2008年05月25日

魔ゲーム会 (5/24)

24日(土)は、センター北にて開かれた「魔ゲーム会」に参加してきました。参加者は、お部屋を提供していたただいたファラオさんと、かゆかゆさん・カワサキさん、それに僕の4人という、いつもの魔ゲーマー4人です。この4人セットの魔ゲーム会は実に1年8ヶ月ぶりです(前回は未ゲーム会、その前は5人のプチ魔ゲーム会)。

まずはいつものお約束から。このゲーム会の主旨は、メンバーのほとんどが未プレイだったり、あるいは現在のところ世間の評価が定まっていないようゲームばかりを持ち寄って、作品を論評したりしつつ意外な掘り出し物を発見することを楽しむことにあります。必然的に同人ゲームが多くなりますけれども、市販ゲームも普通にプレイされます。ここで取り上げられるゲームが魔ゲームであるということでは決してありませんので、その点はどうぞ誤解無きよう。

この日は12時半すぎくらいから開始。午前中はどんよりとした曇り空。午後からは雨の予報が出ていまして、それが当たった日でした。


・どこでもドラえもん 日本旅行スタンプラリー / エポック社

世界唯一のドラ魔ゲーマーであるファラオさんリクエスト。

各プレイヤーには1枚ずつ「スタンプシート」が渡されます。これには9ヶ所の目指す都市マス(どこドラマス)が指定されていて、そこへ自分のコマが到達すると「スタンプ」が押されます。そしてその9ヶ所全部を回ってゴールしたら勝ち、というゲーム。

スタンプ獲得の途中でもらえる「ひみつ道具カード」には相手の動きを妨害する効果を持つものがいくつもあって、これがゲーム終盤になると、当然のように飛び交います。ダントツトップでゴールを目指しても妨害されるため、結局最後はダンゴレースになります。というか、なりました。

ご当地名物を巡るスタンプレースのはずが特殊効果カード合戦になっているあたりに違和感がありました。お金の消費量とイベントが連動するルールがちょっとだけ面白かったかも。
http://epoch.jp/main/doraemon/index2.html


・重力の儀 / B2FGames LLC

石と競りと計測と。

前回のゲームマーケットで話題になった一品。石の重量を目分量や手の感覚だけで見積もること、そしてそれを記憶することが要所でしょうか。「重力の儀」は、「準備」「競り」「評定(計測)」の大きく三段階に分かれます。「準備」では競りの入札に使用する石を選定します。

次に「競り」では、その入札用の石を使って、計測用の石を獲得します。入札には入札用の石が使用され、入札後にデジタルスケール上で計って、より重い石をビッドしたプレイヤーから順に石を1個ずつ獲得します。

獲得した石は、自分の前へ重さの順に一列に並べておかなければなりません。獲得した石はこの時点では計測しません。列は、多少の調整を後から行うことも可能です。そして競りは8回行われます。

最後に、自分の前に並べられた8個の石の列に、入札に使用1しなかった1個の石を加え、各自が右から左に重い順に並べられているかどうかをデジタルスケールで計って判定します。正しい順で並んでいた石の数の多いプレイヤーの勝利です。

詳細な手順の説明は省きましたが、最後の評定段階が最も面白く、また盛り上がりました。しかし競りはそれほどでもなく、準備段階に至っては冗長に思えました。せっかくなので評定にポイントを絞った遊び方を考えてみたいですね。
http://b2fgames.com/


・でぇく / 高天原(創作ゲーム)

城普請がテーマの陣取り。

手番でアクションを消費することで「大工」コマを城下町タイル上へ配置することが出来ます。その際に、タイル上に記載されたコストを支払います。コストは、そのタイル上に自分の大工がすでにいる場合には高くなります。また、アクション消費+コスト支払いで、盤上の大工コマを別の城下町タイルへ移動させることも出来ます。これは距離や、移動先(あるいは移動中)のタイル上にある自分の大工コマ数でコストが変わります。

配置にせよ移動にせよ、城下町タイル上には複数プレイヤーの大工コマが共存可能です。その城下町タイル上にある大工コマの数が多い順に、タイルの右から並べます(右にあるコマが最多/同数は先に置いた方が優先)。

アクションにはもうひとつあって、それが城の建設です。ある城下町タイル上に自分の大工コマが2個以上あり、かつ最多のコマである時、その城下町タイルで城を建設出来ます。建築にもコストが必要です。ただし1枚の城下町タイルには2回までしか建築が行えません。また、先に建築した方が得点が高くなります。

全員が手番を終えると1ラウンド終了します。これを4ラウンド行うと1年が終了し、城下町タイル上にある大工コマの数によって収入を得ます。城の建築を行った大工コマからは収入を得ることは出来ません。また、2年目と4年目の終わりには、各城下町タイル上にある大工コマを各プレイヤーごとに1個ずつ除去します。そして1ゲームは4年です。最後に城の建築による得点に、所持金や盤上に残っている大工コマの数からのボーナス点を加えて、その合計が多かったプレイヤーの勝利です。

早期に城を建設してしまうと収入が減ります。しかし城の建築は早い者勝ちです。そのあたりの駆け引きが面白さのひとつ。それ自体は楽しめました。ただ終盤になるにつれ、盤上が固定化され、必然手の応酬に終わってしまうのが物足りませんでした。

ようするに、あと何回手番があって、これだけの収入だから、これとこれしか出来ない、という読みが、終わりが近づくにつれ簡単にできてしまいます。それがデザイナーの意図ならしょうがないのですけれども、例えば大工コマの移動のコストを下げるなどして、もう少し柔軟性と流動性を増加させたらどうだったのでしょうか?

個人的な好みではありますが、最後まで何が起こるかわからない展開を見せてくれるゲームの方が何度もプレイする意欲が湧きます。今回の「でぇく」は確かに面白かったですけれども、2回目のプレイがあるかどうかは今のところ微妙。
http://takamagahara.seesaa.net/article/91882916.html


・トラッカーズ / アトラデザインゲームズ

セットコレクションなトラック野郎たち。

トラックで集めた荷物を、別のトラックに載せて得点を競います。

全員が「1」〜「6」、それに「載せる」タイル(計7枚)を持っています。その中から1枚を選んで伏せて出し、一斉に公開します。出したタイルの数字だけトラックを進めます。進めるのは現在の順位の先にあるトラックからです。

トラックを進めた先にある荷物カードを1枚取ります。もし他人のトラックが上に乗っていたら荷物カードは取れません。取った荷物カードはひとまず手元に置いておきます。

「載せる」タイルを選んだプレイヤーは、手元の荷物カードを、手持ちのトラックカードに載せることが出来ます。荷物は1種類のタイルを1台のトラックの最大積載量まで載せるか、あるいは2台のトラックに1つずつ2つの荷物を載せられます。

誰かのトラックコマが3周したらゲーム終了で、得点の高いプレイヤーの勝利です。

周回路上の変則バッティングゲーム。そんな感じ。軽くてテンポも良いです。交渉によって荷物の交換や譲渡などが出来るルールがあるのですが、そういや誰も使わなかったような…(インストでは説明されていました)。淡泊に思えたのは、それが理由だったのかもしれない…
http://www.artradesign.jp/game/


・くまくまパンダ / GOTTA2(創作ゲーム)

シンプルなタイル配置ゲーム。

クマとパンダのタイルを場に置いて「役」を作り、その「役」に応じたポイントを得ます。誰かが20点に達したらゲーム終了で、その人の勝ち。ガシャポンのようなカプセルに入った、10分もかからないミニゲームです。イラストがかわいいのは○。でもカードが薄くて小さいので扱いづらかったなぁ…
http://gotta2.sakura.ne.jp/


・カードジェンマ / ゲームバリュー

ジェンマとは別のカードゲーム。

選んだ1枚のカードから得られる点数が多くなるように場の宝石を取ります。

各プレイヤーは手札から1枚のカードを選びます。カードには色の異なる4つの数字があります。また場には、その色の対応した宝石が置かれています。宝石は各色ごとに4つずつ、つまり16個が置かれています。まず各プレイヤーは自分の手札から1枚のカードを秘密裏に選んで手に持ちます。残りのカードはこのラウンドには使いませんので伏せておきます。

そして順番に、場から宝石を1つ取るか、あるいは2色2個の宝石を取って手元の宝石を1個戻すか、そのどちらかを行います。その後、もし場の宝石が「3色3個」「2色」「1個」のいずれかになったら「勝負」を宣言することが出来ます。宣言されたら全員が手のカードをオープンして点数計算を行います。

点数は、場に誰にも取られずに残った宝石の色が基準になります(残った宝石の数は無関係)。その色に対応したカードの数字を合計値が大きいプレイヤー勝利となり、カードを表向きにして手元に置きます。そして最初に3枚目のカードを取ったプレイヤーの勝利です。

基本的には宝石を取るだけのゲームなのですけれども、ものすごくシャープなメカニクスで驚きました。弱いカードの使い道がないのと、スコアリングがシンプルすぎるのが不満。途中までインストされたルールを勘違いしていたこともあるので、ぜひ再プレイ希望。
http://plaza.rakuten.co.jp/1001night/


・大統領選挙 / FT書房(創作ゲーム)

バッティング風味のレースゲーム。

カード1枚選択・一斉公開・同値キャンセルの「はげたか」方式で進行するレースゲーム。が、残念ながら協議終了。

トランプと同じ構成の「演説カード(2〜10、JQKA)」をそれぞれのプレイヤーは持ちます。ラウンドではまず「題目カード」が1枚だけオープンされます。これには数値と得点が書かれています。得点にはプラスとマイナスの2種類があります。

全員は1枚ずつ手札から演説カードを選択し、一斉にオープンします。もし題目カードの得点がプラスなのであれば、題目カードの数値に最も近い数字の演説カードを出したプレイヤーが勝者です。逆に題目カードの得点がマイナスなのであれば、題目カードの数値に最も近い数字の演説カードを出したプレイヤーが敗者です。

この時、同値の演説カードが2人以上のプレイヤーによって出されたらキャンセルされます。そしてキャンセルされなかったプレイヤー間で前述の判定が行われます。また、J・Q・K・Aには特殊効果があります(詳細略)。

勝者は、題目カードの得点だけボード上のコマを進めます。マスや題目カードの色によってさらに進めることもあります。また敗者は、題目カードの得点だけコマが戻ります。

プレイヤーの出したカードが全部絵札(JQKA)だった時には「政治不信」となり、通常の判定が行われずに、全員のコマが3〜12マスも後退します。これが今回問題となりました。

というのも、ゲーム中盤でこの「政治不信」がどういうわけだか2ラウンド連続して発生してしまい、全員のコマがスタート地点まで戻されてしまったのです(上の写真はその時の様子)。この時点で全員がモラル崩壊を起こして協議終了となりました。
http://tandt.market.cx/products/daitouryou/daitouryouinfo.html


・コビットの冒険 / FT書房(創作ゲーム)

コビットプレイヤーたちの宝物探索を1人のドラゴンプレイヤーが阻止します。

全員が手札からカードを1枚選んで、一斉にオープンします。ドラゴンプレイヤーの持つ10枚のカードのうち、3枚はコビットプレイヤーの行動を阻止し、捕まえる効果を持っています(残りは何もしないカードです)。

一方コビットプレイヤーのカードには、盤上を何マス進めるかが書いてあります。少しでも前に進むとドラゴンに捕まる可能性がありますが、「0」のカードでは安全です(ただし進めない)。

ルールにも書いてありますが、このゲームは「だるまさんがころんだ」をテーマにしています。他にもルールはありますけれども、要するに予想が当たったか外れたかに一喜一憂する単純な構造で、残念ながらあまり面白くはありませんでした。
http://tandt.market.cx/products/cobito/cobitoinfo.html


・ななこでもいちご / 袋小路(創作ゲーム)

簡単なバッティングゲーム。

まずカードをプレイ人数に合わせて配ります。その後、全員が手札から任意の1枚のカードを裏向きにして出し、一斉にオープン。その時に同じカードが他人から出されていれば出したカードは戻し、そうでなければ裏向きに捨てます。こうして、最初に手札を無くしたプレイヤーの勝利です。

なおカードの構成は「ドメモ」と同じです。しかもごていねいなことに「ドメモ」のルールもこっそりと添付されています。でもそれをおおっぴらにゲームマーケットで売ったら何かとマズい(らしい)ので、こういう売り方になったということなんでしょうか?
http://gorakudo.hp.infoseek.co.jp/


・満月と新月 / White Owl(創作ゲーム)

なぜかバックするお月さま。

他のプレイヤーのプレイするカードを予測して、失点を防ぎ、得点を稼ぐゲーム。

各プレイヤーは同じ構成のカード(1〜5、0、−1)を持ちます。まずスタートプレイヤーから順に手札からカードを伏せて出します。この時、スタートプレイヤーは2枚、その他のプレイヤーは1枚を出します。

次いでスタートプレイヤーは、伏せた2枚のうち1枚をオープンし、その数だけボード上の満月コマを進めます。これを順にくり返し、最後にスタートプレイヤーの2枚目のカードの処理を行います。このラウンドで使用したカードは表向きに自分の前に並べておきます。

満月コマを進めた時、得点を増やしたり減らしたりするマスに止まるか、あるいは通過した場合には、それを行うようなカードを出したプレイヤーは指示にしたがわなければなりません。指示の中には得点の上下だけではなく、出したカードを得点や失点として除去するものもあります(手札が減ります)。

ラウンドの終了時に手札が1枚か0枚のプレイヤーは手札を回収します。これを、終了条件を満たすまで続け、最後に得点の多いプレイヤーの勝利です。

大きな失点となるマスが2ヶ所もあり、ゲーム中に何回も危機的な状況が現れます。それを避けるために、月の位置、そして自分と相手の残り手札の状況を考えてカードを選択する過程はなかなか面白かったです。

カードにインデクスがないことと、アートワークに魅力が感じられなかったことが残念。それと、このゲームにまったく罪はありませんが、本日何回目かの「相手がプレイするカードを予測するゲーム」でちょっと食傷気味。
http://d.hatena.ne.jp/whitejiji/


・混沌の渦の魔方陣 / (創作ゲーム)

シンプルすぎる魔力争奪戦。

たまに強弱関係が変わってしまうことのあるカードの強さ比べで魔力を獲得します。ハンドマネージメントや記憶要素はあるものの、全体的にお手軽に作られたカードゲームです。

それはさておき、とにかくコンポーネントが悪すぎます。カードは薄くて扱いづらく、色も淡色系で視認性が悪いです。さらに魔力を表すビーズが小さくて丸い形状なため転がりやすいなど、プレイアビリティへの配慮がほとんどありませんでした。


・Danger City (デンジャーシティ) / Isimat C&E

ついにフランスから魔ゲーム上陸か?

