moon Gamer - ボードゲームブログ

テーブルゲーム(ボードゲームやカードゲームなど、電気を使わないタイプのゲーム)と、その周辺の話題を中心にした記事や写真を広く公開している個人ブログです。

カテゴリ: 考察・論考・解析

本日はルールブックに関するネタ3つ。

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先日ちょいと告知して、思いもよらず大量のコメントが寄せられた「StarTrader / SPI」 のルールリライト作業は、一区切りついたくらいまで完成しました。

いまいちルールが不明瞭だった点については四半世紀会の人たちに聞いて何とか明確化することができました。ありがとうございます。BoardGameGeekにも情報はほとんどないし、プレイ経験者がいるとほんとうに助かります。

とはいえ、まだ細部に修正したい箇所が多く残っています。ひとまず現状の版を一緒にプレイする人たちに見せて、意見を聞きつつぼちぼち進めていこうかと思います。ゲーム自体はもう十分にプレイ可能なので、そのうちプレイすることになるんじゃないでしょうか。楽しみです。

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実はコンポーネントもフルスクラッチしくてしょうがないのですが、残念ながらしばらくその時間は取れそうもないです。例えばボードは右のようにざっとレイアウトを考えたりしてはいます。

ちなみにこれでひとつの恒星系(System)で、1システム=1ボードとして6枚のボード(6恒星系)を組み合わせて使うわけです。その他のトラック類はまた別のボードがあります。仮組なので現時点では何の飾りもありませんが、本格的に作り込むのであれば当然それは入れる予定です。

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ルールネタ2つめは、先日入手した「Antler Island / Fragor Games」。このゲームはどうやら限定1000部だそうです。ただ、同社の「Shear Panic」とかと同じように、そのうち他社から別パッケージで発売される可能性もあるんじゃないかな、とか。

なんてことはどうでもよくて、これのルール訳を某マイミクさんから提供していただきました。この訳は BGG で公開されている英訳をベースにしてあって、これがまた大変に良くできています。素晴らしい。ありがたく活用させていただきます。近々プレイ機会を作りましょう。

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最後は小ネタ。これも先日購入した、物理的に重くてどでかい「Tumblin-Dice / Nash Games」。シンプルなダイスアクションゲームです。

このゲームのルールブックは5ヶ国語で書かれていますが、そのうちのひとつがなんと日本語でした。まぁ、ダイスを指ではじくだけのゲームなんですけどね。moon Gamer

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昨日のエントリーの続きを書こうとしたら、ちょっと面白いネタが拾えたのでこっちについて書いてみる。

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時間つぶしに Wikipedia をつらつらと読んでいたら(自分にとってあれは読み物であって事典ではない)、まったく偶然にこんな記事を見つけた。

[Wikipedia - カードゲーム]

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0

ご覧になればおわかりのように、どういうわけだか記事が保護対象となっている。こんな当たり障りが起こりようがなさそうな記事で、いったい何が起こっているのか。ひとまず事態を確認するために履歴ページを見てみると、9/6に激しい編集合戦が行われていることがわかる。なるほどこれっすか。

案の定、この件についてはノートで論争が起こっていた。もっとも、それ自体は Wikipedia ではよくある光景だし、議論は大いにけっこうなことだ。しかしこのノートを読み進めていくと、その議論が極めて興味深い方向へと向かってることに注目したい。

まずこの編集合戦の一端がシスオペによって引き起こされているという点が面白い。もちろん野次馬としてだが。で、ここからが本題だが、彼(=シスオペ)が主張している「カードゲーム」の定義が、あくまでもそれがどのような素材によって作られているかを最重視している点が実に斬新だ。

このレトリックが進んで、ついには「麻雀はカードゲームではない」という主張にまで及んでいる。そしてその論拠は、牌は薄い紙ではないからカードゲームではない、ということらしい。つまり、カードゲームはフォルムで認知されるのであって構造は無関係というなのか…。

