では?
http://www.boardgamegeek.com/game/25584


・Seismic / Atlas Games

地震とハイウェイ。3人。

地震にハイウェイを破壊されようとも、負けずに建設し続けるタイル配置ゲーム。カルカソンヌっぽい?

場にはタイルが2枚公開されています。プレイヤーは手番で山から追加で1枚引いてオープンします。この3枚のタイルから1枚を選んで、場のハイウェイに接続していきます。場のタイルに新しいタイル接続するには、既存の道路の接続に矛盾がないように配置しなければなりません。そして配置したタイルの道路へ作業員コマを配置することが出来ます。

もし、引いたタイルが地震タイルであれば、San Andreas を中心から見て任意の一方向へ、指定された枚数のタイルが除去されます。除去されたタイル上の作業員も除去されます。

ゲーム終了時に、「完成」した道路は得点計算の対象となります。完成した道路とは、両端を交差点で挟まれた道路のつながりです。道路の長さと交差点に書かれた点数が、道路に配置した作業員の所有者に得点として入ります。最終的に得点の多いプレイヤーの勝ちです。

構造は明快でわかりやすいのですけれども、イラストが地味なこともあって少し単調でした。売りのひとつである「地震」も中途半端な場の破壊につながるだけで、カタルシスのようなものはあまり感じられず、したがって盛り上がることもなく…。残念。
http://www.boardgamegeek.com/game/22673


・Banküberfall (銀行強盗) / Piatnik

クニツィアっぽい感じがそこはかとなく。3人。

限定された情報を元に、できるだけ多くの取り分を取ろうと画策するゲーム。

場のアクションタイルを引いて、その指示にしたがいます。手札から銀行へカードを裏向きに置いたり、銀行に置かれたカードを密かに見たり、公開したり、あるいは「銀行強盗」を行います。いずれのプレイも強制です。銀行の前に置かれたカードは、その銀行の資産であり、プレイヤーの獲得目標です。

特定の銀行に対して「銀行強盗」が行われると、各プレイヤーはまず手持ちのコインを秘密裏に任意の額だけ握り、同時に公開します。ここで銀行のカードが公開されます。もしそこにキャラクターカードがあれば既定の処理を行います。そして、原則として握ったコインの少ないプレイヤーから略奪品の分配を行います。受け取る金額は、握ったコインと同額です。略奪品が不足していれば受け取れません。

ブラフとか、ハンドマネージメントとか、あるいは情報戦とか、簡素なメカニクスの中にもたくさんの要素がコンパクトに詰め込まれています。ただし、テクニカルな要素は希薄なので、プレイ感は軽めです。なので、恐らくプレイヤー数が多い方が面白いゲームのような気がします。今回のような3人ですと、プレイヤー間の絡みが限定されてしまって少し単調だったかも。
http://ejf.cside.ne.jp/review/bankueberfall.html


・Gemlok (ジェムロック) / Pywacket

ダイスを使ったポイント獲得戦。4人。

2人ずつ2チームに分かれて対戦しました。

各プレイヤーは8個のコマを持ち、まずそれらを任意のボードの端へ配置します。手番では特製ダイスを2個ふって、出た目にしたがって自分の任意のコマを動かします。「目」には、コマの進行パターンか「Gemlok」と書かれています。進行パターンであれば、その通りに自分のコマを移動させます。

2個のダイスの進行パターンをひとつのコマに割り当てても構いませんし、2つのコマに別々に移動させても構いません。移動中に他のコマを飛び越すことは出来ます。他のコマと同じマスに入った場合は「衝突」が起こります。「衝突」を起こしたコマは、元からいたコマを3マスまで他の空いているマスへ移動させることが出来ます(衝突の連鎖はなし)。

ダイスで「Gemlok」の目が出たら、自分のコマをひっくり返して「Gemlok」の面を向けなければなりません。「Gemlok」のコマは移動することが出来なくなりますが、「衝突」によって他のコマから強制的に移動させられることもなくなります。

