moon Gamer - ボードゲームブログ

テーブルゲーム(ボードゲームやカードゲームなど、電気を使わないタイプのゲーム)と、その周辺の話題を中心にした記事や写真を広く公開している個人ブログです。

カテゴリ: セッションレポート

aeroplane

1/12(土)は、千歳烏山のゲーム倉庫にて、ふうかさん、かろくさん、荒屋敷零壱さんをお招きしてゲーム会を開きました(本年2回目)。この日は、新旧織り交ぜて計3ゲームをプレイしました。当日のレポートを2つのエントリーに分けて簡単にレポートします。

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まずは、昨年11月に購入していながらずっとゲーム倉庫の棚に置物となっていた Aeroplanes: Aviation Ascendant / エアロプレーン(ズ) / Mayfair Games をエントリー。

僕が購入したプレイスペース広島では、翻訳にかなり苦労した跡が伺える和訳ルールブックが付いていまして、これが今回のプレイでとても役立ちました。というのも、原文ルールブックにはいくつかの問題があるのです。

原文ルールは簡潔に記述されすぎている箇所がいくつかあって、一読すると何となく把握できたように思えてしまうものの、残念なことにゲーム中に起こりうるすべてのケースについてカバーしきれていません。

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また、文面から考えられる解釈がひとつに定まらないルールもいくつか見受けられます。ワレスのゲームにはよくあることですけれども。

こういう時には BoardGameGeek だってことで、さっそく本作のページに設置されたフォーラムにアクセスしてみたのですが… 英文で 8 ページしかないこのゲームで、ルールに関する大量の投稿がありました。ようするにネイティブですらとても困ることの多いルールブックだったわけですね。ワレスのゲームにはよくあ(ry

さて、ルールブックの文面ではわかりにくかった点については、この日は以下のようにしました(これらが正しいルールであるとまでは申しませんので、真偽は各自でご確認を。あくまでご参考程度にご笑覧くださいな)。


  • アドバンテージタイルは、現在の時代(ターン)より先の時代のタイルは購入できない。ダイスで購入する際に、先の時代のタイルを指し示す出目は無視する。出目によってはまったく購入できないこともある(時代1で出目が4・5・6だった時など)。
  • 現在の時代(ターン)にかかわらず、どの時代の飛行機でも購入し使用することができる。
  • 手番で複数の空港を配置する場合、たった今配置した空港をすぐ利用して、長距離飛行の判定などが行える。
  • 収益の計算では、その時代(ターン)で購入した飛行機と、それ以前の時代に購入した飛行機(裏返しの飛行機)に搭乗させた(=キャパシティを埋めた)乗客数をまず合計する。ここから、この時代に購入した飛行機で余っているキャパシティ数の合計を引く。この時、以前の時代で購入した飛行機(=裏返っている飛行機)の余ったキャパシティは無視する。
    ※キャパシティを余らせたペナルティは、それらキャパシティごとにゲームを通して1回しか受けない。
    ※キャパシティを埋めた収益も、それらキャパシティごとにゲームを通して1回しかカウントしない。
  • 飛行機に乗客を搭乗させた後に目的地の空港が他人の所有となっても、時代終了後に計算する収益には無関係(飛行機に乗客を搭乗させた瞬間に収益は確定する)。
  • 目的地に自分の空港があり、そこまで飛行するルート上に長距離飛行アイコンがあっても、その乗客を搭乗させる飛行機には長距離アイコンは必要がない。


他にもあったような気がしますけれど、だいたいこんな感じです。BGGで質問への回答を書き込んでいるのは、発売元であるメイフェアの担当者のようなので、該当アカウントの投稿は公式回答と考えてよいかと思います。

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これだけ確認しまくったのにもかかわらず、当日は「夜間飛行」のルールを間違って適用してしまったのがマジで悔やまれます… これはヨーロッパが目的地の乗客だけしか追加して搭乗できませんのでみなさんもご注意を(こんなことを忘れるのは僕くらいのような気もしますが…)。

そんなわけでいろいろありましたが、ルール把握に少しばかり苦労した甲斐があったようで、ゲームそのものはとても面白かったです。

ボードの構成が何となく同作者の「ブラス」っぽいので、当初はそのようなテイストかとも思いましたが、実際にはそれよりずっと攻撃的で、場は流動的でした。

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イマドキのゲームにしては珍しく多用されるダイス判定がまた良い味を出していて、不確かな遠い将来と少しだけ予測可能な間近い先行きのコントラストが簡潔に表現され、ゲーム全体の戦略と雰囲気作りの双方を引き立たす良質な仕掛けになっていると思います。

それでも、ダイス判定自体に馴染めないとか古臭いとか考える人は本作に近づかない方が無難ですよ?

この日のゲームは残念なことに順位的には下になってしまいましたけれど、そんなこととは無関係に最後までちゃんと楽しめました。

あくまで初回プレイ後の感想でしかありませんが、他のワレス良作と同様に、何回遊んでもそのたびに新しい発見ができそうな、そんな期待の持てるゲームでありました。

「エアロプレーンズ」のインストは喜んで引き受けますので、機会がありましたらぜひご一緒にプレイしませんか?>面識のある方々

レポートは続く… http://moon.livedoor.biz/archives/52299940.html

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Carrara

2013/1/3 のレポートの続きです。前回レポート : http://moon.livedoor.biz/archives/52297575.html

moon Gamer この日のゲーム会で最後のゲームは「The Palaces of Carrara / カッラーラ(カッラーラの宮殿) / Hans im Gluck Verlags-GmbH」をエントリー。昨年末にメビウス頒布会で届いたばかりの新作。そして日本語ルールブックが(実質)27ページほどもあった大物です。