自分の前に「ハウス」を置くか、手札に「泥棒」を集めるかするゲーム。

まず「ハウスカード」と「泥棒カード」をプレイヤー数に応じて枚数を調整します(4人プレイならハウスカード16枚、泥棒カード9枚)。それらを他のカードに混ぜます。そして各プレイヤーに7枚ずつ配ってゲームスタート。手番では「カードを引く」「自分の前にカードを出す」のどちらかをやった後、手札から1枚を選んで左となりのプレイヤーに渡します。基本的なルールはこれだけ。手札の上限は10枚で、泥棒カードは自分の前に出すことは出来ません(渡すことは可能)。ボーナスカードの入手処理は省略。

そして、場全体にハウスカードが規定枚数(人数による)出されたか、あるいは誰かが泥棒カードを手札に5枚揃えたらゲームは終了です。泥棒5枚の場合はそのプレイヤーの勝利で終了します。それまで場に出されたカードは一切考慮されません(!)。一方、ハウスカードの枚数で終了した場合も、手札に泥棒カードが最も少ないプレイヤーの勝利ですので、やっぱりこれも場に出されたハウスカードを除くカードは無関係なのです(!!)。

実はハウスカードにも、その他のカードにも、種類ごとに異なる「点数」が書かれています。いったいこれは何に使うのでしょうか? 実はこれ、ハウスカード枚数で終了した時、所持する泥棒カード枚数が最少だったプレイヤーが複数いた時にだけ使います。もちろんそれが多い方が勝ち。つまり、場に出したハウスカード以外のカード(それだけで100枚近くもあるんですけど)は、タイブレークの時にしか関係ないのです。これはびっくり。

まさに衝撃作。何というか、フランス人の魔ゲームに対する造詣の深さを垣間見ました(違)。実際にやってみたら駆け引き要素がほんの少しだけ発見できましたけど、今のところはそれで満足しておくべきなのかもしれません…
http://ejf.cside.ne.jp/review/dangercity.html


・Isabell & Isabeau (イザベル&イザボー) / Isimat C&E

ダイスを使ったカード収集戦…のはずが…

ダイスを3個振って、自分と誰かにアクションをさせつつ、必要なカードを6枚集めます。本日2つ目の協議終了となりました。

プレイヤー人数の応じて「歴史カード」のグループ数を調整します。4人プレイの場合は9グループです。ひとつのグループは10枚の同じカードによって構成されています。例えば「紋章」というグループには、同じ「紋章」のイラストが描かれた10枚のカードがあります。これらにジョーカーカードなどを入れてシャッフルし、山札を4つに分けて場に置きます。。

まず手札に2枚ずつ持ってゲームスタート。手番でダイスを3個振ります。2個のダイスは実行可能なアクションで、もう1個はそれを実施するプレイヤーを指定するダイスです。手番プレイヤーはどちらのアクションを行うかを決め、もう一方のアクションはダイスで指定されたプレイヤーが実施します。アクションを行う順番は手番プレイヤーが決められます。アクションを行いたくない時には「拒否権カード」をプレイします。

アクションの結果として手札が4枚になった時には、そのうち1枚を自分の手前にプレイしなければなりません。またアクションの効果として手札を場に出すこともあります。任意のグループに属するカード6枚を並べたら勝利です。

このゲームで何がまずいかというと、ダイスで指定されるアクションにカードを失わせる効果が多すぎるということです。捨てることを強制されたり、奪われたり、さらに手札をそっくり交換する効果まであります(手札がない状態のプレイヤーでも実施可能)。

そのためになかなか手札がたまらず、いたずらにゲームが長引く要因になります。しかも手札がない時に捨てるアクションを強制されると場に出したカードで補填する形で捨てなければならず、やっぱり時間がかかるのです。

ようするにかなり運に恵まれないと、勝つどころかゲームはなかなか終わらない構造になっているのです。ということで、20分ほどやった後、まだ当分は終わりそうな気配がないので、その時点で協議終了しました。
http://ejf.cside.ne.jp/review/isabelandisabeau.html


続きは以下からどうぞー

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2007年11月19日

千歳烏山ゲーム倉庫にて/未プレイのため未評価会

17日(土)は、千歳烏山のゲーム倉庫にてゲーム会を開きました。本来、このゲーム会は魔ゲーム会の枠(枠?)だったのですが、魔ゲーマーのおひとりであるファラオさんがお忙しくて参加できなかったために、今回は、かゆかゆさん・カワサキさん、それに僕の3人で行われることとなりました。

3人だからいつもの魔ゲーム会ではないため、「未プレイのため未評価会」という名前にしておきました。いや、別に名付けなくても良かったのですけど。ちなみに名付けたのは僕です。これは言葉通りの意味であって、他意はあんまりありません(←あるのかよ)。略して「未ゲーム会」。「ま」が「み」に変わっただけですが。次は「む」のネタを考えなきゃ。

まじめな話、実は魔ゲーム会の本来の意図としては、こちらの方が近いと思います。今回も延々と11時間以上にわたって、3人とも未プレイのため未評価なゲームを18ゲームもプレイし、新たな発見がたくさんありました。いやほんとに。

この日は朝から秋の終わりを思わせる冷え込みを肌で感じました。冬はもうすぐそこです。


・ダブルストン / 学研

頭がよくなるらしいっすよ?

カワサキさんが先に到着したので、時間稼ぎに2人ゲームをエントリーしました。6×6マスのボードに、盤上に配置された自分のコマに隣接するように1個配置します。その時に隣接した相手のコマをひっくり返すことができます。最終的に自分のコマが配置されたマス数が多い方が勝ちです。

このゲームは、先手の僕が何となく最初に打った手が悪手で、あとはずるずると、なすすべもなく押さまくって大敗。そういうゲームなんでしょう。コンポーネントが良い素材で製作されていたのが印象深かったです。
http://shop.gakken.co.jp/shop/order/k_ok/goodsdisp.asp?code=1575022100


・SWEET×SWEEP aWAY / もみあゲームズ×シャッツキステ(創作ゲーム)

コラボ第2弾。

基本的には「はげたかのえじき」です。なのでお手軽と思いきや、なんかルールが多いな…

まず場に1枚の「お仕事カード」がめくられます。プレイヤーは手札から1枚のメイドカードを選択して伏せて出し、一斉にオープン。お仕事カードに「↑」とあれば最も高いメイドカードを出したプレイヤー、「↓」であれば最も低いメイドカードを出したプレイヤーが、そのお仕事カードを獲得します。

この時、同値のカードはキャンセルされて、次位以降のメイドカードを出したプレイヤーが獲得する、というのは「はげたかの〜」と同じ。誰もお仕事カードを獲得できない状態になったら「ガイスター」というNPCがお仕事カードを取ります。

これだけなら簡単なのですが、手札には他に「P」「N」など特殊カードや、お仕事カードの方にも特殊カードがあります。これらの例外処理や例外処理が組み合わさった際の処理にルールの記述が多く割かれています。この部分の冗長さが少なからず気になりました。

かと言ってその冗長さがなければ「はげたか」そのものになってしまうわけで… まぁ、メイドさんが好きならどうぞ(と強引にまとめてみる)。
http://tablexx.hp.infoseek.co.jp/creation/ssa/index.html


・アースノイド / WPG(創作ゲーム)

これも基本が「はげたか」。

できるだけ隣接した惑星(月は衛星ですけどそれはそれとして)を取ることでポイントを競うお手軽ゲーム。

各プレイヤーは「2」〜「9」までの数字カードを持ち、ルールに規定された順に惑星カードの競りを行います。ひとつの惑星での競りは、手札から1枚カードを伏せて出して一斉オープン。同値キャンセル後の最高値を出したプレイヤーが、該当する惑星を獲得します。

これをすべての惑星カードが競り落とされるまで8回くり返します。最後に落札した惑星カードの得点に、ボーナス得点を加算して、総得点の多いプレイヤーの勝利です。シンプルなバッティング系ゲームでした。特にコメントもなしで。
http://air.ap.teacup.com/wpg2/10.html


・カルセドニーサーガ / 豪傑男爵(創作ゲーム)

TRPGが原作です。

「異界戦記カオスフレア」をベースにしたお手軽カードゲームです。

7枚ずつのカードを持ちます。手番で1枚カードを引き、手札にシナリオカードがあれば場に1枚まで出すことが可能です。その後で、場に置かれたシナリオカードのうち1枚を選択し、手札のカオスフレアカードを使って解決を試みることが可能です。

これは、1〜4枚までプレイ可能なカオスフレアカードのパワーの総計と2D6のダイス目を合わせた値が、解決しようとするシナリオカードの目標値以上であれば成功です。成功したシナリオカードは獲得され、勝利ポイントと特殊効果がもたらされます。失敗したシナリオカードはそのまま場に残ります。いずれにせよ、プレイされたカオスフレアカードは捨てられます。

こちらのシンプルといえばシンプルなゲームです。システムにひねりがなく、ようするに手札とサイコロだけで勝敗が決まります。原作ファンが空き時間にプレイするゲームなんでしょう(そんな感じのことがルールにも記載されていますし)。


・Flying Subject / 茶味書房(創作ゲーム)

本会御用達の茶味書房の新作。

中学校でのUFO論争で、肯定派・否定派が互いに相手より大きなグループを作ることを競います。残念ながらかなりの問題作。

目的はキャラカードを集めること。キャラにはいくつかの能力がありますが、重要なのが「UFO度」。これがマイナスならUFOに対して懐疑的で、プラスなら肯定的という意味です。この度合いを「属性」といいます。

属性をより高めるには「証拠カード」を使います。例えば「科学専門誌」をキャラカードに付けるとより懐疑的となり、TVのUFO特集番組を見せると肯定的になったりします。ベースになるUFO度は−3〜+3くらいの幅であったと思います。

ゲーム開始時にまず自分の分身となる自キャラをランダムに1枚だけ決め、そのUFO度(属性)に基づいて仲間(他のキャラカード)を集めます。これを「勧誘」と言います。勧誘しようとするキャラが、自キャラと同属性で、しかも自キャラの方が属性的に大きかった時には、その勧誘は自動的に成功します。そうでなければルールに準じたチェックで勧誘の成否を判定します。

実はこの処理に問題があります。自キャラはランダムに決まってしまうので、その属性の高低がそのまま有利不利に直結しているのです。属性は証拠カードで多少の補正は行えますが、最初の値が大きい方が有利に決まっています。なので、例えばUFO度が「0」のキャラが自キャラに選ばれてしまうと、それだけで大きなハンデとなってしまうのです。

キャラカードに証拠カードは1枚しか付けられず、しかも変更は不可(自キャラ、証拠ともに)なので、なおさら最初にキャラ決めが重要となってしまっています。ということで、このゲームで僕はUFO度が「0」の自キャラとなって大惨敗しました。このキャラではとても勝てません。


・1億6千万円くらいの(以下略) / 創作ゲーム

タイトル長いな。

正式タイトルは以下の通り。「1億6千万円くらいの借金をかかえた不幸そうな女顔の執事を、ひきごもりぎみのチビなお嬢様や、完璧超人の生徒会長やら、年上の優秀なメイドさん、ハムスターなオーラの普通の女子高生たちで奪い合うゲーム。女装もあるよ」。ようするに「ハヤテのごとく!」?

