2004年12月09日

プレビュー「Fair Play (フェアプレイ)」

Fair Play (フェアプレイ) は、タイル・カード・ダイスを使ったレースゲームです。

このゲームは97年製とやや古めの作品ですが、先日、たまたまルールを読んだら軽くて面白そうだったので取り上げてみました。

このゲームは3〜6人で遊びます。カーレースゲームですので、このようにレーシングカーがあります。

メタル製で重量感があり、なかなかよい感じですね。

コースは、このようにタイルによって表されます。

通常のコース(写真右端に2枚)と、その他の特殊な効果を持つコースとがあります。

そしてカード(レースカード)を使います。レースカードには特殊な効果があるのですが、これは後述しましょう。

ゲーム開始時にレースカードを3枚ずつ各自に配布します。コースタイルはよく混ぜて山にします。ゴールタイルという特別なタイルは、山の後半に入るようにします。レースカードもひとつの山にしてよく混ぜます。

スタートタイルに全プレイヤーのレーシングカーを置いてゲームスタートです。

プレイヤーは、自分の手番でダイスを1個振ります。出た目の数だけ自分のレーシングカーを前進させます。

まだタイルが引かれていなければ、その分だけタイルを引いてコースをつなげていきます。

ここでレースカードを山から1枚手札に補充します。

手札の中から1枚を選んで、それを任意のプレイヤーに対して、裏返しにして提示します。提示するプレイヤーは、自分以外であれば、誰でも構わないのです。

提示されたプレイヤーは、そのレースカードを自分で使うか、あるいは拒否することが出来ます。

もちろんこの判断は、レースカードが「裏返しの状態のままで」行わなければならないのです(笑)。そしてこれも当然ですが、レースカードの効果には、良いものもあれば、悪いものもあります。さてどうしますか(^-^;

レースカードを提示されたプレイヤーが「使う」という宣言をすれば、そのレースカードの効果を、提示されたプレイヤーが使います。

逆に「拒否」ということであれば、提示したプレイヤー(つまり手番プレイヤー)がレースカードの効果を使います。

というとは、手番プレイヤーが自分の手札のレースカードを使うためには、誰かにそれを提示して、拒否されなければならないということですね。

レースカードにはいろいろな種類があります。これは「前進」「後退」のカード。

プラスであればレーシングカーをコース上で前進させ、マイナスであれば逆に後戻りさせます。

他にも、ショートカットして順位を変えたり、誰かの妨害をしたり、それを修理したりするカードがあります。

その他の細かいルールは省略します。これをくり返し、ゴールタイルを最初に通過したプレイヤーの勝利です。

このところ僕の周囲でお手軽なブラフ系のゲーム(ゴキブリポーカーやファブ・フィブなど)がよくプレイされているのをよく見かけます。

この「フェアプレイ」も一種のブラフ系ゲームですが、「レース」という要素が加わっていることで、単純な心理ゲームに留まらず、さらに複雑な駆け引きが行えるようになっています。

レースカードに強力な効果がいくつかあって、それがどのように影響するかが未プレイなのでわかりませんが、いずれにせよ、珍妙なレース展開そのものを楽しむゲームだと思います。

= DATA =
 ◆タイトル :Fair Play (フェアプレイ)
 ◆デザイナー:Spartaco Albertarelli
 ◆メーカー :eg-Spiele (Editrice Giochi)
 ◆3−6人/10才以上/30〜60分程度
 ◆参考サイト:
  http://ejf.cside.ne.jp/review/fairplay.html  

2004年12月08日

レビュー「Tripla (トリプラ)」

Tripla (トリプラ) は、建物を建てつ壊しつつ、お金儲けを目指すゲームです。韓国のボードゲームカフェで生まれ、そこで練り込まれた作品です。

このゲームは4人まで遊べます。各プレイヤーは、1セットの丸いコマ(ビル)を受け取ります。「ビル」コマには5つの「トリプラ」コマを含みます(4人プレイ時)。

さらに、自分の色の「旅行者」コマも受け取り、それをスタート位置に置きます。旅行者コマは、ゲームボードを周回するマスを移動することになります。

ゲームボード中央部には、ビルを建設するための6×6のマスがあります。

プレイヤーはプレイ順を決め、その順番にまず「トリプラ」コマを1個ずつ配置し、続いて通常のビルを1個ずつ3個まで(ただし全部1階建てとして)配置します。

最後にビルが置かれたマスに「建築者」コマを置きます。これは1個だけ存在し、全てのプレイヤーがルールにしたがって移動させることが出来ます。

そして各プレイヤーに$700ずつ配ってゲーム開始です。

このゲームには色違い(木目と黒)で2個のサイコロがあります。プレイヤーは2つのサイコロをまず振ります。

木目のサイコロは、自分の「旅行者」コマを動かすために使います。周回マスに沿って、目の数だけ旅行者コマを移動させます。

止まったマスに、他のプレイヤーのビルが隣接していれば、そのプレイヤーにお金を支払わなければなりません。

1階建てのビルは$10、2階建ては$20、そしてトリプラなら$100です。ビルが縦横につながっていれば、支払う金額は合計されて大きくなります。

周回マスの4隅のコーナーにあるマス(イベントホール)に止まったら、「イベントカード」を引いてその指示にしたがいます。

※イベントカードを引いて処理が終了したら、そのプレイヤーの手番もただちに終了します(この後の『建築者の移動』は行いません)。

さて、イベントホールに旅行者が止まらなければ、続いて「建築者コマ」によって「ビル」の建設を行います。「建築者」コマは、黒いサイコロの目だけ移動します。



「建築者」コマは、出た目の数だけ中央のマスのいずれかに移動します。移動途中に他のビルがあっても通過することが出来ます。必ずサイコロの目の数だけ移動しなければなりません(移動途中のマスで止まることは出来ません)。

移動中、1回だけ90°(直角)に曲がることが出来ます。2回以上曲がったり、後戻りは出来ません。

※右は、サイコロで「2」が出た場合の、「建築者」コマが移動可能なマスを表しています。



1階建てのビルを建てるのは簡単です。

「建築者」コマが移動可能なマスに、他に何のビルもなければ、そこに「ビル」コマを1個配置し、その後でそこに「建築者」コマを移動させます。これで完了です(手番も終了)。



さて、2階建て以上のビルを建設するルールが、このゲーム最大の特徴となっています。

まず「建築者」コマが移動可能なマスに、自分の1階建てのビルがある場合にのみ、それを2階建てにする可能性があります(この時点ではまだ可能性があるだけです)。


そのビルを2階建てにした後に、さらに今建て増ししたビルを「移動」させます。2階建てのビルは「2マス」移動します。移動させるルールは「建築者」コマと同じです。

そして移動した先で、他のプレイヤーの1階建てのビルを「破壊」しなければなりません。この破壊行動は、自分のビルを建て増しする際には義務となります。「義務」ですから、破壊が行えなければ建て増しも行えません。

最後に、ビルの移動先に「建築者」コマを移動させます。これで手番が終了です。



2階建てのビルを3階建てにするのも、同じ要領で行います。

「建築者」コマの移動可能なマスに、自分の2階建てのビルがあればそれを3階建てに建て増しし、そしてそのビルを「3マス」移動させます。

移動先のマスで、他のプレイヤーの1階建てか、あるいは2階建てのビルがあれば、それを破壊します。

3階建てのビルの建設に成功した場合、それを「トリプラ」コマと交換します。

「トリプラ」コマは3階建てのビルと同等に扱われます。したがって、他のプレイヤーの建て増しによって破壊されることはなくなります。



「トリプラ」の作り方はもうひとつあります。これがまた痛快なルールです。

まず「建築者」コマの移動先に1階建てのビルがあることが最初の条件です。それを2階建てに建て増しします。ここまでは同じです。

建て増ししたビルの移動先(2マス先)に、「自分の1階建てのビル」があれば、そこに移動して「3階建てのビル」にしてしまうことが出来ます。

そしてその3階建てのビルをさらに「3マス」移動させて、他プレイヤーのビルを破壊し、そこにトリプラを作ってしまうことが出来るのです! これが成功するとかなり気持ちいいのですよ(笑)。

※ちなみに、この方法でトリプラを建てる時には、一連の手順を最後まで連鎖的に行わなければなりません。

こうしてゲームを続け、誰かが「トリプラ」を5個建てるか、あるいは破産した時点でゲームは終了します。

最後に、盤上にある「トリプラ」1個につき$100を受け取り、最終的に所持金が最も多いプレイヤーの勝ちとなります。

攻撃的で、それでいてさっぱりしたゲームです。運の要素がやや強めですが、アグレッシブで変則的な建築ルールのおかげで、プレイヤーの意志が局面に反映されやすくなっており、その点も好感が持てます。

面倒な交渉ルールもないし、ただひたすら相手を攻撃しまくるだけのゲームです(笑)。だからこそ1プレイ1プレイが熱く燃えます。これもお国柄なんでしょうかねー(^-^;
= DATA =
 ◆タイトル :Tripla (トリプラ)
 ◆デザイナー:Jang J.Ho
 ◆メーカー :Whowins
 ◆2−4人/8才以上/30〜50分程度
 ◆参考サイト:
  http://ejf.cside.ne.jp/review/tripla.html  

2004年12月02日

プレビュー「Druids (ドルイド)」

Druids (ドルイド) / Kidultgame は、宝石カードからより多くのポイントを得ることを競うゲームです。

メーカーのキダルトと言えば、最近は「ファブ・フィブ」がちょっとした話題になりました。ルールが日本語に対応していることもあり、ちょっと応援したくなる会社ですね。

さて「ドルイド」ですが、まずこのゲームに使用するカードについて説明をしましょう。

これは「召使いカード」。

「召使いカード」は、プレイヤーごとに色分けされており、それぞれ「1」〜「6」までの数字が書かれた6枚が1セットになっています。

プレイヤーは、自分の色の「召使いカード」のセット(6枚)受け取ります。

これは「宝石カード」。得点源となるカードです。

宝石は6種類あり、各種類ごとに「1」〜「9」までの数値が書かれたカードがあります(つまり9種類×9枚=総計54枚)。

この数値が得点源となります。「宝石カード」から得点を獲得するのは「召使いカード」によって行われます。

こちらは「秘宝の場所カード」。宝石と同じく6種類あり、各種類ごとに2枚ずつ(総計12枚)あります。

「秘宝の場所カード」に描かれた宝石と同じ種類の「宝石カード」からポイントが発生します。

ゲーム開始時、この「秘宝の場所カード」をランダムに6枚選んで場に並べます。

このようの「スコアカード」を場の脇に並べ、各プレイヤーのポイントを記録します。

各プレイヤーには「宝石カード」を4枚配布します。残りは全プレイヤー共通の山札となります。

そして自分用の「召使いカード」(6枚)からランダムに3枚のカードを取ります。残りの3枚は各プレイヤー用の山札となります。

この計7枚が初期手札となってゲーム開始です。

プレイヤーが自分の手番に出来ることは「カードを2枚出す」と「得点計算を請求する」ことです。「得点計算を請求する」を行う場合は、「カードを2枚出す」よりも先に行います。