これを10ラウンドか、すべてのコマが「Gemlok」になったプレイヤーが発生するまでくり返します。ゲーム終了時にコマがいるマスに書かれた数字を得点として獲得します。合計得点の大きなプレイヤーの勝利です。チームプレイの場合は、ペア同士の得点を合計して比較します。

ボードの中央に高得点ゾーンがあって、必然的に全員がそこを目指すような展開になりました。ダイスを使うゲームなので、あまり細かいことを考えずに、高得点マスをどんどん狙っていくのがいいようです。ただし、それにこだわって相手のコマの衝突ばかりを狙っていると、空白マスに無駄コマを大量に残したまま終わってしまうかもしれません。

まぁ、昨今のゲームに慣れた目で見ると、シンプルだしランダム要素も大きいため、同卓のプレイヤーからはあんまり評判が良くなかったのですけれども、まぁそれもしょうがないかな… もうひとつふたつ、何らかの要素があったらなぁ…
http://www.ps-hiroshima.com/board/gemlok.htm


・Gangster / LudoArt

最後にこのゲームで〆。4人。

さー帰ろうかと片付けの準備をしていたら、近くに手持ちぶさたな人がいたのでプレイ。ルールは簡単。ガチっぽいようでそうでもなく、でもやっぱり考えることは多い。そういうゲーム。

このゲームは、計画的にギャングを配置していかないと、どんなにがんばっても(勝利条件のひとつである)「17点」が取れない形に簡単に陥ります。ひとつの列に自分のギャングを集中投下すると一時的に得点は伸びますが、たいていは後半に息切れしてしまいます。これは完成した列のギャングが移動不可になるためです。

これを逆に利用する手も常に考えておくべきでしょう。相手のギャングを移動させることであえて列を完成させてしまって、それで多少得点を取られたとしても窮屈な形を強要するわけです。正確な得点計算と大局観を要求される高度な作戦ですが、こういうオプションがあるという点で「Gangster」は良作であると思っております。

このセッションでは序盤から弾丸が飛び交う物騒な展開に。ちなみに撃たれたのは僕のギャングです… 要所に3PVのギャングを固める悪形を咎めた見事な一手でした。気を取り直してがんばりましたが、やはり得点はまるで伸びずに終了。ううむ、くやしい。ぜひ再戦したいです。
http://www.boardgamegeek.com/game/25749


レポートは以上です。

今回の例会参加者は41名だったそうです。普段よりは少なめでしたが、それでもけっこうな人数ではあります。で、次の例会はなんと2週間後ですか。まだまだ残暑がきつそうな時期だなぁ… ともかくも、またその時にはよろしくお願いいたします。  

2007年07月02日

袋小路例会 (7/1)

1日(日)は、池袋にて開かれた袋小路の7月例会に参加してきました。言われて気がついたことですが、袋小路の(通常)例会は今回でちょうど40回目とのこと。素晴らしい。今後も紆余曲折あるでしょうが、このサークルが長く続くことを心から祈っております。

今回持ち込んだゲームは、いずれも個人的に未プレイなものばかりです。購入してからしばらく時間が経過しているゲームもあります。新作はともかくとして、90年代に発売されていたような中途半端に古いゲームは意外とプレイ機会を得るのが難しいことが多いので、今後も持ち込みゲームの中に少しずつ取り入れていきたいと思っております。

梅雨の晴れ間。少し蒸し暑い空気が街を包み込んで、いつの間にやらすっかり初夏の陽気です。


・Jenseits von Theben (テーベの東) / Queen

リメイクの新作投入。4人。
元は個人会社から毎年決まった数だけ少数限定生産されていた知る人ぞ知るゲームでした。しかしこのマイナーゲームが Queen によって見いだされてメジャーデビューを果たし、ついにはドイツ年間ゲーム大賞ノミネート作にまで登り詰めたのです。