ちなみにルールは一言で言うとババヌキのミゼール+特殊効果です。他プレイヤーから取ったカードと手札でペアが出来たら捨てることが出来て、そのカードに特殊効果があれば起動します。そして特定のカードを最後まで持っていたプレイヤーの「勝利」です。

…まぁ、ババヌキにコメントするのも野暮ってもんでしょう。


・もっ☆てけ / くらげシステム(創作ゲーム)

「らき☆すた」原作のカードゲーム。

場札と同じ種類のカードを手札から出して獲得し、得点を競うゲーム。切り札っぽい感じのルールがあったりします。原作ファンなので、けっこう楽しめました。カードイラストはキレイにがんばって描かれていますが、もうちょっと似ていたらなぁ…

まず各プレイヤーはキャラカード(こなた・かがみ・つかさ・みゆき)を1枚取ります。ゲームには同名のカードごとに3枚ずつあります。その3枚には「1」〜「3」の番号が付いています。3人プレイの場合は8枚ずつのカードが各プレイヤーに配布され、残りは山札となります。そして山札から1枚のカードをめくって置き、これが最初の「ラッキーカード」となります。

各ターン開始時、山札からカードが1枚オープンされ、このカードを手札によって獲得していくのがゲームの目的です。まず手札から全員が伏せて1枚を出し、親から順にオープンします。この時、場のカードと同名のカードを出せば、場のカードとペアにして獲得します。他のプレイヤーも同名カードを出した時には、ラッキーカードの状況によって強弱が決まります。

また、他プレイヤーが獲得しているカードと同名カードをプレイすることで、それを奪い返すことも可能です。これもラッキーカードの状況で判定します。なお、ラッキーカードを替えるプレイも可能です。最終的な得点は、取ったカードの得点に、自分のキャラにマッチしたカードごとに加えられるボーナス点を加えた合計点が多いプレイヤーの勝利です。

これはですね、「らき☆すた」にどれだけ感情移入しているかどうかで面白さが決まるキャラゲーです。とはいえ、ゲーム自体も花札をベースによくまとまっていて、それ自体もよく作られていると思いました。あとはイラストの好みが…(←しつこい)。
http://homepage3.nifty.com/MOMII/kurage/motteke.htm


・LOLITA a la carte / 楓工房(創作ゲーム)

ロリータ・ファッションってこんな細かく系統が分かれていたんだ…

自分が担当する少女の好みに合うアイテムカードを集めて、より多くの得点を競います。ロリータ・ファッションに関する用語がたくさん出てきますが、それらを知らなくても問題ありません。

まずルールに沿って、少女カードが3枚ずつ選択されます。少女カードには、その少女が好むロリータ・ファッションの「ジャンル」と「コンセプト」が書かれています。

親はアイテムカードの山札から、プレイヤー数の2倍の枚数のカードを引き、そこから1枚を選んで取ります。その後で次のプレイヤーへ残ったアイテムカードを渡します。これを最後のプレイヤーまで行います。最後のプレイヤーは2枚のカードを取って、今度は逆順に残りカードを回して1枚ずつ取っていきます。この処理をもう1回行って、全員の手札を4枚にします。

この後は、手番順に山札から1枚取って手札に入れ、その後で手札から1枚を捨てます。これをくり返し、ルールに規定された「コーディネイト」(特定種類のカードセット)が揃ったプレイヤーは「あがり」を宣言します。「あがり」宣言後に他のプレイヤーは1回ずつ、今度は2枚のカードを引いて2枚を捨てる処理を行います。それでコーディネイトが揃ったら「あがり」を宣言することが出来ます。

「あがり」を宣言したプレイヤーは手札4枚をオープンし、ルールに沿って得点計算をします。そしてこの得点計算に使った少女カードを捨て、次のゲームが開始されます。誰かがすべての少女カードを使い切ったらそこでゲームは終了し、総合得点の多いプレイヤーの勝利です。

プレイヤー間の絡みは、各ゲーム最初のカードを取るところだけです。それが終わったら単に良いカードを引けるかどうかだけのソロプレイになるので、ゲーム的な深みはあまり感じられませんでした。ただこれも、テーマに興味がある人は楽しいのかもしれませんね。


・Ubongo extrem / Kosmos (Franckh-Kosmos)

「ウボンゴ」は好きなんですがとても苦手。

ウボンゴの最新形。ヘクス仕様となり、難易度はアップしています。一方スコアリングは単純になっていて、パズルゲームの色合いをさらに濃くしています。

このゲームは3ピースの問題にチャレンジしました。ほどよい難易度のはずですが、時間内に解けなかった問題が3問もあって勝負に絡めず。残念。でも面白かったです。
http://www.boardgamegeek.com/game/31479


・Krumble (崩落) / TENKIGAMES

徐々に崩落していく神殿から脱出するゲーム。

自分のスキルポイントをできるだけ節約しながら、崩落する神殿から脱出することを目指します。読み落としているだけかもしれませんが、原文ルールに一部奇妙な部分があり(図とルールの整合性が取れていない)、また付属の和訳ルールに抜け(文章が途中で切れていたり訳されていないルールがあった)もあるので、正しい遊び方だったかどうか不明です。なので、インプレッションは保留。

ゲームの目的はこの神殿から脱出することですが、隣接するタイルに進むたびに、コストとして3種類あるスキルポイントを(たいていは複数を)消費しなければなりません。このスキルポイントを出来るだけ少なく消費することが勝利のためには必要な条件のひとつです。逆に言えば、他人のスキルポイントは多く消費させるように妨害することもまた勝利への近道になります。

実はこのゲーム、このスキルポイントのマネージメントと、崩れ去る神殿から逃げまどうことが主眼となっています。ゲーム中に何かを得るわけではなく、勝利はスキルポイントの比較によって行われるので、何かを達成するわけでもありません。場が徐々に崩れていく派手さに比べると、何だかすいぶんとストイックな内容です。

そのわりにはダイスによる判定が多くあったりして、今ひとつちぐはぐな感じがしました。いずれにせよ、正しいルールで遊んでみないことにはわかりませんけれども。
http://ejf.cside.ne.jp/review/krumble.html


・合戦 / 高天原(創作ゲーム)

「市場のお店」ライクなマトリクス計算。

各自同構成のタイルを持ち、手番で盤端から1枚ずつ配置していって、最終的にそれぞれのタテ列・ヨコ列の得点計算を行って、それが多いプレイヤーの勝利です。でもアブストラクトすぎて、戦国時代の合戦がテーマなのですが、ゲーム中は「合戦」している感じはしなかったなぁ…

各プレイヤーは同じ構成のタイル9枚持ちます。このうち4枚は数字タイルで、2枚は柵タイル、残りの3枚は色タイルと「+1」タイルです(その配分は人数によって異なる)。まずプレイヤーは手元から1枚のタイルを密かに選び、それを同時に公開します。そして公開されたタイルの種類によってプレイ順が決まります。

各プレイヤーは手番において、自分の持つ任意のタイルを1枚だけ、ボード上に配置することが出来ます。タイルは、ボードの外側から押し入れるようにして配置します。すでにボード上にあるタイルは、新たに配置されたタイルによって押されて位置がずれることがあります(ただし押されることによってボード上から外れることはありません/柵タイルは方向によっては押せない)。

これを各プレイヤーごとに8回くり返します。つまり手元に1枚余った状態でゲームは終わります(これは得点になることがある)。そしてすべてのタテ・ヨコのラインで、ルールに沿った得点計算が行われます。得点の多いプレイヤーの勝利です。

これは難しい。慣れればタイルの動きをある程度コントロールすることも可能なのでしょうか。中盤までの変化の幅が大きくて先読みは至難のワザです。少しやりこまないと楽しさが理解できないタイプのゲームかも。
http://takamagahara.seesaa.net/


・組成峰 / 高天原(創作ゲーム)

「そせいほう」と読みます。

登山がテーマのゲームです。登山の途中で能力を上昇させ(ってなぜ?)、よりたくさんの経験を積んだプレイヤーの勝利です。ボードは機能的で美しいのですが、こちらもテーマとメカニクスがミスマッチのような気がしました。

プレイヤーは、自分のコマが置かれたコマから隣接したエリアへと移動可能です。その際に、移動先の「マーク」が必要になります。これはカードによって得るのですが、これが少しひねったシステムになっています。

まず場にランダムに5枚のカードがオープンされています。そして1枚のカードにはマークがひとつ描かれています。プレイヤーは最初に手札を1枚だけ持っていて、これを場の任意のカード上に重ねるように配置します(ただし配置しようとするカードと異なるマークでなければなりません)。結果として、やはり5枚のカードが場に見えていることになります。

そしてその5枚のカードのマークが、これから移動しようとするエリアに描かれたマークに含まれていれば、自分のコマをそのエリアへと移動させることが出来ます。さーて、おわかりになりまして?

そして、移動に必要なマーク数と、それが何組できたかによって得点(経験)が計上されます。またこの時、使用していないカードがあれば、そこに描かれたマークに対応する「能力レベル」が上昇します。そして、先ほど重ねて下になったカードを自分の手札として持ちます。

さて、手札はゲーム開始時には1枚しか持っていません。しかし、自分の任意の能力レベルを1段階下げることによって手札上限を1つ上昇させることが出来ます。これは手番で1回だけ行うことが出来て、最大で5枚まで増やすことが出来ます。

ただし、手札は多ければ良いわけでもありません。というのも、手番では手札のすべてのカードを場のカードに重ねて置かなければならないためです。つまり、場に必要なカードがあったとして、それが使えるとは限らないのです。なので、同じ手続き(任意の能力レベル−1)で手札を1枚減らすことも可能となっています。

他にも細かなルールがありますが省略。ボードの中央にある頂上マスに誰かのコマが到達したらゲームは終了し、その時点で得点の高いプレイヤーの勝利です(登頂はゲームの終了条件でしかない)。

リソースコントロールが中心のアブストラクトゲームです。その構成は一風変わっていて、このアイデアをまとめ上げたことは評価に値します。ですが、上にも書いたようにおよそ「登山」というテーマと乖離した内容に強い違和感がつきまといました。そもそもなぜ登山中に登山者の能力がぐんぐんと上昇するのでしょうか?(しかも使わない能力ほど上昇するというのも不条理です)。

他にも、他プレイヤーの手番ではほとんど何もすることがないこと、そのわりには他人のプレイ結果に自分の方針が左右され過ぎること、そして特殊効果のバランスなど、ゲーム性に関わる部分で疑問を多く感じてしまいました。ルールがとても読みづらいのも問題かと。

全体の整合性は取れていますので、プレイそのものは問題ありません。批判的なことを書きましたが、見るべき点も多くある作品ではあります。少し変わったメカニクスのゲームにチャレンジしたい方はどうぞお試しを。
http://takamagahara.seesaa.net/


・Red Hot Silly Dragon (ドラゴンはお熱いのがお好き) / Tilsit

気まぐれなドラゴン。

ドラゴンの棲む洞窟に冒険者を送り込み、ブレスを避けながら宝物を持ち帰るダイスゲームです。

ラウンド開始時に、ドラゴンカードを1枚オープンして、このラウンドにドラゴンがどのくらいの火力のブレスをどのくらいの長さで吐くかが提示されます。ただし、それはおおざっぱな情報でしかわかりません。この情報を踏まえて、手持ちの冒険者コマをひとつだけ選んで洞窟に送り込み、その後にドラゴンブレスの威力をダイスで判定します。

冒険者コマは複数あって、それらには「耐火力」という数字がひとつ付けられています。これはどのくらいの威力のブレスに耐えうるかという能力値です。ただし、耐火力が大きいほど足が遅いので、洞窟に送り込む順番は後の方になります。

洞窟は6マスあり、ドラゴンに近いほどより多くの宝物が取れる可能性があります。しかし近いほど強力なブレスが吹きかけられる可能性が大きくなります。ひとつのマスには1個の冒険者コマしか置けないので、耐火力が低いほど有利なポジションを先に取りやすくなっている、というのがジレンマのキモ。後はダイス次第です。

特殊効果のあるカードがたくさんありますが、言語依存はしていないのでわかりやすいです。一種のギャンブルゲームであり、そのノリで軽く楽しめました。人数が多い方がもっと面白いでしょうね。
http://ejf.cside.ne.jp/review/redhotsillydragon.html


・Alice(rainbow roses) / 操られ人形館(創作ゲーム)

品評会で高評価を得るために花壇を花で飾りましょう。

自分の前に並べられた3つの花壇に、手札の花カードを植えて、より高い評価(得点)を目指すカードゲームです。ルールの記述にやや問題があって、あれこれ確認しながらのプレイとなりました。

ゲームの中間目標は、自分の前に並べられた花壇のいずれかに、花カードを5枚置くことです。その5枚のうち、3枚以上が同じ花のカードであれば得点を獲得します。またこの5枚セットの花カードは「作品」と呼ばれ、プレイヤーの収益やカード補充能力を増加させる効果もあります。

手番ではまず資金としてコインを受け取り、次に自分のストック(予備の山札)と手札を交換するかどうかを任意に決めます。次いで山札から花カードを補充します。そして手札の花カードを花壇にセットします。最初の花カードにコストはかかりません(支払ってもよい)。2枚目以降はコストを支払います。

コストを支払って植えた花カードに特殊効果があれば、それを実施します。これで花壇に5枚そろって作品が完成したら、それを「提出」して必要な処理を行い、花壇を空けます。最後に、未使用のコインを場に戻してターンエンド。

デザイナーがあれこれ考えた意図はよくわかるのですけれども、それが1回のプレイだけではよく伝わってこないタイプのゲームです。というのも特殊効果が多く、その内容が決定的ではない(効果的に使うには、何回か積み重ねるか、複数の効果を合わせるか、あるいは特定のタイミングを待つか等々)ために、使いこなすには慣れが必要だからです。