ちょっとばかりゲームに詳しいのであれば、この反証らしきものはすぐにあげることは出来る。例えばプラスチックのタイルを使う「ラミーキューブ」はどうなんだとか、薄い透明プラ板を使った「Gloom(グルーム)」は紙じゃねーぞとか。

あるいはテストプレイ中は「カード」であったものが、製品版では別の素材を使ったゲーム(例がすぐに思い浮かばないけれども、タイル配置ゲームなんかに多いのではないか)もあるだろうし、初版がカードで次版がタイル(あるいは逆)とかなんとか。

なーんていうツッコミはいくらでも入れられると思うので、興味と根気のある方は上のノートへゴー! 僕はといえば、正直なところどうでもいい(だって読み物だもの)ので、遠くからぼんやりと眺めていることにしてみたい。ともかくも、ネタを提供してありがとうございました(ぺこり)。

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前回のエントリーにて、「Star Trader (Ares Nr.12) / SPI」のルールブックを「リライト」しているという話を書きました。この「リライト」について、具体的にどういう作業をしているのかを簡単に書いてみましょう。

まず元のルールブックをスキャナで取り込んで、これに若干の補正をかけます。そうすると、以下のような画像が出来上がります(もちろん実際にはもっと大きいサイズの画像です)。

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これをOCRソフトに読み込ませて、認識結果をテキストに出力します。上記でスキャンした画像を補正するのは、この認識精度を少しでも上昇させるためです。ただし、補正は自動処理でざっとかけるだけです。ここであまり手間をかけても時間がかかるばかりで、認識精度は大して上がりません(ちなみに使用しているソフトは『読んde!!ココ』。日本語をするOCRソフトでもっと良いものがあればぜひ教えてください)。

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補正をかけても結果はご覧の通り無惨なことに(下の画像はクリックすると拡大します)。まぁ、補正を全くかけないと、本当にどうしようもない結果にしかならないので、これでもまだマシな方だったりします。

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これを元画像を参照しながらコツコツと修正していきます(下の画像はクリックすると拡大します)。「読んde!!ココ」は、認識結果が表示されるテキストエディタ上で、各文字が元画像の位置を青いカーソルで表示してくれるのが便利です。この機能があるので、少しくらい認識結果が崩れても作業は行えます。

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テキストの修正はここまで。出力したテキストはワープロソフトで整形し、イラストや図表類を入れるなどの作業を行います。


ここまで根本的なリライト作業はあまりしないのだけれども、似たようなことなら、これまでもわりとよくやっていたりしあす。例えば、昨年プレイした「Here I Stand / GMT Games」の和訳ルールがそれです。

「Here I Stand」の和訳ルールは、クロノノーツにて公開されています。これがなかなかの力作なのですが、残念ながら誤変換や誤訳があちこちにありますし、文字も小さいので読みづらいことこの上ありません。ということで、昨年の2回目のプレイの前にこれをリライトしました。

例えば以下のような文章を…

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このようにインデントを多用して読みやすくしてみました。

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オリジナルの和訳ルールは全部で39ページありましたが、リライトした結果69ページにまで膨れあがりました。このため、目次があってもどこに何が書いてあるのかわかりづらくなったので、下のように各章ごとにインデクスを付けて管理するようにもしました。

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元文書は PDF で提供されていたので、テキスト部分だけを抽出するのは簡単にできました。が、抽出されたテキストが元文書と同じように並ばないページが何ページかあって、その修正にけっこう苦労したような記憶があります(例えば見開きのページで、左右のページの1行目が連結してしまうなど)。

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先日のエントリーにおいて僕は、「Phoenicia / JKLM Games」で、とてもありがたい英語の勉強をさせてもらったという感謝の気持ちを込めた文章を書いた。もちろんこれは冗談だけれども、こうやって笑えない冗談を書き残すことで、僕の心の寒々とした荒涼感を顕現しているものだとでも思っていただきたく。

