2007年12月29日

社内ゲーム会 (12/27)

27日(木)は、このところ年末恒例になっている社内ゲーム会を開きました。今年もチョイスするゲームにはだいぶ悩んだのですけれども、どれも好評で何よりでした。


・Walk The Dogs (犬の散歩) / SimplyFun

つかみはコレで。3人。

何事においても見た目は重要です。それを満たしてくれて、そしてなおかつゲームとしてもそれなりに楽しめるタイトルを、という贅沢な悩みを解決してくれたのがこの「犬の散歩」です。

今年の1月にプレイした時には、ちょっとあっさりしすぎかなぁ、とも思ったのですが、ボードゲームをあまりしらない気の知れた仲間内で楽しむには十分な内容を持つゲームでした。あと、ルールは同じでいいから猫バージョンが欲しいなぁ。
http://ejf.cside.ne.jp/review/walkthedogs.html


・Ricochet Robot (ハイパー・ロボット2) / Hans im Glück

ルールは初版のままで。4人。

おなじみの制限時間内にロボットを目的地まで移動させましょう、というリアルタイムなパズルゲーム。自分としてはそんなに得意なタイプのゲームじゃありません。ちょっと変わったタイプのゲームとしてエントリーしてみました。

そしたらこれと相性が良い人がお一人いまして、あっという間に5チップとって圧勝。というか瞬殺。いや、意外な才能を思わず発掘してしまったゲームとなりました。
http://ejf.cside.ne.jp/review/rasenderoboter.html


・Iglu pop (イヌイット) / Zoch Verlag

お手軽アクションゲーム。4人。

音や重さだけを頼りにして、イグルーの中に入っている小さなビーズの個数を当てるゲームです。ライトなリアルタイムアクションとして、実によくできた秀作です。

がちゃがちゃとイグルーを振る行為そのものが楽しいゲームで、家族で楽しむお正月ゲームとしても十分に使えそうです。結果は勝利。
http://ejf.cside.ne.jp/review/iglupop.html


・Coloretto (コロレット) / Abacus

ジレンマの基本。4人。

手番で場にカードを補充するか、それとも場のカードを取るかを選んで、できるだけ3色以内で多くのカードを取るカードゲーム。こういう場にはぴったりすぎ。ほれぼれするほど良いゲームだ。

当然のように大好評。リクエストがあったので2ゲーム遊びました。面白かった。なお、3枚のワイルドカードは入れませんでした。結果は1勝1負。
http://ejf.cside.ne.jp/review/coloretto.html


・Flinke Pinke (フリンケ・ピンケ) / Amigo Spiele

軽いカードゲームが続きます。4人。

場の任意の列にカードを出して、場のチップを取ります。そして最後に、その列の最後に出されたカードが、取ったチップの価値となります。これもまた手軽に悩ましい定番ゲームのひとつです。これも2ゲーム遊びました。

今回は、出した列とは異なるチップを取るという、いわゆるメビウスルールでやりました。オリジナルルールでも面白いのですが、自分としてはメビウスルールの方が味があると思います。結果は1勝1負。
http://ejf.cside.ne.jp/review/flinkepinke.html


・Giro Galoppo (レース・ギャロッポ) / Selecta Spiel

チキチキ障害レースゲーム。4人。

真に子供が楽しめるゲームというのは大人が遊んでも楽しいものです。この「レース・ギャロッポ」はまさしくそんな作品です。メカニクス上、どうやっても最後までダンゴレースになるので、途中経過はドタバタ感を楽しみましょう。

考えるのは最後の最後。そこで何のカードを残すのか、他の人は何が残っているのかもよく見極めることが勝利への近道です。まぁ、そんなに堅苦しく考えずにお気楽にわいわい楽しむのもまたよしです。
http://ejf.cside.ne.jp/review/girogaloppo.html


・Vabanque (ババンク) / Winning Moves

ざわざわ… 4人。

というカイジごっこに最適なのが「ババンク」。いや、普通に遊んでも面白いブラフゲームです。心理戦が中心のゲームなので、ゲーム慣れしていないメンツにはどうかな、とも思いましたが、それは完全に杞憂でした。

個人的にも久しぶりのプレイでしたが、相変わらずの安定した面白さで感動ものでした。今後もビギナー向けのゲームとして覚えておくことにしましょう。
http://ejf.cside.ne.jp/review/vabanque.html


・TransAmerica (トランスアメリカ) / Winning Moves

このゲームで〆です。4人。

手番で線路を1〜2本ずつ引いていって、手札の5都市をつなげるのが目的のお手軽鉄道ゲームです。線路は全員共有なのが特徴。久しぶりにプレイしましたが、以前よりも淡泊な印象を持ちました。ちょっと単調だったかも。

このゲームは1人が3連続で5都市をつなげて、その時点でワンサイド気味となり、負けてる3人のダンゴレースとなって、ゲームが長引く展開となってしまいました。そういうこともあるんですねぇ。
http://ejf.cside.ne.jp/review/transamerica.html


レポートは以上です。

この時点で5時間弱くらいが経過していましたのでお開きとなりました。全部で8ゲーム10セッションにもおよび、けっこうなボリュームのゲーム会となりました。また自分自身にとっても再発見があった充実の内容となりました。毎年書いてますが、このような社内ゲーム会が定期的に開きたいと思ってはいるのですけどね。あと、子供のいる人に「ご家族でいかがですか?」みたいなことを一応言っておきました(けど、どれだけ効果があるものか)。  

2007年12月24日

SGC例会 (12/23)

23日(日)は、地元は千歳烏山で開かれたSGCの12月例会へ参加してきました。この日は朝は本降りの雨模様でしたが、昼前にはあがり青空が広がって冬晴れの日。窓から遠くを眺めると、澄んだ冷たい空気が街全体を包み込んで、クリスマス前の穏やかな雰囲気が広がっていました。


・Im Jahr des Drachen (ドラゴンイヤー) / Alea

予定調和な厳しいイベントとその解決案について。4人。

辰年に起こるさまざまな出来事に翻弄されながら、それをうまく乗り越えて名声を高めるゲーム。

まず、場に9種類の人物タイルを配置します。プレイヤーは、その人物タイルに対応したカード(+ワイルドカード2枚)を持ちます。他に、イベントタイルをボードに配置します。

イベントタイルは12枚あってこれを一列に並べます。ただし最初の2枚は「平和」で、その他はランダムに並べます。ゲームは全部で12ラウンドあり、それは各イベントタイルに対応しています。つまり、1つのラウンドにごとに1つのイベントが発生します。

各ラウンドの開始時に、7枚のアクションタイルをプレイヤー数と同数のグループに分けます。例えば4人プレイなら、2・2・2・1枚のグループに分けます。その後、手番ポイントの大きい順に、任意のグループをひとつ選択し、そのグループに含まれるアクションをひとつ実行します。

手番ポイントとは、プレイヤーのプレイ順を決めるポイントで、これが大きい順にアクションが選択されます。これは、アクションや人物タイルの雇用(後述)によって増加します。

アクション選択時に他人が選んだグループを選択することも可能です。ただし、その場合は3元を支払わなければなりません。また、アクションを行わないことで持ち金を3元にすることができます(3元もらうのではなく所持金を3元にする)。

アクションは、資金の獲得・宮殿の増設・米チップや花火チップの獲得・手番ポイントの獲得・勝利ポイントの獲得・特権タイルの購入のいずれかです。

そして「雇用」を行います。新たな手番ポイント順に手札を1枚プレイし、それに対応した人物タイルを1枚、自分の「宮殿」に配置します。「宮殿」とは、人物タイルの置き場所であり、また得点源でもあります。各プレイヤーは自分の宮殿を持っています。

宮殿は最大で3階建てが可能で、階数と同枚数まで人物タイルを配置できます。なお、人物タイルを雇用すると、タイルに書かれた数値だけ行動ポイントも増加します。この行動ポイント争いも、このゲームの面白いシステムです。

そしてここでイベントが発生します。イベントには良いことも悪いこともありますが、それらは各プレイヤーの持つ人物タイルとその種類によって効果の大きさが決まります。この先、どのようなイベントが発生するかはボードに公開されていますので、それに応じて最適な人物タイルの雇用を計画的に行う必要があります。

しかしそれは他人もまた同じなわけです。他人に対してアドバンテージを取るために望むアクションを余分なコストを支払わずに行うには、手番が早い方が有利です。それには手番ポイントの争いにも勝たなければならないのです。このあたりの仕掛けはとても面白い要素です。

ですが、ちょっと長いかな… このセッションは90分ほどかかりました。ルールブックにも75〜100分と書いてあるので、それでも短かった方かも知れません。いずれにせよ、得点計算方法に若干の間違いがあったので今回のインプレッションは保留します。メカニクスは好きなので、正しいルールでもう1回はプレイしたいです。
http://www.boardgamegeek.com/game/31594


・Hamburgum (ハンブルグ) / Eggert-Spiele

早くも再プレイ。3人。

ひょっとして、最初の20分くらいで勝負が決まってしまう鋭いゲームのような気がしてきました。それが極論だとしても、序盤は相当に重要です。

28ある建物マスがほぼ埋まった時点で、各プレイヤーについて、だいたい得点配分の基礎点が決まります。建物自体は得点とはなりませんが、対応する寄付トークンを獲得することで、得点に変換することができるようになるわけです。

で、建物の建設は Official 以外は建築資材さえあれば1手番でいくつでも建設可能なために、意外と早く埋まります。埋まってしまったら、寄付の対象となる教会はだいたい決まり、そしてそれによって得られる得点も簡単に計算可能です。

つまり、マップ上に建物を配置する時(=序盤)から十分に考えておかないと、気がついた時にはまったく勝負にならない形になってしまうので十分な注意が必要です。偶然が絡まないゲームの恐ろしい点でもありますね。

さて、このゲームのルールですが、僕が購入したHJ訳ルールにはやや曖昧な箇所があります(よーく読むとわからないでもないのですけど)。特に以下の3点には要注意です。

  1. Official(役人)の建物は、1手番に1つしか建設できません(他の建物は建築資材さえあればいくつでも建設可能)。他の建物と Official 建物を組み合わせて建設することは可能なようです。

  2. 紫の大聖堂(土地がない教会だけのエリア)の寄付トークンで「市民×1」「建物×4」は、マップ上の全エリアにある自分の市民や建物が得点計算対象となります。

  3. 1手番ではひとつの教会へしか寄付できません。ただし、ひとつの教会への寄付であれば、何回でも寄付することは可能です。

今回のセッションでは、これらのルールが正確に適用されていませんでした。よってこれもインプレッションは保留。ふー、次こそは正確なルールでプレイしたいものです(ちなみに独文ルールの allen が英文ルールで any と訳されていることが、いくつかの混乱を招いている模様。普通に all なら問題ないのに…)。
http://www.boardgamegeek.com/game/30381


・Il Principe (君主論) / Amigo Spiele

久しぶり。でも途中終了。4人。

時間が微妙に余ったので、誰かが持ってきていて積まれていた「君主論」を、持ち主さんを同卓にてエントリー。Amigo 版は初めて見た。箱がコンパクトでいいな。

時間がなかったので最初の3ターンくらいしか遊べませんでしたが、各要素を絡ませ方に独特な味があり、たまにプレイするには良いゲームだと思います。
http://www.boardgamegeek.com/game/19650


レポートは以上です。

例会はいつもより早く切り上げられまして、例年通りに有志による忘年会となりました。2時間以上もたっぷりのおしゃべりをして、いろいろなものを食べて、大いに盛り上がりました。とても楽しかったです。あんまり楽しかったので、メイン料理の写真を撮り忘れたくらい(あー、でも下ネタ系は超苦手なので、その流れになったら逃げてました…)。右の写真は終わりの方に出てきた焼きおにぎりです。

今年も大変にお世話になりました>SGCのみなさま
来年もどうぞよろしくお願いいたします。  

2007年12月21日

つくばゲーム会 (12/20)

20日(木)は、先月に引き続いて、つくばのおのさん宅で開かれた平日ゲーム会に参加してきました。参加者はおのさんの他、米出さん、Kさん、そして僕の4人です。今回も新作を中心に5点のゲームを遊びました。すでに国内もショップで扱われているタイトルもいくつかあります。

この日は朝から京王線が遅れ気味(車内で急病人が出たそうで)で、危うくTXに乗り遅れるところでした。乗り継ぎで岩本町から秋葉原駅まで小走りしたら、ふくらはぎがつりそうになりましたよ。運動不足もいいところだ…