「カードを2枚出す」を選んだ場合、手札から場にカードを2枚まで出すことが出来ます。手札のカードは「召使いカード」か「宝石カード」です。

「召使いカード」を配置する場合は、場に置かれているどれかの「秘宝の場所カード」の下に置きます。

「宝石カード」を配置する場合には、任意の「秘宝の場所カード」の上に置きます。

配置する2枚のカードは、「宝石カード」2枚か、「宝石カード」1枚+「召使いカード」1枚のどちらかです(『召使いカード』2枚は不可)。

いずれも配置する際には裏返しにして出します。

この後で、手札の「宝石カード」を1枚捨てることが出来ます(任意)。

最後に、手札が7枚になるようにカードを補充することが出来ます。

補充するカードは、「宝石カード」と「召使いカード」のいずれかを組み合わせるようにしても構いません。

「得点計算を請求する」を選んだ場合は、場の任意の「秘宝の場所カード」をひとつ選択します。

選択された「秘宝の場所カード」の上下に配置されている「宝石カード」と「召使いカード」を表向きにオープンします。

まず「宝石カード」から処理します。

「秘宝の場所カード」に描かれた宝石と異なる「宝石カード」を除外します(捨て札にします)。

次に、残った「宝石カード」に書かれた数値の合計を総ポイントとして、これを分配します。このポイントは「召使いカード」によって獲得されます。

まず、オープンされた「召使いカード」の中で、最も数値の低いカードがポイントを得ます。分配されるポイントは、その「召使いカード」に書かれた数字だけです。

そして次に数値の高い「召使いカード」が、それの書かれた数字だけポイントを獲得します。以後、同様にこの処理を続けます。同点の『召使いカード』があった場合は、先に配置されたカードから分配します。

気をつけなければならないのは、ポイントはあくまでも「分配」されるものであるということです。つまり、「召使いカード」が獲得するポイントの総計(=宝石カードの数値合計)は決まっているのです。

ということは、「召使いカード」にポイントが分配されるたびに総ポイントも減算されます。召使いカードが多い時にはポイントが無くなってしまい、分配されないこともあります。

逆に、「召使いカード」が少なくて、ポイントが余ってしまう場合もあり得ます。この場合は、最後に分配される「召使いカード」が残ったポイントを総取りします。

最後に分配される「召使いカード」は、ポイントが無くなってしまえばポイントは分配されませんが、余ったポイントのおかげでより多くのポイントを得られることもあるのです。

ポイントを分配が終了したら、その「秘宝の場所カード」は捨て札となり、新しい「秘宝の場所カード」を山札から取ってそこに置きます。

これをくり返し続けて、最後から2番目の「秘宝の場所カード」のポイント配分が終了したらゲームは終了します。最も多くのポイントを得たプレイヤーの勝利です(その他、大量得点差時のサドンデスルールもあります)。

この「ドルイド」は、「ファブ・フィブ」と同時発売された「パラディン」というゲームと同じ系統のゲームです。しかし、個人的にはこちらの方がより洗練されて、ゲームとしてはまとまっている印象を持ちました。

カードの質は相変わらず高く、カードデザインもいい感じですね。
= DATA =
 ◆タイトル :Druids (ドルイド)
 ◆デザイナー:Leo Colovini
 ◆メーカー :Kidultgame
 ◆2−4人/10才以上/20〜30分程度
 ◆参考サイト:
  http://ejf.cside.ne.jp/review/druids.html
  http://www.boardgamegeek.com/game/14133  

2004年12月01日

プレビュー「妖精奇譚」

妖精奇譚〜FairyTales / 遊宝洞 は、カードをうまく組み合わせて、より高い得点を競うファンタジー・カードゲームです。

遊宝洞と言えば、昨年は「仮面舞踏会」「伝説のかけら」で、本場ドイツの ESSEN SPIEL に鮮烈なデビューを果たした新鋭クリエイター集団です(会社概要を見ると、その他の細かいお仕事を精力的にこなしているようです)。さて、今回の新作ではどんなゲームで僕たちを楽しませてくれるのでしょうか。

※ここで紹介するルールは「基本ルール」です。この他に「上級ルール」もあります。

このゲームのカードは、大きく2種類に分類することが出来ます。

これは「オープン」するか「クローズ」するかの効果を持つカードです。また、得点源でもあります(左上の数字が得点)。

「クローズ」とは、場のカードを裏返すことです。
「オープン」とは、クローズされている(裏返しになっている)カードを表向きにすることです。

クローズされたカードからは点数が入りません(重要なルール)。

こちらは「得点源となるカード」です。

特定の条件を満たすことで、得点となったり、あるいは得点が増加したります。

すべてのカードには「属性」が設定されています。

属性には「竜の谷」「神聖帝国」「妖精の森」「魔界」の4つがあります。

オープンやクローズを指定される際には、この属性ごとに行われることが多くなっています。

さて、これでゲーム開始です。

「妖精奇譚」は、「ドラフト」と「手札の使用」の2段階を基本的な単位(この記事ではラウンドと言います)として構成されています。

まず「ドラフト」です。

各プレイヤーに5枚ずつカードが配布されます。

各プレイヤーは、その中から1枚を取って自分の前に裏向きにして置きます。

そして残りの手札(この時点で4枚)を「左となり」のプレイヤーに渡します。すべてのプレイヤーが4枚ずつのカードを「左となり」の人に渡すのです。

受け取ったら、その中からまた1枚を取って自分の前に裏返しにして置き、再び「左となり」の人に手札を渡します(ここでは3枚)。

このように、「カードを1枚抜いて残りを左となりへ渡す」をくり返し行って、渡すカードが無くなるまでこれを繰り返します。

そうすると、各自の前には、裏返しのカードが5枚並んでいることになります。これを手札に取って、次の段階に移ります。

ここからは「手札の使用」となります。

各プレイヤーは、自分の選んだカードを見て、その中から1枚を選び、裏返しにして場に出します。

全員がカード出したら、それを同時に表向きにします。

表向きになったカードに、「オープン」や「クローズ」を実施するような効果があれば、その効果を適用しなければなりません。

例えば、この例では「竜の谷」属性のカードを1枚だけクローズするように指定されています。右上のカードは「竜の谷」属性なので、これはクローズすることになります。

すでに自分の前にカードが置いてあれば、それも「オープン」「クローズ」の対象になる可能性があります。たった今、出したカードも「オープン」「クローズ」の対象になる可能性があります。

このように、1枚のカードで場の状況は目まぐるしく変わります。

すべての「オープン」と「クローズ」の効果を適用したら、次の「手札の使用」を行います。

そしてこれを「3回」行います。つまり、「手札からカードを裏向きに出す」→「同時に表にして効果を適用する」を3回行うのです。

自分の前には3枚のカードが置かれています。残り2枚の手札は、もうゲームには使いませんので、まとめて脇によけておきます(つまり捨て札になります)。

この「ドラフト」→「手札の使用」をひとつのラウンドとして、これを4回(4ラウンド)行います。

第2ラウンドのドラフトは、このように「右となり」の人にカードを渡します。

第1ラウンドと第3ラウンドのドラフトは「左となり」の人にカードを渡し、第2ラウンドと第4ラウンドは「右となり」の人にカードを渡します。

「手札の使用」で出されたカードは、ゲーム終了時まで置いたままにします。1ラウンドに3枚ずつ増えることになりますので、ゲーム終了時には、自分の前に12枚のカードが並んでいることになります。

最後に得点計算を行います。詳しくは省略しますが、単独で得点が入るカードと、同じカードを多く揃えるとより多くの得点が入るカードがあります。

いずれにせよ、クローズのカードはここで得点計算に計上されません。最終的に最も得点の大きなプレイヤーの勝利となります。

ブースタードラフト(あるいはロチェスタードラフト)の楽しい要素をうまく切り出して、独自の面白さを作り上げることに成功した作品と言っていいでしょう。

この撮影のために序盤だけソロプレイ(!)をしてみたのですが、それだけでも相当なポテンシャルの高さを感じることが出来ました。

ゲームの後半の流れがどうなるのか不明ですが、それを確認する意味でも、早く遊んでみたいゲームです。

※ところで、同一のカードが同時に「オープン」と「クローズ」の対象になった場合はどうなるんでしょうね?
「オープン」と「クローズ」が同時に対象になったカードは「オープン」優先だそうです。
情報ありがとうございました>ぬまっちさん

2004.12.20 付記:ルールを確認したところ、「ハント」→「オープン」→「クローズ」の順で効果を解決するとのことです。

= DATA =
 ◆タイトル :妖精奇譚〜FairyTales
 ◆デザイナー:中村聡
 ◆メーカー :遊宝洞
 ◆2−5人(基本ルールは2−4人)/10才以上/30〜60分程度
 ◆参考サイト:
  http://yuhodo.jp/index.htm (遊宝洞サイト)
  http://ejf.cside.ne.jp/review/fairytale.html
  http://www.boardgamegeek.com/game/13823 (人数少なめでも評価高し)  

2004年11月26日

プレビュー「Klunker (クランカー)」

Klunker (クランカー) / Hans im Glüeck は、宝石を売却してお金を儲けるカードゲームです。

作者はローゼンベルク。「ボーナンザ」「マンマミーヤ」など、型破りでユニークなアイデアを盛り込んだゲームが多いデザイナーです。この「クランカー」も、一見しただけでは、とらえ所の難しいゲームとなっています。

使用するカードについてから説明を始めましょう。まず「宝石カード」。全部で7種類あります。このカードを売却することでお金に換えます。

ちなみに、しりあがり寿みたいなイラストもあります(^-^;