欧州各都市に散らばっている「知識」を収集し、それを元に遺跡を発掘することがゲームの基本的な流れです。「知識」は、カードに示された書籍マーク、アシスタント、現地住民からの援助などがあり、これらをより多く集めて、遺跡出土品(アーティファクト)の発掘を目指します。発掘作業に多くの時間をかければ、価値の高いアーティファクトを発掘する可能性が高まります。しかし、プレイヤーに与えられた時間は等しく2年間(52×2=104週)しかありません。知識を高めるにも時間がかかるのです。

遺跡の発掘は、袋に詰められた30枚のタイルをランダムに引くことで表しています。得点となる「アーティファクト」を引けばそれは引いたプレイヤーのものとなり、無価値の「がらくた」タイルは発掘後に袋に戻します。つまり、袋の中身は、アーティファクトが発掘されるごとにどんどん「薄く」なっていくのです。この発掘システムが「テーベの東」でデザイナーが表現したかったほとんどと言っていいでしょう。

オリジナル版のルールとの違いはいくつもあります(例えば、発掘許可証を元に戻すタイミング・アクションの種類・ゲーム終了時の得点等々)。特に『展示』に関するルールは完全にリプレイスされ、オリジナル版にあった競合要素のひとつが消滅しています。しかしこれは英断でもあります。なぜなら、「遺跡発掘」に焦点を絞り込むことで遊びやすさが格段と上昇し、より多くの層にアピールすることが可能なファミリーゲームへと生まれ変わることとなったからです(またこの改変があるので、オリジナル版を手放す理由も無くなっています)。

運の比重はやや高めですが、もちろんコントロール出来ないほどではありません。遺跡発掘のロマンと悲哀をたっぷり感じさせてくれる独特な雰囲気を持った作品でした。
http://www.boardgamegeek.com/game/13883


・Celtic Quest (ケルティック・クエスト) / JKLM Games

迫り来るローマの脅威。3人。
「ケルティック・クエスト」には導入ゲームとして「ケルティック・トレーダー」という簡易ルールがあって、今回はそれを3人でプレイしました。

プレイヤーはケルト民族のひとりとなり、集落を巡って多くの名声を獲得することを目指します。「ケルティック・トレーダー」では、マップ上の資源チット(複数あります)を収集し、それを集落へ運ぶことで名声を得られるようになっています。資源チットはマップ上に落ちていて、そこへ自分のキャラクターコマを移動させることで拾うことが出来ます。自分のキャラクターコマを集落で移動を終了させると、保持している資源チットを名声ポイントに変換することが出来ます。資源チットには

これらキャラクターの行動に関わることはステータスとしてパラメータ化され、その数値は変動するようになっています。例えば、キャラクターの移動距離は「移動力」、資源チットの最大保持数は「運搬力」、資源チットを名声ポイントに変換する時のボーナスポイントは「交易力」です。そしてこれらは、既定の名声ポイントを消費することによって段階的に上昇させることが可能です。

また集落ごとに、どの資源チットが何ポイントの名声ポイントへ変換されるかが決まっています。そしてこの変換レートも変動するのです。ある集落で、ある種類の資源チットが名声ポイントに変換されると、その資源チットの変換レートが一段階下がります。また、資源チットが盤上に出現する処理の過程で、変換レートが上昇する可能性もあります。

このように、集落は名声ポイントを獲得するための重要拠点なのですが、実はこれが無くなることがあるのです。一定の条件が満たされるか、特定のイベントチットの効果により、集落が「ローマ化」して消滅します。かなり思い切ったルールのようですが、これがこのゲームでは煩雑に起こります。実際、このセッションでは、6ヶ所ある集落のうち、なんと5ヶ所がローマ化して消え去りました。消えすぎ。ちなみに6ヶ所すべてがローマ化するとゲームが終了します。