・Filou / 2F-Spiele

ブラフ絡みな競りゲーム。3人。

Kさんの到着が遅れたので短時間ゲームを3人でプレイ。思惑とブラフが交錯する競りゲーム。

準備では全員が同じ構成のカードを受け取り、そこからランダムに1枚を取り除いてからゲーム開始。手札には「−8」から「15」まで幅広くあって、特殊なカードも2枚あります。

スタートプレイヤーから順に手札から1枚ずつ裏返しにして出し、それを競りにかけます。3人プレイの場合、最初にパスしたら3コイン、2番目にパスすると6コインを受け取ります。

競りの開始時と1人がパスした時点で、場のカードが1枚ずつ表向きにされます。こうして、最後まで残ったプレイヤーがビッドした額を支払って、場のカードをすべて受け取ります。

考える要素はないわけでもありませんが、どちらかといえばパーティゲーム寄りのデザインですね。競り開始時の情報が伏せられているためでもありますが、ブラフっぽい駆け引きが自然発生するあたりは面白いです。けっこう好きかも。
http://www.boardgamegeek.com/game/32125


・Giganten der Lüfte / Queen

ダイス振りまくり。3人。

飛行船の時代がテーマなダイスゲーム。道具や人、技術に資金等を集めて、得点を競います。

手番開始時に、場にカードを1枚補充した後、場の任意のカードを1枚だけ選択します。そのカードを入手するための条件はカードに指定されており、それを自分が振ることが可能なダイスを振って出したら成功。選択したカードを受け取ります。失敗したら「+1」タイルをもらいます。「+1」タイルを使うと、振ったダイスの目を修正できます。

カードは大別して6つのジャンルがあり、ひとつのジャンルで1枚のカードが保有可能です(2枚目の同ジャンルカードを保有したら古いカードは廃棄)。カードには特典があり、例えば振るダイスの数が増えたり、目の数が大きなダイスが振れたり、ダイスの目を有利に補正できるなどです。

大きな飛行船(ヒンデンブルグ?)が完成するか、もっと小さな飛行船の山札が一定枚数以下になったらゲーム終了で、得点の大きなプレイヤーの勝利です。

当日話にものぼったのですが、なんとなく「王への請願(Um Krone und Kragen)」を思い出しました。あちらよりも、終盤までプレイヤー間の勢力差がつきにくくなっているようです。カードはかなり入手しやすく、ダイスゲームによくある一発逆転的なギャンブル性は低めです。
http://www.boardgamegeek.com/game/32116


・Hamburgum (ハンブルグ) / Eggert-Spiele

ロンデル三部作(?)の最新版。ここから4人。

ハンブルグの街で営む行商一家の名声を高めるゲーム。ビール・砂糖・布を作り、それらを船で出航させたり、あるいは売却して建築資材を購入して建物を建てたりしつつ、教会への寄付を行って名声を高めたりします。

アクションの選択は、「古代(Antike)」「インペリアル(Imperial)」でおなじみのロンデルを用います。最初は任意のアクションを選択し、次からは3マスまでコマを移動可能で、4マス以上移動させる場合には1マスにつき1名声点(VP)を支払います(1周してもよい/8マスなので1周すると5名声点の支払い)。実施可能なアクションには以下のようなものがあります。

・商品製造(ビール・サトウ・布/各1マスずつ)

生産力だけ該当のコマをもらいます。ゲーム開始時の生産力は「1」です。生産力は商品に対応する製造所(醸造所・サトウ工場・紡績所)を建設することで増加します(ただし、ある商品の製造所が建設されると、売却価格は下落します)。

・貿易(2マス)

手持ちの商品を時価で売却するか、あるいは建築資材(材木・レンガ・教会の鐘)の購入が行えます。1アクションで売買はどちらかしか行えません。購入、あるいは売却は複数個・複数種類をまとめて行うことも可能です。
ただし、商品を売却する時には、自分の船を使わなければなりません。1隻の「船」で1種類の商品が売却可能で、その輸送力(1〜3)までの個数を扱えます。一方、建築資材の購入は、個数が多くなるほど単価が上昇します。例えば、1個の建築資材を購入した場合のコストは「20」ですが、5個だと「200」になります。

・造船所(1マス)

新しい船を造ります(コストは材木1)。新しい船は停泊所の「3」に置きます。停泊所は「1」〜「3」のマスがあります。もし、すでに「3」のマスにプレイヤー数と同じ数の船がある時に新しい船が造られた場合、下の数字のマスにすべての船が移動します(『1』の船は所有者のストックへ戻る)。そして、新造船だけが「3」のマスに入ります。
船は、貿易において商品の売却量を決める重要な意味があります。

・教会(1マス)

6つある教会のうち、任意のひとつの「寄付」を行います。コストは、建築資材やお金などです。最初のうちは低いのですが、完成が近づくにつれて、だんだんと高くなってきます。 各教会には5枚のタイル(寄付トークン)があり、必要なコストを支払って1回の寄付を行うたびに、そのタイルを獲得し、盤上の対応した教会マス(マップ上)に自分のコマを置きます。各タイルは、それぞれ異なる条件で名声点を得る効果を持ちます。
そして5枚目のタイルが取られると、その教会は「完成」します。最後に教会を完成させたプレイヤーにはボーナス名声点が入り、建築場所の制限がなくなります(後述)。

・市庁舎(1マス)

新しい建物を建設します(コストは材木1+レンガ1)。原則として建物は、マップ上の自分が寄付をした教会に隣接するマスか、あるいはすでに自分の建物があるマスに隣接したマスに新設可能です。ただし、教会をひとつでも「完成」させたプレイヤーは、この制限がなくなります。また、建てようとするマスの色と同色の建物しか建設できません。
建物にも各種効果があり、これをうまく利用するとゲームをより有利に進めることができるようになります。
今期ドイツゲームシーンにおけるフリーク向けゲーム群を象徴する作品のひとつです。ゲームが開始されたら乱数の要素は一切なく、また隠された情報もありません。まさに多人数の完全情報ゲームというわけです。ですから、多くの選択肢を吟味しつつ、綿密な計画と正確な決断を前提とした濃密な駆け引きへの対応力が求められるという、まるでゲーマーズゲームの標本のような内容を持っています。

ルールの分量は一般的なドイツゲームに比べれば若干多いくらいでしょうか。しかしひとつひとつの処理は簡潔かつ明瞭で、個々の要素が相互にどのような関係であるかは、このゲームの対象となっているフリーク層であれば、ルールブックの文面を読めばすぐわかるでしょう。もっとも、この見通しの良さは、ライバルとの競争が厳しくなることに直結しているということでもあります。

初めてプレイしてみて、面白いゲームであることは実感しました(惨敗でしたけど)。序盤において手の作り方はいくつかあって、それらを研究してみる価値はありそうですね。もちろん再戦はどこかで必ず。

※注:ホビージャパン版ルールにおいて、寄付トークンの効果(P5)の上から4番目(下から2番目)の効果は、「いずれかの教会の地区内の〜」ではなく、「すべての教会の地区内の〜」としてプレイしました。(英文ではなく)ドイツ語ルールではそうなっているそうですし、またその解釈の方が自然です。
http://www.boardgamegeek.com/game/30381


・Tribune: Primus Inter Pares (護民官) / Heidelberger Spieleverlag

以下、ゴニンカン禁止。4人

アクションの任意選択&順次実行形式なカードゲーム。

各ラウンドの開始時、ボードの「エリア」へルールに沿ってカードをランダムに配置します。そしてプレイヤーは5個ずつ自分のコマを持ちます。このコマをスタートプレイヤーから順に1個ずつ、場の定められた地点に配置していきます。配置する場所には1個しかコマを置けません。全員が配置し終わったら、やはり決まった順番にひとつずつ解決します。

ボードは大別して「エリア」と「グループ」に分かれています。エリアは8ヶ所(コマの置き場所は22ヶ所+コイン獲得用エリア2ヶ所)、そのほとんどはカードの獲得のために使います。ただし、解決処理過程でコインを獲得したり、また単にコインだけを獲得するためだけのエリアもあります。また『月桂冠』という勝利条件に関係するコマを入手するエリアもあります。

「グループ」にもコマが置けます。グループは7つあり、これはカードの種類(色)に対応しています。ここにコマ配置したプレイヤーは、そのグループに対応したカードを最初は2枚、それ以後は、現在のグループ支配者よりも(数値または枚数どちらでも)より多くのカードをプレイすることで、新たな支配者となります。

グループの支配者は、初回支配時と、支配を継続することによって特典を得ます。どのような特典かは、グループによって異なります。多くの特典には選択肢があります。例えば、手札を改善するか、あるいは勝利条件のクリアを目指すために必要なものを受け取るかを選択するなどです。

ゲームの目的は、6種ある条件のうち4つをクリアすることです。条件クリアに必要なファクターは、ほとんどがグループを支配することで受けられる複数の特典を組み合わせるか、あるいはそれら支配を繰り返すことでもたらされます。

つまりこのゲームは、グループの支配が重要なのであって、カードはその手段に使われます。ボードの大半をしめるエリアはカードを得るために使われており、それ自体が目的ではありません。とはいえ、だからといって疎かにもできないですし、資産であるコインもきちんと管理しなければなりません。考えどころ、悩みどころは多くあります。

で、このセッションですけれども、やっと中盤あたりかな? とかのんびり構えていたら、米出さんが速攻で勝利条件を4つクリアして終了。な、なんだってー。短縮ルールだったということもありますが、グループの支配と特典の入手状況は互いにチェックして、きちんと牽制し合うようにしないと、このような結果になるというゲームでした。
http://www.boardgamegeek.com/game/30957


・Cuba (キューバ) / Eggert-Spiele

農作物と行政、そして立法。4人。

革命前のキューバを舞台に、農産物や製品を売買し、時には立法府にまで影響を及ぼしながら、村に利益をもたらすことを目指します。

各プレイヤーは、同じ構成である5枚のキャラクターカードを持ちます。これは、手番において行うアクションを指定するカードです。手番になったら、そのラウンドで未使用なキャラクターカードを1枚プレイし、それを実施します。

これを順に、全員が4枚のキャラクターカードを使うまで繰り返します(残り1枚のアクションは行わない)。キャラクターカードには以下のものがあります。

・労働者 Worker

自分の農園ボード上で任意のマスに労働者コマを配置します。労働者コマのいるマスも含めて、タテとヨコ方向にある計6マスから産出される農産物と資源を受け取ります。ただし、原則として農産物のマスは最大で2つです。

・女性商人 Tradeswoman

市場の商品(農産物と製品)を時価相場で売買することができます。

・建築家 Architect

任意の建築タイルを、必要な資源を支払って農園ボード上に配置します。建築タイルが配置されたマスは、その建築物の効果を利用可能になることの代償として、農産物や資源を産出することはなくなります。

・職工長 Foreman

建物の効果を使用します。労働者コマのいるタテ列か、あるいはヨコ列方向のどちらかにあるすべての建物を任意の順番で使用するか、あるいは労働者コマの位置に関わらず任意の1つの建物を使用します。

・村長 Mayor

港に停泊している船に農産物や商品を出荷することができます。これによって勝利得点を獲得します。船ごとに得点となる商品の種類と個数、それに出荷商品1個ごとの得点が異なります。
4枚目に使用したキャラクターカードの票数が最も多かったプレイヤーがスタートプレイヤーとなります(キャラクターカードにはそれぞれ、1〜5までの『票』が設定されています)。

この後、使用しなかった5枚目のキャラクターカードの票数を基礎票として立法フェイズを開始します。まず、全員が任意の枚数のコインを握って同時公開します。握ったコインはそのまま票に加算されます(買収ですね)。得票数が最大となったプレイヤーは、場に公開されている4枚の法案カードから2枚を法令として選択します。

法令は大別して「税金(一定額の納付)」「関税(商品の納付)」「補助金(条件による勝利点付与)」「その他」の4種があります。法令は立法フェイズで書き換えられる可能性があります。そして場の法令(最大4枚)は、そこにある限り必ずすべて履行されます。

ラウンド終了時には、倉庫に格納されなかった農産物がすべて廃棄されます。そして船が移動し、得点配分が変化します。こうして6ラウンド行って、最も勝利ポイントの高いプレイヤーの勝利となります。

プレイヤーボードのある箱庭系ゲームです。ただし、農産物や資源などが産出される形は固定です。これと産出ルールが足かせとなり、労働者コマをどのように配置しようとも、最大限に効率よく農産物や資源が得られないようになっています。これだけでもかなり悩ましいのに、さらに後からそれらの産出マスを「つぶす」形で建物を建てなければならならないのです。