つまらない前置きはどうでもいい。昨日、アークライトが販売している「Phoenicia」の和訳を読む機会があった。元のルールブックとは比較しようもないほどの良い内容で、これならすぐにプレイ可能であろう。まずはこの訳の制作者たちに敬意を表したい。

しかし残念なことに、これでもまだ完全でない。もちろんそれは和訳ルールの制作者たちの責任ではないことは明白で、原文の不可解な文章がダメなのである。ここで皮肉のひとつでも書いてやりたい気持ちをぐっとこらえつつ、以下に、ルールでわかりにくいと思われるポイントだけ記しておく。なお、訳語はアークライト訳にしたがった。また正確なことは、以下のページにあるFAQを読んで欲しい。
http://www.boardgamegeek.com/thread/186479/page/1
※デザイナーのお墨付きではあるが、有志が制作したFAQなので、今後追加・変更される可能性はある。

Production Card は60枚ある

産物カードは原文ルールブックには確かに40枚と書いてある。だから間違いではない。しかし実際には60枚入っている(初回プレイ用のカードを入れると+5枚)。

Storage と Treasury のチェック

手札と国庫ディスクの上限チェックのタイミングは2回ある。自分のターン終了時(1C)と 管理パート(Administration)の 2D で、いずれも義務である。また、相手の手番中には、国庫ディスクの上限チェックは行われない。

Production Card を Coin(Disk) へ変換するタイミング

産物カードを国庫ディスクに変換可能なのは、自分のターン終了時(1C)だけである。これは任意であって義務ではない。またこの時点で変換可能な産物カードは1枚だけである(複数枚の変換が可能であっても、あんまり意味はありませんけど)。

Coin(Disk) を Production Card へ変換する条件

管理パート(Administration)の 2C で行う。ルールには「備蓄タイル上のコインの数が4を越えるなら(player having more than four coins)、コイン4枚を捨てて産物カードを1枚獲得する」と記載されているが、これは正確には誤りである。実際には、4枚かそれ以上(four or more)のコインを持っているのであれば生産カードに変換する。
そしてこれは義務である。つまり、4枚以上のコインを国庫に持つプレイヤーは、可能な限り「コイン4枚:生産カード1枚」の比率での変換を行われなければならない(この後の 2D で、超過した産物カードのポイントだけ、国庫の上限を越えない範囲でコインを受け取るので、それほど損失はないはず)。

Storage から Improved Storage へのアップグレード時

「備蓄タイル」から「強化された備蓄タイル」に変わる時、元の備蓄タイルにいくつの倉庫コマがあったとしても(仮に強化前に倉庫コマが4個以上あったとしても)、倉庫コマが2個増加する。つまり「強化された備蓄タイル」上には、少なくとも4個の倉庫コマが置かれる。
※2007/09/17 補足:「強化された備蓄タイル」になった時に加わる2個の倉庫は、単に「Granary」の効果によって加わるという意味だと思います。

オークションにかけられなかった Development Card

オークションに使用されなかった開発カードは場に置かれ続ける。管理パートの 2B ではプレイヤー人数に等しくなるまで開発カード追加する。1枚も開発カードがオークションにかけられなければ、このタイミングで新たな開発カードが追加されないこともある。

2枚目の Prospector

鉱脈師(Prospector)を2枚取ったとしても、手元の「採掘タイル」を「強化された採掘タイル」には出来ない。単に2枚目の「採掘タイル」を獲得するだけである。

Tool Disk が置かれている Activity のアップグレード

道具コインが配置されている生産施設が「強化」されたり「進歩」した場合は、その道具コインも一緒に転送する。

Discount Cube の上限

割引記録マーカー(キューブ)は各プレイヤーに5個ずつ用意されている。この個数には上限がないので、不足した場合は他のもので代用するなどして記録する。

終了判定後の Treasury 上限チェック

32VP以上のプレイヤーが現れた後は、国庫ディスクの上限チェックを行う前に勝利判定が行われることに注意。これが同点判定時に意味を持つ場合がある。

追記:・Storage の Storehouse の保有上限はない

「備蓄タイル」「強化された備蓄タイル」上に配置可能な倉庫コマの数に上限はない。また、ゲームに含まれる倉庫コマが不足した時には、別のもので代用する(コンポーネントリミットはない)。