「お金」は、宝石カードを裏返すことで表します。ここらへんはボーナンザっぽい感じです。

ゲームの目的は、この「お金」をより多く獲得することにあります。

その他、「ショーウインドーカード」「購入順番カード」「スタートカード」があります。

各プレイヤーは、「ショーウインドウカード」を1枚受け取り、それを自分の前に置きます。

その右隣に「お金」(宝石カードを裏返す)を1枚置きます。これが開始時の全財産です。お金を置いてあるあたりを「金庫」といいます。

そして各プレイヤーに6枚ずつ「宝石カード」を配ります。

場にプレイヤーと同じ数だけ「順番カード」を置いてゲームスタートです。

ひとつのラウンドは3つのアクション(フェイズ)で構成されています。

第1アクションは「ショーウインドウ」。

スタートプレイヤーから順に、手札から宝石カードを自分の「ショーウインドウカード」上に配置します。

手札全て(6枚)を置いても構いませんし、置かない(0枚)ことも出来ます。置いた場合、表向きにします。

全員が1回ずつこれを行ったら次のアクションに移行します。

第2アクションは「金庫」。

スタートプレイヤーから順に、自分の「金庫」に、手札から1枚の宝石カードを出すことが出来ます。

このアクションは、自分の手番が回ってくるたびに、1枚ずつ金庫に宝石カードを出すことが出来ます。金庫の宝石カードは、種類ごとにまとめて置いておきます。

ある種類の宝石カードが金庫で「4枚」そろったら、それを「お金」に換えます(換金は義務)。

換金で得られる収入は、その時点で、自分の金庫に他に何種類の宝石カードがあるかどうかで決まります。

もし、換金する宝石カード4枚だけしかない(他に宝石カードがない)のであれば、4枚とも裏返してお金にします。

換金する宝石カード4枚の他に、1種類の宝石カードが金庫上にあれば、3枚だけ裏返してお金に換えます。残りの1枚は山札に戻します。

同様に、換金宝石カードの他に2種類の宝石カードが金庫上にあれば、2枚だけ裏返してお金に換えて、残りの2枚は山札に戻します。

3種類以上の宝石カードがあれば、1枚だけお金にして、残り3枚は山札へ戻します。

つまり、換金する4枚の宝石カードの他に、出来るだけ種類が少なければ換金率が上がる(収入が増える)わけです。このルールが「クランカー」の要となる部分です。

さて、自分の手番で金庫に宝石カードを置かないことも可能です。もし、置かない場合は、場に出ている順番カードのうち、最も小さい番号のカードを取って、このアクションを抜けます(順番カードを取ったプレイヤーは、もう金庫に宝石カードを置くことは出来ません)。

全員が順番カードを取ったらこのアクションは終了します。

第3アクションは「購入」。

取った順番カードの低い順から(1番から)このアクションを行います。

ここでは、ショーウインドウ上に置かれた宝石カードを購入します。購入する宝石カードは、自分のショーウインドウ上でも構いませんし、誰かのショーウインドウ上のものでも構いません。

いずれにせよ、購入先のショーウインドウ上に複数の宝石カードがあれば、それを「全部」取らなければなりません。

購入した宝石カードは自分の金庫に並べます。さて、ここで同種類の宝石カードが4種揃ったら、やはり換金することになります。

思い出してください。「換金する時、金庫上の宝石カードの種類が少なければ少ないほど収入が多い」というルールを。それはここでも適用されます。

他のプレイヤーのショーウインドウから宝石カードを取った場合は、そのプレイヤーにお金を「1枚」渡します。宝石カードを何枚取っても支払額は1枚だけで済みます。

自分のショーウインドウから宝石カードを取った場合にはお金は必要ありません。

ショーウインドウから宝石を取らないことも出来ます。ただし、自分のショーウインドウに宝石カードがあれば、必ずどこかのショーウインドウから宝石カードを取らなければなりません。

誰かがショーウインドウから宝石カードを取らないことを選択した時点で、この第3アクションが終了します(ラウンドの終了でもあります/これもなかなか重要なルール)。

ラウンドを終了させたプレイヤーがいれば、それが次のスタートプレイヤーとなります。順番カードは場に戻し、各プレイヤーは手札が6枚になるように補充します。これで次のラウンドが始まります。

もし、全てのプレイヤーの手札が6枚に補充することが出来なければ、その時点でゲームは終了します。最もお金を得ているプレイヤーの勝ちです。

このゲームのルール読んだだけでは、最初どういうゲームなのかさっぱり理解出来ませんでした(^-^; 場を作ってカードのやりとりをひとりでやってみて、ようやく何をするゲームなのかがを把握することが出来ました。

摩訶不思議な感触のゲームですが、システムに筋は通っているように見えます。早く遊んでみたいですね。

= DATA =
 ◆タイトル :Klunker (クランカー)
 ◆デザイナー:Uwe Rosenberg
 ◆メーカー :Hans im Glüeck
 ◆3−5人/10才以上/30分程度
 ◆参考サイト:
  http://www1.u-netsurf.ne.jp/~hourei/game/report/011023.html#klunker
  http://www.boardgamegeek.com/game/102  

2004年11月23日

プレビュー「Im Schatten des Kaisers (皇帝の影)」

Im Schatten des Kaisers (皇帝の影) / Hans im Glück は、中世のドイツ、つまり神聖ローマ帝国を舞台にした、皇帝と7人の選帝候たちによる権力闘争をテーマしたゲームです。

選帝候(せんていこう)とは、神聖ローマ帝国の皇帝(つまりドイツ国王)を決める選挙権を持った特別な諸侯のことです。全部で7諸侯(3つの聖職諸侯と4人の世俗諸侯)がいて、彼らが開く選帝候会議における公開選挙によって、次代皇帝の座に就く者が決められました。選帝候の肩書きを持つ貴族は、他の貴族よりも格が上とされました。

この歴史的背景を元に、選帝候の座と皇帝の座を争うのがこのゲームの目的です。と書くと、何やら複雑なゲームにように見えますが、ルールはそれほど難しくはありません。

ゲームボードには7つの選帝候国があります。ひとつの選帝候国には、以下のようなマスがあります。

 ・選帝候となった貴族を置くマス
 ・その他の貴族を置くマス
 ・都市マス(都市を置く)
 ・城マス(騎士を置く)

選帝候を置くマスの左隣には「特権マス」があります。

7つの選帝候国はこのように並んでいます。

各プレイヤーは貴族コマを7個持ちます。貴族コマの各辺には「15」「25」「35」「45」と数字が書かれています。これはその貴族の「年齢」を表しています。

貴族コマの表は男爵1人だけですが、裏返すと夫婦になります。夫婦になると政治的パワーが増加します(笑)。

パワーは、コマに書かれた塔の数によって大小が表され、選帝候を選出する選挙に影響します。

他にも都市コマ・騎士コマ・選択カード・選択カード等が配布され、7ターラーのお金が与えられます。

ランダムに決められたスタートプレイヤーがまず最初の皇帝プレイヤーとなり、「帝国都市マーカー」を任意の都市マスに置きます。帝国都市は、皇帝プレイヤーの貴族が選帝候に選出される際に少しだけ有利に働きます。

続いて皇帝プレイヤーは、自分の貴族を皇帝マスに置きます。最初に置かれる皇帝は「45歳の独身男爵」となります。続いて順番に、各プレイヤーが4人の貴族と1個の騎士を盤上に配置します。

ゲーム盤の脇に、13種類の「アクションカード」を置いておきます。アクションカードには色があって、特に「青」と「赤」が重要な意味を持ちます。もちろんアクションカードの効果自体も重要です。

これでゲームスタートです。※最初のラウンドは4フェイズ目から始まります。

まずは「収入フェイズ」
ルールにしたがって収入を得ます。

続いて「加齢フェイズ」
盤上の貴族の年齢が1段階アップします・貴族は、1ラウンドに1段階(つまり10歳)加齢します(^-^;

3番目は「補充フェイズ」
直前のラウンドで「赤」よりも「青」のアクションカードを多く持っていれば「息子」を1つ獲得します。ゲーム的には、ストックの貴族を盤上に配置することです。

自分のストックにある貴族マーカーを「15歳の独身男爵」として、任意の選帝候国の貴族マスに置くことが出来ます。

逆に、直前のラウンドで「青」「赤」が同じ数か、「青」よりも「赤」のアクションカードを多く持っていれば「娘」が生まれます。しかもいきなり嫁に出せます(笑)。

娘を獲得したプレイヤーは、盤上にある他プレイヤーの男爵(独身貴族のコマ)1個に対して結婚を申し込むことが出来ます。申し込まれたプレイヤーはそれを受け入れるか、あるいは拒否することが出来ます。

結婚がめでたくまとまれば、結婚した貴族コマを裏返して夫婦の面を向けます。これで結婚した貴族コマのパワーが増えるのです。そして嫁に出したプレイヤー(娘を獲得したプレイヤー)は、勝利得点を1点もらえます。

逆に拒否されてしまった場合、娘は適齢期を過ぎてしまい(ってルールに書いてあるんですよ(^-^;)、修道院へ入ります。修道院へ入った娘は、二度と結婚を申し込むことは出来なくなりますが、プレイヤーに1ターラーをもたらします。

ちなみに、最初から娘を嫁に出さないことも可能(^-^; その場合は単に1ターラーを獲得します。

4番目のフェイズは「アクションフェイズ」
皇帝プレイヤーから順に「アクションカードの購入」「選帝候の特権を行使」「騎士を配置」「パス」のいずれかを行います。パスをしたら、このフェイズではもう何も行えません。

アクションカードは13種類もありますが、大まかには3つのジャンルに分類すること出来ます。

 ・貴族に関するアクション(移住・年齢調整・昇格・結婚)
 ・選挙に関するアクション(『反逆』を含む)
 ・勝利得点を得るアクション

プレイヤーがあるアクションカードを選択すると、それをストックから手元に置きます。アクションカードには枚数制限があり、ストックにカードの無いアクションは、原則として行えません。