ですが実際にルールを読んでみたところ、さほど難しい内容でもありませんでした。少なくともユーロスタイルのボードゲームを何回か遊んだ経験があるなら何てことはない程度の難易度でした。

どこかで見たような(懐かしささえ感じるような)システムの組み合わせで、ゲーム全体の見通しもよいので、あとはこのゲーム独自の例外処理だけを押さえておけばすんなり理解できるでしょう。


moon Gamer 「カッラーラ」で、各プレイヤーが自分の手番でできることは「a.資材購入」「b.建物建設」「c.決算」のうち、ただひとつだけです。

プレイヤーの中間的な目標は「建物」を「都市」へ建設することです。そして、その建物を建設するには先立って「資源」を獲得しておいて、それを建設時にコストとして支払う必要があります。

moon Gamer さて、資源には「色」があり、それは全部で6色です。ですが建物には、それを建設するために支払う資源の個数(1〜6)しか記載されていません。

実は資源の「色」に関係するのは「都市」の方です。都市ごとに、そこで消費可能な資源の色が決まっています。

moon Gamer 例えば Massa では、黒を除く5色の資源をいずれでも支払って建物を建設できます。Lucca では白・黄・赤のいずれかです。Livorno では白だけを支払って建物を建設できます。

建物は、各プレイヤーごとに用意されたプレイヤーボード上の該当する位置に置きます。

moon Gamer 手番で「決算」を選択することで、得点やお金が手に入ります。決算は建物を種類をひとつ指定するか、あるいは都市をひとつ指定します。

「建物」の決算では、選択した建物とそれが建設されている都市との関係で、また「都市」の決算では、そこに建設されている建物と都市との関係で、獲得する得点やお金の大きさが決まります。

またこの時、決算対象の建物ごとに指定された「オブジェクト」がたいていの場合に入手できます。これは、ゲーム終了時の追加得点や、ゲームを終了させるための宣言を行う条件にも関わっています。

moon Gamer 基本ルールの終了条件はシンプルで、指定された3つの条件を満たしたプレイヤーが、行動の最後にゲーム終了を宣言することができます。

終了宣言は任意です。最初にゲーム終了宣言を行ったプレイヤーにだけ得点が入ります。ゲーム終了宣言が行われた後、スタートプレイヤーの右隣りのプレイヤーが手番を行ったらゲームはそこで終了します。最終得点計算を行なって、最多得点プレイヤーの勝利となります。


moon Gamer 分厚い日本語ルールブックは、上級ルールでのみ使用する目的カード(終了条件と終了時の得点が記述されたカード)の説明に多くが割かれています。

なので、基本ゲームだけならそれほど多くのルールを読まずに済みます(実質10ページくらい)。上級ルールも、そのゲームで使用する目的カード4枚だけを全員で確認しておけばいいのではないでしょうか。

moon Gamer この日は全員が初プレイでしたけれど、まーこのメンツなら大丈夫だろうということで上級ルールを採用しました。確かに勝敗に関わるいくつかのことが感覚的にわかりにくく感じたこともありましたが、ルールの運用については概ね問題なかったと思います。

そして久しぶりにこのメンツでトップを取ることができまして、新年から幸先のよいスタートが切れましたw
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/129948/the-palaces-of-carrara


ゲーム会はこれで終了しました。この後、持ち込んでいただいたお菓子(いつもほんとにありがとうございます)。をいただいたり、取り留めもなくおしゃべりをしたりと楽しい時間を過ごしました。個人的には、昭和のゲームに少し興味を持っていただいたのが収穫だったかも。

長い時間お付き合いいただきましてありがとうございました&お疲れさまでした。またぜひいらしてくださいませ>お三方

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ginkgopolis

2013/1/3 のレポートの続きです。前回レポート : http://moon.livedoor.biz/archives/52297575.html

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この日の2ゲーム目は Ginkgopolis (銀杏都市) / Pearl Games。舞台は23世紀。天然資源が枯渇しつつあるこの世界で、資源を節約しながら都市を建設したり拡張したりするゲームです。「銀杏都市」で扱われる「都市」はひとつだけで、それは卓上のタイルによって表現されます。最初は3x3枚を敷き詰めた形状ですが、これがゲームが進むに連れて周囲に面積が広がり(拡張)、またタイルが積み重なって高くなります(増築)。

この「都市」の周辺部を拡張したり、あるいはタイルを増築するには、相応のリソースと対応するカード、状況によっては勝利得点の支払いが必要です。リソースはプレイヤーごと色分けされており、タイルを配置したプレイヤーは、自分の色のリソースをそのタイルの上に置きます。つまり、タイル上のリソースコマは、そのタイルの所有者を表しています。

ではなぜタイルを所有する必要があるのでしょうか? それは、タイルを所有することで、得点を獲得する「可能性」が生じるからです。

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タイルはひとつの「色」を持っています。同色のタイルがタテ・ヨコに隣接することで「区画」を形成します。ゲーム終了時に、都市に存在するそれぞれの区画において、最もリソースコマを配置しているプレイヤーは多くの得点を得ます(第2位のプレイヤーも得点を得ます)。いわゆるエリアマジョリティってやつですね。

では、一度タイルへ配置した自分のリソースコマはずっと安泰なのでしょうか? いいえ、そんなことはありません。あるタイルの所有者は、ゲーム中に変わる可能性があり、場の状況は最後まで流動的です。

これらの事柄はカードのドラフトや特殊効果などにも縦横無尽に紐付けされています。まるで寄木細工のように、コンパクトに多くの要素が詰め込まれた密度の濃い内容の作品で、それが「銀杏都市」の大きな特徴になっています。