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英語はもともと専門でも得意でもなく、だから英文ルールを読むのはいつでもたいそう骨が折れる。できれば誰かに頼みたいくらい。とはいえ、ルールを読まなければ、せっかく買ったゲームが倉庫の肥やしと化すだけので、遊びたければ何としてでも解読するしかない。

幸いにして最近は機械翻訳が無料で使えたり、短文であれば翻訳文をボランティアが答えてくれるコミュニティやらスレやらがあるので、それらをありがたく利用させていただいている。

まー、それでも苦労する時は苦労するもので、特に今回読んだ「Phoenicia / JKLM Games」はえらく苦労した。最初は僕の英語読解能力の不足が原因だろうと思っていたので、ルールブックを最後まできちんと訳せば何とかなるだろうと思っていたのだけれども、結果としてそうではなかった。あらゆる意味で説明不足だったのだ。つまりこの場合、英文に苦労したというより、ユーザにルールを理解させるための努力が、提供する側に感じられないことがトラブルの発端となった。

例えばこのルールブックにはプレイの例文がたくさん書かれている(ルール全分量の30%くらいは例文のような気がする)。通常、このように例文の多いルールブックは理解しやすいものが多いのだけれども、当然ながら何ごとにも例外もある。その典型的なケースが「例文の中でルールの説明がされている」ルールブックであり、「Phoenicia」はまさしくそれだった。

一般に、ルールの記述において例文はあくまでも読み手の理解を助けるための補助でしかないし、またそうあるべきだろう。仮に読み手が例文をすっとばして読んだとしても、本文だけでルールの全容が述べられていなければならない。しかし「Phoenicia」はそうではなかった。ルール本文があまりにも短い文章で記述されていて、その後に長々と例文が続く構成。そして真実はその中に記載されている。

例文に「Aパターン」というケースと「Bパターン」のケースが記載されていたとしよう。それはいい。何しろそこに具体例が記載されているのだから。では「A」と「B」が同時に発生したり、あるいはルール的に発生しうる「Cパターン」への対応はどうすればいいのか。いくらそこで疑問を投げかけてもルールブックが紙で出来ている以上、なんにも答えてはくれはしない。

悪意を持って解釈すれば、作り手がルールの記述を面倒くさがり、細かいところは例を読んでわかってくれと突き放しているようにも見える。もちろんそうでないだろうし、何にしたって僕らは彼らの善意を信じる他にない。そう、僕らはひどい現実を目の前にした時、空よりも大きな心と海よりも深い慈愛によってしか耐えられないほどの、うんざりするほど大きな遠回りをするしか選択肢がないことが、長い人生の中に神様の気まぐれで出現することを知っている。そうだろう?

こういう時にはまず定跡通りに BoardGameGeek にアクセスして情報を収集することから始めることにしている。この手段があるだけでもありがたいのかもしれない。しかしそこに登録されたアーティクルのタイトルリスト眺めて、まず最初に飛び込んできた文章がこのエントリーのタイトルだったらあなたならどうする? そうか悪夢か。なるほど。でもこれが本当に夢だった方がマシなのかもしれない。だって朝になったら醒めるだろうから。残念ながらこれは現実だし、それにネイティブが悪夢と呼ぶルールブックを理解するだけのスキルは僕にはない。