選帝候となっている国を統治しているプレイヤーは、その国が持つ特権(特殊効果)を使うことが出来ます。

特権の効果は、国ごとに異なっています。これもまたこのゲームの面白いポイントですね。

選帝候の特権は1ラウンドに1回しか使えません。特権を使ったら、このように動かしておきます。

騎士を配置することで、その国でパワーを得ることが出来ます。
このパワーは選帝候を選出する選挙で有利になります。

ちなみに「騎士の配置」アクションは、例外的に、どのプレイヤーでも手番が回ってくるたびに行うことが出来ます。

ちなみに騎士は、写真のように城マスに配置するか、あるいは貴族マスに配置します(ただし、貴族マスに配置した騎士は、後で追い出される可能性があります)。

5番目は「選帝候の選出フェイズ」
7つの選帝候国で、各プレイヤーの「パワー」を比較します。

「パワー」は、貴族コマに描かれた塔の数(独身=1・夫婦=2)、騎士(1)、都市コマの数(1個に付き1)の合計です。帝国都市があれば、皇帝にパワーが加算されます。「黒幕」のアクションカードで、さらにパワーが変わることがあります。

パワーが同点であれば、同点プレイヤーのうち誰が選帝候になるかを皇帝が決めます。

選帝候が交代すれば、新しい選帝候を置いたプレイヤーに勝利得点が2点入ります。単に維持継続した場合には得点は得られません。

6番目は「皇帝の選出フェイズ」
皇帝が交代するかどうかを選挙で決めます。ただし、4番目の「アクションフェイズ」で誰かが「反逆」のアクションを選択した場合にのみ、このフェイズが発生します。

冒頭で書いたように、皇帝選出の投票権は選帝候にのみあります。全7票。

これにアクションカードの効果が加わって、さらに票が増減することがあります。

皇帝プレイヤーと反逆プレイヤーは、それぞれ自分の陣営に対して投票するのは確定です。

その他のプレイヤーは自分の票を「皇帝」か「反逆」か、どちらのプレイヤーにに入れるかを、カードによって意思表明します。

皇帝プレイヤーの得票が多ければ、特に何も起こりません。反逆者の得票が多ければ、そのプレイヤーが皇帝プレイヤーとなります。反逆者プレイヤーの任意の貴族コマ(選帝候は除きます)を皇帝マスに移動させます。

そして勝利した方に投票したプレイヤーには1勝利ポイントが与えられます(勝利者自身には与えられません)。

7番目は「皇帝アクションフェイズ」で、皇帝プレイヤーだけが指定されたアクションを行います。

皇帝プレイヤーは、勝利得点を得たり、臨時収入を得ることがあります。行うことが出来るアクションの内容や獲得出来るものはラウンドごとに異なります。

こうして、5ラウンドを行って、最終的に最も点数の高いプレイヤーの勝利となります。

ゲームの基本的な構造はパワーポリティカルゲームです。扱っている要素がごちゃごちゃと多いようで、実は例外が少なく、わりとまとまっている印象を受けました。

ゲームが開始されたらランダムな要素は一切ありませんし、隠される情報もありません。自由度が高く、プレイヤーの意志決定がストレートに反映されるだけでゲームは進行します。つまりそういうゲームです(^-^;

得点を得られる機会が限られていて、しかも加算される点数も少しずつです。ですから、ある特定のプレイヤーに得点が流れすぎないように、プレイヤー全員が注意深く慎重にプレイする必要があるでしょう。「皇帝と影」をプレイする上で求められるのは、プレイヤー間の思惑や足の引っ張り合いによる危ういバランス感覚であり、それをしっかりと捉えて場をコントロールする力量なのだと思います。

こういうゲームですから、卓を並べるメンバーによっては、相当に重い流れになることが予想されます。濃密な駆け引きでゲームをじっくりと楽しみたい人におすすめですね。

= DATA =
 ◆タイトル :Im Schatten des Kaisers (皇帝の影)
 ◆デザイナー:Ralf Burkert
 ◆メーカー :Hans im Glück
 ◆3〜4人/12才以上/90分程度
 ◆参考サイト:
 http://www.boardgamegeek.com/game/13780  

2004年11月18日

プレビュー「Richelieu (リシュリュー)」

Richelieu (リシュリュー) は、老舗ラベンスバーガー社の2人用カードゲームです。もともとは「Kardinal & König - Das Kartenspiel (王と枢機卿カードゲーム)」という別メーカーから発売されていたゲームをリメイクした作品です。

デザイナーは、あのミヒャエル・シャハト。このゲームも、小箱ながらピリリと辛めのゲームのようです。

「リシュリュー」は48枚のカードを使用します。カードには「色」と、それに対応した地名・紋章が描かれています。紋章を2つ持つカードもあります。

紋章に追加して「剣」「十字架」「塔」のいずれか1つのマークが描かれていることもあります。
色・紋章・マークは得点計算に関係します。

ゲーム開始時に、これらのカードを表向きにして、4段×12枚になるように並べます。

丸い「タイル」を裏返しにして、指定された位置に8個配置します(これが唯一の隠蔽情報)。

各プレイヤーは「所有マーカー」を3枚ずつ受け取って、これでゲームスタートです。

プレイヤーは自分の手番で、各段の左右どちらかの端のカードを1枚か2枚を取ることが出来ます。

もし、2枚のカードを取る時には以下の2つの条件を両方とも満たしていなければなりません。

 1.2枚とも同じ色でなければならない
 2.カードに描かれた紋章の数は2つ以下

カードを取った後、場にある任意のカードに、自分の「所有マーカー」を1つ置くことが出来ます。

自分の所有マーカーが置いてあるカードを取った場合には、特に何も起こらず、所有マーカーも手元に戻ってきます(再利用可能)。

相手の所有マーカーが置いてあるカードを取る時には、自分の手元にある所有マーカーをコストとして支払わなければなりません。具体的には、以下のような処理を行います。

 1.手元か、あるいは場に置かれている自分の所有マーカーを捨てる(箱に戻す)
 2.相手の所有マーカーは相手の手元に戻す(再利用可能)

もし、所有マーカーが手元にも場にも無い時には、これを行うことが出来ません。

丸い「タイル」が置かれているカードを取った時には、タイルももらえます。

タイルに「紋章」「マーク」が描かれていれば、それがゲーム終了時の得点計算時に使用します。

もし、タイルが「所有マーカーの回収」であれば、捨てた(箱に戻した)自分の所有マーカーをひとつ、自分の手元に戻すことが出来ます。このタイルは得点計算には無関係です。

場にある全てのカードが取られたら得点計算を行います。

カードに描かれた紋章(全9種とマーク(全3種)の種類ごとに、獲得数を比較します。獲得数はカードだけではなく、タイルもカウントします。多い方だけが、その枚数だけ得点が入ります。

紋章やマークについて、全く獲得していない種類があれば、それ1つにつきマイナス5点となります。

こうして、合計ポイントの高いプレイヤーの勝利となります。

このゲームは、プレイヤーが秘匿できる情報がほとんどありません。わずかに隠されたタイルの情報は、公開されるまでは2人とも知らないわけですから、ほとんど完全情報ゲームといってもいいでしょう。

まさにシャハトの本領発揮な作品のようですね(^-^;

= DATA =
 ◆タイトル :Richelieu (リシュリュー)
 ◆デザイナー:Michael Schacht
 ◆メーカー :Ravensburger
 ◆2人/12才以上/45分程度
 ◆参考サイト:
  http://ejf.cside.ne.jp/review/richelieu.html
  http://www.boardgamegeek.com/game/5795  

2004年11月17日

プレビュー「Condottiere (コンドッティエーレ)」

Condottiere (コンドッティエーレ) は、中世イタリアを舞台にしたお手軽な陣取りゲームです。ちなみに箱がとてもでかいです(^-^;

でかいのは箱だけではなく、カードもそうだったりします。「コンドッティエーレ」で使用するカードには大きく分けて2種類あります。

ひとつは「傭兵カード」。「1」〜「6」と「10」の数字が書かれています。この数字は傭兵の強さを表しており、数字が高いほど強いカードであるということになります。

デザインがタロット風でいい感じですね〜。

もうひとつは「特殊カード」です。

傭兵カードの数字を「1」にしたり(冬カード)、倍にしたり(太鼓カード)、誰かが出したカードを手札に取ったり(かかしカード)、戦闘を強制終了したり(降伏カード・司教カード)するカードなどがあります。

これらのカードを全部(96枚あります)よく混ぜて、各プレイヤーに10枚ずつ配布します。プレイヤーは自分の色のコマを全て受け取り、スタートプレイヤーである「策士」プレイヤーをランダムに選んだらゲームスタートです。

まず「策士」プレイヤーは、任意の町(エリア)をひとつ選択します。選択した町で戦闘が起こります。

選択する町は、まだ誰も支配していない町はもちろん、すでに誰かに支配されている町を選択することが可能です(支配については後述)。

全プレイヤーが、戦闘が発生した町の支配を争います。

各プレイヤーは手札からカードを1枚ずつプレイします。策士プレイヤーから時計回り順に、手札から1枚のカードを提示するか、あるいはパスします。

パスしたらもうカードを提示することは出来ませんが、自分の順が回ってくるたびにカードを1枚ずつ追加して提示することが出来ます。この際に、必ずしも他のプレイヤーが提示した傭兵カードの点数を上回る必要はありません(アンダービッド可能)。

こうして、全員がパスするか、あるいは戦闘を強制的に終了させるカードが出されるまで、これを続けます。

なお、現在戦闘が行われている町が誰にか支配されている場合、その町を支配しているプレイヤーだけは、自分が最初のカードを提示するまでは何回でもパスすることが出来るという特典があります(一度でもカードを出した後は、パスをしたらもうカードを出すことは出来なくなります)。つまり、他の相手の動向を見てから自分がカードを出せるのです。しかし、全員がパスしたり強制終了カードが出ると戦闘は終了してしまうので注意が必要です。

戦闘が終了したら、出された傭兵カードの点数を比較します。もちろん、複数の傭兵カードを出しているプレイヤーは、その全ての値を合計することが出来ます。また、特殊カードの効果も考慮して計算を行います。

そして、最も高い数値となったプレイヤーが勝利し、戦闘が行われている町を支配します。トップのプレイヤーが複数いた場合は、支配状態は変わりません。

勝利したプレイヤーは「策士」となり、次に戦闘を行う町を選択することが出来ます。

さて、手札の補充を行うタイミングがこのゲームの面白いポイントです。戦闘終了後、戦闘に使用されたカードは全て捨て札となりますが、その時点で手札は補充されないのです。

ゲームが進行し、手札が無くなったプレイヤーは戦闘に参加することが出来なくなります(容易に想像出来るでしょうが、これはとても危険な状態です)。

そして、1人のプレイヤーを除き、その他全員の手札がない状態となって、初めてラウンドが終了します。ラウンドが終了したら、手札を持っているプレイヤーは、それを全て策士に渡します。