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スタイリッシュなアートワークとは裏腹に、ユーロスタイルなゲームにしては珍しいくらいの直接攻撃要素があり、運の比率も決して低くはないので、そのようなゲームであるというプレイヤー全員が事前に理解している必要があるかと思います。

この日のゲームで僕は、変則的なシステムの理解にまず苦しみ、勝敗的にはまるでお話にならずに終わりました。いくつかのルールは都市建設というテーマからかけ離れていて不可解であり、そこから生み出される相互作用も直感的にわかりにくかったのです。しかし、このエントリを書くためにルールブックを読みなおしてみたら、それらはとても理にかなった処理であることがやっと理解できました。

なので、僕のように物覚えが悪い人のために、初回プレイ時は序盤だけ練習してから本番、という流れをぜひご検討くださいませww>物覚えの良い方々
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/128271/ginkgopolis

レポートは続く… http://moon.livedoor.biz/archives/52298200.html

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Goblins

3日(木)は、千歳烏山のゲーム倉庫にて、ふうかさん、かろくさん、荒屋敷零壱さんをお招きしてゲーム会を開きました。この日は全部で3ゲームをプレイしましたので、それぞれエントリーを分けて簡単にレポートします。

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まず初めは「Goblins, Inc. /(株)ゴブリンズ / Czech Games Edition」。2人ずつのチーム戦で競う、チーム戦のロボットコンストラクション+バトルゲームです(2〜3人で遊ぶルールもありますが、2+2人が本筋かと思います)。ちなみに「ゴブリン」は自分自身の種族のことです。なお、この日のゲームは1ラウンドのみ行いました。

ゲームは大きく「建設」と「戦闘」の2つのパートに分かれています。「建設」ではロボットを建設し、「戦闘」ではそれを闘わせるわけですね。チーム戦ですから、建設したり戦闘を行わせるロボットはチームごとに1体ずつです。

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それぞれのパートでは、チーム2人で協力しながらロボットを作ったり、操作したりします。ですが、チーム内のパートナー同士で互いのコミュニケーションを制限するルールが建設・戦闘の両パートにもあり、なかなか思い通りにはいかないようになっています。

たとえば「建設」ではパートナーと会話ができません。「戦闘」では、ロボットの操作と戦術は別々に担当し、しかもパートナーが何を選択したのかを事前に知ることはできず、結果がもたらされるだけとなっています。

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戦闘で勝ったチームには得点が与えられるので、プレイヤーはもちろんチームの勝利を目指します。しかしながらそれとは別に、戦闘終了時に各プレイヤーが所有する「秘密の目的」カードからも得点が発生することを忘れてはなりません。

これはパートナーにも知らされない、自分だけのまさに「秘密」の得点源です。「秘密の目的」カードは、ロボットを建設する前に個々のプレイヤーへ複数枚が配布されます。プレイヤーは、パートナーと協力してチームの勝利を目指すと同時に、彼を出し抜いて個人的な得点もこっそりと稼ぐ必要もあるのです。

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なぜなら、ゲームの順位はそれらの得点の累積によって個々のプレイヤーごとに付けられるからです。形式的にはチーム戦ながら、実際には個人戦であるというひねくれた構造が「(株)ゴブリンズ」の特徴となっています。

「(株)ゴブリンズ 」は、同社の「ギャラクシー・トラッカー」を下敷きにしつつ、それとは異なる面白さをもっと手軽に表現しようとした作品です。本作で盛り込まれたダイスの多用や変則的なチーム戦は好みが分かれそうな要素ではありますが、ややマニアックな内容であった「ギャラクシー・トラッカー」より幅広い層の心をとらえる魅力ともなっています。

極私的には、ロボットが5x5のマス目ではなく、もっとロボらしい(?)フォルムであれば魅力3割増しだったのが惜しいなと思いました。この点についてはそれとなく宇宙船っぽく仕上がるギャラクシー・トラッカーの方が雰囲気があって好きですね。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/110524/goblins-inc

レポートは続く… http://moon.livedoor.biz/archives/52297759.html

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TerraMystica

12/16(日)に、地元で開かれたSGCの12月例会に参加してきまして、今年のエッセンシュピール(SPIEL '12)において、旋風を巻き起こした Terra Mystica (テラ・ミスティカ / Feuerland Spiele)をプレイすることができました。3人。

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既にネット上には大量の(しかも日本語で良質な)紹介記事がありますので、詳細はググってねと。それらのおかげもあってルール読み自体はさほど苦労しなかったのですが、担当することになったインストを正確に行えるかどうか、実はあんまり自信が持てませんでした。ゲーム中に扱われる要素は多く、それらには冗長だったりあまり整理されていない処理が随所に見受けられ、なんというか、美しくない。

また、それら要素の関連や相互作用のルールについて、そのバックグラウンドとなるイメージが提示されておらず、単にすべて暗記するしかありません。テラ・ミスティカの背景世界についての情報は、ルールブック冒頭の(はっきりいって意味不明な)短いストーリーと、同じくルールブックのあちこちに分散して記述されている各勢力の特徴が書かれた囲み記事だけです。プレイヤーが各勢力のどんな立場で何を行っているのかは不明なままです。

例えばアグリコラなら家族による農場経営、プエルトリコならプランテーション運営とそれを取り巻く都市の発展等々、まず導入となる背景設定をプレイヤーへ提示し、ゲームはその設定に基づいて(たとえこじつけであったとしても)何となく連想できるような内容となっていた方が、特にルールの複雑なゲームについてはより修得しやすくなると思います(少なくとも僕は)。