間違いの無いよう慎重に、何かを無くして、その代償として別の何かを得て、それを積み重ねることで少しずつ得点にしていきます。ゲーマーズゲームの宿命とはいえ、このずーんと重たい雰囲気はなかなかに厳しいものがありました。次にプレイすればもうちょっと上手く…やれるかなぁ… 自信はありませんけれども、面白いゲームだとは思いましたので、とりあえず再戦は必須でしょう。
http://www.boardgamegeek.com/game/30380


レポートは以上です。

翌日も仕事だったので、残念ながらアフターは遠慮させていただきました。帰りのTXでは爆睡してしまい、危うく終点で降り損ねるところでした。

今回も貴重な機会を与えていただいたことと、自宅を開放していただいたおのさん(とそのご家族)には心から感謝いたします。
そして本日は大変にお疲れさまでした>参加者ご一同様
またぜひお誘いください。  

2007年12月16日

西八王子ゲーム会 / Successors 会 (12/15)

15日(土)は、西八王子は taroさんの自宅で開かれたゲーム会に参加してきました。参加者は taroさんの他に、カエルさん、一味さん、それに僕の4人です。メインのゲームは「Successors (サクセサーズ) / Avalon Hill」。ちょうど10年前(1997年)に発売されたゲームです。そういえば発売元のアバロンヒル社は、この翌年にハスブロー社に買収されました。当時は衝撃的なニュースでしたが、今となってはなんだか遠い昔のことのようです。

この「Successors」は発売当初、ルールブックに不明瞭な点が多くあったため、その内容が十分に理解される前に不名誉な評価を市場から下されてしまいそうになった不幸な作品でもあります。多くのエラッタを経て、現在はルールが明瞭化が進んだこともあり、BoardGameGeek の評価値も概ね高いレベルで安定しています。ですが、今でも発売当初の悪いイメージが払拭しきれていない人もいるようです。

エラッタや新ルールを加味するなどして、すでにルールは第2版となっていますが、今回のセッションでは、これら多数のエラッタが適用された初版ルールでプレイしました。自分以外の参加者はすべて2〜3回プレイ経験があったので、ルール的な問題点はほとんど発生しませんでした。また、ほとんどのルールは「どこかで見たような」感覚で読めたほどスタンダードな構造のカードドリブンだったこともあり、初プレイの自分も、ルールを習得すること自体にはそれほど苦労しませんでした(ちなみに、ウェブ上で公開されている訳は使っていません)。

問題があったのはゲームの方ではなく自分の体調の方でして…。ここ数日、風邪のひき始めのような感じの頭が熱っぽい状態が続いていたので、前日は安静の時間を多く取って体調を整えました。この日、ゲーム開始から数時間は比較的大丈夫だったのですけれども、思いも掛けず長時間ゲーム(なんと8時間超)となってしまったこともあり、終盤はちょっと疲労気味でゲームに食らいついている状態でした。

冷たくて乾燥した空気と高い青空が広がる典型的な東京の冬の一日。


・Successors (サクセサーズ) / Avalon Hill

久しぶりのウォー&マルチ。

「Successors」は、アレキサンダー大王(アレクサンドロス3世)が急逝した後に勃発した後継者争い、いわゆる「ディアドコイ戦争」をテーマにしたヒストリカルシミュレーションゲームです。軸になるメカニクスはカードドリブンシステムで、デザイナーは傑作「ハンニバル」の Mark Simonitch と、70年代から100を優に超えるゲームを世に送り出してきた Richard H. Berg の両巨頭による合作です。
ボードには、歴史の教科書によく出てくるアレキサンダー大王の勢力範囲が描かれています(最東部はメディア付近で、それより東はありません)。陸地はエリアに分割され、エリア内には「大都市」「小都市」「城塞」等のスペースがあります。スペースは通路によって接続されています。

ほとんどのエリアには複数のスペースがあり、その過半数に自分の「守備軍」マーカーを配置したら「支配」したことになり、エリアごとに配分された得点が加算されます。エリアの支配から、いくつかの条件を満たすとボーナス点が入ることもあります。得点はこの2種類のいずれかです。

守備軍マーカーを配置するならカードで行えますが、敵対する勢力や中立勢力の守備軍マーカーを除去したり、配置し返したり、あるいは敵からそうなれないように守るには「戦闘ユニット」が必要です。戦闘ユニットは自発的に移動せず、それを行うには「部将」が必要です。

「部将」は各プレイヤーに2人ずつ(4人プレイ時には計8人)与えられます。なんと、これらはゲーム開始時に各プレイヤーへランダムに配られます。部将ごとにセットアップに位置と保有戦力が異なっており、ゲームごとに異なる状況で開始することになるでしょう。

この「部将」こそが、急逝したアレキサンダーの後継者としての立場を狙う重要人物たちです。しかし最初は母国マケドニアの忠臣という立場を取っていますが、各地で自分の勢力を徐々に広げ、自らの「正統性」を主張する地固めを行います。

「正統性」は、勝利得点とは別に管理される重要なステータスです。各地にいる王位継承者や重要人物を支配下に入れたり、あるいは結婚したりすることにより「正統性」は高まります。正統性が高いと、より強力なマケドニア兵の雇用が行えたり、サドンデス勝利に有利に働いたりします。

また「忠臣」である立場のプレイヤーに対しては軍事的に直接行動を取ると、正統性が低下することがあります。ただし、勝利得点が最も多いプレイヤーは「簒奪者(王位を狙うもの)」として扱われるために大義名分が成立し、彼に戦闘をしかけてもこの罰則はなくなります。

このゲームには、移動も戦闘も不確実な要素に満ちあふれています。単に移動をするにしても、ダイスと部将の能力によって2〜4まで変化します。戦闘はさらに不安定で、倍の戦力でぶつかれば(負ける可能性はまだありますが)とりあえずは安心という感じでしょうか。そしてその結果はとてつもなくブラッディで、勝利者はほとんど被害が発生せず、敗北者はほぼ全滅に近い被害を被ります。

つまりプレイヤーは、史実通り相当に不安定な状況に置かれており、大局的にも混沌かつ流動的な展開となりやすくなっています。これは史書から読み取れるディアドコイ戦争の雰囲気が実に生き生きと醸し出されており、制作者たちのコンセプトが適格に表現されている作品でした。

今回のメンバーの中では僕1人が初プレイだったので、序盤からとりあえずあちこち動いてみて、その様子を探ってみました。地中海は見た目よりも狭いとか、あるいは迎撃の重要性やエリアの守り方など、(失敗を重ねつつも)何とか把握はできたような気がします。少なくとも次のゲームでは、今回よりはうまくコマを捌けると思います。

カードドリブンで最重要なカードも、このゲームはそんなに種類が多くないため、全体を把握するのはわりと容易でした。このように、戦術的なことはすぐに結果が適用されることもあって見た目にもわかりやすいのですが、一方、先を見越した長期的な展望を考えて行動を選択するのは相当に難しいタイプのゲームだとも感じました。

というのも、「Successors」は極めて戦略的自由度の高いシステムだからです。プレイヤーの保有する部将は、ルール範囲内において、どれも行動選択に制限がありません。乱数が大きく影響するとはいえ、プレイヤーの形成判断と決断のタイミングが、ゲームの流れを作り出す極めて重要な因子となっているのです。いいゲームです。

もっともラウンドごとの移動範囲はダイスで決まりますので、いつでも最適な選択を実施できるわけでもありません。が、たとえハードラックに陥ったとしても、重要拠点とそこに至るまでに道のりは部将が密集し、たいていは緊張感にあふれたつばぜり合いが盤上で繰り広げられています。つまり、最終盤でもない限りは、他の選択肢は残っているものです。

さて、ゲームの細かい展開はさておいて、結果的には2位(だったっけ?)に終わりました。これは最後の最後で使ったカードによってたまたま得点を稼ぐことができた幸運のためでしょうね。最後のターンは全員が勝利の可能性があった大接戦となり、随所で派手なイベントや戦闘が乱舞する激しい展開となりました。

あまりの熱戦のために、ゲーム時間が予想よりもかなり長くなってしまったのはご愛敬というか(サドンデスルールがあり、それが適用されるともっと早く終わります)。とにかくも、想像を超えて面白いゲームだったのは大収穫でした。終盤は体調的なこともあってだいぶ疲れてしまいましたが、休日の1日をつぶす価値のある作品でであったことは間違いありません。

特に中盤まで(1〜2ターン)のゲームメイクしていく過程は、背筋がぞくぞくするほどの面白さを堪能しました。戦略面は当然として、臨機応変に部隊の運用が可能な迎撃ルールや、多彩な兵種を運用する戦術的な用兵要素も、シンプルなルールの中にたっぷり盛り込まれており、密度の濃い世界をじっくりと味わい、そして楽しむことができました。

ただ正直なところ、乱数の幅が広くてカオティックな構造なために、それなりに人を選ぶゲームだとも思いました。だからこそ、これを楽しめる環境がこんなに近くにあったのは幸運だったといえましょう。ということでぜひとも再戦を。今からマップを眺めて作戦研究をしておきましょうか。 http://www.boardgamegeek.com/game/68


体調的なこともあって、この日はアフターをキャンセルしてすぐ帰りました。本来なら「Age of Empires III」をプレイする予定だったのですが、時間的に難しくてこれはまた後日ということに。

ところで、このセッションで「Successors」が大いに気に入ったので、帰宅してからこの当時の史料を何冊か注文しました。また、さすがにこの時代の文書はネット上にもかなりあるので、今はそちらで予備知識を蓄えているところです。

ということで、本日はお疲れさまでした。
楽しい1日を過ごすことができたことを感謝します。
またぜひ遊びましょう。  

2007年11月21日

SGC例会 (11/18)

18日(日)は、地元は千歳烏山で行われたSGCの11月例会に行ってきました。前日がハードなゲーム会だったので体力的にはかなり厳しいものがありましたが、電車移動がない分だけ余計に睡眠時間を取ることが出来たため、何とか1日を最後まで持たせることが出来ました。

昼間は少しだけ気温が上がった気持ちよい陽気でした。しかし夜になっていきなり冷え込みが厳しくなり、寒くて息が白くなっていました。みなさま体調管理にはくれぐれもお気を付けください。


・Origo (オリゴ) / Parker Spiele

クラマーらしい重厚なスタイル。4人。

ボード上でコマが飛び跳ねる陣取りゲームです。ボードはヨーロッパの古い勢力地図を図式化したものです。プレイヤーは手番において、以下のアクションを行えます。

拡大

空いているマスに自分のコマを配置します。これはカードを使います。カードには、一定の範囲内に配置される場所が指定されています(タテまたはヨコ列のいずれか、国のいずれか、自コマ隣接マス、海域マスのいずれか)。「攻撃」を行わなければ「拡大」を2回行えます

攻撃

建国したり、コマで埋め尽くされた海域のいずれかを占めるコマに対して攻撃を試みます。これもカードを使用することで、戦闘ポイントを上昇させることが可能です。「拡大」を行わなければ「攻撃」を2回行えます。攻撃に敗北した側のコマは、ゲームから取り除かれます。

移住(陸上移動)

陸地上の自コマを隣接マスへ移動させます。カードは不要です。しかし1手番に1個のコマしか移動できません。移動先が海域でも構いません。また、隣接するマスに自分のコマがあれば、それを「飛び越えて」向こう側の空いたマスへ移動可能です(飛び越えるマスは直線的でなくてもよい/"飛ぶ"というより"伝う"という感じ)。

航行(海上移動)

海域上の自コマを隣接マスへ移動させます。カードは不要です。移動先が陸上でも構いません。すべての海域上の自コマを1回ずつ移動可能です。航行も、自コマを「飛び越える」ことが可能です。
ある国のすべてのマスにコマが埋められたら、その国は「建国」します。ある国を建国させたプレイヤーは得点が入ります。また、4番目・8番目・12番目の国が建国されたラウンド終了後に得点計算が発生します。また12番目の国が建国されたラウンド終了時にゲームも終了します。

得点計算では、大きく3つのステップを経ます。まず「一族」。3つ以上のコマが隣接している状態を一族と言い、一族の大きさを順位で得点が計上されます。続いて「海軍力」。海域に置かれたコマの多い上位2位のプレイヤーに得点が入り、また海域上のコマ1個について1点が入ります(全員)。

最後が「国」。盤上の12ヶ国について、各国内のマスに誰がコマを多く置いているかを判定します。これは上位3位まで判定され、順位に応じた得点を獲得します(同点はひとつ下の順位の得点を獲得)。また、ある国のすべてのマスを占めているプレイヤーは、1位の得点+2点を獲得します。