策士プレイヤーは96枚全てのカードをよく混ぜて、各プレイヤーごとに10枚ずつと、支配している町ひとつにつき2枚を追加して配布します。これで次のラウンドが開始されます。

これをくり返し、隣接する4つの町をいち早く支配下に入れたプレイヤーの勝利となります(3人以下の時には、勝利条件の町の数が増加します)。

ルールは実にシンプルです。戦闘は、戦いというより競りですね。特殊カードの効果もわかりやすく、すぐに理解出来るかと思います。

いずれにせよ、手札のマネージメントと、特殊効果のあるカードの使い方が勝敗を決することになるのでしょう。コンポーネントが個人的に気に入っていることもあり、ぜひ一度はやってみたいゲームですね。

= DATA =
 ◆タイトル :Condottiere (コンドッティエーレ)
 ◆デザイナー:Duccio Vitale / Dominique Ehrhard
 ◆メーカー :Euro Games
 ◆2〜6人/12才以上/60分程度
 ◆参考サイト:
  http://ejf.cside.ne.jp/review/condottiere.html
  http://www.boardgamegeek.com/game/112  

2004年11月16日

プレビュー「Colossal Arena (コロッサルアリーナ)」

Colossal Arena (コロッサルアリーナ) は、クリーチャー(魔物)同士を戦わせ、どれが勝つかを予想して配当金を稼ぐゲームです。

デザイナーはクニツィアです。このゲームは96年に発売された「Grand National Derby (グランド・ナショナル・ダービー) / Piatnik」をベースにしたゲームです。

「グランド・ナショナル・ダービー」はその後に「Titan: the Arena (タイタンアリーナ) / Avalon Hill」「Galaxy: the Dark Ages (ギャラクシー) / GMT Games」というバリエーションゲームを生み出しました。元のゲームはとてもシンプルなゲームなのですが、「ギャラクシー」あたりになると、かなり複雑なゲームへと変貌してしまっています。

「コロッサルアリーナ」は、このシリーズ(?)の最新タイトルですが、盛り込んである要素は「タイタンアリーナ」とほぼ同じで、実質的にはリメイクと言って良いでしょう。

「コロッサルアリーナ」には魔物カードが12種類登場します。

1ゲームでは、この中から8種類だけ使用します。魔物カードには、それぞれ特殊効果があります。

魔物カードには、それに対応した「0」〜「10」まで11枚の「戦闘カード」セットがあります。

このゲームで使用する8種類の魔物カードに対応する戦闘カードセットだけがゲームに使用されます(11枚×8セット=88枚)。

この他に「乱入者カード」のセットがやはり「0」〜「10」までの11枚と、「レフリーカード」という特殊なカードが2種3枚あります。これもゲームに使います。

つまり、魔物カードの戦闘カード88枚+乱入者カード11枚+レフリーカード3枚の計102枚がゲームで使用されるカードの総枚数です。これをよく混ぜて山札にして、各プレイヤーに8枚ずつ配布します。

ゲームは5つの「ラウンド」によって構成されています。


各ラウンドの終了時に、該当する「段」に置かれた戦闘カードの数値を比較します。そして最も低い数値の魔物カード1体はゲームから脱落します(上記の図で赤いは脱落した要因となった戦闘カード)。これを5回繰り返します。8体のうち3体だけが残ることになります。

最後まで残る魔物カードを予想して、ゲーム中に賭けチップを置くことが出来ます。これが当たればポイントが入ります。このゲームの最終的な目的は、このポイントを多く獲得することにあります。

プレイヤーは自分の手番になったら、まずラウンドに対応した「段」に賭けチップを置くことが出来ます。

各ラウンドでは、1つの魔物カードには1人のプレイヤーの賭けチップしか置くことは出来ません(次のラウンドには、その魔物カードに再び賭けることが出来ます)。

基本的に、早いラウンドに賭けた方が配当が高くなります。例えば1ラウンドに賭けた魔物カードが5ラウンド終了時に生き残っていれば4ポイント獲得します。これが3ラウンドに賭けたのであれば2ポイントに減ります。

予想しにくい段階で賭けた方が高いリターンを期待出来ますが、リスクも高くなるようになっているわけです。賭けチップは、プレイヤーごとに5枚しかなく、一度置いたチップを動かすことは原則として行えないので、ますます悩ましいですね(^-^;

この後で、手札から戦闘カードを配置します。戦闘カードを配置するためには、「魔物カード」に対応する「戦闘カード」でなければなりません。

例えば「サイクロプス」の列には、「サイクロプス」の戦闘カードしか置くことが出来ません。

戦闘カードは、後から「上書き」することも可能です。

配置可能な位置に新しい戦闘カードを置くと、一番上に置かれた戦闘カードだけが有効になります(下に隠れた戦闘カードは、原則としてゲームから除外されます)。

これをくり返し、そのラウンドの「段」の全てに魔物カードに戦闘カードが配置され、なおかつ最も低い戦闘カードが1枚だけ確定した時点で、このラウンドが終了します。

そして、最も低い戦闘カードとなった魔物カードを裏返します。この魔物カードはゲームから脱落します。これ以後、もうこの魔物カードには戦闘カードを付けることも出来なくなります。

さて、このゲームの華は何と言っても魔物カードの特殊効果でしょう。ある魔物カードに対して配当が最も多くなるように賭けチップを置いているプレイヤーは、戦闘カードを配置した時点でその魔物カードの特殊効果を使用することが出来ます。

特殊効果には「山札から3枚のカードを引く」「もう1枚戦闘カードを出すことが出来る」「指定した魔物カードを他のプレイヤーから全部もらえる」等々、なかなか強力なものが揃っています。これをうまく使いこなすことは、ゲームに勝利するためには必須となるでしょう。

しかしこの特殊能力は、「乱入者カード」によって無効になってしまいます。「戦闘カード」の代わりに「乱入者カード」が配置されると、その魔物カードは特殊効果が一時的に封印されていまいます。

他にも特殊効果が直ちに適用される「レフリーカード」や、高い配当となる「秘密入札」などのルールがありますが省略します。5ラウンドが終了するか山札が無くなったらゲームは終了します。配当金を精算し、最もポイントの高いプレイヤーの勝利となります。

「グランド・ナショナル・ダービー」から数えて8年も経っているこのメカニクスは、今でも色あせることはなく光り輝き続けています。

絶版となって久しかった「タイタンアリーナ」の復活を素直に喜びたいと思います。
= DATA =
 ◆タイトル :Colossal Arena (コロッサルアリーナ)
 ◆デザイナー:Reiner Knizia
 ◆メーカー :Fantasy Flight Games
 ◆3〜5人/8才以上/40−60分程度  

2004年11月09日

プレビュー「Der Fliegende Hollander (さまよえるオランダ人)」

Der Fliegende Holländer (さまよえるオランダ人) は、幽霊船に襲われないようにしながら、商船を使って利益を上げるゲームです。

作者は「カタン」でおなじみのクラウス・トイバーです。「さまよえるオランダ人」は1992年発売ですから、95年発売の「カタン」よりも3年も前にデザインされた作品ということになります。

このゲームでプレイヤーが持つものは5種類もあります。まず「商館カード」と「鍛冶カード」。これは各プレイヤーがそれぞれ3枚ずつ(6枚)持ちます。

※このカードを隠すのかどうかはルールに記述がありませんが、公開情報でも特に問題ないと思います。

続いて「商船カード」。商船カードは5色あります。各プレイヤーには、これをランダムに3枚ずつ配布します。

※ゲーム盤には、各色の商船が3つづつ描かれています。

右の写真の上8個は「馬蹄カウンター」です。
馬蹄カウンターには黄色の「金馬蹄」と、白い「銀馬蹄」の2つがあります。これもランダムに9枚ずつを各プレイヤーに配布します。配布された馬蹄カウンターは、専用のストッカーで管理します。

金馬蹄カウンターには2桁の数字が書かれています。銀馬蹄カウンターには「+−」の下に数字が書かれています。

下はお金で、単位は「ダガッド」です。ゲーム開始時は25ダガッドずつ各プレイヤーに配ります。

※写真がわかりにくくてすみませぬ…

ゲーム盤の「宝箱トラック」に、「商船カウンター」を配置します。

最初は「2」の宝箱上に全てのコマを配置します。ターンを記録する「ターンマーカー(黒)」もそこに置きます。

ゲーム盤上に、プレイヤー数と同じ数の馬蹄カウンターを裏返しにして置いてストックとします。

最後に、ゲーム盤の「Holländ」に幽霊船を置いてゲームスタートです。

スタートプレイヤーはダイス2個をふります。このダイスは、1個は2桁の数字が書かれており、もう1個は1桁の数字が書かれている変則ダイスです。

出た目の合計値が「ラッキーナンバー」となります。

続いてスタートプレイヤーから時計回りに、各プレイヤーは4つの行動の中からひとつを選んで、何を行うかを宣言します。

1つめは「商船カードの交換」
商船カードの山札から2枚を取って手札に加え、その後任意の2枚の商船カードを山札の下に戻します。

※つまり手札は3枚のままです。
※この行動は、宣言したらただちに行います。

2つめは「馬蹄カウンターの入手」
まず、ゲーム開始時に配布された3枚の「鍛冶カード」のうち1枚を提示します。この行動は、他の全てのプレイヤーの行動宣言が終了した後に結果を出します。

全てのプレイヤーの行動宣言が終了した後、「鍛冶カード」を出したプレイヤーたちで、ゲーム盤にストックされている「馬蹄カウンター」を等分して受け取ります。

※「ゲーム盤にストックされた馬蹄カウンター」については後述します。

3つめは「幽霊船の移動」
幽霊船を移動させたいプレイヤーはこれを選択します。プレイヤーは、「ラッキーナンバー」と同じか、内輪で出来るだけ近い数字になるように馬蹄カウンターを出さなければなりません。