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テラ・ミスティカの世界は実に奇妙です。なぜ勢力ごとに居住可能な地形が異なっているのでしょうか? なぜ砦は、勢力の隠された力を解放するのでしょうか? なぜ建物は他の勢力の隣接した建物を触媒にして勝利得点と引き替えにパワーを生み出すのでしょうか? そもそもパワーって何でしょうか? モダンユーロにはそんなもの必要ないだろうと切り捨てられたのかもしれませんけれど、ルールブックを読み終えた後に僕がこのゲームに抱いた印象は、抽象的なシステムを寄せ集めて何とかバランスを整えただけの素っ気ない内容だということでした。

とはいえ、そんな個人的な感傷がインストを疎かにしてよいという口実になるわけもなく、ともかく卓を囲んだメンツ全員が正確な情報を等しく得られるよう、ルールブック末尾のリファレンスや図を大量にスキャン&カラーコピーして例会に持ち込み、細かいところは各自でそれらを読みましょうというやり方で当日は乗り切りました(不手際はありましたが最低限の責任は果たしたかと思います)。助かったのは、同卓のYOKさんがプレイ済みだったこと。そのおかげで、1カ所だけあったルールの解釈ミスをその場で是正することができました。ありがとうございます。

さて、インストがうまくいったことで油断したのか、肝心のゲーム開始後は何も頭が働かず、3ラウンド開始時のワーカー確保が1個のみとかわけのわからないことをやってしまって自滅&詰みました。得点要素を少しずつ積み上げていくタイプのゲームですから、序盤の失策はそのままゲームを失うことに直結します。後半に入って、それぞれの要素同士の関連が体感できたものの、他の2人にはとても追いつけるような状況ではなく、残念無念の最下位に終わりました。せっかくのゲームを台無しにしてしまって申し訳ないです>同卓のおふたり様

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なんだかんだと書いてますけど、このまま棚の奥で眠らせるにはもったいないゲームであることは確かですので、もう何回か遊びたいとは思っています。最初のラウンドで砦を建てない理由が見つからなかったことが気になっていますし(そういう種族もあるのかな…)。ところで当日の例会会場では、他の参加者のテラ・ミスティカに対するざっくりした印象や評価等々をいくつか耳にしまして、それはそれでとても面白かったです(オンラインでは具体的に書きませんけれど)。

※ところでそのSGCですが、来年から少し運営方針が変わるようです。
http://sgc-call-board.blogspot.jp/2012/12/blog-post.html

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Seasons
Tokaido

ながらく不調続きだった体調がようやくゲームを遊べるくらいには回復してきました。リハビリも兼ねて、11/11(日)に地元のSGC例会に行ってきましたので、プレイした2つのゲームについて簡単にセッションレポートしておきます。参加者は自分含めて4人と、追加で2人の計最大6人。


Seasons (十二季節の魔法使い) / Libellud
シール貼るまでがゲームです(違

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今夏、ホビージャパン流通で販売されたばかりのタイトルでしたが、秋風が立つ頃には早くも国内のほとんどのお店ですっかり在庫が無くなっていました。かく言う僕もこのゲームを国内で買い逃したひとりで、あわててあちこち探していたところ、たまたまといず広場で少数再販売されていたところをタイミングよく入手することができました(探している最中にいろいろな方から情報いただいて感謝です)。

moon Gamer 海外のお店では普通に買えるこのゲームの国内調達を僕が優先したのはカードシールが付いていたからです。面倒でもこれを貼った方がプレイの機会が上がります。場によっては必須かもしれません。

このシールをただ貼るだけならいいのですが、カードのエラッタやシールの内容に誤りがあった場合はシールを貼り直さなければなりません。これは面倒な作業ですし、一度貼ったシールはていねいにはがさないとカードを傷めてしまいます。

なのでこれまで僕は、スリーブにカードを入れ、その中にシールを貼らないで(つまりただの紙片として)入れていました。なによりお手軽ですし、カードにも影響を与えません。

この方法の欠点としては、ゲーム中にスリーブの中でこの紙片がずれてしまうことが起こりやすいことでしょうか。それでもたいていのゲームでは問題ありません。

ですが「十二季節の魔法使い」の場合はそうもいかなかったのです。このゲームで使用するパワーカードには、カードの端に重要なシンボルが配置されており、それがいつでも、そして誰でも(自分も他のプレイヤーも)確認できた方がゲームは円滑に進行しやすくなります。

moon Gamer HJが用意してくれたカードシールには、そのようなシンボルもしっかり描かれています。しかしこれはあくまでシールをカードに貼り付けてもカードの情報がわかるようにするための工夫です。

紙片として使い、スリーブの中で写真のようにずれてしまうと、見えないだけではなく、本来のシンボルが意味するところと異なる情報に受け取られてしまうかもしれません。

moon Gamer ということで、僕はシールをカラーコピーした上で裁断し、それを弱粘着のりで貼り付け、そのカードをスリーブに入れました。弱粘着のりとは、名前の通りに弱い粘着力の接着剤で、ポストイットなど付箋がイメージしやすいでしょうか。

弱粘着のりは付箋よりは強い粘着力がありますが、貼った後にきれいにはがせる程度の強さです。つまり、はがしてもカードを傷めにくいです(たぶん)。とはいえ、長期間にわたる影響に関してはわからないので、そのあたりは自己責任で。

これによって、カードに和訳を貼り付けてもプレイには支障がなく、またエラッタにも対応可能なメンテナンス性も同時に得られます。弱粘着のりは、僕が確認した限りはスティックタイプとテープタイプがありました。Amazonでも取り扱いがありました(弱粘着とか貼ってはがせるとかで検索)し、近所の文房具屋にも普通に売っていました。このゲームに限らず、これはいろいろと応用がききそうなアイテムだと思います。

moon Gamer moon Gamer

さて前置きが長くなりました。この日は「十二季節の魔法使い」を4人でプレイしました。初見のゲームなので、特にカードの特殊効果については時間をかけて確認しつつ、まったりと3時間弱も遊んでしまいました。後半には進行がスピードアップしたので、次はもっと早く進むと思います。人数的には2人でも問題ない内容ではないでしょうか。