得点計算後、最も得点の低いプレイヤーがスタートプレイヤーを決めなおします。こうして、すべての国が建国されるか、誰かがコマを使い切るか、あるいは全員が何も行動しないで連続パスした時にゲームは終了します。得点の高いプレイヤーの勝利です。

攻撃要素があるため、ルールを読んだ直後はウォーゲームっぽい展開になるのかな? とも思ったのですが、実際にはユーロスタイルな陣取りゲームの趣きを強く感じさせるゲームでした。手札で行動の制限がなされているので、生粋のウォーゲーム畑の人はむしろ奇異に感じるかもしれません。

得点の獲得方法は多くあり、それらを少しずつ積み重ねることによって勝利を目指すことになります。1枚のカードをいかに効率よく得点へと昇華させるか、それをあれこれと悩む過程が実に面白い。特殊効果は一切ないのも、このゲームに限って言えば正解でしょう。

このセッションでは、2点ほどルール解釈ミスがありました。すいません。それでも「オリゴ」の魅力は十分に感じることが出来たと思います。良いゲームなので、これはぜひとも正しいルールで再プレイしたいです。
http://www.boardgamegeek.com/game/27380


・Ziegen Kriegen (ヤギ戦争) / Amigo Spiele

正しいルールで。5人。

これは楽しいって。自分的に定番ゲームになりつつあります。

「1」〜「50」までのカード(カードにはそれとは別にヤギが1〜5匹描かれている)を8枚ずつ配り、スタートプレイヤーから1枚ずつ表向きにカードを出していって、最も大きな数字をプレイした人がトリックを取り、プレイされたカードをすべて取ります。

この時、最も小さな数字をプレイした人は、「丘カード」を1枚場に置きます。丘カードには2つの数字が書かれているので、そのうちのどちらかを使うかを指定します。

最初から4トリックまでは、この丘カードの配置を行います(丘カードは4枚まで)。ゲームは全部で8トリック行います。つまり最初に配られた8枚のカードだけでゲームを行います。

最後に、トリックで取ったカードのヤギの数を比較します。これが4枚の丘カードに書かれた数値の合計に内輪で最も近かったプレイヤーの勝利です。ヤギが丘カードの数値合計を越えてしまったプレイヤーは勝てません。

あー、いや、もうルールを説明したってこのゲームの楽しさは伝わらないです。また、ゲーマーであるほど、単に最初に配られたカードだけでその後の流れが決まるようなゲームの何が楽しいのかと思うでしょう。

でも「ヤギ戦争」は面白いのです。メンバーの属性(?)を間違えなければ、こんなにも手軽にニヤニヤ出来るゲームも珍しいと思うのですよ。ゲームを楽しむというよりも、その場の空気を楽しむという感じ。いいアイテムですわコレ。
http://www.boardgamegeek.com/game/31506


・Patrizier (パトリツィア) / Amigo Spiele

やっとプレイする機会を得られました。4人。

カードの行き渡り方が面白い変則的な陣取りです。2ヶ月前にメビウス便で届いた新作ですが、タイミングが悪くてプレイ機会に恵まれずにいました。

盤上には10の都市があり、それぞれの都市には塔を建設するマスが2ヶ所ずつあります。また、それぞれの都市には「契約カード」の置き場所が1つあり、それに1枚ずつカードを表向きに置きます。

プレイヤーは3枚ずつのカードを持ち、手番で1枚をプレイします。プレイしたカードに書かれた都市に、やはりカードに記載された個数の「塔」コマを配置します。塔コマは積み重ねるように配置します。その後で、その都市に置かれているカードを取って手札に入れます。

ある都市に、規定の個数の塔が配置されたらただちに得点計算を行います。2つの建設予定地に立てられた塔の高さと、それに含まれる塔コマの個数によって点数が配分されます。これをくり返し、最後に使用したカードの種類によってボーナス点が加算され、得点の多少によって勝利が決まります。

競技性にこだわるのであれば、5人は適正人数ではないと思いました。手番が回ってくるまで場の状況が変わりすぎて、先を見越した計画的なプレイが難しいです。そういうことを考えなければ、このカードが配分されるアイデアは面白く、とても気に入りました。

シャハトなので、これも3人が最適なのかなー、とか余計なことを考えながらゲームを進めていたら、やっぱり勝てませんでした。プレイ時間が短いゲームなので、手軽にくり返しプレイ出来そうな小品です。
http://ejf.cside.ne.jp/review/patrizier.html


・Der goldene Kompass (黄金の羅針盤) / Kosmos (Franckh-Kosmos)

ますます原作が読みたくなった。4人。

個人的に2回目のプレイ。同卓に小説を読んでいる方がいましたよ。カードで前進、経験積んで友人作って北極を目指せ、というゲーム。前のポジションにいるほど使えるカードの種類も手札補充枚数も少なくなるというあたりがキモです。

前回のプレイの時も感じたことですが、このゲームは終盤が早い。中盤過ぎまでは経験値稼ぎとかポジション取りで何かともつれた展開になりますが、氷のマスが見えてくるあたりになると、複数の友人効果と、氷マスのおかげでコマが密集しやすいため、見た目よりもよりずっと早く移動可能だからです。

また終盤では、自分より後ろにコマがある時には、氷のマスで手番を終了するのは止めておきましょう。せっかくの障害物なのに、他人にそれを飛び越えさせてしまうのはよろしくありません。相手の経験値を獲得する機会を減らす効果もあります(同ラウンド1位の場合は経験値の差で勝敗が判定されますし)。

それと、このゲームの華である友人カードは、どれを取っていいものやら悩ましいところ。以下に独断と偏見に満ちた指針など。

「ジョン・ファー」のパンカードを引く能力は単独でも強力ですが、「マ・コスタ」の+1枚補充能力と相性が抜群に良いです。「リー・スコーズビー」の1歩前進能力は経験値稼ぎにも氷マス対策にもなる優れもの。「ファーファー・コーラム」の経験値+1能力は中盤までは重宝しますし、接戦で同ラウンド1位になった時には優位に立てるでしょう。

「セラフィナ・ペカーラ」は、手札に「3」が多ければ経験値稼ぎとポジションコントロールに役に立ちますが、そうでない時には使えません。「イオレク・バーニソン」の氷マス浸透効果を使うのであれば、終盤にぶっちぎりで逃げ切って単独トップを狙いましょう。そういう意味では「マ・コスタ」との相性が良いです。

で、このセッションの結果ですが、自分がトップでゴールするも同ラウンドゴールプレイヤーがいて、なんと経験値1点差で負けました… なんてこったい。
http://www.boardgamegeek.com/game/30239


・Caramba! (カランバ) / Tilsit

前日に「発見」した良作。3人。

ちょうど3人が余っていたので、前日にもプレイして気に入った「カランバ」を早くも再プレイ。やっぱり3人がぴったりのゲームだと思いました。このゲームの目的は「木箱」を獲得することです。木箱は3色あり「2」「3」「4」の数値が振られています。そして獲得すると、それがそのまま得点となります。

ターン開始時、場にこの木箱が、すべての色について少なくとも1個が出るように袋からランダムに取り出します。この後で、この木箱を獲得するために手札で競りを行います。入札は、スタートプレイヤーから順に1枚ずつカードを場に出すか、あるいはパスをします。一度パスをしたら、もう競りには参加できません。

入札カードをプレイする際には、他のプレイヤーの入札状況とは無関係に出せます。またカードには色があり、どの色のカードを出すことも可能です。1手番では1枚のカードしか出せませんが、パスをしない限り、手番ごとに1枚ずつカードをプレイすることが出来ます。

全員がパスしたら落札者を決めます。各プレイヤーが出したカードは、その色ごとに落札判定を行います。各プレイヤーが出したカードの数値を色ごとに合計し、その最高値を入札したプレイヤーが、場にある同色の木箱をすべて獲得します。獲得した木箱は、落札者の前に表向きに置きます。

ある色の木箱を落札したプレイヤーは、入札したカードを捨てます。しかし落札できなかったプレイヤーは出したカードを手札に戻します。そしてターンの最後に2枚のカードを山札から2枚のカードを手札に補充します(全員)。なお手札の上限はありません。

さて、落札した木箱は、即そのまま得点になるわけではありません。落札し、プレイヤーの手前に表向きに置かれた木箱は「保留」したに過ぎません。ターン開始時に木箱を袋から取り出す時には、この「保留」された木箱も含めて判定して場に出します(なので、袋から木箱が取り出されないこともある)。

またある色の木箱を落札した時も、場の木箱だけではなく、すべてのプレイヤーが所有している「保留」した木箱も含めて獲得します。では「保留」」している木箱は奪われるだけかというとそうではなく、2つのメリットがあります。

まずひとつは、入札時にボーナスが得られることです。保留した木箱の所有者が入札する時、入札に使ったカードと同色の木箱ひとつを、入札合計に加えることができます。さらに、保留した木箱は、競りの終了時に1つだけ「確保」する権利を持ちます。

「確保」した木箱は裏返しにしてプレイヤーの手元に置き、ゲーム終了時の得点として計上されます。確保された木箱は入札時のボーナスにも、ターン開始時の判定からも除外されます。

ということで、まさかの2日連続プレイ。いや楽しい。なんか楽しすぎて、木箱の数値バランスとか実は問題がありそうな気がしないでもないけど、細かいことはもうどうでもいいや。過程が楽しければそれでいいんですよ。

ちなみにこのセッションでは特殊効果のあるスペシャルカードは使いませんでした。少なくとも最初のゲームでは使わなくてもいいと思います。実際、まったく問題ありませんでしたし。
http://ejf.cside.ne.jp/review/caramba.html


・Gangster (ギャングスター) / Amigo Spiele

これも2回目。今度は5人。

5人だと終盤に煮詰まるかと思ったのですが、そうでもないみたい。ただプレイヤー数が多いほど自動車がよく動くので、ラウンドが収束する時には、手番が回ってくる前になすすべもなく一気に終わってしまいます。ですので、少ない機会で多くの得点を稼ぐように何とか考えなければならないわけです。あと、全員が勢力バランスを考えてプレイしないと、得点配分が偏りやすいようにも思いました。
そんな細かいことはさておいて、このセッションはプレイ中の会話が猛烈に楽しくて、ゲームそっちのけでしゃべりまくっていました。特に隣にいたおかかつさんとは掛け合い漫才のようなおバカなノリで話がはずむはずむ。ちょっと疲れていたので、頭のタガがどこか外れていたのかもしれません。いつもこんなノリでゲームができたらいいのになぁ。
http://www.boardgamegeek.com/game/31621


・Ziegen Kriegen (ヤギ戦争) / Amigo Spiele

「ギャングスター」が終わって帰ろうかな、と思ったら、人があちこちで余っていたので勢いでプレイ。なーんと禁断の(?)6人。だがしかーし、熱中しすぎて写真撮影を忘れてしまうほど面白かったです。他のメンバーの評価も上々で、しばらくあちこちに持ち歩こうと思います。
http://www.boardgamegeek.com/game/31506


レポートは以上です。なんだかんだと例会の最後まで会場にいました。アフターに出るかどうか少し悩んでいたのですが、夜になって寒さが一段と増したようで、無理をすると風邪をひきそうな疲労状態だったこともあり、早々に帰宅させていただきました。
ともあれ、今回もありがとうございました>SGC関係者ご一同様
今年のSGC例会の中では屈指の楽しい1日でございました。  

2007年11月19日

千歳烏山ゲーム倉庫にて/未プレイのため未評価会

17日(土)は、千歳烏山のゲーム倉庫にてゲーム会を開きました。本来、このゲーム会は魔ゲーム会の枠(枠?)だったのですが、魔ゲーマーのおひとりであるファラオさんがお忙しくて参加できなかったために、今回は、かゆかゆさん・カワサキさん、それに僕の3人で行われることとなりました。

3人だからいつもの魔ゲーム会ではないため、「未プレイのため未評価会」という名前にしておきました。いや、別に名付けなくても良かったのですけど。ちなみに名付けたのは僕です。これは言葉通りの意味であって、他意はあんまりありません(←あるのかよ)。略して「未ゲーム会」。「ま」が「み」に変わっただけですが。次は「む」のネタを考えなきゃ。

まじめな話、実は魔ゲーム会の本来の意図としては、こちらの方が近いと思います。今回も延々と11時間以上にわたって、3人とも未プレイのため未評価なゲームを18ゲームもプレイし、新たな発見がたくさんありました。いやほんとに。

この日は朝から秋の終わりを思わせる冷え込みを肌で感じました。冬はもうすぐそこです。


・ダブルストン / 学研

頭がよくなるらしいっすよ?