また、この特殊効果の多さが、ゲーム性はともかくとして、テーマ性を薄めてしまっているのが残念。プレイヤーは何をしているのか、強力な特殊効果が登場する中盤以降からよくわからなくなりました。ともかくも、ゲームの全体像が見えていないので現時点でインプレッションは保留です。回数をこなすと面白そうではある作品だとは感じました。

あ、でもひとつだけ苦言。これもやっぱりルールの記述に問題があります。わかりにくい。とりあえず説明書の紙が複数枚あるならノンブルくらいは付けませんか?
http://www.geocities.jp/tunezitugu/mini/Alice.html


・ワルキューレの冒険 / ナムコ

何かに取り憑かれたように90分も。

ファミコン版「ワルキューレの冒険」が原作のボードゲームです。基本的にはスゴロクですが、もちろんただのスゴロクよりは自由度が高く、また原作ファンならにやりとしてしまう仕掛けやルールが随所にあって、思った以上に楽しめました。

でもまさか本日最長ゲームになるとは… なぜか途中でやめようという気に誰もならなかったんですよね。でも他の同人ゲームについてさんざん書いておきながら、このスゴロクに毛の生えたようなゲームを最も長く遊んでいたわけですから、まったくもって説得力のカケラもありませんなー。あははは。


・Caramba! (カランバ) / Tilsit

個人的には本日最大の収穫。

手札限定の競りとカードマネージメント、それに木箱(得点源)のやりとりが面白いカードゲームです。よくあるルールにちょっとした工夫を盛り込むことで、それが独自の味として楽しめます。でも特殊カードはいらないかな。

このエントリーが長くなってきたので、ゲームの詳細については後日のレポートに回します。デザイナーはシャハト。なので3人プレイがベストではないかと。今後も3人限定でプレイしたいと思います。
http://ejf.cside.ne.jp/review/caramba.html


・エコノミックゲーム / 丸亜興業(創作ゲーム)

経済問題は簡単に発生し、そして簡単に解決する。

ゲームマーケットで無料配布されていたらしいカードゲーム。競技性よりも、経済の諸問題についての教育・啓蒙が目的のような気がします。ゲームとしてはシンプルな絵合わせにインフレ得点ルールが加わったに過ぎず、特に見るべき点はありませんでした。
http://www.k5.dion.ne.jp/~marua/


・マイティランドロード / カナイ製作所(創作ゲーム)

そして本日の〆はこちら。

宿屋の主人となって、多くの客を泊めてお金を稼ぐゲームです。大量のカードと特殊効果に目がくらみそうですが、ルール自体はそれほど複雑ではありません。

細かいルールがたくさんあるので概要だけ。各プレイヤーは3つの「ルームカード」を自分の前に並べておきます。簡単にいうと、ここに「客カード」を呼び込み、そして客の望む「宿泊条件」をクリアすることで「報酬」を得ることが出来ます。ゲームの目的は、この報酬によってお金を得ることです。

客カードを自分の宿に宿泊させるには、客カードに記載された宿泊条件をクリアしなければなりません。それは、キャラクターカード(=宿屋の主人)と手札からプレイするカード(トランプです)の数値やスート等々で判定されます。キャラクターカードには4種類の能力値があり、それぞれ得意分野が決まっています。

客の望み(=宿泊条件)が、キャラクターカードの得意分野と合致していればよいのですが、そうでないこともしばしば起こります(他プレイヤーによって、不得意客を押しつけられることもある)。

首尾よく客を宿泊させることに成功したら、客カードに書かれた報酬が受け取れます。しかし失敗したら、違約金(これもカードに記載されている)を支払わなければなりません。

他にも、特殊効果で手助けをしてくれる「パートナーカード」や、キャラクターカードごとに固有の「スキルカード」が6枚ずつ(これも特殊効果)あるなど、ボリュームのある内容になっています。

ゲームは全6ターン。悩みどころは多く、多くの特殊効果も加わるので、終わるまではけっこうな時間がかかります(ルールにも60〜90分とあります)。このセッションは3ターン終了時に時間切れで協議終了となりました。

手札の数値幅は大きい(なにせトランプなので)ので、それによってたいていの判定に大きく影響が及びます。1コインを争う細かい競技性と各種手続きの多さに比較すると、この大ざっぱな手札の扱いはやや疑問に思いました。特殊効果のコンボが決まると確かに楽しくはありますが、それ以外はランダム要素が大きくて、勝敗にこだわって深く考えても仕方ないみたいです。

デザインコンセプトは明確で、またテーマとメカニクスの整合性は取れており、デザイナーがプレイヤーに何を楽しませようとしているかはよく理解することが出来ました。
http://kanai-factory.web.infoseek.co.jp/


レポートは以上です。

この時点で23時を回り、終電を気にしなければならない時間帯となってしまいまして、残念ながらアフターはなしで。たくさんお話したいことがあったのですが、それはまた次の機会にしましょう。

11時間以上の長丁場で倒れそうなくらい疲れましたが、お腹いっぱいの幸せな時間を過ごすことが出来ました。魔ゲームは不滅です。またの機会にはぜひよろしくお願いいたします。今度こそファラオさんを入れたフルメンバーで楽しみましょう。  

2007年05月03日

カワサキさん宅ゲーム会/プチ魔ゲーム会 (5/2)

2日(水)は、カワサキさん宅で開かれた「プチ魔ゲーム会」に行ってきました。GWとはいえ平日にも関わらず集まったのはいつもの魔ゲーマーたち4人(カワサキさん、かゆかゆさん、ファラオさん、moon)にA葉某さんを加えて5人です。

「プチ」とはいえ、まずはいつものお約束から。このゲーム会の主旨は、メンバーのほとんどが未プレイだったり、あるいは現在のところ世間の評価が定まっていないようゲームばかりを持ち寄って、作品を論評したりしつつ意外な掘り出し物を発見することを楽しむことにあります。必然的に同人ゲームが多くなりますけれども、市販ゲームも普通にプレイます。ここで取り上げられるゲームが魔ゲームであるということでは決してありませんので、その点はどうぞ誤解無きよう。

この日はお昼の12時に武蔵小杉に集合。12:30分くらいから開始しました。朝からさわやかな青空が広がって、ぽかぽかと春らしい暖かな1日でした。


・くいずです / B2F Games LLC.

「B2F Games」のオリジナルゲーム第一弾。カワサキさん所有。
クイズ"番組"をモデルにしたカードゲームです。立川のゲームショップ「B2FGames」から発売された、同店オリジナルゲームです。まず、問題カードが10問場に並べられ、その下にやはりランダムに正解カードを3枚ずつ(計30枚)配置します。問題カードの問題は識別記号でしかなく、正解カードとの間に関連性がなくても構いません。

そして、正解カードを2分間のうちに記憶(正解の文面と配置順)し、それを裏返してゲームスタート。ランダムに選択された問題カードの正解カードをメモして当てる、というプロセスをくり返します。問題カードは使い捨てですが、回答カードは未使用の問題カードの下へ再び裏返してリサイクルされます。

知識を問うようなクイズゲームではありませんし、また単純な記憶ゲームでもありません。制作者側の意図は十分に伝わりましたが、楽しいセッションだったかというと、これがあまり楽しめませんでした。制作者側へもっと感性をすり寄せないとダメなんでしょう。

ちなみに、これは楽しむためのゲームではなく、勝つためのゲームです。勝たなければ面白くないし、真剣に勝とうと思わなければ勝てず、そして勝った人は面白いと感じるタイプのゲームです。タイトルからパーティゲームだと思って買うと、イメージが違いすぎて面食らうことでしょう。
http://b2fgames.com/article.php?story=20070417224915817


・ドラえもん 日本歴史ゲーム / エポック社

ボードが2重構造になってスライドします。ファラオさん持ち込み。
日本で5本の指に入るドラえもんゲーマーといえばファラオさん。そのファラオさんが、巨大なこのゲームを人目も気にせず電車に乗って持ち込まれました。その名も「ドラえもん 日本歴史ゲーム」。ドラえもんのキャラになって、タイムマシンで6つの時代を行き来しつつ、誰かがすべての時代の「歴史カード」を集めたらゲーム終了。その時点で、「歴史カード」のポイントを最も多くためた人の勝ちです。

注目のギミックは、スライドするボードです。これによって各時代ごとにマスが変化します。歴史カードを入手可能なマスはすべてスライドによって変化するようになっています。ある時代ではポイントの高いマスだったのに、別の時代では無得点になったりすることは当然あります。得点とは無関係でも、そこには歴史的な豆知識なんかが書かれていたりします。

もちろんひみつ道具も健在。タケコプターやどこでもドアは強力です。他のコマと一緒のマスに止まったら、そのコマをランダムに飛ばすことが出来たり、カードを多く持っている人からカードを取ることも出来ます。

他にもいろいろルールがありますが、基本的にはスゴロク+アルファ程度のゲームです。しかし、スライドするボードのおかげで場面がコロコロ変わることもあり、子供が最後まで飽きずに遊べるようにうまく工夫されています。

カードの取り合いになると長引くかな? とも思ったのですが、ランダムに発生するイベントのおかげで各時代をまんべんなく移動することになるため、収束性にも優れていて短時間で遊べます。初級・中級・上級と分かれているので小さいお子さんにも対応と、ファミリーゲームとして細かいところまで行き届いた良作だと思いました。
http://www.epoch.gr.jp/alltop/doraemon/main/main_rekishi.html


・The "Yes, and..." Game 〜会社生活編〜 / イーナコミュニケーション


かゆかゆさん持ち込み。曜日ごとに山札を作って、サイコロでコマを移動。止まったところでそこでカードを1枚引きます。そこに書かれた文章に「Yes, and...」で対応し、他のプレイヤーが「Sound Grest!」とか「Sound Good!」とか言います。「Great!」ならカードをもらい、「Good!」なら返します。基本的にはこれだけです。いちおう、取ったカードの種類によって「役」がついたりします。

で、「Yes, and...」って何? ってことですが、これは販売会社が主張する自己啓発方法のようです。この場では適当に笑いを取ったら勝ち(?)というようにして遊びました。

残念ながら、コミュニケーションゲームとしてもあまり見るべきところはなく、あくまでも社内研修用用ツールのひとつとして考えた方が良さそうです。


・SOS団の待合 / 創作ゲーム(くらげシステム)


かゆかゆさん持ち込み。このところ魔ゲーム会の常連となりつつあるくらげシステムの新作。もちろん「涼宮ハルヒの憂鬱」がテーマのカードゲームです。

ベースになっているのは「ミッキー&フレンズ5リンクス」で、それに少しひねりのある得点ルールを盛り込んで独自性を持たせてあります。

個人的に原作への思い入れが強いので、このゲームはわりと楽しめました。意外とそれっぽい雰囲気は出ているような気がします。それになんか勝っちゃったし。

なお、元ゲームよりも短時間で終わります(カードが少ないだけ?)。ところで、鶴屋さんカードのテキストは適用しない方がいいみたい。
http://homepage3.nifty.com/MOMII/kurage/haruhi_1.htm


・プチヨーグ / 創作ゲーム(ソリスト合唱団)


かゆかゆさん持ち込み。カードを7×7に並べて、それを手番ごとに1枚ずつめくり、めくったカードの指示にしたがいます。ええと、それだけです… コミュニケーションゲームとして何度も遊べるよう、このように軽く作られているということなんでしょう。

なので、プレイヤーがゲーム的に判断する要素はほとんどありません。それはまぁ良いのですが、一部のカードの効果が、出現するタイミングによってはゲームを壊すくらいの勢いで強烈なものがあって、今回はそれが発動したまま終了ということになったのですけれども…。
http://sorisuto.sakura.ne.jp/


・Magi Seke!(マジセレ!) / 創作ゲーム(BENDBAR)

やたらそこらにいる姫。かゆかゆさん持ち込み。
コミケの歴史サークルブースあたりで委託販売されていたというカードゲーム。

100枚のカードを全員に同枚数ずつ配ってスタート。まずスタートプレイヤーは手札から最高3枚の同じ種類のカードをプレイします(編成)。次のプレイヤーは、同種類・同枚数のカードをプレイする(応戦)か、あるいは特殊なカードを使用する(鎮圧)することが出来ます。

応戦か鎮圧のどちらかが行えたら、スタートプレイヤーがそのプレイヤーへ移行します。そのどちらも行えなかったら、スタートプレイヤーからカードを1枚受け取って、さらにその次のプレイヤーが「応戦・鎮圧・何もしない」の3種から対応を選択します。

1巡して誰も「応戦・鎮圧」が行えなかったら、編成カードは捨てられて、再び同じスタートプレイヤーによって編成されます(ただし連続2回目以降の編成は1枚のみ)。これをくり返し、手札から手札をなくなるまで続けます。そうなったプレイヤーからひとりずつ勝ち抜けして行き、最後に残った人が負けとなります。

ベースが「バケツくずし」であることは明白ですが、スートやランク(数値)が無くて10種類のカードのみになっており、それぞれの種類のカードは枚数が異なっています。また、特殊効果のあるカードがあったりして、プレイ感覚は異なっているために、全く別ゲームとなっています。スピーディでテンポが良く、個人的には元ゲームよりずっと気に入ってしまいました。