銀馬蹄カウンターは複数枚出すことも可能です(金馬蹄カウンターは0枚か1枚だけ)。銀馬蹄カウンターに書かれている数字は、足したり引いたりすることが可能です。

※写真では馬蹄カウンターを公開して出していますが、実際には裏返しにして提示します。

そして4つめは「パス」
所有している馬蹄カウンターが4枚以下の時にだけ「パス」を宣言することが出来ます。

アクションの宣言が終了したら幽霊船を移動させます。

「幽霊船の移動」を宣言したプレイヤーは馬蹄カウンターを一斉に公開し、ラッキーナンバーと比較をします。馬蹄カウンターの合計値がラッキーナンバーに最も近い値のプレイヤーが幽霊船を移動する権利を勝ち取ります。

※ここで公開された馬蹄カウンターは、全てゲーム盤にストックされます(→『馬蹄カウンターの入手』参照)。

幽霊船が移動した先のマスが「商船」のマスであれば、そのマスに描かれた商船と同じ色の商船カードを手札に所有しているプレイヤーはお金を失います。

「宝箱トラック」上に商船カウンターが配置された宝箱に書かれた値だけ、幽霊船に襲われた商船カードを持つプレイヤーはお金を支払わなければなりません。しかも、宝箱トラック上で商船カウンターを「0」に戻されてしまうのです。

しかし幽霊船が移動した先が「島」だった場合はお金がもらえます。各プレイヤーは1枚だけ商船カードを公開し、その色の商船カウンターが乗っている宝箱の値だけお金を受け取ります。

さて、幽霊船を移動させる権利がひとりだけならこれで問題ないのですが、複数のプレイヤーが幽霊船を移動させる権利を獲得してしまうこともあります。例えば、複数のプレイヤーがラッキーナンバーと同じ値の馬蹄カウンターを公開した場合などです。

そのような場合は、そのプレイヤー間で「交渉」を行うことになります。ひとりずつ幽霊船を移動させた方向を宣言し、異なっていればお金のやりとりを含めた交渉を行います。

幽霊船を移動させたい方向が、交渉によっても権利所有者全員で一致しない場合は、再びそのプレイヤー間で馬蹄カウンターを出すことによる争奪戦が行われます。

商船が幽霊船に襲われると、ターンカウンターをひとつ進めます。また、襲われた商船も含めて全ての商船カウンターの相場に1つずつ上昇します(幽霊船が島に到着した時には、相場も変わらないし、ターンカウンターも進みません)。

こうしてターンカウンターが10回進んだターンの終了時にゲームは終了します。所有する商船カードを現在の相場で換金し、それを最終的な所持金と合算した金額が多いプレイヤーの勝利です。

…意外と説明が長くなってしまいました(^-^;

ルールはそれほど難しくはない(というか簡単)のですが、それぞれの要素がほどよく絡み合って、プレイヤー間の駆け引きを増長させているような構造を持ったゲームです。

「交渉」の要素が入っていたり、乱数がうまく使われていたり、トイバーらしいテイストが随所に見られるのも興味深いですね。
= DATA =
 ◆タイトル :Der Fliegende Holländer (さまよえるオランダ人)
 ◆デザイナー:Klaus Teuber
 ◆メーカー :Parker Brothers
 ◆3〜6人/12才以上/45分程度  

2004年11月02日

プレビュー「BOOMTOWN (ブームタウン)」

BOOMTOWN (ブームタウン) は、金鉱を掘り当てて一攫千金のお金儲けを目指すゲームです。

発売は Face2Face Games。この会社のゲームには日本語ルールが添付されているようです。「ブームタウン」にももちろん入っています。奥付には Table Games in the World のおのさんのお名前がありました。このところ大活躍ですね〜(^-^)/

ゲームの準備はとても簡単です。全てのカード(鉱山カードとイベントカード)をよくシャッフルして山札にして、各プレイヤーに10ゴールドずつ配ったらゲームスタートです。

ラウンドの開始時に、山札からプレイヤー数だけカードを取り、それを表向きにして場に並べます。

ここで競りが行われます。競りの目的は「場のカードを優先的に取る権利」です。

まずスタートプレイヤーから1ゴールド以上の値段を宣言するか、あるいはパスをします。パスをしたら競りから抜けます。続いて時計回り順に、より高い値を付けるかパスをします。

最終的に最も高い値を付けたプレイヤーが落札者となります。

ここからがちょっと面白いルールです。落札者は、落札額分のゴールドを「右となり」のプレイヤーに全額支払います。

落札者からゴールドを受け取ったプレイヤーは、そのうちの半分(端数切り上げ)だけもらって、残りのゴールドをさらに右となりのプレイヤーに渡します。

これを繰り返します。ただし、落札者にゴールドは戻りません。戻ってしまう時には、最後のプレイヤーが受け取ったゴールドは全額もらえます。

そして落札者から場のカードを1枚ずつ取ります。今度は「左回り」に、全てのプレイヤーが場のカードを1枚ずつ取らなければなりません。

※この時点で場にカードは無くなります。

最後に、スタートプレイヤーがダイス2個を振ります。出た目と同じ数が書かれた鉱山カードは金を産出し、そこに書かれたコインの数だけ、銀行からゴールドを受け取ります。

これでラウンドは終了。次のラウンドは、落札者がスタートプレイヤーとなります。

これが鉱山カードです。左上に書かれた数字が、振られたダイスの目と同じであれば、右上のコインの数だけ収入を得ることができます。

カードの枠の色は、街の色を表しています。同じ街(=同じ色)の採掘権カードを2枚獲得したプレイヤーは、その街の「市長」となります。「市長」となったプレイヤーは「市長コマ」を受け取ります。

「市長」のいる街の鉱山カードを取った場合、その市長プレイヤーに追加料金(税金?)を支払わなければなりません。支払額は、市長の持つその街の鉱山カードの枚数が多くなればなるほど多額になります。

現市長が持つその街の鉱山カードよりも多くの鉱山カードを集めたプレイヤーは、新しい市長となります。

カードには、鉱山カードの他に「イベントカード」があります。それぞれ特殊効果を持ち、これによっても収入を得ることが可能です。

他の細かいルールは省略します。こうして、山札が無くなったらゲームは終了します。所持金に、所有する鉱山カードに書かれたコインの数を合計し、これに市長コマがあればボーナス点が入ります。この合計ポイントが最も大きなプレイヤーの勝利です。

相場師と山師の両方が楽しめるゲームです(笑)。考えどころはたくさんありそうですので、それをきちんとふまえて準備した上で、あとはダイスの神様が降臨するのを待ちましょう(^-^;
= DATA =
 ◆タイトル :BOOMTOWN (ブームタウン)
 ◆デザイナー:Bruno Cathala / Bruno Faidutti
 ◆メーカー :Face2Face Games
 ◆3〜5人/10才以上/30分程度  

2004年10月30日

プレビュー「Der Garten des Sonnenkonigs (庭園)」

Der Garten des Sonnenkönigs (庭園) は、ルイ14世時代の貴族に仕える庭師となり、立派な庭園を作り上げていくゲームです。

といっても、このゲームの基本は競りです。庭師が良い仕事が出来るようなエリアを競り落としていくのですが、そのシステムが少々変わっています。

ゲームボードは24個のエリア(6×4エリア)に分割されています。この中に「花壇」「像」「噴水」など10個の建造物があります。それぞれの建造物は2〜4エリアにまたがって構成されています。ひとつのエリアが複数の建造物に属している箇所もあります。

ここに、指定された場所にガラスマーカーを配置します。ガラスマーカーは「黄(1点)」「赤(2点」)」「青(3点)」の3種があります。

各プレイヤーはそれぞれ15個の木製キューブとお皿を1つ、それに30ルイ(お金の単位はルイ)を持ちます。これでゲームスタートです。

スタートプレイヤーは、任意のエリアを選択して、そこに小さなコマ(青いコマ)と大きな管理人コマ(オレンジのコマ)を置きます。

スタートプレイヤーの左となりから、そのエリアにいくらの値を付けるかを宣言します(あるいはパスします)。

もし、競りで値段を付けたら、そのたびに管理人コマ(オレンジの大きなコマ)を移動させなければなりません。

管理人コマは、宣言された値段の数字だけ、ゲームボードのマスを左から右に移動します。左端に到達したら、下の段の右端のエリアに移動させます。一番右下のマスに到達したら、今度は左端のマスに戻ります。

プレイヤーが競りで値段を宣言するには、現在の値段よりも高い値段を付けなければなりません。それが出来ないか、あるいはしたくなければパスします。もちろん、値段が付いたら管理人コマを移動させます。

注意しなければならないのは、競りを行っているのは、あくまで青い小さなコマのあるエリアであるということです。移動している管理人コマのあるエリアではないのです。

最後に値段を宣言したプレイヤー以外の全員がパスしたら競りは終了します。青い小さなコマのあるエリアに、競り落としたプレイヤーのキューブを置きます。また、そのエリアにガラスマーカーがあれば、その一番左端に置いてあるものを1個だけ取ります。

そして、青い小さなコマを、管理人コマが置かれているエリアに移動させます。今度は、そのエリアが競りにかけられるのです。
さて、ある建造物のエリア(2〜4エリア)が全て競り落とされると、その建造物は「完成」したことになります。完成された建造物に自分の所有するエリアがあれば、そのエリアごとにガラスマーカーを1個ずつ取得出来ます。

また、建造物が完成すると「決算」が行われます。決算では、各プレイヤーが持っているガラスマーカーの数と種類のよってお金を受け取ります。

他にも細かいルールがありますが省略します。競り落とされていない建造物が2個以下になったらゲームは終了します。最終的に、所持金の最も大きなプレイヤーの勝ちです。

建造物は10個しかありませんので、決算は最大でも9回しか発生しません。限られた機会の中で、自分の資金をどこに投資し、どのように回収するかを考えなければならないシビアなゲームのようです。

建造物を完成させるために、狙ったエリアを次の競りの対象にするのは難しそうです。素晴らしいことに、ルールブックには詳しい戦略指南もきちんと訳出されており、これは相当に参考になります。

= DATA =
 ◆タイトル :Der Garten des Sonnenkönigs (庭園)
 ◆デザイナー:Günter Cornett
 ◆メーカー :Noris Spiele
 ◆2〜5人/10才以上/60分程度  