カワサキさんが先に到着したので、時間稼ぎに2人ゲームをエントリーしました。6×6マスのボードに、盤上に配置された自分のコマに隣接するように1個配置します。その時に隣接した相手のコマをひっくり返すことができます。最終的に自分のコマが配置されたマス数が多い方が勝ちです。

このゲームは、先手の僕が何となく最初に打った手が悪手で、あとはずるずると、なすすべもなく押さまくって大敗。そういうゲームなんでしょう。コンポーネントが良い素材で製作されていたのが印象深かったです。
http://shop.gakken.co.jp/shop/order/k_ok/goodsdisp.asp?code=1575022100


・SWEET×SWEEP aWAY / もみあゲームズ×シャッツキステ(創作ゲーム)

コラボ第2弾。

基本的には「はげたかのえじき」です。なのでお手軽と思いきや、なんかルールが多いな…

まず場に1枚の「お仕事カード」がめくられます。プレイヤーは手札から1枚のメイドカードを選択して伏せて出し、一斉にオープン。お仕事カードに「↑」とあれば最も高いメイドカードを出したプレイヤー、「↓」であれば最も低いメイドカードを出したプレイヤーが、そのお仕事カードを獲得します。

この時、同値のカードはキャンセルされて、次位以降のメイドカードを出したプレイヤーが獲得する、というのは「はげたかの〜」と同じ。誰もお仕事カードを獲得できない状態になったら「ガイスター」というNPCがお仕事カードを取ります。

これだけなら簡単なのですが、手札には他に「P」「N」など特殊カードや、お仕事カードの方にも特殊カードがあります。これらの例外処理や例外処理が組み合わさった際の処理にルールの記述が多く割かれています。この部分の冗長さが少なからず気になりました。

かと言ってその冗長さがなければ「はげたか」そのものになってしまうわけで… まぁ、メイドさんが好きならどうぞ(と強引にまとめてみる)。
http://tablexx.hp.infoseek.co.jp/creation/ssa/index.html


・アースノイド / WPG(創作ゲーム)

これも基本が「はげたか」。

できるだけ隣接した惑星(月は衛星ですけどそれはそれとして)を取ることでポイントを競うお手軽ゲーム。

各プレイヤーは「2」〜「9」までの数字カードを持ち、ルールに規定された順に惑星カードの競りを行います。ひとつの惑星での競りは、手札から1枚カードを伏せて出して一斉オープン。同値キャンセル後の最高値を出したプレイヤーが、該当する惑星を獲得します。

これをすべての惑星カードが競り落とされるまで8回くり返します。最後に落札した惑星カードの得点に、ボーナス得点を加算して、総得点の多いプレイヤーの勝利です。シンプルなバッティング系ゲームでした。特にコメントもなしで。
http://air.ap.teacup.com/wpg2/10.html


・カルセドニーサーガ / 豪傑男爵(創作ゲーム)

TRPGが原作です。

「異界戦記カオスフレア」をベースにしたお手軽カードゲームです。

7枚ずつのカードを持ちます。手番で1枚カードを引き、手札にシナリオカードがあれば場に1枚まで出すことが可能です。その後で、場に置かれたシナリオカードのうち1枚を選択し、手札のカオスフレアカードを使って解決を試みることが可能です。

これは、1〜4枚までプレイ可能なカオスフレアカードのパワーの総計と2D6のダイス目を合わせた値が、解決しようとするシナリオカードの目標値以上であれば成功です。成功したシナリオカードは獲得され、勝利ポイントと特殊効果がもたらされます。失敗したシナリオカードはそのまま場に残ります。いずれにせよ、プレイされたカオスフレアカードは捨てられます。

こちらのシンプルといえばシンプルなゲームです。システムにひねりがなく、ようするに手札とサイコロだけで勝敗が決まります。原作ファンが空き時間にプレイするゲームなんでしょう(そんな感じのことがルールにも記載されていますし)。


・Flying Subject / 茶味書房(創作ゲーム)

本会御用達の茶味書房の新作。

中学校でのUFO論争で、肯定派・否定派が互いに相手より大きなグループを作ることを競います。残念ながらかなりの問題作。

目的はキャラカードを集めること。キャラにはいくつかの能力がありますが、重要なのが「UFO度」。これがマイナスならUFOに対して懐疑的で、プラスなら肯定的という意味です。この度合いを「属性」といいます。

属性をより高めるには「証拠カード」を使います。例えば「科学専門誌」をキャラカードに付けるとより懐疑的となり、TVのUFO特集番組を見せると肯定的になったりします。ベースになるUFO度は−3〜+3くらいの幅であったと思います。

ゲーム開始時にまず自分の分身となる自キャラをランダムに1枚だけ決め、そのUFO度(属性)に基づいて仲間(他のキャラカード)を集めます。これを「勧誘」と言います。勧誘しようとするキャラが、自キャラと同属性で、しかも自キャラの方が属性的に大きかった時には、その勧誘は自動的に成功します。そうでなければルールに準じたチェックで勧誘の成否を判定します。

実はこの処理に問題があります。自キャラはランダムに決まってしまうので、その属性の高低がそのまま有利不利に直結しているのです。属性は証拠カードで多少の補正は行えますが、最初の値が大きい方が有利に決まっています。なので、例えばUFO度が「0」のキャラが自キャラに選ばれてしまうと、それだけで大きなハンデとなってしまうのです。

キャラカードに証拠カードは1枚しか付けられず、しかも変更は不可(自キャラ、証拠ともに)なので、なおさら最初にキャラ決めが重要となってしまっています。ということで、このゲームで僕はUFO度が「0」の自キャラとなって大惨敗しました。このキャラではとても勝てません。


・1億6千万円くらいの(以下略) / 創作ゲーム

タイトル長いな。

正式タイトルは以下の通り。「1億6千万円くらいの借金をかかえた不幸そうな女顔の執事を、ひきごもりぎみのチビなお嬢様や、完璧超人の生徒会長やら、年上の優秀なメイドさん、ハムスターなオーラの普通の女子高生たちで奪い合うゲーム。女装もあるよ」。ようするに「ハヤテのごとく!」?

ちなみにルールは一言で言うとババヌキのミゼール+特殊効果です。他プレイヤーから取ったカードと手札でペアが出来たら捨てることが出来て、そのカードに特殊効果があれば起動します。そして特定のカードを最後まで持っていたプレイヤーの「勝利」です。

…まぁ、ババヌキにコメントするのも野暮ってもんでしょう。


・もっ☆てけ / くらげシステム(創作ゲーム)

「らき☆すた」原作のカードゲーム。

場札と同じ種類のカードを手札から出して獲得し、得点を競うゲーム。切り札っぽい感じのルールがあったりします。原作ファンなので、けっこう楽しめました。カードイラストはキレイにがんばって描かれていますが、もうちょっと似ていたらなぁ…

まず各プレイヤーはキャラカード(こなた・かがみ・つかさ・みゆき)を1枚取ります。ゲームには同名のカードごとに3枚ずつあります。その3枚には「1」〜「3」の番号が付いています。3人プレイの場合は8枚ずつのカードが各プレイヤーに配布され、残りは山札となります。そして山札から1枚のカードをめくって置き、これが最初の「ラッキーカード」となります。

各ターン開始時、山札からカードが1枚オープンされ、このカードを手札によって獲得していくのがゲームの目的です。まず手札から全員が伏せて1枚を出し、親から順にオープンします。この時、場のカードと同名のカードを出せば、場のカードとペアにして獲得します。他のプレイヤーも同名カードを出した時には、ラッキーカードの状況によって強弱が決まります。

また、他プレイヤーが獲得しているカードと同名カードをプレイすることで、それを奪い返すことも可能です。これもラッキーカードの状況で判定します。なお、ラッキーカードを替えるプレイも可能です。最終的な得点は、取ったカードの得点に、自分のキャラにマッチしたカードごとに加えられるボーナス点を加えた合計点が多いプレイヤーの勝利です。

これはですね、「らき☆すた」にどれだけ感情移入しているかどうかで面白さが決まるキャラゲーです。とはいえ、ゲーム自体も花札をベースによくまとまっていて、それ自体もよく作られていると思いました。あとはイラストの好みが…(←しつこい)。
http://homepage3.nifty.com/MOMII/kurage/motteke.htm


・LOLITA a la carte / 楓工房(創作ゲーム)

ロリータ・ファッションってこんな細かく系統が分かれていたんだ…

自分が担当する少女の好みに合うアイテムカードを集めて、より多くの得点を競います。ロリータ・ファッションに関する用語がたくさん出てきますが、それらを知らなくても問題ありません。

まずルールに沿って、少女カードが3枚ずつ選択されます。少女カードには、その少女が好むロリータ・ファッションの「ジャンル」と「コンセプト」が書かれています。

親はアイテムカードの山札から、プレイヤー数の2倍の枚数のカードを引き、そこから1枚を選んで取ります。その後で次のプレイヤーへ残ったアイテムカードを渡します。これを最後のプレイヤーまで行います。最後のプレイヤーは2枚のカードを取って、今度は逆順に残りカードを回して1枚ずつ取っていきます。この処理をもう1回行って、全員の手札を4枚にします。

この後は、手番順に山札から1枚取って手札に入れ、その後で手札から1枚を捨てます。これをくり返し、ルールに規定された「コーディネイト」(特定種類のカードセット)が揃ったプレイヤーは「あがり」を宣言します。「あがり」宣言後に他のプレイヤーは1回ずつ、今度は2枚のカードを引いて2枚を捨てる処理を行います。それでコーディネイトが揃ったら「あがり」を宣言することが出来ます。

「あがり」を宣言したプレイヤーは手札4枚をオープンし、ルールに沿って得点計算をします。そしてこの得点計算に使った少女カードを捨て、次のゲームが開始されます。誰かがすべての少女カードを使い切ったらそこでゲームは終了し、総合得点の多いプレイヤーの勝利です。

プレイヤー間の絡みは、各ゲーム最初のカードを取るところだけです。それが終わったら単に良いカードを引けるかどうかだけのソロプレイになるので、ゲーム的な深みはあまり感じられませんでした。ただこれも、テーマに興味がある人は楽しいのかもしれませんね。


・Ubongo extrem / Kosmos (Franckh-Kosmos)

「ウボンゴ」は好きなんですがとても苦手。

ウボンゴの最新形。ヘクス仕様となり、難易度はアップしています。一方スコアリングは単純になっていて、パズルゲームの色合いをさらに濃くしています。

このゲームは3ピースの問題にチャレンジしました。ほどよい難易度のはずですが、時間内に解けなかった問題が3問もあって勝負に絡めず。残念。でも面白かったです。
http://www.boardgamegeek.com/game/31479


・Krumble (崩落) / TENKIGAMES

徐々に崩落していく神殿から脱出するゲーム。

自分のスキルポイントをできるだけ節約しながら、崩落する神殿から脱出することを目指します。読み落としているだけかもしれませんが、原文ルールに一部奇妙な部分があり(図とルールの整合性が取れていない)、また付属の和訳ルールに抜け(文章が途中で切れていたり訳されていないルールがあった)もあるので、正しい遊び方だったかどうか不明です。なので、インプレッションは保留。

ゲームの目的はこの神殿から脱出することですが、隣接するタイルに進むたびに、コストとして3種類あるスキルポイントを(たいていは複数を)消費しなければなりません。このスキルポイントを出来るだけ少なく消費することが勝利のためには必要な条件のひとつです。逆に言えば、他人のスキルポイントは多く消費させるように妨害することもまた勝利への近道になります。

実はこのゲーム、このスキルポイントのマネージメントと、崩れ去る神殿から逃げまどうことが主眼となっています。ゲーム中に何かを得るわけではなく、勝利はスキルポイントの比較によって行われるので、何かを達成するわけでもありません。場が徐々に崩れていく派手さに比べると、何だかすいぶんとストイックな内容です。

そのわりにはダイスによる判定が多くあったりして、今ひとつちぐはぐな感じがしました。いずれにせよ、正しいルールで遊んでみないことにはわかりませんけれども。
http://ejf.cside.ne.jp/review/krumble.html


・合戦 / 高天原(創作ゲーム)

「市場のお店」ライクなマトリクス計算。

各自同構成のタイルを持ち、手番で盤端から1枚ずつ配置していって、最終的にそれぞれのタテ列・ヨコ列の得点計算を行って、それが多いプレイヤーの勝利です。でもアブストラクトすぎて、戦国時代の合戦がテーマなのですが、ゲーム中は「合戦」している感じはしなかったなぁ…

各プレイヤーは同じ構成のタイル9枚持ちます。このうち4枚は数字タイルで、2枚は柵タイル、残りの3枚は色タイルと「+1」タイルです(その配分は人数によって異なる)。まずプレイヤーは手元から1枚のタイルを密かに選び、それを同時に公開します。そして公開されたタイルの種類によってプレイ順が決まります。