ゲームの詳細については、すでに詳細なレビューが他のサイトでたくさんあるの略。おおざっぱに書くと、TCG のフレームワークをベースになっていて、リソースとなる魔力を季節ダイスやカード(特殊効果)から収集し、それが別のカードの召喚コスト・特殊効果の発動コスト・クリスタルへの変換等に利用して場を充実させ、最終的にはゲーム中とゲーム終了時に獲得した得点の総計を競います。

タイトルにもなっている「季節」はゲームでも重要な概念です。ゲームが進行するにつれ四季が移り変わることで、各季節に対応する4色の魔力の入手しやすさや、クリスタルへの変換レートが変化します。ひとつの季節は最長で3ラウンドあり、4つの季節を3周、すなわち3年がゲームの長さとなります。この「季節」をモチーフにした美しいアートワークが織りなす世界観も心惹かれるものがありました。

細かいことを言えばキリがありませんが、ともかくも最初に遊んだ印象としてはとても面白かったですよ。ルールの難易度は TCG 系統の中では易しい方です。あれやこれやで計画を立て、理想形をコツコツと作り上げ、最後にコンボを決められた時の達成感は最高です。今回は初見で何もかもが手探りではありましたが、ゲーム開始時に行うドラフトのおかげで、それなりに計画を立ててプレイに臨むことも可能です。

カードを除いたコンポーネントには若干の問題があって、クリスタルトラックや召還ゲージのマスは、その上に置くコマに比べて小さすぎます。このセッションでは、たまたまラウンドごとに細かく操作が必要な特殊効果が多く場に出て、その管理が煩わしかったです。

これはプレイヤーボード上の召還ゲージも同様で、プレイ中にうっかりコマがずれてしまうと、元の値を自分以外の誰かが覚えていないと、元に戻したコマの位置が正しいのか誰も証明できないことになります。このセッションで僕は「召還ゲージを5から6へ増やします」というように必ず声に出して宣言するようにしました。

国内の販売代理店であるホビージャパンがブログ上で明確に書いているように、このゲームは決して万人向けではありません(参考:http://hobbyjapan.co.jp/game/?p=6241)。実際にプレイしてみると荒削りな部分も散見されます。それでもこのゲームは僕にはとても魅力的に感じられました。ぜひまたプレイしたいと思います。


Tokaido / Asterion Press
「東海道」です。

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京都から江戸までの「東海道」を旅するゲームです。今をときめく 7 Wanders (世界の七不思議)を擁する Asterion Press の新作とのこと。僕はこのゲームのことをまったく知らなかったので、この日インストを受けての初プレイとなりました。

あとで調べたら、BGG に永峯さんの制作された和訳が登録され、ご本人のブログにも紹介記事が掲載されていました。すいません世間知らずで…

【ゲーム紹介】東海道(Tokaido) via 今日もプレイミス
http://plaza.rakuten.co.jp/coloredpencils/diary/201208290000/

ルールを聞いてすぐ思い出したのは、クニツィアの「ツタンカーメン」です。移動の順番をコントロールする感覚はだいぶ似ていました。ツタンカーメンと大きく異なるのは、東海道ではマスの構成が不変であることや、複数のコマが配置可能な場所がある点です。マスが固定されているため、このゲームはツタンカーメンよりパズル的で駆け引きの度合いが高いような気がしました。

東海道がツタンカーメンと似ているのは移動のルールだけです。プレイヤーごとに特殊能力があることや、お金が導入されていて、一部のカードを取得するためのリソースとなるなどはツタンカーメンには無い要素です。

プレイヤーの目的はゲーム中に得られるカードの収集(セットコレクション)です。神社と田畑を除くと、マスごとに止まると購入したりもらえたりするカードがあり、それを多く(一部のカードは異なる種類をより多く)集めると高い点数がもらえます。

特殊効果は多いものの、総じて軽くてわかりやすい内容のゲームでした。ですが、僕はこのようなパズル的要素の強いゲームを初見でうまくプレイした記憶がまったくありません。まあ、もう一生無理でしょうね。ということで、ゲームが半分にも満たないあたりで早くもひとりだけ脱落し、その後に挽回するチャンスもないままに最下位で終わりました。

アートワークはシンプルかつスタイリッシュで、それはとても気に入りました(江戸時代の雰囲気にはそぐわないけど)。このゲームに限ったことではありませんが、テーマが日本の江戸時代であっても歴史的な考証はほとんどなされておらず、そのあたりは単なるフレーバーかネタとしてとらえましょう。

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Cite
Siberia

※本記事は前の記事からの続きです。

3/20のゲーム会は、この後に2つのゲームをプレイしましたので、以下にそれを簡単にレポートします。

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3つ目のゲームは「Cite(シテ/シティ)」。このゲームは国内の一部ショップで取り扱われていましたが、すぐに売り切れてしまって買えず、その後に入荷する気配がなかったので海外ショップから取り寄せました。

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期待に胸膨らませてプレイに臨んだものの、まったく肌に合わないタイプのゲームで、このセッションは序盤を過ぎたあたりから早々に地蔵と化しました。他の3人にはほんと申し訳ない限り。

拡大再生産的要素を持つ都市建設で、建設される建物ごとに特殊効果がてんこ盛りまでは特に問題なかったのですが、資源のやり取りを行う自由な取引交渉が最大のネック。これは僕の最も苦手とする要素です。