ファンタジー的な背景設定が、ゲーム的の流れや作戦とよくマッチしているのも良かったです。例えば「兵士」カードは大量にあるので応戦されやすく、逆に枚数の少ない「傭兵」や「大臣」は強力な戦力になります。単純ではありますが、テーマとゲームの雰囲気合わせを数値データを一切使わずに表現している点にデザイナーのセンスの良さを感じました。

このような良作がゲームマーケットで販売されていなかったというのは実に残念なことです。サイトも更新されておらず、続報や再販が待たれます。
http://bendbar.net/


・パチュリーのスペカ / 創作ゲーム(万葉夢堂)

イラストがキレイでした。かゆかゆさん持ち込み。

五行思想をテーマにしたカードゲーム。といってもゲームの内容は簡単で、「UNO」のようなストップ系ゲームです。

通常のストップ系ゲームと異なるのは、場にカードをプレイする場所(捨てる場所)が3箇所あるという点です。といっても3箇所とも使うわけではなく、使うのはそのうちひとつだけです。

最初に使うのは「比和ライン」です。ここにカードをプレイする時には、同じ種類(属性)のカードを重ねておきます。比和ライン上のカードの「相生」関係にあるカードをプレイすると「相生チェーン」が発生します。相生チェーン上には、直前にプレイされたカードと相生関係の属性にあるカードしかプレイすることが出来ません。

しかしここで「相克」関係にあるカードをプレイすると「相克チェーン」が発生します。そして相克チェーン上には、直前にプレイされたカードと相克関係の属性にあるカードしかプレイすることが出来なくなるのです。

いずれの場合も、カードをプレイすることが出来なくなればチェーンは終了し、出せなかったプレイヤーがルールに規定されたカードをドローしなければなりません。こうして、いち早く手札を無くすことが主なゲームの目的になります。

文章で書くと複雑そうですが、実際には必要なデータはカードに描かれていて、変則的なストップ系ゲームにしてはわかりやすいゲームです。ルールはまとまってはいますが、今ひとつ印象には残りませんでした。五行思想に詳しい人なら何か琴線に触れるものがあるかもしれませんね。
http://www5b.biglobe.ne.jp/~maori/mahamudoh.htm


・ハーメルンのたて笛 / 創作ゲーム(さとー)

こちらのアートワークも素晴らしい。カワサキさん所有。
ゲームは2つの段階(フェーズ)で構成されています。各プレイヤーは7枚ずつ持って最初の「ねずみ捕りフェーズ」を行います。ここで各プレイヤーがカードを1枚ずつプレイし、プレイされたカードに書かれた数値の合計が「21」以上になるまでこれを繰り返します。

もし「21」を越えてしまうようなカードを出したプレイヤーはチップを2枚場に置きます。そして、このフェーズでプレイされたカードのうち2枚を選択し、これを「ポイントカード」とします。

ここで全員の手札を再び7枚(不足分は山札より補充)にして「神隠しフェーズ」を行います。まず山札から2枚のカードを表向きにします(取り札)。リードプレイヤーが1枚カードを表向きにプレイします(リード)。その後で、他の全員が手札からカードを裏向きにして出して一斉にオープンします。トリックテイクのマストフォローのように、手札にリードと同じ色のカードがあれば、それを必ずプレイしなければなりません。

最強のカードをプレイしたプレイヤーと、2番目に強いカードをプレイしたプレイヤーは場の「取り札」を取ってポイントカードに加えます。これをすべての手札が無くなるまで続けます。最後に「トリックポイント」の計算を行って、それが最も低いプレイヤーがチップを1枚失います。最高のトリックポイントを取ったプレイヤーが、場のチップを総取ります。これで1ラウンドが終了です。任意のラウンドを行って、チップの枚数の多いプレイヤーの勝利です。

それぞれの手続きの間に関連性が乏しく、さらにランダム性が高いために、プレイヤーが何をコントロールし、何を積み上げるべきなのかがわかりづらかったです。また、同点時の処理やフェーズごとに異なる特殊カードの処理など、ところどころに数多くの例外処理があり、ゲーム全体の見通しが悪くてとっつきづらい印象を持ちました。

デザイナーはさまざまな意図を持ってひとつとつのルールを組み上げているのでしょうが、この1ラウンドだけでは面白さを理解するまでに至りませんでした。そして残念ながらこの場では、2ラウンド目をやろうという人もいませんでした…。
http://www.bisyoudou.com/~toybox/


・迷宮牧場の決闘 / 冒険企画局

ガンマンたちによるバトルロイヤル。かゆかゆさん持ち込み。
ガンファイトを行って相手の手札を削り、ひとり生き残ったら勝ちというカードゲーム。

β版とのことなので紹介も簡単に。プレイヤーはガンマンとなり、手札のカードを使って他人を撃ったり、手札の改善などをするために場所を移動することが出来ます。銃撃が命中すると賞金コインを入手することがあり、このお金を使って「物語」(イベントカードのようなもの)を購入することも出来ます。

銃撃が命中するとプレイヤー手札が減ります。つまり手札の枚数が命数を表しています。もし、手札が1枚になると、そのプレイヤーは「クライマックスモード」となり、専用カードを引いて、そこに書かれた特殊効果の特典を得られます(ただし手札が増えるとモード終了)。ゲームの目的は最後に1人になって生き残ることです。

ガンマンになってプレイヤー同士が打ち合うゲームには「バン!」があります。しかしこのゲームは、派手な撃ち合いそのものを簡単に楽しむことが出来るように作られています。

このセッションでは最後に2人が生き残って、そこからが少し長くかかりました。たまたまそういう展開になっただけかもしれませんけれども、β版ということでまだ多少は改善する余地があるのかもしれません。完成してプレイする機会があったらまたレビューすることにしましょう。
http://www.tgiw.info/report/spiel2006-3.html ※紹介ページ


・にんじん畑でつかまえて / ZeroPage

心理戦オンリーなスゴロク。かゆかゆさん持ち込み。
にんじん畑を移動しながら先に進み、より多くのにんじんを獲得することが目的の変則レースゲーム。相手に先を読まれるとにんじんを失うというのが特徴。

プレイヤーは「1」〜「4」までのあしあとタイルを持ちます。手番プレイヤーは自分のうさぎを何歩進めたいかを、任意のあしあとタイルを1枚選んで、裏返しにして出します。他のプレイヤーはそれを予想して、やはり裏返しに1枚ずつあしあとタイルを出します。そして一斉にオープン。

まず、手番プレイヤーのうさぎコマを、その人が出したあしあとタイルの数値だけ進めます。そして止まったマスに描いてある数のにんじんを受け取ります。他のプレイヤーは、手番プレイヤーと同じあしあとタイルを出していたら、手番プレイヤーからにんじんを1枚もらいます。複数のプレイヤーが当たっていたら、手番プレイヤーはそれぞれににんじんを支払わなければなりません。

「大人用ルール」を使うと、予想方法にバリエーションが増えて、さらに多くのにんじんをもらえる可能性が出てきます(ただし、予想した人がにんじんを失うこともあります)。

ひとりが手番を終了したら、一番後ろにいる人の手番となります(手番が何回も回ってくる可能性あり)。こうして、全員がボードを一周したらゲームが終わります。最も多くのにんじんを持っているプレイヤーの勝ちです。

予想を当てたり、相手の予想を外したりすることだけで進行するという、実に熱い心理戦を簡単なルールで手軽に楽しめるレースゲームです。ルールを聞いた時にはあまりにもシンプルすぎてどうかな? と思ったのですが、やってみたらこれがかなりイケてました。面白かったです。

終盤に点数(にんじん)に差がありすぎると逆転が事実上不可能になったりしますけれども、予想に「当たった」「はずれた(はずした)」と一喜一憂するだけでもけっこう楽しいものなので、僕はあまり気にならなかったです。


・F.A.T.A. / daVinci games

最近よくある不思議系なゲーム。本日唯一の僕の持ち込み。
奇怪な相互力学とカードの使い方をするカードゲーム。あんまり見ないタイプのシステムかも。

で、レポートを書いている途中で、関係者の方から連絡が入りまして、どうも日本語訳ルールに誤訳があったようです。僕の持っている日本語ルールでは、手番の終了時に、自分のヴィジョンカードの列で見えているカードの合計が「3」以上になっていれば、他人の手番中でも宝物カードを取れるような記述になっています。しかしこれは誤りで、手番プレイヤーのみがこれを行えます。

◆ルールP3『3)ヴィジョンのプレイ』
【誤】〜全プレイヤーは、以下のことを確認し、手番プレイヤーから順に、実行します:
【正】〜手番プレイヤーは、以下のことを確認し、実行します:

これは全然違う… orz
ということでこのレポートはなし。後日、再プレイした時にまたレポートします。
http://ejf.cside.ne.jp/review/fata.html


・sacrifice (サクリファイス) / 創作ゲーム(Hammer Works/OKAZU brand)

背景設定がないドライなゲーム。カワサキさん所有。
高得点を狙うためには何かを捨てなければならない、というあたりがミソ。

ルールは簡単。まず各プレイヤーごとに自分のコマを受け取り、それを手番ごとに空いているマスに1個ずつ置いていくだけです。ただし、ある列にコマを置く時には、その列の中で最も左側のマスにコマを配置しなければなりません。

マスには黒い数字がひとつか、あるいは黒い数字と赤い数字が書かれています。赤い数字が書かれたマスに自分のコマを配置した時には、盤上から任意の自分のコマを除去して、自分の手元に返します(今配置したばかりのコマは除去不可)。

盤上のすべてのマスがコマで埋まったらゲーム終了です。まず、自分のコマの置いてあるマスに書かれた黒い数字が得点となります。また、列ごとにコマを多く置いているプレイヤーにボーナス点が入ります(列ごとに上位2位まで)。点数の高いプレイヤーの勝利です。

ルールがシンプル&エレガント。余計な例外がない素直でキレイな設計が素晴らしい。低いボーナスの列を確実に多く押さえるか、あるいは高いボーナス列のポテンシャルに期待するか、それともマス目の点数で勝負をかけるか等々、見た目の地味さからは想像も出来ないような多彩な作戦を考えることが出来るのも優れた特徴です。

ただし、背景となるテーマが何もありませんし、派手な逆転イベントがあるわけでもありません。後半になると自分のコマを犠牲にしなければならない重苦しい雰囲気になりますし、終盤は点数計算を中心にした詰め将棋になります。つまり相当にゲーマーズゲーム的な内容なので、誰でも楽しめるというゲームでもないとも思いました。
http://www4.plala.or.jp/hammer/original/sacrifice/rule.html


・大量絶滅 mass extinction / 創作ゲーム(骨折ゲームズ)

そして最後は大物で〆ました。カワサキさん所有。
創作同人ゲーム界の雄である Bone5さんデザインの「大量絶滅」を満を持してエントリーしました。プチ魔ゲーム会の最後を飾るにふさわしい逸品ではないでしょうか。

このゲームは、各自が持つ「三葉虫」コマを使って、めまぐるしく変化する環境に対応したり、あるいは進化したりしながら、より多くの得点を獲得することが目的の戦略ゲームです。

場には4つの「海洋ボード(写真の青い無地のボード)」を並べます。このうち3枚の海洋ボード上へひとつずつの「神の鉄槌マーカー」を配置します。「神の鉄槌マーカー」には「地殻変動」「生存競争」「食料確保」の3種類があります。簡単にいうと「決算(得点計算)」の発生場所と、その計算・判定方法を示すマーカーです。

ゲーム中、「神の鉄槌マーカー」はルールにしたがって海洋ボード間を移動することが多々あります。この「神の鉄槌マーカー」の位置に応じて、自分にとってより有利ば得点計算方法となるであろう海洋ボードへと三葉虫コマを移動させることが、得点機会を増やす方法のひとつです。

三葉虫コマは、アクションを消費することで繁殖したり、移動したり、あるいは食料を確保したりします。海洋ボード上だけではなく、進化のために三葉虫コマを「進化因子」として使用することも可能です。進化因子が一定数集めると、三葉虫コマの能力がレベルアップします(進化する要素は3種類ある/詳細略)。

また、アクションを消費することで、「神の鉄槌マーカー」自体を自分の三葉虫コマのある位置へと移動させてしまうことも出来ます。これもまたゲーム中に得点機会を増やす方法です。

これらのアクションを行う代わりに、「神の鉄槌プレイ」を選択することも出来ます。これはつまり、特定の海洋ボード上で決算を実行するということです。これはそこにある「神の鉄槌マーカー」の種類によって、まずそこで生き残る三葉虫コマを判定し、続いて得点の判定を行います。これらの判定方法は「神の鉄槌」の種類によって異なります。

実行された「神の鉄槌」は、同じラウンドでは二度と実行されません。また「神の鉄槌」を選択したプレイヤーは、そのラウンドから抜けなければなりません。こうして、3種類の「神の鉄槌」が実行されたら1ラウンドが終了です。これを終了条件が満たされるまでゲームを続行します。最後に進化レベルに応じたボーナス点を獲得し、最も得点の高いプレイヤーの勝利となります。

上に書いたこと以外の要素もあって、多くのアイデアが詰め込まれた密度の濃いゲームです。ただ難しくはありません。要点となっているルールがテーマにフィットしていて連想しやすいので、少なくとも普段からドイツゲームに慣れ親しんでいる方なら、何の問題もなくゲームに入っていけるでしょう。