各プレイヤーは手番において、自分の持つ任意のタイルを1枚だけ、ボード上に配置することが出来ます。タイルは、ボードの外側から押し入れるようにして配置します。すでにボード上にあるタイルは、新たに配置されたタイルによって押されて位置がずれることがあります(ただし押されることによってボード上から外れることはありません/柵タイルは方向によっては押せない)。

これを各プレイヤーごとに8回くり返します。つまり手元に1枚余った状態でゲームは終わります(これは得点になることがある)。そしてすべてのタテ・ヨコのラインで、ルールに沿った得点計算が行われます。得点の多いプレイヤーの勝利です。

これは難しい。慣れればタイルの動きをある程度コントロールすることも可能なのでしょうか。中盤までの変化の幅が大きくて先読みは至難のワザです。少しやりこまないと楽しさが理解できないタイプのゲームかも。
http://takamagahara.seesaa.net/


・組成峰 / 高天原(創作ゲーム)

「そせいほう」と読みます。

登山がテーマのゲームです。登山の途中で能力を上昇させ(ってなぜ?)、よりたくさんの経験を積んだプレイヤーの勝利です。ボードは機能的で美しいのですが、こちらもテーマとメカニクスがミスマッチのような気がしました。

プレイヤーは、自分のコマが置かれたコマから隣接したエリアへと移動可能です。その際に、移動先の「マーク」が必要になります。これはカードによって得るのですが、これが少しひねったシステムになっています。

まず場にランダムに5枚のカードがオープンされています。そして1枚のカードにはマークがひとつ描かれています。プレイヤーは最初に手札を1枚だけ持っていて、これを場の任意のカード上に重ねるように配置します(ただし配置しようとするカードと異なるマークでなければなりません)。結果として、やはり5枚のカードが場に見えていることになります。

そしてその5枚のカードのマークが、これから移動しようとするエリアに描かれたマークに含まれていれば、自分のコマをそのエリアへと移動させることが出来ます。さーて、おわかりになりまして?

そして、移動に必要なマーク数と、それが何組できたかによって得点(経験)が計上されます。またこの時、使用していないカードがあれば、そこに描かれたマークに対応する「能力レベル」が上昇します。そして、先ほど重ねて下になったカードを自分の手札として持ちます。

さて、手札はゲーム開始時には1枚しか持っていません。しかし、自分の任意の能力レベルを1段階下げることによって手札上限を1つ上昇させることが出来ます。これは手番で1回だけ行うことが出来て、最大で5枚まで増やすことが出来ます。

ただし、手札は多ければ良いわけでもありません。というのも、手番では手札のすべてのカードを場のカードに重ねて置かなければならないためです。つまり、場に必要なカードがあったとして、それが使えるとは限らないのです。なので、同じ手続き(任意の能力レベル−1)で手札を1枚減らすことも可能となっています。

他にも細かなルールがありますが省略。ボードの中央にある頂上マスに誰かのコマが到達したらゲームは終了し、その時点で得点の高いプレイヤーの勝利です(登頂はゲームの終了条件でしかない)。

リソースコントロールが中心のアブストラクトゲームです。その構成は一風変わっていて、このアイデアをまとめ上げたことは評価に値します。ですが、上にも書いたようにおよそ「登山」というテーマと乖離した内容に強い違和感がつきまといました。そもそもなぜ登山中に登山者の能力がぐんぐんと上昇するのでしょうか?(しかも使わない能力ほど上昇するというのも不条理です)。

他にも、他プレイヤーの手番ではほとんど何もすることがないこと、そのわりには他人のプレイ結果に自分の方針が左右され過ぎること、そして特殊効果のバランスなど、ゲーム性に関わる部分で疑問を多く感じてしまいました。ルールがとても読みづらいのも問題かと。

全体の整合性は取れていますので、プレイそのものは問題ありません。批判的なことを書きましたが、見るべき点も多くある作品ではあります。少し変わったメカニクスのゲームにチャレンジしたい方はどうぞお試しを。
http://takamagahara.seesaa.net/


・Red Hot Silly Dragon (ドラゴンはお熱いのがお好き) / Tilsit

気まぐれなドラゴン。

ドラゴンの棲む洞窟に冒険者を送り込み、ブレスを避けながら宝物を持ち帰るダイスゲームです。

ラウンド開始時に、ドラゴンカードを1枚オープンして、このラウンドにドラゴンがどのくらいの火力のブレスをどのくらいの長さで吐くかが提示されます。ただし、それはおおざっぱな情報でしかわかりません。この情報を踏まえて、手持ちの冒険者コマをひとつだけ選んで洞窟に送り込み、その後にドラゴンブレスの威力をダイスで判定します。

冒険者コマは複数あって、それらには「耐火力」という数字がひとつ付けられています。これはどのくらいの威力のブレスに耐えうるかという能力値です。ただし、耐火力が大きいほど足が遅いので、洞窟に送り込む順番は後の方になります。

洞窟は6マスあり、ドラゴンに近いほどより多くの宝物が取れる可能性があります。しかし近いほど強力なブレスが吹きかけられる可能性が大きくなります。ひとつのマスには1個の冒険者コマしか置けないので、耐火力が低いほど有利なポジションを先に取りやすくなっている、というのがジレンマのキモ。後はダイス次第です。

特殊効果のあるカードがたくさんありますが、言語依存はしていないのでわかりやすいです。一種のギャンブルゲームであり、そのノリで軽く楽しめました。人数が多い方がもっと面白いでしょうね。
http://ejf.cside.ne.jp/review/redhotsillydragon.html


・Alice(rainbow roses) / 操られ人形館(創作ゲーム)

品評会で高評価を得るために花壇を花で飾りましょう。

自分の前に並べられた3つの花壇に、手札の花カードを植えて、より高い評価(得点)を目指すカードゲームです。ルールの記述にやや問題があって、あれこれ確認しながらのプレイとなりました。

ゲームの中間目標は、自分の前に並べられた花壇のいずれかに、花カードを5枚置くことです。その5枚のうち、3枚以上が同じ花のカードであれば得点を獲得します。またこの5枚セットの花カードは「作品」と呼ばれ、プレイヤーの収益やカード補充能力を増加させる効果もあります。

手番ではまず資金としてコインを受け取り、次に自分のストック(予備の山札)と手札を交換するかどうかを任意に決めます。次いで山札から花カードを補充します。そして手札の花カードを花壇にセットします。最初の花カードにコストはかかりません(支払ってもよい)。2枚目以降はコストを支払います。

コストを支払って植えた花カードに特殊効果があれば、それを実施します。これで花壇に5枚そろって作品が完成したら、それを「提出」して必要な処理を行い、花壇を空けます。最後に、未使用のコインを場に戻してターンエンド。

デザイナーがあれこれ考えた意図はよくわかるのですけれども、それが1回のプレイだけではよく伝わってこないタイプのゲームです。というのも特殊効果が多く、その内容が決定的ではない(効果的に使うには、何回か積み重ねるか、複数の効果を合わせるか、あるいは特定のタイミングを待つか等々)ために、使いこなすには慣れが必要だからです。

また、この特殊効果の多さが、ゲーム性はともかくとして、テーマ性を薄めてしまっているのが残念。プレイヤーは何をしているのか、強力な特殊効果が登場する中盤以降からよくわからなくなりました。ともかくも、ゲームの全体像が見えていないので現時点でインプレッションは保留です。回数をこなすと面白そうではある作品だとは感じました。

あ、でもひとつだけ苦言。これもやっぱりルールの記述に問題があります。わかりにくい。とりあえず説明書の紙が複数枚あるならノンブルくらいは付けませんか?
http://www.geocities.jp/tunezitugu/mini/Alice.html


・ワルキューレの冒険 / ナムコ

何かに取り憑かれたように90分も。

ファミコン版「ワルキューレの冒険」が原作のボードゲームです。基本的にはスゴロクですが、もちろんただのスゴロクよりは自由度が高く、また原作ファンならにやりとしてしまう仕掛けやルールが随所にあって、思った以上に楽しめました。

でもまさか本日最長ゲームになるとは… なぜか途中でやめようという気に誰もならなかったんですよね。でも他の同人ゲームについてさんざん書いておきながら、このスゴロクに毛の生えたようなゲームを最も長く遊んでいたわけですから、まったくもって説得力のカケラもありませんなー。あははは。


・Caramba! (カランバ) / Tilsit

個人的には本日最大の収穫。

手札限定の競りとカードマネージメント、それに木箱(得点源)のやりとりが面白いカードゲームです。よくあるルールにちょっとした工夫を盛り込むことで、それが独自の味として楽しめます。でも特殊カードはいらないかな。

このエントリーが長くなってきたので、ゲームの詳細については後日のレポートに回します。デザイナーはシャハト。なので3人プレイがベストではないかと。今後も3人限定でプレイしたいと思います。
http://ejf.cside.ne.jp/review/caramba.html


・エコノミックゲーム / 丸亜興業(創作ゲーム)

経済問題は簡単に発生し、そして簡単に解決する。

ゲームマーケットで無料配布されていたらしいカードゲーム。競技性よりも、経済の諸問題についての教育・啓蒙が目的のような気がします。ゲームとしてはシンプルな絵合わせにインフレ得点ルールが加わったに過ぎず、特に見るべき点はありませんでした。
http://www.k5.dion.ne.jp/~marua/


・マイティランドロード / カナイ製作所(創作ゲーム)

そして本日の〆はこちら。

宿屋の主人となって、多くの客を泊めてお金を稼ぐゲームです。大量のカードと特殊効果に目がくらみそうですが、ルール自体はそれほど複雑ではありません。

細かいルールがたくさんあるので概要だけ。各プレイヤーは3つの「ルームカード」を自分の前に並べておきます。簡単にいうと、ここに「客カード」を呼び込み、そして客の望む「宿泊条件」をクリアすることで「報酬」を得ることが出来ます。ゲームの目的は、この報酬によってお金を得ることです。

客カードを自分の宿に宿泊させるには、客カードに記載された宿泊条件をクリアしなければなりません。それは、キャラクターカード(=宿屋の主人)と手札からプレイするカード(トランプです)の数値やスート等々で判定されます。キャラクターカードには4種類の能力値があり、それぞれ得意分野が決まっています。

客の望み(=宿泊条件)が、キャラクターカードの得意分野と合致していればよいのですが、そうでないこともしばしば起こります(他プレイヤーによって、不得意客を押しつけられることもある)。

首尾よく客を宿泊させることに成功したら、客カードに書かれた報酬が受け取れます。しかし失敗したら、違約金(これもカードに記載されている)を支払わなければなりません。

他にも、特殊効果で手助けをしてくれる「パートナーカード」や、キャラクターカードごとに固有の「スキルカード」が6枚ずつ(これも特殊効果)あるなど、ボリュームのある内容になっています。

ゲームは全6ターン。悩みどころは多く、多くの特殊効果も加わるので、終わるまではけっこうな時間がかかります(ルールにも60〜90分とあります)。このセッションは3ターン終了時に時間切れで協議終了となりました。

手札の数値幅は大きい(なにせトランプなので)ので、それによってたいていの判定に大きく影響が及びます。1コインを争う細かい競技性と各種手続きの多さに比較すると、この大ざっぱな手札の扱いはやや疑問に思いました。特殊効果のコンボが決まると確かに楽しくはありますが、それ以外はランダム要素が大きくて、勝敗にこだわって深く考えても仕方ないみたいです。

デザインコンセプトは明確で、またテーマとメカニクスの整合性は取れており、デザイナーがプレイヤーに何を楽しませようとしているかはよく理解することが出来ました。
http://kanai-factory.web.infoseek.co.jp/


レポートは以上です。

この時点で23時を回り、終電を気にしなければならない時間帯となってしまいまして、残念ながらアフターはなしで。たくさんお話したいことがあったのですが、それはまた次の機会にしましょう。

11時間以上の長丁場で倒れそうなくらい疲れましたが、お腹いっぱいの幸せな時間を過ごすことが出来ました。魔ゲームは不滅です。またの機会にはぜひよろしくお願いいたします。今度こそファラオさんを入れたフルメンバーで楽しみましょう。  

2007年11月12日

千歳烏山ゲーム倉庫にて/重ゲー会

11日(日)は、ゲーム倉庫で少し重めのゲーム会を開きました。参加者は僕の他に以下の3人。

 ・月斎さん(高円寺盤遊会の主催者)
 ・atog さん(一之江ゲームクラブの主催者)
 ・娯楽堂さん(袋小路の主催者)