さらに配置したタイルはリバートもゴーバックもアレンジも不可で、つまり追加しかできません。失敗したらそれまで。取り返すには苦手な交渉を駆使するより他にないです。一見さんお断りの慣れが必要なパズルゲームでした。

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最後は「Siberia(シベリア)」。資源を採取して売って儲けるゲーム。←は、ふうかさんのブログからまるまる引用した文章。

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と、まるでレポートにやる気がない理由は、このセッションで僕が呆れるほどの運の無さだったから。ゲームに参加する以前の問題。いや、ほんと、考えつく限りの手を打って停滞した状態からの打開を図ったのですが… タイルの引きが極端に偏ってどうにもなりませんでした。

場の状況は申し分の無い好形で、欲しいタイルは袋にたくさん残っていましたから、そこでわざわざ他人に干渉したり、効率の悪い方針に切り替えるのもどうかしているわけで。

結局、5ラウンドくらいほとんど動きようがない状態が続いたあたりで実質的にゲームから脱落していたこともあり、他の3人は僕に干渉しないよう気を遣ってもらう始末。うう、ほんとにすいません。

そこまでしてもらってもなお引きは改善せず、しかもプレイミスもあって停滞し続けていましたけれども、最後は業を煮やしたふうかさんにさっくりととどめを刺していただきました… ありがとうございます… 来世はがんばります… ということで本作は不運のため未評価ということで。


レポートは以上です。

最後のゲームがありえない展開だったので個人的には精神的にぐったりした1日でした。果たして他の3人の方は楽しんでいただけたのでしょうか… と、今さら心配になってきましたが、よろしければ、ぜひまた千歳烏山へおいでください。

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SoS640

※本記事は前の記事からの続きです。

「スクウェア・オン・セール」は、デザイナーである澤田大樹氏のブログで 2004年に初めて告知され、2005年のゲームマーケットで頒布された自費制作のボードゲームです。

同ブログにて、コンポーネント制作途中の写真が掲載されている記事(http://toccobushi.exblog.jp/1745575/)や、制作時のエピソードなどを関係者の方々会話形式で語り合っている記事(http://toccobushi.exblog.jp/1830568/)を読むと、彼らの「スクウェア・オン・セール」に対する意気込みと自信が今でも生き生きと伝わってきます。

そして実際に本作は、ドイツのゲームサークル「ヒッポダイス」主催のデザイナーコンテストで2005年度の第1位に選ばれるという快挙をも成し遂げることになりました。

moon Gamer

僕が「スクウェア・オン・セール」を購入したのは 2005年のゲームマーケットで、これまで何度か遊んでいます。このブログでもいくつかの記事にレポートを書きました。

最後にプレイしてからもう年単位で時間が経過しており、どんな感触のゲームだったか忘れかけていたので、僕からリクエストする形でこの日(3/20)のゲーム会にエントリーしていただきました。僕以外の3人は初プレイとなります。

インストが必要なことはわかっていたので、僕は事前にルールを読み直していました。ところがゲーム会の2日前くらいになって、2009年にリメイクされた「スクウェア・オン・セール」(新版)のルールがネット上に公開されていることに気がつき、慌ててプリントアウトして新しいルールの確認を行いました。

2005年版(初版)との実質的な変更点は、コンポーネントの違いによる用語の変更と処理方法(ただし意味としては新旧で変わらない)、セットアップルールの変更、ハンデキャップルールの削除です。僕が誤読していなければ、ゲームの内容自体には変更はありませんでした。ですので、コンポーネントは初版のセットを流用することができました。

と、ここまで念入りに準備をしておきながら、この日のセッションは、数ターン進んだところでルールのインストミスが発覚し、最初からやり直したりしてましたけれども。

moon Gamer moon Gamer

2009年版のセットアップでは、「豆(初版では『ダイヤモンド』)」をいくつか、指定された場所に規定された個数を置きます。これは良い改訂だと思いました。初版にこのルールは無く、まっさらな状態でゲームを開始するため、序盤に何をよりどころにしてプレイしていいものか迷ったのを覚えています。

新しいセットアップルールは、漠然としていたゲーム序盤の道しるべとして機能しており、そのおかげもあって、この日このゲームを初めてプレイする他の3人の方々にも特に迷いはなく、すんなり入り込めたようです。なお、このセットアップルールによって作戦的にどのように変化しているのかまでは、1回のプレイだけでは把握しきれませんでした。

無理を言って遊んでもらった「スクウェア・オン・セール」は、初プレイの3人にも幸いにして好評だったようです。何年かぶりに遊んだ僕も、このゲームを大いに楽しみました。

ボードゲームの古典とも言えるありふれた枠組みをいくつか土台にしてミキシングビルドされた本作は、ロジックとカオスの狭間を大きく揺れ動くレトロな趣を残しつつ、現代的なボードゲームの感覚も凝縮されている独創的なボードゲームだと思います。またいつか、再プレイの機会が得られることを願っています。

moon Gamer moon Gamer

前述の通り、ヒッポダイスコンテストで1位を獲得するなど、本場ドイツでも通用する面白さを備えたゲームであることが実証された「スクウェア・オン・セール」は、そのうちどこかの会社から出版されるだろうと当時は言われていました。

しかし、その期待が果たされないまま何年も過ぎ去ったのは周知の通りです。その理由については部外者にはよくわかりませんし、事情を詮索することに意味があるとも思えません。

2009年になって、エッセン国際ゲーム祭でヤポンブランドのブースに本作が置かれたという短い情報が、B2FGamesサイト上で澤田さんによって伝えられました。しかし続報はここまでで、今は再び長い沈黙に入り込んでいます。