システムも、流動的な陣取りのような感じ。「流動的」といってもランダム性は低く、たいていはプレイヤーの思惑によってカオスな状況が生み出されるようになっています。また数少ないランダム要素も、プレイヤー間の競争を煽るような仕掛けに連動しているあたりはさすがです。

気になったのは、3種類ある「神の鉄槌」のうち「食糧確保」だけが異質なコストパフォーマンスとリスク管理になっていて、そのわりには一度に入る得点が(他の手段に比較して)少ないため、活用するのが難しかったという点。また、40枚もある天変地異チットが単なるランダマイザーにしか使われていないのはもったいないというか。

これは運良く入手したので、またどこかでプレイしたいと思っております。良いゲームでした。


レポートは以上です。

この時点で夜9時前くらい。いつもの魔ゲーム会ならまだまだ佳境の時間ですが、本日は「プチ」なのでこれにて終了。でもプレイしたゲームは13もあります。

この後は、カワサキさんの奥さんが合流してジョナサンで楽しいアフター。プチだけあって、なんか普通の雑談を果てしなくしていたような。まぁ、最後にはちょっとだけ「魔」寄りな話になっちゃいましたが。

ということで、お疲れさまでした>参加者のみなさま
大変に充実した1日となりました。
またぜひお誘いくださいませ。  

2006年09月25日

魔ゲーム会 (9/25)

23日(土)は、センター北にて「魔ゲーム会」に参加してきました。参加者は、お部屋を提供していたただいたファラオさんと、かゆかゆさん・カワサキさん、それに僕の4人という、いつもの魔ゲーマー4人です。

まずはいつものお約束から。このゲーム会の主旨は、メンバーのほとんどが未プレイだったり、あるいは現在のところ世間の評価が定まっていないようゲームばかりを持ち寄って、作品を論評したりしつつ意外な掘り出し物を発見することを楽しむことにあります。必然的に同人ゲームが多くなりますけれども、市販ゲームも普通にプレイされます。ここで取り上げられるゲームが魔ゲームであるということでは決してありませんので、その点はどうぞ誤解無きよう。

この日はお昼の12時にたまプラーザに集合し、午後1時ちょっと前くらいから開始しました。それとは関係ないのですけど、たまプラーザ駅に行くたびに愛用していたセガフレード・ザネッティが春ごろ閉店してしまいまして、かなりショック。うう。


・Die verrückte Kette / Adlung-Spiele

プラスチックチェーンをつなげるパズルライクなゲーム。
Adlung と言えば、ちょっとばかり変わったカードゲームを多く出しているパブリッシャーですが、初期にはこういうギミック系のゲームもあったのですねぇ。

いくつかの遊び方があるそうですが、今回はパズル的なルールでやってみました。まず、カードが2枚ずつ各プレイヤーへ配布されます。このカードにはカラーチェーン(灰色を除く数色のチェーン)が並んでいくつか描かれています。

配布された2枚のカードを半分だけ重ねることで、9個のカラーチェーンの連鎖を何パターンか作ることが出来ます。そのうち、6つのカラーチェーンの並びと同じ組み合わせを場に作ることがゲームの目的になります。

手番では、ルールにしたがってチェーンの移動が1回だけ行えます。自分の手番中はもちろん、他人の手番中でも、自分の手札の組み合わせから指定されたカラーチェーンの連鎖が完成していたら、カードを場にオープンして得点を獲得し、新たに手札2枚が配られます。これを指定された点数に達するまで続けます。

チェーンの組み合わせを発見したり、あるいは作るのは意外と難しかったです。カードによっては色が偏っているものもあり、難易度は配られるカードによってだいぶ異なるということもあるかもしれませんが、思ったより人を選ぶゲームじゃないかと思いました。しかコンポーネントの外観は抜群に良く、アクションゲーム的なルールも用意されてるなど、多様な楽しみ方が出来るのはいいですね。

このゲームを持ち込んだのはかゆかゆさんですが、オランダ語ドイツ語で書かれているルールブックを苦労して訳したそうです。

しかも、ルールの書式がまた変わっていて、写真のように、遊び方の種類ごとに読むルールの項目が鎖の色によって枝分かれするように書かれています。「緑」のルールは、緑の鎖で繋がっている項目を読むわけですね。こんなややこしいルールを(しかもドイツ語で)読むとは、さすがはかゆかゆさんです。
http://www.boardgamegeek.com/game/15920


・Gerüchteküche (ゴシップファクトリー) / Adlung-Spiele

Adlung つながりで軽いノリのゲームをエントリー。このゲームの元になったトランプゲームがあるとのこと。僕は知りませんでした。

10種6枚ずつ計60枚のカードがあります。シャッフルした後に1枚だけを裏向きにして場に置き、残りを全てプレイヤーに配りきります。手番では任意のプレイヤーに、色と枚数を尋ねます。例:「赤を2枚持っていますか?」。これが当たったのであれば、質問された人は質問した人にカードを渡さなければなりません(例の場合は赤2枚を渡す)。そして質問者はもう1手番を追加して得ます(追加手番では、先の手番で質問した種類のカードの再質問は不可)。

質問された時に、その色のカードを言われた枚数より多く持っていれば「多いです」と答え、少ないか持っていなければ「少ないです」と答えます(この時、質問されたプレイヤーは質問した人に任意のカードを1枚渡すと日本語ルールには書かれていましたが、原文には無いようです)。

これを繰り返し、ある種類のカードが6枚揃ったら場にさらして得点を得ます。また、場に伏せられたカードがわかったら、それを宣言します。当たれば大きな得点を得ますが、外れるとマイナス点になった上に、他プレイヤーに得点が入ることがあります。これをプレイヤー数分だけゲームを繰り返し、最終的に得点の大きなプレイヤーの勝利です。

パーティゲーム風かと思いきや、わりとしっかりした作りになっていました。やや曖昧なルールをなんとかすれば、それなりに遊べる佳作です。あるいは推理ゲームの入門として秀逸なアイテムじゃないかと思いました。
http://ejf.cside.ne.jp/review/gerchtekuche.html


・AUDITION BATTLE / くらげシステム(同人ゲーム)

このところあちこちで「くらげシステム」のゲームを見かけるようになってきました。

「アイドルマスター」をモチーフにしたカードゲームです。プレイヤーはアイドルのひとりを担当し、15ポイントをためるか、ラストオーディションが終わった後の最高点を競います。アイドルはカードによって表され、「ボーカル」「ダンス」「ヴィジュアル」と3つの数値パラメータを持っています。これらの基本的な能力は「アピールカード」やダイスで加算することが可能です。

ゲーム開始時、写真のようにコースをカードによって作ります。ここをアイドルカードが移動します。移動はダイスによって行われます。まず「親」がプレイヤー数+1個のダイスを振って、その中からひとつを選び、その目の数だけ自分のアイドルカードを移動させます。移動した先のコースカードによって発生するイベントを解決した後、次のプレイヤーの手番となります。

移動した先のコースカードがオーディションカードだったり、あるいは他のアイドルカードがいる場合などには「オーディションバトル」が発生します。オーディションバトルでは、能力の種類ごとに設定された「審査基準」を掛け合わせたパラメータ値の総計をまず算出します。この後で、オーディション参加者で同時にアピールカードをプレイします。プレイしたアピールカードの数値と、能力値の総計を合計した値に、さらにダイス1個を振って出た目の数値も加算して比較します。

オーディションカード上のバトルであれば、そのオーディションの「合格者数」までの上位プレイヤーがポイントを獲得します。1対1の直接対決バトルであれば、単に大きな数値の方が勝利です。なお、直接対決の場合は、他のプレイヤーが「応援」することで、アピールカードを獲得する試みが行えます。

コースカードには「レッスン場」など、アピールカードを補充する場所もありますので、そのあたりの手札マネージメントは重要です。ダイスの移動ルールによって駆け引きが発生するなど、ゲームを盛り上げる仕掛けは随所に見られますが、最終的にはアピールカードの引きとダイス勝負で決まるので、運の比重がかなり高いです。

そこそこは楽しめましたし、悪くはないのですが、何度もやるかどうかは微妙です。「アイドルマスター」に思い入れがあれば、また感想が変わるのかもしれません。
http://homepage3.nifty.com/MOMII/kurage/auditiongbattle.htm


・スティールハート / くらげシステム(同人ゲーム)

本日2つめのくらげシステム。

こちらはキミキスがテーマになっています。場に公開されるヒロインカードを獲得することを目指します。

裏面を上に向けてヒロインカードと会話カードの山札をシャッフルします。まず場にヒロインカードを裏向きのまま1枚出します。ヒロインカードは両面に情報があり、裏面には名前と、好みと思われる「テーマ」のアイコンが4つ描かれています。テーマは「恋愛」「おしゃれ」「勉強」などです。これらに合致する「会話カード」をプレイヤーが多く出せば、ヒロインカードを獲得することが出来るかもしれません。

しかし、どのテーマがどれだけ好きかは裏面からではわかりませんし、実は4つのうち1つは嫌いなテーマです。そのあたりを考えた上で、プレイヤーは手札から会話カードを全員同時に表向きに出します。ここでヒロインカードを表向きにめくり、テーマに対応した会話カードをプレイした人は、テーマごとに設定された「ハート」をスコアとして計算し、それが最も大きかったプレイヤーがヒロインカードを獲得します。

ただし、会話カードで、場に出ているヒロインの名前の「キスカード」がプレイされていたら、無条件にそれをプレイしたプレイヤーがヒロインカードを獲得します。これを繰り返して、6枚のヒロインカードを獲得したプレイヤーの勝利です。

簡単に言えば、「キスカード」を多く引いたプレイヤーが有利になります… って身もフタもないですが、少なくともこのセッションではそうなりました。全部で20ラウンド弱が行われたのですが、そのうち「キスカード」が出なかったのはわずか2ラウンドだけでした。つまりほとんどのラウンドはハートの計算ではなく、偶然に引いたキスカードでヒロインカードの行き先が決まってしまったのです。ゲーム? キミキスのファンに対しても、これではどうかなぁ…
http://homepage3.nifty.com/MOMII/kurage/kimikiss.htm


・Fate/sevant big battel (ふぇいと/さぁばんとびっぐばとる) / くらげシステム(同人ゲーム)

そして3つめのくらゲー。

これは「Fate/stay night(以下 Fate)」がテーマ。ただ、本日集まったメンツが誰も「Fate」を知らなかったので、ルールの全容を掴むまで苦労しました。プレイヤーは「マスター(魔術師)」のひとりとなり、「サーヴァント(使い魔)」を携えて、土地カード上の「GEM(ゲーム的には得点)」を獲得することが目的です。

まず、場に配置された5枚の土地カード上に、ルールにしたがってGEMが置かれます。ひとつの土地に複数のGEMが置かれることもあります。続いてプレイヤーは、手札から1枚のアクションカードを選び、全員が一斉に公開します。

アクションカードには土地の名前が書かれており、大きく分けて「出撃」と「宝具」の2種があります。たいていは、GEMを獲得したい土地のアクションカードをプレイすることになるでしょう。ある土地のアクションカードを複数のプレイヤーがプレイした場合が「バトル」が発生します。

アクションカードが「出撃」か「宝具」のどちらかのみであれば、アクションカードに書かれた数値にサーヴァントの戦闘力を加算した値が最大値のプレイヤーがGEMを獲得します。バトルで「出撃」と「宝具」が混在していれば、「出撃」をプレイしたプレイヤーの勝利です。バトルの結果で、マスターやサーヴァントが破壊されることもあります。

「バトル」が発生しなければ、「出撃」カードをプレイしたプレイヤーはその土地のGEMを獲得します。バトルが発生しなくても、「宝具」だけがプレイされたのであれば何も起こりません。

マスターやサーヴァントには全て特殊能力があり、このゲームの大きな特徴のひとつになっています。ルール自体は「ラッツィア」系統でシンプルなのですが、この特殊能力の発動条件や効果の適用タイミングなどがわかりずらくて困りました(特にサーヴァント)。

特殊能力が原作に依存しているものも多くあり、背景設定に感情移入していない人間としては、単に例外処理の多いゲームであると煩わしく感じてしまっただけなのかもしれません。「Fate」ファンならわかるのでしょうね、きっと。
http://homepage3.nifty.com/MOMII/kurage/fate_servant_big_battel.htm


・Shark Park (シャークパーク) / TENKIGAMES

意外にも普通のゲームでした(←意外とか言うな)。
乱数の無いガチゲー。アブストラクト要素たっぷりな思考ゲーム。

プレイヤーは「サメ」コマを3個(2人ゲーム時は4個)持ちます。ルールにしたがって「サカナ」コマを裏返しにして盤上に並べた後、各プレイヤーは1つずつ「サメ」を盤上の空いたマスに配置します。全ての「サメ」が配置されたらゲーム開始です。

自分の手番ではまず、任意の「サメ」(他人のサメでもよい)を使って「追い払う」を行います。まず「サカナの骨」コマを「追い払う」を行わせたいサメ上に置きます。その前方の3マスから順に、サメから遠ざかるように向こう側へと「サカナ」コマは1マスずつ押されていきます。ただし、空いたマスがあればそこで押し出し移動は終了します。

「追い払う」によってサカナがサメのいるマスに入った場合、そのサカナはサメに食べられます。サメの所有プレイヤーは食べたサカナコマを獲得し、得点になります。その後で2移動ポイントを使って自分のサメを移動させます。