それでもこのくだらない現実の問題を解決するためには、読みたくもない英文をたくさん読み進めるしかないのだ(そしてこれはまさしく"悪夢"だ)。つらつら調べていくと、驚いたことに、このゲームのデザイナーであるトム・レーマンが直接回答までしている。どうやらあの奇っ怪なルールブックは彼の手によるものではないらしい。良かった。もう少しでこの偉大なデザイナーへの敬意を少しばかり失うことになるところだった。

そうして、誠実なトム・レーマンの回答とたくさんの親切なボランティアのおかげで、「Phoenicia」のルールを僕は何とか理解することが出来た(もちろん今のところは希望的観測でしかない)。そう遠くない将来にこのゲームを遊ぶ予定だが、果たしてそれで楽しい週末になるかどうかはわからない。このゲームに限ったことではないけれども、苦労が結果に結びつく保証なんてどこにもないのだから。

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先日購入した「Canal Mania / Ragnar Brothers」 の 2nd. Edition について、ざっとルールを読み終わりました。

ルールブックは思ったよりも細かく手直しされていまして、目で違いを追うだけでは見落としがありそうだったので、ルールブックをスキャンして OCR でテキストを出力し、初版ルールのテキストと diff で比較しました。それによって、広範囲にわたって言い回しの変更が多かったことに少し驚いてみたり。

以下、初版との主な違いをまとめてみました。なお、変更点はこれだけではなさそうですし、あるいは正確でないかもしれません。あくまで自分用のメモなので、参考程度にお読みいただければと。

1.マップ
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中央西端にあった Llangollen とその周囲のヘクスが消滅しました。

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Nottingham と Lincoln 間に Newark という新都市が追加されました。

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都市の色の割り当てが変わっています。特に北部の都市はかなり変わっています。それと、北部の York がひとつ東へ移動しています。

2.Junction Contracts
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ゲーム開始時に、各プレイヤーは1枚ずつの「Junction Contracts」カードを持っています。これには始点・終点の都市名の代わりに「Any Two Towns」と書かれている Value 2 の契約カードです。

プレイヤーは議会から契約カードを取る代わりに、手持ちの「Junction Contracts」カードを選択することが可能です。その場合、ボード上の任意の2都市を始点・終点と決めることができます(ただし Value が 2 なので最大距離は2ヘクス/ルール的に3都市経由は不可)。通常の契約と同様に完成義務があります。

初版では、契約カード上に存在しない運河は「絶対に」出現しませんでしたが、第2版では Junction Contracts のおかげでより自由度が増しています。良い新ルールだと思います。

3.Goods トークン
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茶色の Goods トークンは20個使います。初版にも20個のキューブが入っていましたが15個しか使いませんでした。

これに関連して、Goods トークンの除去ルールは削除されています。つまり、Goods トークンがストックに無い時には配置することができなくなるということです。

4.得点
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得点計算時に、完成した運河に使用したタイルの得点が入る他に、契約カードの Value が得点に加えられます。個人的には、これが初版と第2版の最も大きな違いだと思います。

このために終了条件の得点が増やされていたり、ゲーム終了時の契約カードの枚数によるボーナス得点ルールがざっくり削除されたりしています。

ちなみに、同点トップのタイブレークは、達成した契約カードの枚数→達成した契約カードの価値の合計→エンジニアの生誕年チェックの順で順位が判定されるようになっています。

5.Narrowboat
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「船」が、初版の「Barge」から「Narrowboat」へ名称変更されています(そのおかげで diff の出力結果がえらいことになったわけですが…)。写真のように、船のフィギュアのデザインも変更されました。

6.Goods トークンは最短距離で

Goods トークンの移動ルートが2つあって、それらがすべて自分の運河セクションによって構成されているのであれば、短い距離のルートを選択しなければなりません。狭い場所に集中して運河を引いて、その中で Goods をあえて遠回りに移動させるようなプレイは第2版では出来なくなっています。