(続く)
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PoV640

20日は、地元は千歳烏山のゲーム倉庫にて、ふうかさん、かろくさん、荒屋敷零壱さんをお招きしてゲーム会を開きました。実は2月にもここで同じメンバーのゲーム会が予定されていたのですが、僕が何年かぶりに風邪で発熱するというアクシデントがあって中止となっていました。

この日は4つのゲームがプレイされました。最初に遊んだ2つのゲームについて書く文章が少し多めになりそうなので、エントリーを分割して書こうかと思います(セッションレポートの続きは後日に公開します)。

最初のゲームは「The Patrons of Venice (ヴェニスのパトロン/ベニスのパトロン)」です。

moon Gamer

「The Patrons of Venice」は、2004年にカナダの Toccata Games からリリースされたボードゲームです。Toccata Games のウェブサイトを見ればわかるように、手作りで自費制作された作品のようです。このゲームは現在でも販売されているように見えますが、BGG では Toccata Games からの連絡がなかなか来ない等のトラブルが報告されていました。購入したいと思う人は、いきなり Paypal で支払いをする前に、まずは問い合わせをした方がいいかと思います。

「The Patrons of Venice」は、2005年2月3日のエントリーにて簡単に紹介しています(ぱらぱらとルールの要約を並べているだけなので、全体の流れを把握しづらいかもしれません)。

ざっくり説明すると、各プレイヤーは手番ごとに5つのアクションからひとつだけアクションを選択します。そのアクションを手番プレイヤーがまず行い、続いて時計回りにひとりずつ全員が順番に、手番プレイヤーが選択したアクションを行います。これは、「The Patrons of Venice」よりも2年ほど前に発売され、世界のボードゲームシーンを席巻した「Puerto Rico(プエルトリコ)」をリスペクトしたシステムであることは言うまでもありません。

ただし、「The Patrons of Venice」が「プエルトリコ」を踏襲したのはそこまです。その他は、本作のテーマからごく自然に類推可能なルールの集積で、いわゆる「拡大再生産」システムのゲームをプレイしたことがあれば、(プエルトリコ風のアクション選択システムを含めて)「The Patrons of Venice」の全容を把握することは容易でしょう。

また、ルールを超越した特殊効果は存在せず、手札は場に公開されているカードから補充され続けるので、隠匿情報と言えば山札の中身と、セットアップでプレイヤーに配布される1枚の手札のみです。この見通しが良い構造も「The Patrons of Venice」の特徴で、そのため初見でも遊びやすいタイプのゲームであると言えます(見通しが良すぎて終盤は詰め将棋的にやや重くなりますけれど)。

現在のボードゲームで用いられているさまざまなフレームワークを体験した目で見ると、「The Patrons of Venice」のルール構築は、凡庸とも思えるアイデアを実直に組み立てた実装となっていると気づくでしょう。これは2004年の時点でさえ淡泊に感じられ、イノベーショナルな魅力を感じることはありません。反面、枯れたシステムの長所である安定した王道的な遊びやすさは十分に備わっており、実際、この日は初プレイの人たちが3人いましたが、最後まで白熱した接戦となりました。

僕は序盤から中盤までは一歩リードした状態だったものの、終盤のパズル展開になったあたりで悪手ひとつ。久しぶりのボードゲームでゲーム感が鈍っていたのかそれとも実力か。ともかくもこれが僕にとっては大打撃となり、そこで逆転したかろくさんが最後まで押し切っての勝利となりました。

このセッションが面白かったこともあり、棚の奥に寝かせておくにもったいないゲームであることを改めて認識しました。こうしてたまに引っ張り出して、誰かと楽しい時間を過ごすためのアイテムとして活用したいと思います。

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長いボードゲームの歴史の中で、後世に語り継がれるであろう一大センセーションを巻き起こした「プエルトリコ」。しかしながらそのフレームワークのフォロワーはさほど多く現れませんでした。しかもそれら数少ないフォロワーたちは、ごく一部を除いて、ほとんどが市場から短い期間で消え去っています。「The Patrons of Venice」も例外ではなく、表舞台に出ることもなく同じ運命をたどったタイトルのひとつとなりました。

(続く)
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Newyear
Casa Grande
Helvetia

3日は、千歳烏山はゲーム倉庫で新年ゲーム会を行いました。参加者はふうかさん、karokuさん、荒屋敷零壱さんと僕の4人。

例年のこととはいえ、この時期のゲーム倉庫は寒いです。極寒。13:00 の開始時点で、室内なのに温度計は10.5℃ しか上がらず。その30分前からエアコンとハロゲンヒーターを最強にしてフル回転させていたにも関わらず、です。温度が 20℃ を越えるまでに数時間かかりました。


Casa Grande (カーサグランデ) / Ravensburger

新年一発目はラベンスバーガーの新作から。昨年末に到着したメビウス便のひとつ。

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自分の手番では1D6振ってコマを進め、対応する列に自分の建物を置きます(ここまで義務)。その後で条件が合致したらフロアタイルを建物の上に配置することも可能(権利)。フロアタイルを配置したらお金(=勝利ポイント)を獲得します。より高い建物にフロアタイルを置くことができるとより多くのお金が手に入れられるようになっています。そして最終的に所持金の多い人が勝ち。細かいことを除けばだいたいこんな感じ。

昔なつかしのファーストフーズフランチャイズとかタワードリーム(SFC)あたりが何となく想起される内容と外見で、少しゲームになれた人なら、その場でルールを読んだだけですぐ始められるくらいの軽さ。サイコロ振ってコマを進めるとか何となく正月っぽかったですし、立体モノですからやればそれなりに盛り上がるんじゃないかと軽い気持ちでエントリーしたわけですが、これが内容的にも意外と面白かった。