ゲームが進むにつれ集落がローマ化して減っていくため、1回の手番で効率的な名声ポイントの獲得をするためにはパラメータの上昇が必然となっているわけです。ただ、その上昇曲線がやや極端で、一度でも離されると後から追いつくのが大変かな、という気はしました。導入ゲームなので、そのあたりのバランスは甘くなっているだけなのかもしれませんけれども。

やや変わったバランスを持たせたゲームで、プレイタイムもそれほど長くなく、終盤の大味な展開を除けば、自分としてはそれほど悪くない印象を持ちました。なので、そのうち基本ゲームまで進んでみようかと思っております。
http://www.boardgamegeek.com/game/19416


・Cape Horn (ホーン岬) / Kosmos (Franckh-Kosmos)

ゲーム倉庫の底に積まれていたのを引っ張り出した。3人。
シンプルなタイル配置系の水上レース。3人プレイがベストかも?

手番では手札から任意の枚数のタイルを空いているマスへ置きます。既存のタイルに隣接する場所か、あるいは条件が揃っていたら既存のタイル上に重ねて配置も可能です。その後で船を移動させます。船のあるマスにあるタイルに指定された方向へ、そこに書かれた数字だけ進みます。進んだ先のマスにはタイルが置かれていなければなりません。他の船を通過することは可能ですが、同一のマスに複数の船がいてはなりません。そして手番の最後に手札としてタイルを1枚だけ補充します。

この他、帆ポイントを使うと特別なアクションを行うことが出来ます。手番開始時に1帆ポイントが加わり、最大8帆ポイントまで蓄積可能です。1帆ポイントでパス、3帆ポイントで隣接マスへの移動、5帆ポイントで再移動が可能となります。さらにタイルの補充時に1帆ポイントを追加して支払うごとに、1枚のタイルを余分に引くことが出来ます(手札は最大6枚)。

ゲーム盤には決まったマスに「寄港地」があります。寄港地には「I」〜「III」まであって、各数字ごとに3色あります。寄港地マスに到達すると、その寄港地の色マーカー(羅針盤マーカー)を獲得します。3色の羅針盤を獲得するか、あるいは2色の羅針盤を獲得してゴールラインを通過したら勝利です。

これは面白かったです。思い通りになりそうでならないタイルを、あれこれひねくり回してパズルを解くように正解を探し、さらに他プレイヤーとの駆け引きにもうち勝たなければなりません。他人の置いたタイルも利用可能なのでコースは思ったより短く、勝ちに行く時には一気に、そうでなければ他人の動きは常に牽制するべきです。

ということで、僕は「ホーン岬」のスピーディな展開とプレイヤー間の濃密な絡み合いがすっかり気に入ってしまいました。メカニクスは素朴ともいえるほどのシンプルさで、ということはつまり、プレイヤーたちの性格や思惑によってゲームの印象が簡単に変わる可能性があるということです。なので、このセッションが実に面白かったことに、同卓でプレイしたお二人に感謝したいと思います。
http://ejf.cside.ne.jp/review/kaphoorn.html


・Snake Lake (スネークレイク) / TENKIGAMES

ヘビのリンゴ争奪戦。3人。
プレイヤーは7枚ずつのカードを持っています。これは自分の「ヘビ」の動きを決めるために使います。このカードは、自分専用のボード上にある「1」〜「3」欄に裏返して配置しておきます。これは、今後3手番分のヘビの移動をプロットするために使います。自分の手番になったら、「1」欄のカードを表にして、そこに書かれたように自分のヘビを動かします。それが終わったら、「2」のカードを「1」へ、「3」のカードを「2」へ動かして、「3」に手札から1枚のカードを裏向きに置きます。

盤上のリンゴマーカーを獲得すると得点です。誰かのヘビの「頭」に衝突したり、あるいは条件を満たした上で盤外に出ても得点が入ります。しかしキノコマーカーはマイナス点となります。他のヘビの「胴体」に衝突したり、あるいは誰かのヘビの頭が自分のヘビの頭に衝突してくるなどしたら、ヘビは「気絶」します。「気絶」したヘビは得点を失うわけではありませんが、初期状態となってゲーム盤に再登場することとなります。