さて、自分の手番でサカナを食べることが出来なかった場合、食欲の状態が1段階上昇します。最初は「小腹が空いた」状態ですが、これがひとつ上がると「腹ペコ」状態となり、さらに上がると「死にそう」な状態になります。つまり食欲の状態が3段階あることになります。食欲の状態が2段階か3段階目にあると、「追い払う」や移動の効果を上昇させるスペシャルアクションを行うことが可能となります。

こうして、4点のサカナコマが全て食べられたら終了で、食べたサカナの点数の合計が最も多いプレイヤーの勝利となります。

このゲームを持ち込んでインストしたのは僕ですが、あとでルールを読んだら細かい処理を間違えていました…。すいません。でもゲームの基本的な流れや面白さは体感できたのではないかと思います。ルールを読んでみたらちょっと変わったゲームだなぁ、ということでこの場に持ち込んだのですが、実際にやってみたら予想以上にきっちりと作られた思考ゲームであったのは嬉しい誤算でした。

華やかさとはまるで無縁の地味なゲームなので、どなたにもおすすめというわけにはいきませんが、うんうんと知恵をしぼるゲームが好きな方は一度トライしてみてはいかがでしょうか。
http://ejf.cside.ne.jp/review/sharkpark.html


・フランス@マスター / ア〜バイン解放戦線(同人ゲーム)

フランス革命をテーマにしたお気楽カードゲーム。

カード引く以外にあんまり何かしたような気がしないなぁ。

まず「自由」「革命」「平等」というデッキを3つ作ります。カードには「人物カード」と「革命カード」、それに特殊効果を持つカードがいくつかあります。自分の手番では任意のデッキから1枚カードを引いて、それが人物カードであれば手元に置きます。

人物カードには「自由」「革命」「平等」という数値パラメータがあり、それ自身の能力はカード下方に記載されています。ゲームの目的は、3種の能力値をいずれも出来るだけ高めることにあります。

すでに手元に置かれている自分の人物カードについて、その能力値を上昇させるには、支援者として人物カードを使います(支援者として使う場合は、人物カードの上方の数値を使います)。支援者カードは、能力値を上げたい人物カードの下に置きます。

デッキから引いたカードが革命カードである場合は、それを「監獄」に置きます。そして革命カードに書かれた条件に合致する人物カードは「逮捕」されて、やはり監獄に置かれます。自分の手番でデッキからカードを引くかわりに、監獄に置かれている人物カードを取ることも可能です。

特殊なカードについては説明を省略します。これを繰り返し、革命カードが10枚出るか、あるいはデッキのいずれかが無くなったらゲーム終了です。自分が取った人物カードの能力値を種類ごとに見て、それぞれ最高値を合計します。その値が高いプレイヤーの勝利となります。

冒頭に書いたように、引いたカードを支援者にするかどうかくらいしか考えることはなく、プレイヤー間の絡みも希薄です。歴史的背景を知っていれば、それなりに楽しいかもしれませんが… フランス革命に関する固有名詞を遊びながら覚えたいとか、フランス革命に思い入れがあるからという以外に、あえてこのゲームを遊ぶ理由は無いでしょう。
http://www5b.biglobe.ne.jp/~traum/


・七色交通省 / Unplugged Game Circle Wisteria(同人ゲーム)

七色の虹の道を作っては延ばすタイル配置ゲーム。
本日最大のヒットゲーム。少なくとも中盤までは市販ゲーム級の手応えがありました。コンポーネントの磁石の扱いづらさが残念。キレイなんですけどね。 ※以下ルールブックと用語が異なりますのでご注意を

このゲームではたくさんのタイルを使います。タイルには2本の虹が道のように描かれており、形状はどれも同じですが、虹の色が異なります。もちろん虹は7色あります。このタイルを他のプレイヤーと協力するなどして組み合わせ、出来るだけ長い虹を作ることが当面の目的です。

自分の手番では2つの行動を行います。行動は「タイルを袋から引く」か「手持ちのタイルを配置する」のどちらかを選択します。タイルは、すでに置かれているタイルのいずれかに縦か横に隣接するように配置します。この時、タイルに描かれた2本の虹のうち少なくとも1本は、同じ色でつなげるようにしなければなりません。また、タイルは8×8の範囲内にしか置けません。

虹の長さを管理するのは、マグネットシートをカッティングして作られた小さな虹チップです。プレイヤーがタイルを配置することで、同色で2つの虹の道が繋がることがあります。そうなったら、それを行ったプレイヤーは、繋げた虹の色と同色の虹チップを受け取ります。そしてその虹が「設立」されたことを示すために、タイル上のその虹にマーカーを配置します(設立して最初に受け取る虹チップは2つ分の長さがあります)。

以後、すでに設立されている虹の長さを伸ばすようにタイルを置いたプレイヤーは、そのたびに虹チップを1つずつ受け取ります。こうして、虹はどんどん長くすることが出来ます。

タイルを配置することで、この虹の道が止まることがあります。伸ばされている虹の両端が、別の異なる色の虹で止められた時、この虹は「完成」します。完成した虹のチップを持つプレイヤーはルールにしたがって得点計算を行います。持っている虹チップの枚数と虹の長さによって獲得する得点が決まります。虹の長さが長いほど、虹チップ1枚あたりから受け取る得点は大きくなります。

得点計算後、虹チップはストックに戻されます。この時、1枚の虹チップをゲームから取り除きます。これはちょっと言葉では説明しづらいのですが、同色の虹が完成する回数が多いほど、同じ長さであっても得点計算時により大きな得点が入りやすくなる仕掛けとなっています。

これを繰り返し、最終的に得点の高いプレイヤーの勝利です。

直感的でわかりやすく、明瞭なルールでまとめた素晴らしい作品です。一見すると良くあるルールを単に組み合わせただけのようにも見えますが、余計な枝葉を刈り取り、プレイヤー間の相互作用を自然に浮かび上がらせるようなメカニクスへと集約したデザイナーの手腕と感覚はたいしたものです。なぜならそれは「面白さを損なわないでシンプルする」というゲームデザインの基本的な技巧が、言葉面以上に困難な作業であるからです。

ということで、上にも書いたように、中盤まではずっとこのゲームを楽しんでいたのですが、残念ながら終盤でトーンダウンしてしまいました。このセッションに限って言えば、ですが、終盤ではとても細かい点数の刻み合いになってしまい、点数的に下位にいたプレイヤーが挽回する機会があまりないままに過ぎ去ってしまったのです。つまり、中盤までリードをしていたプレイヤーが、そのままトップまで維持して終了したということです。

終盤に逆転する仕掛けがあることはすでに書きましたが、このセッションではそれはうまく機能しませんでした。あるいはもっと早い段階から、得点計算の相場を底上げを徹底しておいた方が良かったのかもしれません。このように、「なぜ勝ったか」「なぜ負けたか」をプレイ後にプレイヤーが明確に把握することが出来て、その上で「ではどうするか」という方策をあれこれ考えることが出来るゲームは、たいてい良いゲームだと僕は思っています。

自分が所有するゲームではないので、再度プレイする機会があるかどうかわかりませんが、思いとしてはぜひまた遊んでみたい気持ちでいっぱいです。出来れば手に入れたいとも思っているのですが、相当な少数頒布のようなので、さすがにそれは難しいかな。
http://www.h5.dion.ne.jp/~otsubu/wisteria/


・Party Adventure / 茶味書房(同人ゲーム)

魔ゲーム会常連の茶味書房。さて今回は?

いや、ゲームの内容はともかくとして、かなり盛り上がりました。面白いセッションでした。

このゲームでは大ざっぱに、「キャラクターカード」「イベントカード」「アイテムカード」の3種があります。まずキャラクターカードが各プレイヤーに3枚ずつ配布されます。これはこれから始まる冒険に出かけるパーティを表しています。キャラクターカードには「戦闘力」「知力」「運」の3種の能力値が書かれています。能力値は「3D+2」などダイスコードで書かれています(Dは6面体ダイス固定)。続いて、プレイヤー数×10枚のイベントカードを場に裏返しにしておきます。これで準備は終了です。

プレイヤーは手番において、場に置かれたイベントカードを1枚表向きにします。この時、カードの置かれている場所を動かしてはいけません。ここでプレイヤーはこのイベントを解決せずに逃亡することが出来ます。逃亡するにはまず、パーティの中から1人のキャラクターカードを選びます。このキャラクターカードの「運」の能力だけダイスを振って、イベントカードに書かれている「運」以上の値が出たら逃亡は成功です。このダイスによる判定を「判定ロール」と呼びます。

逃亡しないか、それとも失敗した場合はイベントの解決を試みなければなりません。解決に必要な判定ロールは「戦闘力」「知力」「運」のいずれかか、あるいはそれらの組み合わせです。自分のパーティから1人、または複数のキャラクターを選択して判定ロールを行います。成功すればそのイベントカードをもらえます。また、イベントカードにアイテム名が書かれていれば、得点と引き替えにアイテムカードをもらうことも出来ます。

イベントカードの解決に失敗したら、カードに書かれたペナルティを被ります。ペナルティが無いイベントもありますが、死亡判定を行わなければならない厳しいイベントもあります。死亡したキャラクターカードは、特殊なアイテムを使用しない限りはゲームから取り除かれてしまいます。

イベント失敗後のペナルティの判定を行った後に、そのイベントカードは再び裏返しにされます。後で他のプレイヤーがそれを解決する試みをしても構いませんが、それがどんなカードであったかは覚えていなければなりません。イベントを解決する時でなければイベントカードを表向きにすることは出来ないのです。

これを繰り返します。自分の手番開始時に「引退」を宣言すればゲームから抜けます。最終的に、生き残ったキャラクターカードの得点とイベントの得点を合計し、それが多いプレイヤーの勝利となります。

簡単にいうと、神経衰弱のような記憶ゲームに判定ロールを付け足しただけのゲームです。ただ、記憶ゲーム部分の味が思いがけずして味があり、そこにダイス判定のドラマチックさが加わることで独特な趣のある面白さを醸しだしています。ということで、ゲーム中は妙に盛り上がっていました。正直、インストを受けた時にはこんなに楽しいセッションになるとは思いもしませんでしたよ(失礼)。


・Expedition zu den alten Mayastätten / Isensee Verlag

何かレガシーっぽいのですが、2005年発売のゲームです。

マヤ文明の遺跡を探索する探検家となり、多くの財宝を持ち帰るカードゲーム。プレイ時間は20分ほどと軽め。

このゲームでは「経路カード」「財宝カード」「アクションカード」の3種のカードを使います。準備として、経路カード(10枚)を場に裏返しにして1列に並べます。各プレイヤーには、特殊なアクションカードである「休息カード」を1枚と、通常のアクションカードを5枚ずつ配布します。残りのアクションカードは山札とします。財宝カード(これも10枚)もシャッフルして別の山札としておきます。

ゲームはまず、一列に並んでいる経路カードのうち、裏向きで最も右側のカードをめくります。めくられた結果「冒険」ならば数値が書かれています。プレイヤー全員は手札のアクションカードを1枚選び、全員が一斉にオープンします。アクションカードには「1」〜「5」までの数値が書かれており、それらを全部合計した値が「冒険」の値以上になっていれば「成功」です。最も大きな数字のアクションカードをプレイしたプレイヤーは、現在の経路カードを得点として受け取ります。

しかし失敗してしまったら、プレイヤーはペナルティとして、手札から最も大きな数字のカードを1枚、左となりのプレイヤーに渡した上で、もう一度「冒険」の解決を試みなければなりません。これにも失敗した場合は、ペナルティのカードを渡した後に、最も小さな数値のアクションカードをプレイしたプレイヤーが、財宝カードを1枚失います。これで経路カードは単に捨てられて、次のラウンドに移行します。

ところで、経路カードがめくられた結果にはもうひとつあって、それが「発見」です。カードに書かれた数だけ財宝カードをめくって、今度はそれの争奪戦となります。やり方は一緒で、全員が一斉にアクションカードを1枚プレイします。最も大きな数字のカードを出したプレイヤーがひとりであれば、その財宝カードを獲得します。同点トップが複数いた場合は、そのプレイヤー同士でアクションカードの同時プレイを行います。3枚まで同点で決着がつかない時にはランダムに獲得者を決めます。

さて、プレイヤーの手札を補充する手段として「休息カード」があります。休息カードは裏から見るとアクションカードと同じです。「冒険」や「発見」の時に数字のアクションカードを出す代わりに休息カードを出しても構いません。その場合、休息カードは「0」カード扱いになる代わりに、山札から2枚のアクションカードを引いて手札に入れることが出来ます(手札の上限は8枚まで)。

ただし「冒険」の時に休息カードをプレイした場合、それによって「冒険」が失敗してしまったら、引いた2枚のカードは見ないで他のプレイヤーに渡さなければなりません。手札の補充タイミングは判断に迷うところで、このゲームの大きなキーポイントになっています。

全員協力タイプのゲームと思いきや、駆け引きが中心のシビアなゲームでした。短時間でサクっと終わるのは美点ですが、それ以外に特筆すべき点が見あたらないくらいのシンプルさです。アクションカードの小さい数字の使い道が今ひとつ無く、つまり大きい数値のカードを引くかどうかだけに有利不利が関わっています。そのあたり、もうひとひねりしてゲーム性を持たせてくれたらなぁと思いました。
http://www.boardgamegeek.com/game/20785