2004年10月28日

プレビュー「Tyrus (テュロス)」

Tyrus (テュロス) は選挙をテーマにした2人用ゲームです。

ゲームボードには3つのエリアがあります。それぞれ「城塞」「市場」「神殿」です。これはこのゲームでは「選挙区」に近い意味合いがあります。

各エリアには3つの議席がありますので、全体で9議席を争う選挙戦ということになります。

各プレイヤーは、有権者タイルを30枚ずつ持ちます。有権者は「兵士」「商人」「神官」が10枚ずつあり、それぞれ「1」〜「10」まで数字が書かれています。

これをランダムに9枚取り、相手に見せないように並べます(麻雀牌のように)。

ゲームはまず、選挙タイルの山から1枚めくることから始まります。これによって、このターンに選挙が行われるエリアが決まります。

続いて、プレイヤーは交互に1個ずつ、ボード上に有権者コマを配置します。これを両プレイヤーが3個配置するまで繰り返します。有権者コマを置く時にも、相手に見せないように置きます。

各エリアには、自分が有権者コマを置くスペースと、対戦相手が置くスペースの2カ所があります。選挙が行われるエリアはひとつですが、有権者コマは何をどこのエリアに置いても構いません。

選挙で得票を得るためには、選挙エリアの自分の側にあるスペースに有権者コマを置く必要がありますが、実は対戦相手が置くスペースに置いても構わないのです(理由は後述)。

3個ずつの有権者コマ(合計6コマ)が配置されたら、選挙が行われるエリアで開票が行われます。そのエリアに置かれている有権者コマを全てオープンします。

選挙エリアでは、そこに対応した有権者のみが票を入れることが出来ます。即ち…

 ・「城塞」は「兵士(剣のマーク)」
 ・「市場」は「商人(金貨のマーク)」
 ・「神殿」は「神官(殿堂のマーク)」

です。これらが選挙エリアの自分側にあるスペースに置かれていれば、その有権者コマに書かれた数字(1〜10)だけ得票となります。複数の有権者コマがあれば、それを合計します。

さて、有権者コマにはもう一つの重要な機能があります。それは「相手の得票を妨害する」というものです。相手の得票を妨害するためには、選挙エリアの相手側のスペースに自分の有権者コマを配置すればいいのです。

開票時、以下のルールにしたがって相手の得票を妨害することが出来ます。

 ・「兵士」は「神官」の得票を妨害します
 ・「神官」は「商人」の得票を妨害します
 ・「商人」は「兵士」の得票を妨害します

得票の対象となる有権者コマと同じスペースに、妨害する相手の有権者コマがあれば、妨害コマに書かれた数値だけ得票数を減らされるのです。

当然ながら得票数の多い方がその選挙に勝ちます。そのエリアに置かれたマーカーを、記録トラック上に配置します。

選挙後は、選挙エリアの有権者コマを全てゲームから取り除きます。選挙が行われていないエリアに置かれた有権者コマはそのままです。

そして新たに3個の有権者コマをそれぞれのプレイヤーが補充して、新しいターンに移行します。

これを最大で9回繰り返します。途中、連続して3回の選挙に勝利するか、あるいは9回の選挙で勝利した回数の多いプレイヤーの勝利となります。

有権者コマがどんどん減っていきますので、終盤に近づくにつれてカウンティングが重要になるでしょう(ゲームから取り除かれた有権者コマはゲーム中に確認することは出来ないようです)。

3回連続して選挙に勝っても勝利なので、一方が勝ち続けていたとしても油断は出来ないですね。選挙ゲームでよくある考え方として、「勝つ時は僅差で、負ける時は大差で」「どこで勝ってどこで負けるかを考える」は、このゲームでも有効だと思います。なかなかよく出来たゲームだと思います。
= DATA =
 ◆タイトル :Tyrus (テュロス)
 ◆デザイナー:Laurent Escoffier / David Franck
 ◆メーカー :Eurogames
 ◆2人/12才以上/30分程度  

2004年10月27日

プレビュー「Troia (トロイア)」

Troia (トロイア) は、トロイの遺跡を発掘する学者となり、遺跡の断片を集めて名声を高めるゲームです。

※余談ですが、26日にCS放送で、シェリーマン(トロイの遺跡を発見・発掘した偉い人。ドイツ人)の話をやってたのを見て、このゲームを買ったことを思い出しました(^-^;

さて、このゲームではたくさんのタイルを使います。このタイルが遺跡の断片になります。これをゲームボード上に「古い時代順」に積み重ねて山を作ります。

この他に「発掘許可カード」と「発表カード」の2種類のカード(アクションカード)を使います。プレイヤーはそれらをそれぞれ4枚ずつ(計8枚)のカードを持ちます。

ゲームボードの周囲には、タイルを配置するフレームを5枚並べておきます。フレームは時代ごとに分かれています。これでゲームスタートです。

まず、全プレイヤーは手持ちのアクションカードの中から1枚を選び、それを同時に公開します。そこに書かれた番号の大きい順にプレイヤーの手番となります。

公開したアクションカードが「発掘許可カード」であれば、ゲームボードに積んであるタイルの山から1枚取って、自分のスクリーンの「前」に置くことが出来ます。これを「発掘」といいます。

「発掘」で取るタイルは、他のタイルが上に乗っていないものの中から選ばなければなりません。また、スクリーンの前に置く時には、タイルを裏返してはなりません。

これとは別に「調査」を行うことも出来ます。「調査」とは、「発掘」で自分のスクリーンの前に置いたタイルを、スクリーンの内側へ持っていくことです。

「発掘許可カード」を出した手番では、この「発掘」と「調査」を好きなように組み合わせて「5回」まで行うことが出来ます。

公開したアクションカードが「発表カード」の時には、スクリーンの後ろに置いてあるタイル(『調査』が済んだタイル)を5枚まで選んで、タイルに指定されたフレーム上に配置することが出来ます。

タイルを配置すると、タイルの種類によってそれだけで得点(名声点)が入ります。そして、縦横に隣接するより大きなグループを形勢すると、さらに大きな得点につながる可能性があります。

その他の細かいルールは省略しますが、このような感じでゲームは進行し、全プレイヤーが「発表カード」を使い切ったらゲームは終了します。名声点の最も高いプレイヤーの勝利です。

ルールを読んだだけではよくわからない部分が多いのですが、思っていたよりはシンプルなゲームのようです。

タイルが一見して、どこに配置していいのかわかりにくくしてあるのは、デザイナーの意図なのか、それともコンポーネントがショボいだけなのか、現時点では謎です(^-^;
= DATA =
 ◆タイトル :Troia (トロイア)
 ◆デザイナー:Thomas Fackler
 ◆メーカー :Diamler Chrysler AG
 ◆2〜4人/9才以上/60分程度  

2004年10月26日

プレビュー「Circus Maximus (サーカスマキシマム)」

Rome (ローマ) は、3つのゲームがひとつのボックスに入った大変お得なセットです。

「ローマ」は、「Neue spiele im alten Rom (古代ローマの新ゲーム) / Piatnik」という、1ボックスに14個もゲームが入った作品から3つを取り出して、少しの改訂を加えた上で別会社から発売されたものです。デザイナーはクニツィア先生です。
今回はこの中から「Circus Maximus (サーカスマキシマム)」というレースゲームをご紹介しましょう。

「サーカスマキシマム」は、古代ローマにおけるチャリオット(戦馬車)レースをテーマにしたゲームです。1プレイヤーは3つのチャリオットコマを受け持ちます。まずこれを順番に1個ずつ、スタートエリアに配置します。

各プレイヤーには「1」〜「5」まで数字が書かれたカードを受け取ります。これは各自、自分の前に表向きに並べておきます。これで準備完了で、最初のラウンドが開始されます。

まず、ルールの規定された「先頭のコマ」から移動を行います。このコマを担当するプレイヤーは、自分の前にある任意の数字カードを使って移動させます。そして使用した数字カードは裏返しにしておきます。

続いてこのプレイヤーは、別の未使用カードを使って、現在移動させているコマを移動させるかどうかを決めることが出来ます。もし移動させることにしたら、いずれかのカードを使ってまた移動させます。このように、1つのコマは、移動する機会ごとに最大で3枚までのカードによって一度に移動させることが出来ます。もちろん、移動に使ったカードはそのたびに裏返しにしなければなりません。

最初のコマの移動が終了したら、次に2位のコマが移動します。このコマの持ち主は、同様に移動カードを最大で3枚まで使って移動させます。

各プレイヤーは3つのコマを所有しています。1ラウンド中には、3つのコマとも移動させなければなりません。移動させないことも選択することが出来ますが、その時には1枚の数字カードを裏返さなければなりません。

チャリオットコマを1枚のカードによって移動させる際には、必ず「直進」させなければなりません。ちなみにマス目はヘクス(6角形)です。他のコマのあるマスに進むことも、乗り越えることも出来ません。数字の一部だけを使用することも出来ません。

こうして全てのプレイヤーが全てのコマを移動させたらラウンドは終了します。裏返っているカードを表にして、新しいラウンドが始まります。

コマは反時計回りに進行し、ゲームボード中央にあるマス目をゴールとして目指します。自分の3つのコマをいち早くゴールのマスに全て入れたプレイヤーの勝ちです。

ルールを読んだだけでも、脂の乗りきった頃のクニツィア節が炸裂しまくっていて、これだけでもうお腹いっぱいです(^-^;

「古代ローマの新ゲーム」は発売から10年ほどたっていますが、まだひとつもプレイ出来ていません。「サーカスマキシマム」も含めて、ぜひ早く遊んでみたいですね。
= DATA =
 ◆タイトル :ROME (ローマ)
 ◆デザイナー:Reiner Knizia
 ◆メーカー :GMT Games
 ◆2〜5人/8才以上/45分程度  

2004年10月20日

プレビュー「Tanz der Hornochsen! (ボードニムト)」

Tanz der Hornochsen! (ボードニムト) は、人気ゲーム「6 nimmt! (6ニムト)」のシステムをベースにしたボードゲームです。作者はもちろんクラマー。

話題のゲームがメビウス便で届いたので、どんなゲームか簡単にご紹介してみましょう。

まずはゲームボード。そしてタイルが99枚。タイルには「1」〜「99」までの数字が書かれています。「6ニムト」のように牛マークは描かれていません。

このゲームは8人まで遊べます。各プレイヤーはまず6枚のタイルをもらい、それを自分のついたての後ろに隠し持ちます。

ゲームボード上には所定の位置に4枚のタイルを置きます。この最初に置くタイルは、引いた順に並べます。小さな順に並べ直したりしてはいけません。

なお、タイルが置かれた列を「アクティブな列」といいます。アクティブな列にのみタイルを置いていくことになります。

そして、スコアトラックの「0」に各自のコマを置いてゲームスタートです。

ゲームの進行手順は「6ニムト」そのものです。

まず、全員がついたての中から1枚のカードを選び、それを裏向きにして出します。全員が出し終わったら一斉にオープンします。

オープンされたタイルは「6ニムト」とほぼ同じルールでボード上の各列に並べて行きます。

ちょっとだけ違うのは、場のどの数字よりも小さな数字のタイルを出した場合のルールです。

そのような場合「6ニムト」では任意の1列を取るようになっていましたが、「ボードニムト」では、「アクティブな各列の最後に置かれた数字のうち、最も高い数字のタイルの後に置く」となっています。