スラップスティックなドタバタ感と思考要素が珍妙にブレンドされた、不思議な面白さを持ったゲームです。意図的に気絶させるテクニックを覚えると、リンゴの近くへ素早く移動したり、相手の意図をくみ取った上で先走りして待ちかまえてみたりと、思わず笑ってしまうようなシチュエーションがよく発生するようになります。リンゴの得点配分がやや大きいような気もしましたが、あらかじめそれを全員が理解しているのであれば、リンゴ争奪戦はいっそうヒートアップするに違いありません。

今回は3人でプレイで、狭いボードでテンポ良く進行しました。手番がすぐ回ってくるので先読みがしやすく、デザイナーが意図したプロットによる駆け引きの面白さが鮮明に感じられたような気がします。人数が増えるとまた印象が変わってくるのでしょうね。
http://ejf.cside.ne.jp/review/snakelake.html


・Fangfrisch (魚海岸物語) / Queen

3人。あ、3人だと専用ルールがあるのか… 見落とした…orz

クニツィアの「It's Mine」とか、そのあたりをベースにしたリアルタイムな競りゲーム。3人ルールをうっかり適用し忘れたので参考プレイということで。

手番では「仲買人」となり、山から海産物カードを1枚ずつめくって公開します。他のプレイヤーはそれらを見て、購入したくなったらベルを押します。カードが何枚であろうと購入金額は10ユーロです。また、仲買人は売却されたカードの枚数と同じだけユーロを銀行から受け取ります。

各プレイヤーは3つの「箱」が与えられます(そのうちひとつは氷の入った箱です)。カードを購入した後、それらの箱へカードを並べます。ただし、ひとつの箱には1種類の海産物しか配置することは出来ません。4種類以上の海産物を取ってしまったら、それらはゴミ箱へ廃棄しなければならないのです。

仲買人となった時、競りを行う前に自分の海産物カードを売却することが出来ます。この時、箱単位で売却しなければなりません。もちろん、多くの数の海産物を売却した方が大きな収入になります。

3人だったからか、あるいはルールが違っていたからか、そんなにきついバランスではなく、なんかのびのびとカードを集めまくることが出来ました。「It's Mine」にあるようなマイナスカードがないので、全体の見通しが良くなっただけ、他人との駆け引きが重視されています。なので、人数が多い方がより面白くなるのではないでしょうか。

まぁ、そこまで真剣に勝敗にこだわってプレイするよりも、ノリで買った売ったと大騒ぎしながら楽しむのもまた一興かと。
http://www.boardgamegeek.com/game/28218


・Capone (カポネ) / Amigo Spiele

ギャングによる利権と命の取り合い。5人。

そろそろ帰宅しようかと思ったら、このゲームが立ちそうだったので何となく参加。結果的に、ちょいと毛色の変わったゲームを遊ぶことが出来て良かったです(それにこれも未プレイでしたから)。

テーマはギャングの抗争ですが、ゲームの目的は合法活動への投資です。投資は10万ドルにつき1段階アップし、これが10段階目に達したら勝ちです。この資金を稼ぐために、ギャングの構成員とボディガードが街へ繰り出して非合法活動に精を出すことになります。

手札として5枚ずつ配布され、まずそれを1回だけ交換可能です。配布された5枚のカードだけでゲームが進行します。カードの大部分は「非合法カード」で、ボード上に多数存在する「商店」の名称と金額が書かれています。手番では手札からカードを1枚プレイし、それが「非合法カード」なら、自分の構成員かボディガードをボードの商店上に送り込むことが出来ます。

もし、これから送り込もうとする商店上に他プレイヤーのコマがあれば、その価値より高い金額になるように自分のコマを置きます。そうすると、元から置かれていたコマは除去されます。除去されたコマは、ボディガードなら後でお金で戻ってきますが、構成員なら港に沈められて二度と戻ってきません。