ついに字数制限に引っかかってしまいました…
続きはクリックした先でどうぞ〜  続きを読む

2006年04月05日

魔ゲームの会 (4/1)

1日は、たまプラーザにて行われた「魔ゲームの会」にお呼ばれしまして参加してきました。参加者はいつものごとくファラオさん・カワサキさん・かゆかゆさん、そして僕の4人です。 前回と前々回のレポートは以下のエントリーをどうぞ。

2005/04/11 魔ゲームの会(4/10)
2005/10/03 魔ゲームの会(10/1)

このゲーム会の主旨は、未プレイだったり、現在のところ評価が定まっていないようゲームを持ち寄り、意外な面白さを発見したり、作品を論評したりすることを楽しむことにあります。必然的に同人ゲームが多くなりますけれども、市販ゲームもプレイされます。持ち寄ったゲームが魔ゲームであるということでは決してありませんので、その点はどうぞ誤解無きよう。

この日は午後1時過ぎに集合し、午後2時ちょっと前くらいから開始しました。


・リラックマ 〜ビバ!!だらだらゲーム〜 / ココロ イマ・エンターテイメント

あのリラックマをキャラクターに使ったカードゲーム。ポーチに入っています。いくつかの遊び方があるようですが、最もゲームっぽい「だらだらゲーム」を遊んでみました。

手番で1枚カードを引いて手札に入れてから、場にルールに沿って手札から1枚カードを出す、が基本的な流れです。カードが出された状況によっては、場のカードを手元に引き取らなければならず(引き取り先のルールも別途あります)、最終的にその引き取ったカードが少なければ勝ちです。

場にカードを出す条件が甘いので、そんなに悩まずだらだらとプレイは続きます。扱うキャラのイメージ通りと言えばその通りですが、爽快感も勝負感も弱いのでゲーマーさんにはウケはいまいちでしょうね。この商品がターゲットにしているライトユーザ層に受け入れられるかどうかはわかりませんが…
http://www.ima-e.co.jp/kokoro/daradara/index.html


・陰陽道カードゲーム / グランペールプロジェクト

グランペールの新作カードゲーム。学生さんの制作した作品をグランペールがプロデュースしたとのこと。珍しい五角形のカードが目を引きます。ちなみにルールブックまで五角形です(これは扱いづらいだけですけど)。

ゲームの方も、この五角形カードを利用したシステムになっています。手番になったら場にカードを1枚プレイするだけです。場にカードを出す時には、カードを連結するか、最後にプレイされたカードの上にプレイするかいずれかを行います。いずれにせよ、個別に規定された条件を満たさなければなりません。

場に配置されたカードがぐるりと一回りするとゲームは終了し、手札の得点が少ないプレイヤーが勝利します。プレイ感は思ったより軽く、ゲームもすぐに終わります。推奨人数3人のところを4人でプレイしたからかもしれませんが、全体的に淡泊な印象を受けました。
http://www.blueforest.jp/~grimpeur/


・クォータークエイク / エルバット

国産のボードゲーム。4/6発売予定の商品ですがゲームマーケットで先行発売。

ボードには100マスの土地と20のチャンスカードが置かれたマス、それに中央に「クォータークエイク」のマスがあります。これらは「2」〜「12」の数字によって座標で示されます。手番では白ダイス2個と黒ダイス2個(いずれも6面体)の4個を振ります。白ダイスの合計値の軸と黒ダイスの合計値の軸の交点を見て、そこが空白の土地であったら自分のコマを置きます。他人のコマがあれば、それと自分のコマを交換します。

自分のコマが配置された土地が隣接することによって、26種類用意されているさまざまな形の建物の形状になったら、そこにコストを支払って建物建設することが出来ます。もしダイスによって指示された土地に他人の建物があったら、建物に書かれた金額を持ち主に支払わなければなりません。より大きな建物であるほど支払金額は大きくなりますが、そのためには土地を確保しなければなりません(土地の確保方法には他にもあります)。建物は後から自由に取り壊して、また別の建物を建設することも可能です。

ダイスの目の合計が、白も黒も「7」の時には大地震が発生します。土地は大きく4つのエリアに分かれていますが、大地震を発生させたプレイヤーが任意のエリアを指定することで、そのエリアの建物が全て除去されます。状況によってはかなり大きな影響があるのは言うまでもありません。コマは残りますが、大地震を起こしたプレイヤーにひとつ取られるかもしれません。

破産したらゲームから脱落します。こうして最後まで残ったプレイヤーの勝利です(あともうひとつ勝利条件があったような気がしますが失念)。

建物の立て替えによってより効率的な建設パターンを考えるなど、頭を使う要素が無いわけではありませんが、基本的にはダイスの目がかなり大きな影響をもたらすゲームです。モノポリーのような交渉要素があるわけでもなく、特殊なイベントも乱数で発生するだけなので、ゲームのほとんどの時間はひたすら良いダイスの目が出ることを祈るだけです。

いろいろな行動をフレキシブルに選択することが出来たら、もう少しは戦略的なゲームになったかもしれません。これもやっぱりライトユーザ層向けの商品であるということなんでしょうか。
http://www.quarterquake.com/


・Sky Ocean Story / 創作ゲーム

紹介に困るゲーム登場。

ゲームマーケットで人気ブースだった「ボードゲームのおもちゃ箱」プロデュースの作品。

ボードには外側と内側の「輪(リング)」があります。輪にはいくつかのマスがあり、それぞれ反対方向に風が吹いているという設定になっています。外輪と内輪のマスに「空島」タイルを配置し、その上に「宝石」を置きます。空島タイル上には、ルールによってプレイヤーの「店舗」をいくつかと自分の飛空船コマを初期配置します。

プレイヤーの目的は勝利得点を得ることです。勝利得点はゲーム終了時にのみ獲得します。得点源となるのは「宝石」です。獲得した宝石の数に種類を掛け合わせた数が勝利得点となります。また、ストックにある「店舗」はマイナス点になってしまいます。各プレイヤーは決められた数の店舗を予め保有しており、それらを「空島」へ配置することによって「貿易」を行います。しかしゲーム終了時に未配置で残ってしまった店舗は大きなマイナス点になるのです。

ゲームはスタートプレイヤーから「アクション」をひとつ選ぶところから開始されます(アクションフェイズ)。アクションは全部で8種類あり、飛空船コマを行動させる「移動」数と、さらにもうひとつの特別なアクションとの組み合わせによって構成されています。基本的な行動である「移動」では、飛空船コマを移動させたり、空島間で宝石や店舗を運んだりするために使います。飛空船の移動は輪の風向きに大きな影響を受けます。

その後で、盤上にある「空賊」が、現在の位置から最も近い飛空船コマを襲撃します(空賊襲撃フェイズ)。襲撃を受けた飛空船とダイスの勝負を行って、勝てば空賊は撃退されます。そうでなければ、運搬中の宝石や店舗は失われます。

これが終わったら、外輪のマスにいる空島と飛空船コマが移動します(空島移動フェイズ)。ダイスによって移動マス数が決まりますが、アクションやイベントカードの影響も受けます。空島が移動した結果、外輪と内輪の隣接したマスに空島がある場合には、空島の位置を交換した上で、2島間で「貿易」が行われます(貿易フェイズ)。

貿易は、2枚の空島にある各プレイヤーの店舗数で「貿易ポイント」を算出します。一方の空島にだけ店舗があるなどの偏った状態だと赤字になったりします。最大の貿易ポイントを持つプレイヤーは店舗が増加します。店舗のストックが少なくなると、空賊が強くなることがあります。

これを繰り返し、宝石の補充が出来なくなるか、店舗のストックを使い切ったプレイヤーが出たラウンドの最後にゲームは終了します。得点の高いプレイヤーの勝利です。

まず気になったのがプレイアビリティの低さです。ボードはカラープリントした厚紙をラミネートしただけでなので、その上で動かすコマやカードが滑りにくく扱いずらいです(これはエルスミーアも魔女でも同じ問題が起こっていました)。

ボードのデザインはパステル調の色合いであるのは良いとしても、リングを構成するマスの大きさが空島タイルのサイズと合っておらず、アンバランスです。空島を動かすことがゲームの中核となっているのに、このあたりがアートワーク優先で制作されているのはいかがなものでしょうか。

空島タイルにはさらに大きな問題があって、小さなタイル上に色合いも大きさも似ている「宝石」と「店舗」が所狭しと置かれるのです。

実際の例として右の写真をご覧ください。こんな状態になった薄いカードを頻繁に移動させなければならないのです。そもそも『店舗』がそれらしくないってのもどうかと思いました。これもやはり見た目だけを考慮した結果なのでしょうか?

肝心のゲームの方ですが、貿易による店舗配置のメカニクスが荒っぽく感じました。空島移動フェイズにおいて、空島の移動数はランダムで2マスか3マスかが決まり、その結果として外輪と内輪の空島が隣接していないと貿易は行われません。つまり、1マスの動きの違いで雲泥の差があるのです。

それをカバーするために「空島移動」というアクションが用意されているのですが、それを事前に保険で選んておいたとしても、ダイスが良ければその行動は逆に無駄になります。空島の移動に影響を与えるイベントカードも、結局は不確定要素を増やしているだけです。

貿易によって店舗を増やすことは勝利条件にとても重要なポイントなっているのですが、この要所に不用意にランダム性を組み込んでしまったために、運の要素が高くなってしまっています。ルール的にもプレイ時間的にもボリュームのあるゲーマーズゲームであることは明白なのですが、作り手の意識は、長い時間をかけて乱数と戦わなければならないプレイヤーの気持ちにまでは及ばなかったようです。

ゲームマーケットで「Sky Ocean Story」は、市販ゲーム並の4000円で販売されていました。このゲームを購入し、最後までプレイした者としてあえて意見を言わせてもらうならば、それだけの価値がある作品であるかどうかは疑問が残りました。
http://homepage3.nifty.com/nakuto/skyoceanstory/index.html


・BABEL5 / 創作ゲーム

ここからは「チームきりたんぽ(仮)」のゲームが連続して続きました。

まずはダイスを使ったバランスゲームの「BABEL5」から。規定個数のダイスを振って、出た目に対応した「塔」の上にダイスを乗せていく、という実にシンプルなアクションゲームです。

それぞれの「塔」のダイスを乗せる面は、その面積が異なっています。「5」が最も広く「1」が最も狭いです。もちろん狭い方が難しいのは言うまでもありません。ダイスを乗せるのに失敗した場合は規定に従って失点します。最終的に失点の少ないプレイヤーの勝利です。

「塔」は型を作って自作されたものだそうで、シンプルなアイデアを実現するために、このような手間をかけてしっかりと作られている作品はは好感が持てます。この手のアクションゲームが好きな人ならばきっと気に入るでしょう。
http://home.catv.ne.jp/dd/yaeno/kiritanpo.html


・LIVING DEAD Till Dawn / 創作ゲーム

「チームきりたんぽ(仮)」の第2弾はホラー系カードゲームの登場。

場に並べられたゾンビを倒して点数を競うゲームです。ゾンビを倒すには手札の攻撃カードを使います。攻撃カードには、打撃と射撃、それに特殊攻撃の大別して3種類があります。

各プレイヤーが協力しあったり、あるいはブラフをかけたりしながら場のゾンビカードを獲得して行きます。無理をしないで手札の補充をするだけでも可能ですが、場のゾンビがうっかり増えてしまうとダメージを喰らってしまうかもしれません。「夜明け」カードが一定枚数めくられるまでゲームを続けて、点数の高いプレイヤーの勝利です。

これもプレイ感が軽いシンプルなゲームです。システムは過不足なくよくまとまっており、プレイしてストレスはありませんでした。テーマとメカニクスがぴったりと融合して、総合的には十分に楽しめるレベルの高い内容の作品でした。
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・ドンペリ / 創作ゲーム

そして第3弾がこの「ドンペリ」。やや変則的なバッティング系ゲーム。

場には「1」〜「4」までのテーブルがあり、まずそこに2枚の料理カードを置きます。各プレイヤーは「1」〜「4」までのテーブル番号が書かれたカードと、「横取り」「Same Action」という特殊なカード2枚を持ちます。

まず最初に、テーブルの「1st」側に置かれた料理カードを取り合います。手札から欲しい料理カードのあるテーブル番号が書かれたカードを1枚出して一斉にオープン。他の人と同じ数字でなければ、そのテーブルの料理を獲得します。面白いのは「横取り」カードで、この場合は誰かがバッティングしたテーブルの料理カードを獲得します。

そして2回目を行います。今度はテーブルの「2nd」側に置かれた料理カードについて同じように判定をします。1回目のカードは場に置いたままなので、それをヒントに詠み合うわけです。ゲーム中1回だけ使用可能な「Same Action」カードは2回目の判定時にのみ出せます。

こうして規定回数を行って、取った料理カードの点数と種類・枚数などでポイントを計算し、それが最も高かったプレイヤーの勝利です。

よくあるバッティング系のゲームと思いきや、2回連続してプレイするという何てことはないアイデアを盛り込んだおかげで、読み合いを存分に楽しめる構成にきっちりまとまっていました。実に良いゲームです。バッティングゲームで軽く盛り上がりたいなら、このゲームを選択肢のひとつに入れてみてはいかがですか。
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