まずサイコロの目は、各自が保有するポイントを使うことである程度は操作が可能になっているため、若干の不運なら自分の意思で補正することが出来ます。お金は銀行からもらうだけで減ることはありません。他人との絡みは建物とフロアタイルの置かれる場所のみ。インタラクションが薄いようで、フロアタイルの配置ルールがそこはかとなく効いて、場所の取り合いが発生したりします。とはいえそれもそんなに激しいものにはなり得ず、「あー、そこ取られちゃったかーw」みたいなノリで気楽に楽しめます。

ゲーマーズ要素がきれいにそぎ落とされて、さっぱりとしたラベンスバーガーらしい堅実な仕上がりのファミリーゲームでした。そして結果は勝利。幸先の良い良いスタートです。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/103877/casa-grande


Helvetia (ヘルベチア) / Kosmos

中級クラスの村作りゲーム。

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「グレンモア」で颯爽とデビューした注目のデザイナー Matthias Cramer の新作(※Cramerは昨年6月で41歳とのこと)。プレイヤーごとに自分の村を作り、村人が働いて資材や商品を生産させます。また村人には男女があって、他の村で結婚し、その家で子どもが生まれます。そうすることによって働き手が増え、さらに村は豊かになっていくのです。

この手のゲームでたいてい障壁となるのが、ルールの複雑さ、コンポーネントの多さ、言語依存の高さ、そしてプレイ時間の長さ。Cramer はそのいずれもを取り去り、なおかつゲーマーズゲームとして一定にレベルにまとめあげる優れた手腕を振るわせています。一時期流行したワーカープレースメントやデッキ構築などの要素も無く、奇をてらわずに手堅くまとめあげられたゲームです。

反面、見通しが良すぎて、なるようにしかならないバリエーションの少なさを懸念しました。同じゲームを何回遊べるかというコストパフォーマンスを重視する人は、「ヘルベチア」の箱の大きさ(ゲーム保管の障壁要因)を合わせて考えると、もう少しこのゲームの評価が世に出てから購入を検討した方がいいと思います。

こういうゲームの初プレイでは僕がダメダメなのはいつものことで、確か最下位かそのあたり。コツはわかりましたけど、馴れるまで何回かやらんとダメかも。karoku さんの圧勝。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/103092/helvetia


Discworld: Ankh-Morpork (ディスクワールド:アンク・モルポーク) / Treefrog Games

ワレスの原作付きゲーム。原作知らないけど。

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ゲーム開始時に秘密の勝利条件が各プレイヤーに示されます。これは自分しかわかりません。手番になったらカードを1枚出して、その効果等(複数の場合もある)をルールにしたがって実施して終わり。たいていの場合、手番の開始時に勝利条件が達成されていればそのプレイヤーの勝ちになります(そうでない場合もありますが)。

ボードはいくつかのエリアに分割されています。エリアに配置される要素は主に2つあって、ひとつは「手下」、もうひとつは「建物」です。手下はカードの効果によって配置され、数に上限はありません。建物も同様ですがお金を支払う必要があり、また各エリアにひとつずつしか建設できません。建物を建設すると、各エリアごと個別に設定された特殊効果を獲得します(カードがある)。

ある手下が、他のプレイヤーの手下の存在するエリアに配置されると、そのエリアには「混乱」マーカーが配置されます。混乱したエリアでは暗殺が起こる可能性があり、また建物が建設できなくなります。いずれかの手下がそのエリアから除去されるか、あるいはカードの効果のよって混乱は収まります。

プレイヤーが手番で使用するカードは原則として1枚だけです。効果によって複数のカードが使用される可能性もあります。前述の効果以外には、お金を獲得したり、イベントカードを起動したり、あるいはカード自身に記述された効果を実施したりします。相手の手番に割り込んで使用する効果もあります。

ゲーム開始時にプレイヤーへ提示される勝利条件には、一定数のエリアを支配(他のプレイヤーより多く自分のコマを置く)したり、手下を広範囲に置いたり、指定された金額のお金を貯めたり、あるいはゲーム終了時まで誰も勝利条件を達成させないようにしたりとさまざまです。

複雑系ワレスを望むのであれば、まったく系統が違うので拍子抜けするかもしれません。BoardGameGeek のコメントもそんな書き込みばかりです。逆に言えば、ちょっとイベントがきつめのわやくちゃな展開を楽しむつもりであればこれほど楽しいゲームもないでしょう。あなたと同じ波長を持つ、このゲームを面白いと思う人がそばにいたのであれば、こんなに幸せなことはないと思いますよ。

このセッションではうっかり自分の勝利条件をばらしてしまったために、それを最後まで阻止される展開に。結局、誰も勝利条件を達成できず、得点計算によってkarokuさんの勝ち。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/91312/discworld-ankh-morpork


Old Men of the Forest (森の老人たち) / Treefrog Games

〆はうーたん(俺命名邦題)。

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仕組みとしてはトリックテイキング。メイフォローなのでプレイするカードはフリーダム(説明になってないw)。ルールは以下のブログに詳しく紹介されています。素晴らしいエントリーですね。

Seesaa お金ないんでルール読んで妄想遊戯
レス新作『Old Men of the Forest』
http://okanenainde.seesaa.net/article/230022267.html


この日は2ゲーム遊びました。1ゲーム目で巡り合わせが良かったらしくて大量得点が入り、2ゲーム目でも失点無しでそれなりに得点したおかげでトップ。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/110160/old-men-of-the-forest


レポートもどきは以上です。

お正月から楽しい1日を過ごせました。これでもう少し暖かかったらいうことないのですけれど(夏は涼しくていいのですけどね、ここ)。最後は30分くらいうだうだとおしゃべりをして終了。お疲れさまでした。また来月も同じメンツでゲーム会を行う予定です。

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