構成員の価値はそれなりに高く、生き残れば高収益を得ます。しかし、そうするためにはリスクを背負って盤上に配置しなければならず、そのギャンブルに負けたら構成員は文字通り海の藻屑と消えます。この命をかけたこのギリギリの駆け引きが「カポネ」の大きな魅力となっています。

おおざっぱでやや極端なバランスを持つゲームですが、それがギャングの抗争というテーマによく合っていて雰囲気は抜群に良く、このセッションも楽しく遊ぶことが出来ました。これもまたノリで遊ぶのが良いタイプのゲームでしょう。
http://www.boardgamegeek.com/game/317


レポートは以上です。

今回持ち込んだゲームは5つだけだったのですが、箱がでかいものが多くて、キャスター付きスーツケースがはち切れんばかりでした。これから夏を迎えるにあたって、ゲーム会に行くのも大変な季節になります。思いっきり遊ぶためにも、季節の変わり目には体調管理に気をつけたいものです。試しに過去のエントリーを読んでみたら、昨年はこの時期に夏風邪をひいてました…

本日はお疲れさまでした>参加者各位
また次回もよろしくお願いいたします。  

2007年06月04日

袋小路例会 (6/3)

3日(日)は、池袋にて開かれた袋小路の6月例会に参加してきました。この日は電車の乗り継ぎが良すぎて、開始時間より少しばかり早めに会場に到着。最初のうちはそれほど人が集まってもいなかったのですが、気がついたら会場に人があふれかえっていました。今回は参加者数がいつもより多くて、ついにはテーブルが足りなくなるまでに至ったようです。参加者数はなんと63名。袋小路の例会参加人数の新記録を達成したとのこと。

この日の降水確率はきっぱり0%。昼間は歩いていると少し汗ばむくらいの陽気でした。


・The Thief of Baghdad (バグダッドの盗賊) / Queen

今年のSDJノミネート作。4人。
前回のプレイレポートはこちらのエントリーをどうぞ。ノミネートに入って再注目されたようで、別の卓でもこのゲームが立っていました。

ゲームの目的は、宮殿に置かれている「宝箱」を規定数(プレイ人数によって異なる)獲得することです。これには「盗賊」が多数必要です。そして盗賊を宮殿に送り込むためには、自他の「衛兵」の存在と、コストとしてカードの支払いが必要となります。とにかくこのゲームでは、何のアクションをするにしても、正しく対応した種類のカードが不可欠です。

ランダムに補充されるカードに翻弄されつつ、自分の利益を追求するか、あるいは誰かの妨害に走るか、シンプルなルールで悩ましげな要素が満載のゲームです。

ただし、カラフルなコンポーネントのイメージとは異なり、イベントなどの派手な要素は一切なく、こつこつと細かい利益を地道に積み上げていくタイプの、どちらかと言えば地味なゲームでもあります。

このセッションではカードマネージメントを見事に失敗。 終盤になって少ない手札で効率的な盗賊コマの投入を試みましたが、結局それも切れ筋だったようで、ひとりだけ金庫2枚のままゲームエンドを迎えることになってしまいました。がっかり。

他のプレイヤーの動向にもよりますが、序盤には「ノーアクションで4枚補充(1枚はダンサーカード)」を繰り返して、まずは手札をある程度集めておいた方がいいのかも。
http://www.boardgamegeek.com/game/22278


・Zooloretto (ズーロレット) / Abacus

こちらも今年のSDJノミネート作。4人。
先日のメビウス便で届いた新作です。タイトルから連想されるように、ベースになっているのは「コロレット」です。

場にプレイヤー数だけ「トラック」があり、それぞれのトラックには3つのスペースがあります。手番では「タイルを引いてトラックに置く」「トラックを取る」「コインを使用したアクション」のいずれかを選択します。トラックを取ったら、そこに乗っているタイ