…。何この特濃メンツ。自分以外はゲームサークルの代表者ばかりです。いや、実はこれ何の作為もなくて、この日にプレイするゲーム3つが好きそうな人をマイミクさんの一覧から選んでいたら、結果的にこうなっていました。何というオチ。この状況を開催前日に気がついて愕然とする自分もどうかしていますけど。

本日は朝から雨模様。朝の予報では昼過ぎがら雨がやむはずが、夜になって再び降り始めました。


・Age of Steam (蒸気の時代) / Warfrog

久しぶりにプレイ。間が空くとやっぱり感覚忘れる…

4人中2人が初プレイでした。やはり「蒸気の時代」は良いゲームだ。

この日は本当に久しぶりのプレイだったのと、初プレイ者が2人いたこともあって、とにかく基本的な手筋を中心に打ち回しました。線路の形としては不満の無い状態になったものの、中央の都市が3人のプレイヤーが混み合う状態となったのは計算外。

通常、基本マップの4人プレイでは、東西に2人ずつ分かれるような形になることが多いのですが、この日は盤上のキューブと、Goods Display 上のキューブの配置が極端に偏る形(黄と紫が離れ、青は近場に集中)になり、自分の路線にかかるキューブが予想よりも早く枯渇してしまいました。

この状態を打破するために中央で路線をこねくり回していた間に、東部で atogさんが環状線を作り上げてしまいました。この状態になったらまずいことは中盤にはわかっていたのですが、それを咎めるヒマがありませんでした。序盤は何とか切り抜けたのですが、終盤は周囲にライバルのいない atogさんの圧倒的な輸送力に追いつけず敗退しました。お見事でした。

自分の周辺では「18xx」旋風が吹き荒れ、もはや定番ゲームになりつつあります。しかし鉄道ゲームのもうひとつの雄であるこの「蒸気の時代」は今ひとつパっとしません。ヘビーゲーマーが一度プレイすれば、その強烈な面白さを誰しも認める名作であるにも関わらず、です。

この理由は明白で、ひとえに「入手難」であることに尽きます。「18xx」は一部がまだ国内流通があり、それ以外のタイトルも海外輸入とはいえ、注文すれば届く状態にあります。また「18xx」は、バリエーションがそれぞれ独立したフルセットであり、単体でプレイ可能です。一方「蒸気の時代」の拡張セットは、その名の通り基本セットを拡張するものであり、単体ではプレイ不可能です。

そしてその基本セットが入手難なのですから、この素晴らしいゲームをもっと多くの人に知らしめようにも、それがいかに困難な状況であるかがおわかりいただけると思います。このゲームを「どこで売っていますか?」という質問を幾度となくされましたが、そのたびに答えに窮するという苦々しい経験をすることになります。次版とか再版の噂は去年からありました。そして来年もあるでしょう。それが実現する日がいつになるのか、終わり無きトンネルは今も続いています。
http://www.boardgamegeek.com/game/4098


・18FL / Deep Thought Games, LLC

ショート系の「18xx」。

完全に初プレイなのは僕だけだった模様。「18FL」は、ルールもプレイタイムもライト級の「18FL」です。ルールの特徴は以下の通り。

1.個人会社

4社あります。ゲーム開始時の一斉公開な競りによって各プレイヤーに購入されます。個人会社は鉄道会社へ売却はできず、適切なタイミングで特殊効果(ボーナスアクション)を使用するとただちに閉鎖されます。

2.5株会社

鉄道会社はフェイズ2と3で設立する場合は「5株会社」となります。5株会社は1株あたり20%のシェアです(社長株券は40%)。フェイズ4以降は通常通りに10株会社の設立が可能となり、フェイズ5以降は必須になります。またフェイズ5になると、5株会社は強制的に10株会社になります。

5株会社が設立すると、初期株価の5倍の資金が会社に入ります(10株会社設立時は10倍)。また5株会社が10株会社に「増資」すると、株券1枚あたりのシェアが10%に下落し、銀行株券が5株増え、さらに現在の株価の5倍の資金が会社に入ります。

3.運営

線路タイルは、黄が2枚か1枚のアップグレードのみ。トークン配置コストは、最寄りの駅トークンから線路づたいに数えたヘクス数×$20。トークンは都市に置きますが、街(●)ヘクスへ「ホテルトークン」として配置することも可能です。

ホテルトークンはボーナストークンであり、配置したプレイヤーに$10〜$20の増益をもたらします。ただしホテルトークンは他社の通過を妨げず、また自社のルート設定にも使用できません(ホテルトークンのみのルートは不可)。トークン数は全社とも3個ずつです。

4.ルート

列車の番号は都市(○)の数だけカウントし、街(●)の数はカウントしません。ただし、収益を計算する時には街(●)も入ります(ほぼ 18EU のルール)。「3E」列車は、都市(○)の収益だけしか入りませんが、各都市の収益額は2倍になります。

5.株価

株価チャートは1次元。いわゆる「売り切れ上がり」がありません。収益は配当か無配かの2択。配当時、収益が株価未満なら株価は変わらず、株価以上2倍未満なら1ランクアップ、2倍以上なら2ランクアップします(無配は1ランクダウン)。なお、BANK POOL 上の株券は会社に対する配当となります(1830 と同じ)。

6.列車

ある会社があるタイプの列車を購入する時は、1運営ラウンドにつき1両しか買えません。ただしあるタイプの最後の列車を購入した時に限り、(資金に余裕があれば)次のタイプの列車をさらにもう1両だけ購入することが可能です。
「味はあるけどコクがない」というのが「18FL」を最初にプレイした正直な感想です。考える要素もプレイヤー間の絡みも一定水準以上ではありますが、「時間がない時にプレイする 18xx」という以上の意味を「18FL」に感じませんでした。ひょっとして4人よりは2〜3人の方が向いている可能性もあります。

また初心者とやるなら、これよりは「1846」を僕は選択するでしょう(『18xx』に興味を持った初心者がルールを覚える労力は 46 も FL も大して変わらないと思う)。全然ダメということもないので、これから機会があればプレイするとは思いますけれども。

このゲームは月斎さんの圧勝。マップの重要拠点をすべて抑えた上に、他人の干渉を全く受け付けない形を作り上げました。これはこれで大変お見事なお手並みでございました。
http://www.boardgamegeek.com/game/21436


・Before the Wind (順風満帆) / Phalanx Games

このメンツでやると長時間な重ゲーになったよ。

クセがありまくりなこのゲームがとにかく面白くて、すっかりヘビーローテーションです。自分以外の3人が初プレイでした。以前のレポートにも書いたように、メンツによっては長時間ゲームになることは予測していましたが、まさかここまでとは…。

さて、このゲームの華はアクションカードのプレイにありますが、重要なのはその前のアクションカードの交換です。ここでの判断と結果が、ゲーム全体の流れを決定することになります。例えば…

「どのアクションカードをオープンするか」「オープンするなら山札から取る枚数は1枚?2枚?」「オープンしたアクションカードを選ぶか? それとも金額提示?」「アクションカードならどれにするか?」「金額提示ならどれをいくらで値付けするか?」

シンプルな処理であるアクションカード交換内だけでも、このくらいの判断要素があります。実際にはさらに、自他の商店の状態、並べられた船の内容、そして現在の得点状況も判断材料に加味しなければなりません。

アクションカードのプレイでは、6種類の特別アクションカードの使いどころがまた悩ましいところ。特別アクションは変則的ではありますが決定的な効果ではなく、また使用機会も限定されているので、主に基本アクションを補助する目的で使われるでしょう。

上にも書いたように、今回はメンツがメンツだっただけに、このセッションは空気が重かった… プレイ自体は冗談交じりに進行してはいましたが、水面下では細かい駆け引きの応酬が繰り広げられていました。「順風満帆」にはランダム要素が少なからずあるので、それによって重たい感じがある程度は軽減されるかとも思ったのですが、やはりそれも人によるようです。

このセッションで勝利したのはまたもや atogさん。僕はあと5点というところで力尽きました。かかった時間はたっぷり2時間ほどで、どうかするともっと長くなった可能性すらありました。またまだ機会があればプレイしたいゲームです。何度も書くようで恐縮ですが、明らかに人と場所を選ぶゲームなので、これから購入を検討している方は、その点にどうぞご注意を。
http://www.boardgamegeek.com/game/31506


レポートは以上です。

朝11時に集合して、終わったのは夜の9時くらい。なんだかもう終わった後はくたくたに疲れはしましたけれども、充実した良い1日でした。突然のお誘いに、遠方から快く来ていただいた参加者のお三方には心から感謝の意を表します。ありがとうございました。またホームグラウンドのゲームサークル例会ではよろしくお願いいたします。  

2007年11月08日

つくばゲーム会 (11/7)

7日(水)は、つくばのおのさん宅にお呼ばれしてゲーム会に参加してきました。自宅ゲーム会としては久しぶりの平日出動です。参加者は、おのさんの他に、米出さん、かゆかゆさん、僕の4人です。今回のメインテーマはエッセンの新作をプレイすること。この日は、早くも高い評価が与えられている2つのゲームをプレイすることができました。

つくばは都心よりも2〜3度低めの気温でした。少し厚手の服を着ていったのは正解でしたが、ゆったりとした袖のデザインはゲームには向いていなかった模様(袖で机の上のものを引っかけることが多かった…)。


・Agricola (アグリコラ) / Lookout Games

いわゆる箱庭ゲームの最新形。ボリュームたっぷり。

エッセンでの注目作のひとつ。ひと組の農夫たちが、最初は何もない自分たちの農場を、より規模が大きく、そして多彩になるようコツコツと作り上げていく開発ゲームです。斬新な要素はありませんが、多数のアイデアが幾重にも組み合わされてデザインされた重厚なゲーマーズゲームでした。特に、種類も枚数も多い特殊効果を持つカードが大きな特徴で、初プレイ時にはこれを把握するは一苦労かも。

※注:写真に映っている付箋紙は、ドイツ語で書かれたカードの名称と効果をわかりやすくするために補助的に使われたものです。

農場は3×5マスのボードで、各プレイヤーが1枚ずつもちます。農場には2軒の小屋と2つのコマ(=農夫)が置かれた状態でゲームが開始されます。スタートプレイヤーから順に、農夫コマをアクションボードの任意のアクションに配置することで、そのアクションをただちに実施します。あるアクションが選択されたら、そのラウンドではもう誰も同じアクションを選択することはできなくなります。

農夫コマは最初は2個しかありませんが、資材を獲得し(アクション)、それを元に小屋を建設(アクション)し、子孫を増やし(これもアクション)、そして食料で扶養(食料を調達する方法はアクションや特殊効果等々)することで、増加させることが可能です。そうすることで、ラウンドごとに実施可能なアクション数も増加します。このように、農場経営は複数の世代にわたって行われます。

農場には、おおざっぱに分類して「畑」と「酪農」の2種を作ることができます。畑には、豊富な収穫量を誇る「小麦」と、得点の高い「野菜」の2種があります。酪農では「羊」「猪」「牛」を飼うことができます。

畑は畑タイルの入手(アクション)が必要で、そこへ種をまく(アクション)ことで、決まったタイミングで一定量の収穫が行われます。酪農はまず柵を作り(アクション)、そこへ獲得した家畜を入れる(アクション)ことで行えます。家畜は条件が揃えば繁殖することもあります。柵で囲われた面積が広いほど飼育する家畜の頭数も多くできます(=点数が高くなる)。

基本的なアクションの12種類で、これはゲームを通じて固定です。そしてラウンドが1つ進むごとに実施可能なアクションが1つ増加します。ゲームは全部で14ラウンドで、つまりゲーム終了直前のラウンドでは12+14種類のアクションが選択肢となります。どのラウンドにどのアクションカードが出現するかはおおざっぱには決まっているだけで、ある程度はランダムに出現するようになっています。

さらに、農場を手助けしてくれる職人(カード)や、技術革新による進歩(2種類の発展カード)がこのゲームに花を添えます。ゲーム開始時に各プレイヤーへ配布される14枚のカードが、そのセッションにおける基本的な戦略の指針となるでしょう。とにかくカードの種類は多く、またオプションによって使用するカードを追加・削除の調整も行えるようです。

種類の多いリソースと特殊効果を駆使し、立派な農場を作り上げていく過程を純粋に楽しめる快作です。良質の開発開拓ゲームがみなそうであるように、「Agricola」もまた、遠い将来を夢見ながらすぐそばにある現実の問題解決に帆走し、さらに厳しい競争にうち勝つための創意工夫をも求められます。到達点は全プレイヤー共通ですが、そこに辿り着くためのルートはいくつもあります。