各列に置くことが出来るタイルの数は微妙に異なっているのですが、どの列であろうと、最後のマスにタイルが置かれた場合はマイナスポイントとなります。

まず、そのマスに書かれた数字の分だけポイントマーカーを進めます(このゲームでは、マイナスポイントが多くなるにしたがってポイントマーカーを進めます)。

次に、埋まった列の最後のマスに置かれたタイルを、次の空いたラインの先頭に移動させます。

最後に、マイナスポイントをもらったプレイヤーは、列を埋めたタイルの中から1〜2枚を選択して自分の手持ちタイルに加えることが出来ます。残りのタイルはゲームから除外されます。

※ここらへんも「6ニムト」と微妙に異なる処理ですが、いずれにせよ、列の最後に置いたプレイヤーがマイナスポイントを食らうシステムであることには違いありません。

各プレイヤーは、タイルを出す前であれば、1ポイントを失うことによって1枚のタイルをストックから「購入」することが出来ます。一度に3枚までタイルを購入出来ます。

また、自分の手持ちタイルが無くなった場合は、無料で6枚までストックからタイルをもらうことが出来ます。

※手持ちのタイルが増えるのもまた「6ニムト」と異なるルールです。というより、手持ちタイルのマネージメントが「ボードニムト」のキーポイントではないかと思います。

さて、ゲームボード上のタイルを配置するマスには、いくつかの特殊なマスがあります。

右の写真は「牛糞のマス」(^-^;

このマスにタイルを置いたプレイヤーは、マスに書かれた数字だけマイナスポイントとなります。

これは「2枚マス」。

このマスが含まれる列がアクティブになると、各プレイヤーは2枚ずつタイルをプレイしなければなりません。

これも特殊マスで「幸せなウシ」。

このマスの列がアクティブになると、なんとマイナスポイントがプラスポイントになります(^-^; ポイントが引かれるケースでは全て、逆に増加させるのです。

終盤にこのマスが登場するようになっているのですが、これは面白い仕掛けですね。

特殊なマスはスコアトラックにもあります。「ウシの目」というマスが2カ所あり、ここをポイントマーカーが到達するか通過すると、次のラウンドはタイルを公開してプレイしなければなりません。

スコアトラックにはもうひとつ面白いルールがあります。それは「スコアトラック上の1つのマスには1個のポイントマーカーしか入れない」というものです。こんなルール初めて見たかも(^-^;

他のポイントマーカーがあるマスに止まらなければならない時は、さらに先にある空いたマスまでポイントマーカーをさらに進ませなければなりません。

このようにしてゲームを進めて行き、終了条件に達したらゲームは終了します。最もマイナスポイントの少ないプレイヤーの勝利となります。

ということで、「ボードニムト」を駆け足でご紹介してみました。けっこう細かいルールが盛り込んであって、「6ニムト」ほどお手軽なゲームではないようです。

しかし基本的な骨組みはやはり「6ニムト」です。実際にプレイしてみないことには、各種ルールがどう機能するかはわからないのですが、ルールを読んだ限りではそれほど悪い印象は受けませんでした。何にしても早くやってみたいですね〜

= DATA =
 ◆タイトル :Tanz der Hornochsen! (ボードニムト)
 ◆デザイナー:Wolfgang Kramer
 ◆メーカー :AMIGO
 ◆2〜8人/8才以上/45分程度  

2004年10月19日

プレビュー「Cairo (カイロ)」

Cairo (カイロ)は、ピラミッド建設をテーマにしたアクションゲームです。

このところ、こういうアクションゲームに傾倒しまくってます(^-^;

ゲーム開始時、各プレイヤーは、自分の色の「建築資材」を持ちます。建築資材には「小さなキューブ」と「大きなキューブ」それに「サイコロ」があります。サイコロも建築資材なんですよ。

ゲームボードには、ナイル川が縦断しており、その両岸に「建築現場」があります。ここに「キューブ(建築資材)」を運び込んでピラミッドを造るのです。

自分の船をスタート位置の置いてゲームスタートです。

自分の手番では共通のサイコロ(建築資材のサイコロとは別です)を1個ふって、出た目の数だけ自分の船を移動させます。船の移動は、川に描かれたマス目に沿って行います。

船が止まった場所から、キューブを指ではじいて「建築現場」まで運びます。

サイコロの目によって、親指から小指まで、どの指ではじくかも指定されます。たとえば「2」の目だと「人差し指」でキューブをはじかなければなりません。

右の写真は、キューブをはじいた後の図です。自分の手番では、小さなキューブを3つか、大きなキューブ1つか、あるいはサイコロ(=建築資材)1つをはじくことができます。

ちなみに、「建築現場」の中にキューブが入らなかった場合は、そのままにしておきます。後でそういうキューブを回収することもできます。

では、ゲームボードの外にキューブが行ってしまったら? その場合、そのキューブはゲームから失われてしまうのです。同様に、ナイル川にキューブが落ちてしまっても失われます。厳しいですね(^-^;

キューブをはじいた結果、ゲームボード上にある他のキューブに当たって、その位置関係が変わることもあります。それはOK(゚▽゚;) ガンガン他のキューブに当てて、ボード上から追い出してやりましょう(笑)。大きなキューブやサイコロは強力な武器(?)になります。

小さなキューブが、ある「建築現場」に3〜14個たまったら、それを利用して「ピラミッド」を建設することができます。ピラミッドを建設するには小さなキューブだけが利用できます。建設時に、他のプレイヤーのキューブを利用することもできます。

ピラミッドは「2段」「3段」「4段」のいずれかで、積み上げる形はルールによって決められています。そして、より高い段にあるキューブは、ゲーム終了時に高い点数となります。

ちなみに、積み上げられたピラミッドを船からはじいたキューブで崩してもOK(笑)。何だかここらへんで、これはいったい何のゲームなんだかよくわからなくなっている気もしますが(;゚∇゚)

あとの細かいルールは省略。最終的にポイントの高いプレイヤーの勝ちとなります。

記事作成のためにちょっとソロプレイをしてみたのですが、これが本当に楽しい(*^ー^)。まさにアナログアクションゲームの神髄を堪能することが出来ます。

こういうゲームですから、どうしても判定の難しい微妙なケースが発生してしまうこともあるでしょうが、それをあーでもない、こーでもないとみんなで話し合いながら決めていくものまた楽しいものです。

アクションゲームなので好き嫌いは当然あるとは思いますし、その場の雰囲気にも左右されるでしょうが、軽くみんなでわいわい楽しむには面白いゲームだと思いました。

= DATA =
 ◆タイトル :Cairo (カイロ)
 ◆デザイナー:Günter Burkhardt
 ◆メーカー :Schmidt Spiele
 ◆2〜5人/8才以上/30〜45分程度  

2004年10月16日

プレビュー「Edison & Co. (エジソン・ウント・コー)」

Edison & Co. (エジソン・ウント・コー)は、ちょっと頭のイカれた教授が作った奇妙なマシン(車)でレースを行うゲームです。

レースがテーマになっていますが、順位を競うような通常のレースゲームではありません。「レース」という言葉に惑わされると、このゲームを理解するのが難しくなるでしょう。実際、レースの順位は勝敗にまるで関係がないのです。

どちらかと言えば、コース上のポジション取りによって得点を競うゲームだと思ってください。タイミングよく良いポジションを車が取っていれば、より高い得点に結びつくようになっています。

さて、ポイントを獲得するのはあくまで「車」です。ゲーム終了時に、そのポイントをプレイヤーのポイントに還元する処理が入ります。そして、プレイヤーが獲得したポイントの大小で勝敗が決まります。

「車のポイント」→「プレイヤーのポイント」への変換は、各プレイヤーが持つ「順位カード」を基準にして計算されます。

「順位カード」は、ゲーム開始時に各プレイヤーへ1枚ずつ配布されます。これは他のプレイヤーには見せません(裏返しにして持っておきます)。計算方法については後述します。

この他に「移動カード」というカードを使います。「移動カード」は、大別して3種類あります。

ひとつは「距離カード」。車を何マス移動させるかを指定するために使います。「1」〜「6」までの数字が書かれています。

2つ目は「方向カード」。車を進ませる方向を指定するために使います。車は、コーストラック上を進行方向に進むか、あるいは逆走するのです。

3つ目は「選択カード」。どの車を移動させるかを指定するために使います。1枚のカードには2種類の車が描かれており、そのどちらかが移動します(詳細後述)。

「移動カード」は、各プレイヤーごとが同じセットを持っています。
各プレイヤーは、それらを自分の前に表向きに並べておきます(『移動カード』は、ゲーム中ずっと公開情報です)。

コーストラック上には穴が空いています。そこに、指定されたように「ポイントマーカー」を配置します。

そして4台の車をスタート地点に並べてゲームスタートです(このゲームでは4種の車がレースに参加します)。

ゲームの進行手順が少し変則的です。まず、最初のプレイヤーは、自分が所有する「移動カード」の中から任意のカードを1枚選択して、ゲーム盤の中央に置きます。

上で説明したように、「移動カード」には「距離カード」「方向カード」「選択カード」の3種がありますが、最初のプレイヤーは何を出しても構いません。

続いて2人目のプレイヤーも、自分が所有する「移動カード」を1枚選択してゲーム盤の中央に置きます。

この時、最初のプレイヤーが選択した「移動カード」と異なる種類の「移動カード」でなければなりません。

たとえば、最初のプレイヤーが「距離カード」を出したら、2人目は「方向カード」か「選択カード」でなければならないのです。

3人目のプレイヤーは、最初のプレイヤーと2人目のプレイヤーが出さなかった種類の移動カードを、自分の所有する「移動カード」の中から1枚選んでゲーム盤の中央に出します。

最後に4人目のプレイヤーです。4人目のプレイヤーはカードを出さずに車を