ともかくも、ここでは書ききれないほど多くの要素が詰め込まれた魅力あるゲームです。プレイタイムは3時間強に及びましたが、中だるみはまったく無く、最後までゲームの世界の没頭し、終わってしまったのが残念に思うくらいの面白さでした。

ルールの根幹はシンプルでわかりやすいので、その習得はそれほど難しくないと思います。しかし膨大で言語依存性の高いカードの扱いはどうしても煩雑になるので、ターゲットはヘビーゲーマーであることは明白です。入手予定の方はご注意を。国内で扱われるかどうかは微妙な感じではありますが、少なくとも英語版がアメリカで発売されたら購入をぜひ検討したいと思っています。
http://www.boardgamegeek.com/game/31260


・Amyitis / Ystari Games

イスタリ社の最新作。何から何までイスタリっぽい。

豊かな自然の国メディアから砂漠の土地バビロンへ嫁いだ王妃アミティスの心に安らぎと慰めを与えるために、王はこの地にいくつかの壮大な庭、そうあの「バビロンの空中庭園」を作ろうと決意します。プレイヤーは王に仕える貴族となり、この壮大な計画に着手することになります。

各ラウンドの開始時に、3枚1組のグループを4組(3枚×4組=計12枚)のカードが並べられます。カードには農民・神官・商人・職人の4種があります。プレイヤーは手番順に、任意のカードを1枚選択し、対応するアクションを実施することができます。

この時、そのグループ(3枚)から最初のカードを選択した時は無料でアクションを行えます。しかし2枚目を選択した時はコスト1、3枚目はコスト2がかかります。アクションを実施することで、何種類かある農産物を手に入れたり、効果の異なる神殿にコマを置いたり、ラクダを手に入れたり、あるいは庭に水路を築いたりします。

またプレイヤーは、カードを選択する代わりに、「キャラバン」を移動させることがも可能です(キャラバン用の別ボードがある)。キャラバンを1マス移動させるごとに、1個のラクダトークンが必要です。このキャラバンが停止したマスに書かれた農作物を支払うことで、追加収入や追加得点などをもたらす発展カードの入手や、あるいは庭の緑地化が行えます。緑地化を行うことで得点処理が発生します。

庭を緑地化するに先立って、プレイヤーはアクションを行うことで水路を通しておかなければなりません。庭の各ブロックの間に水路を通じさせて灌漑を行い、水源を確保します。水路は低い方(下)から高い方(上)へとつながるよう、ブロックとブロックの間にコマを置いて示します。

水路でつながっているブロックを緑地化することで、そのブロックのタイルを獲得可能です。また緑地化したブロックに水路に誰がいくつの水路を引いたかによってボーナスポイントも発生します。そして庭のタイルが残り4枚になったらゲームは終了します。

細かい仕掛けが縦横無尽に張り巡らされていて、それぞれの因果が互いに微妙な力学で絡み合い、プレイヤー間で厳しい競争が繰り広げられるようにし向けられています。この洗練された素晴らしいデザインにまず目を惹かれました。

「Amyitis」はイスタリのゲームらしく、序盤から得点源となる要素を少しずつ積み上げて、最終的な到達点を目指すゲームです。個々の処理はシンプルこの上ないのですが、用意されたリソースは少なく、また与えられる機会もまた限定的であるために、一切の妥協が許されない激しい戦いが繰り広げられることでしょう。

このセッションでは2時間弱がかかりましたが、これもまた長さを感じさせない中身のつまった濃厚なゲーム性に酔いしれました。自分が理解していたルールに一部解釈ミスがあって勝負には絡めなかったのが残念です。ともかくも、これは間違いなく国内で扱われると思うので、重たいゲームが好きな人ならぜひこの「Amyitis」をお試しあれ。
http://www.boardgamegeek.com/game/29934


レポートは以上です。

平日ということもあり、またお昼が遅かったのでアフターはなしで、そのまま帰りました。帰りのTXの中で、怪しいゲーム会の企画話がまとまったりしたのですが、それはまた後日詳細を報告することになるでしょう。

ともあれ、2つのゲームともルールやカードの翻訳をしていただいた米出さんとおのさん、また英文ルールを事前に読み込んでいたかゆかゆさんたちのおかげで、ほとんどストレスを感じずに新作をプレイすることができました。このような機会を与えていただいて心から感謝いたします。ありがとうございました。  

2007年11月04日

袋小路例会 (11/3)

3日(土)は、池袋で開催された袋小路例会に参加してきました。前日は寝るのがずいぶんと遅かったので、今回は定刻より1時間ほど遅れて入りました。その時点すでに6卓ほど立っていて大盛況。最終的には52名の参加があったそうです。いい感じです。

空気は深い秋の薫りを漂わせ、世界は冬の入り口にさしかかってきました。


・Der goldene Kompass (黄金の羅針盤) / Kosmos (Franckh-Kosmos)

良質のレースゲーム+手札コントロール。4人。

映画化もされる長編小説「ライラの冒険 黄金の羅針盤」を原作にしたゲームです。原作を知らなくても普通にゲームだけ楽しむこともできます。実際、とても楽しめました。

「黄金の羅針盤」は、スタートから自分のコマ(=ライラ)を進めて、ゴールを目指すスゴロクタイプのゲームです。ライラはカードによって進めます。ゴールに進むにしたがってライラはさまざまな「経験」を積み、やがてかけがえのない友人たちと出会い、そのチカラを借りながらゴールを目指します。

ライラを助けるのは友人たちばかりではありません。「ライラの冒険」は、この世界とはわずかに異なるパラレルワールドが舞台になっていて、その世界の人たちは皆「ダイモン」を持っています。ダイモンはどんな動物の姿にも変える能力を持ち、持ち主の友人となり、また分身ともなって苦難を共にします。

ライラのダイモンはパンタライオンという名で、もっと短く「パン」と呼ばれます。このゲームでも「パンカード」という形で登場し、いくつかの特殊効果によってライラを手助けします。

ライラコマを進めるためのカードには「色」があります。ゲーム序盤はこの色に関係なく使用することが可能ですが、少し先に進むと厳しい制限が課せられます。トップのコマは自分のコマと同じ色のカードしか使えず、2位以下は、自分の色のカードは使用不可となり、自分より前のコマの色のカードしか使えなくなります。

毎ラウンドのカード補充にも各コマのポジションが関係し、自分の順位と同じ枚数しか補充することができません(1位=1枚、2位=2枚、以下同)。補充枚数以下であれば、どの色のカードを手札に入れても構いません。しかし手札の上限は常に8枚までです。

このように、手札コントロールやポジションコントロールを軸にして、多彩な特殊効果の効用や効率的な経験値の獲得等々、コマを一次元座標上で一方通行させるだけのゲームであるにも関わらず、たっぷりと考えどころが盛り込んである良作だと思いました。

ポジションとカードの補充量の関係はとても重要です。手元にカードがたくさんあると、つい先走りたくなってしまいますが、あまり他人をおいてけぼりにして突っ走ると、カードの補充枚数が不足して必ず立ち往生することになります。このゲームでもそれが何回か発生しました。

ところで、「ライラの冒険」という小説(や映画)は全く知らなかったのですが、このゲームをプレイしてちょっと興味がわきました。特に「ダイモン」の設定が面白そうで、それが物語にどのように絡むのか、ぜひ読んでみたいですね。
http://www.boardgamegeek.com/game/30239


・Gangster (ギャングスター) / Amigo Spiele

変則的な陣取り。4人。

シカゴの10エリアでギャングたちがクルマを乗り回して勢力争いを行います。エリアマジョリティでありながら、スコアリングが最大勢力=最大得点になっていないため、不思議な感覚が味わえます。ふしぎふしぎ。

よくあるエリアマジョリティタイプのゲームにおいては、あるエリアの勢力が最大であれば、そのエリアに設定された最大の得点を獲得するようになっています。たとえば「5/3/1」のエリアでは、最大勢力プレイヤーに5点、2位に3点、3位に1点です。

ところが「ギャングスター」のエリアは「3/5/2」「4/7/2」「3/2/4」というように、得点順位が勢力順位とシンクロしていないことが多いのです。この変則的な得点配分をより強調するために、盤上へコマを配置したり、除去したりすることがわりと簡単に行えるようになっています。ただし、目的のエリアへのアクセスは限定的です。

どういうことかというと、コマを配置するエリアには自分の自動車コマがなければならないのです。これは「1」〜「3」までのカードを使って移動します。手番で行えることは、自動車コマの移動・ギャングコマ1個の下車(ストック→ボード)か乗車(ボード→ストック)のみです。

面白いのは、ギャングコマを自分の自動車へ乗車させる時、それが他人のギャングコマであっても可能というルールです。ただし、手元に置いておける他人のギャングコマは1個だけです。なぜなら、他人のギャングは狭いトランクに放り込むからだそうです。

で、他人のギャングコマもエリアに降ろして勢力順位の計算に無理やり組み込んでしまうことも可能です。このような柔軟なギャングコマの配置ルールによって、エリアの勢力順位は簡単に変動します。ただし手数はかかるので、時間との兼ね合い(詳細は略しますが、自動車の移動が多くなると決算タイミングが早まるのです)もよく検討しなければなりません。

ちなみにトランクに詰め込んだ他人のギャングは、GOLD COAST というエリアでミシガン湖に沈めて葬り去ることも可能です。これを「シチリアの朝食」っていうらしいですが、元ネタはなんでしょう? ま、それはともかくとして、このゲームで唯一ギャングらしいアクションがこれです。もちろん沈められたギャングが再びゲームに登場することはありません。

終盤に盤上のコマが増加し、コマの取り合い・置き合いが煩雑に発生すると、少しゲームのテンポが悪くなって間延びするのが気になりましたが、それ以外はこの不思議な感覚のゲームを大いに気に入りました。ちょっと変わった陣取りを楽しみたい方は、ぜひプレイしてみてください。
http://www.boardgamegeek.com/game/31621


・Before the Wind (順風満帆) / Phalanx Games

そして袋小路でも布教してみる。3人。

3人だと4人時に比べて少し薄くなりますけれども、これはこれで十分に楽しめます。

このゲームには3種類の「アクションカード」があり、それぞれ別の山札を作ります。ひとつは「購入」カード。これは、4種類の品物カードを無料で手札に入れる機能があります(ストック→手札)。2つめは「保管」カード。手札の品物カードを「商店」に並べるにはこのカードを使います。ただし有料です(手札→商店)

最後が「船積みと収入」カード。これには2つの役割があります。まず、商店に並べられた品物カードを船に搭載し、勝利得点を得ること(商店→船)。もうひとつは、単にカードに書かれた数値だけ収益を得ることです。このどちらかをプレイヤーは行えます。

スタートプレイヤーは、この3種類のアクションカードの山から、プレイヤー数だけカードをめくります(ただしひとつの山からは最大2枚まで)。そしてスタートプレイヤーから順に、めくられたカードを1枚選択します。選択したカードは自分の前に表向きに置きます。

次のプレイヤーからは、場でオープンされているアクションカードを選択するか、あるいは他人の前に表向きに置かれているカードに対して「金額の提示」が行えます。これが発生すると、金額の提示を行ったプレイヤーから手番順に、自分の所持金を限度として1ギルダー以上の金額を提示することができます(パスも可/金額は先の提示と同額でも高くても低くても構わない)。

そして自分のカードに値段を提示されたプレイヤーは、金額を提示した任意のプレイヤーに、そのプレイヤーが提示した金額を支払ってカードを自分のものにするか、あるいは金額を提示した任意のプレイヤーを選択し、そのプレイヤーが提示した金額を受け取って品物カードを渡すか、どちらかを行います。

この少し変わったカード交換ルールが、この「順風満帆」をゲーマーズゲームたらしめている中核です。それぞれのアクションは最終的にVPへ到達するためには必須で、そのアクションを実施するための条件であるカードを入手するための手続きに、濃密な駆け引き要素が盛り込まれているわけです。

いや、これは面白いです。たっぷり90分弱はかかるテクニカルなゲームで、長時間ゲームを苦にしない方はぜひプレイを。僕もまだまだプレイしますよ。今後のことも考えて、連続プレイに耐えうるようにカードはすべてスリーブに入れました。サイズぴったりでしたよ>北海道のTさん! このスリーブについてはまた後日。
http://ejf.cside.ne.jp/review/beforethewind.html


・Ziegen Kriegen (ヤギ戦争) / Amigo Spiele


持ち込んだはいいのですが、まさかプレイすることになるとは思わなかったので、その場でルールを読んで即プレイ。何と6人。ルール斜め読みだったために、残念ながら1箇所だけルールが違ってしまっ