7.その他

・契約カードに運河がボードのどのあたりの位置にあるかが示されている
・スコアトラックの分断箇所が少なくなって少し使いやすくなった
・2人プレイに正式対応
・ロングゲームとショートゲームバリアント(点数調整のみ)

他にも細かい変更がありそうなので、引き続き検証を続けます。
てか、Upgrade Kit を作るなら差分の説明くらいしてくれー>Ragnar Brothers

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今週末もお仕事でゲーム会は無し。都合、半月ほどテーブルゲームをしていないことになります。ゲーム会参加の約束をキャンセルするのは実にココロ痛む話なのですが、その一方で仕事に関する技術的な収穫がそれなりにあったので良しとしましょうか。

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さて、このところアメリカのゲームメーカーのボックス(外箱)がまた一段と大きくなっているようです。箱が大きいこと自体は今に始まったことでもありませんけれども、最近の傾向は「重い」ということでしょうか。

その原因の大半は、コンポーネントに含まれる大量のフィギュアです。重くて大きな箱は持ち運びには相当な労力がかかりますし、それどころか単に保管するだけでも広いスペースを割かなければならないので持ち主の負担は大きなものとなります。

おまけにビッグサイズゲームは、プレイ時間もルールの量も「ビッグ」であることが多く、プレイする機会もかなり限られます。買う側としては、どうかすると一生に一度遊ぶかどうかわからないというゲームをずっと保管し続けていなければならないのですから、その手間を考えると購入するには相当な覚悟がいるはずなのですけれども、実際には定期的にビッグサイズゲームが市場に投入され続けています。つまり売れているようなのです。

フィギュアや立体物を大量に使ったゲームは見た目が派手なので、商品としても見栄えがしますし、購入意欲をそそられるのは確かです。具体的な数字は知らないのですが、製造コストが高くなるリスクを抱えたとしても、ビッグサイズゲームが一定数は売れるという確実な需要があるのでしょう。ということで、新作が出るたびにフィギュアはど派手で豪華に、そして箱は一段と重くなっていくわけです。

市場の要望であるなら、しばらくはこのトレンドは続いていくに違いありません。それ自体は問題ありませんが、懸念しているのは、この流れがまさかドイツの方まで波及してきやしないかということなのですが… これはもちろん僕の杞憂であるとは思いますけれども、何となくコンポーネントの煌びやかさを競っているような微妙な潮流が現時点でも見えなくもありません。

このホビーが、アイデア(中身)よりも見てくれで売り上げを伸ばすような自滅の道を歩まないことを今は祈るばかりです。

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ゲームの楽しみ方はひとつではない、とは思いませんか?

このところ僕は、あちこちでやや古めのゲームを遊ぶ機会が増えてきています。80年代はおろか、70年代、60年代くらいまでも遡ることも珍しくなくなりました。

最近の購入メモを見てもおわかりのように、コレクションの方でも古めのゲームを(プレミア価格にも負けず)購入することが多くなっています。

古いゲームは、乱数のブレが大きいものが多く、勝敗のバランスはテクニックより確率に偏っていることが珍しくありません。そういう荒くて大味なゲームを今さらプレイしたり、コレクションすることに意味や価値があるのかと問われれば、それはもう明確に「ある」と答えます。

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そもそも、音楽や絵画の世界では、作品の制作年数が単に古いというだけで捨て置かれるようなことは無いではありませんか。そしてレガシーなゲームにも、独特の味と不思議な魅力が確かにあるのです。

ゲームの評価は、面白いかどうかだけで決まるわけではありません。またその用途も、勝負やコミュニケーションに使用するツールとしてだけ存在するものでもないと思います。

古いゲームをバランスが悪いと批判するのは簡単ですが、それが作品である以上、あらゆる視点から再評価を試みて、さらに深く掘り下げて楽しもうというスタイルがあっても良いのではないでしょうか。僕はこれを「ゲームを鑑賞する」と呼んでいます。

また、バランスの崩れた古いゲームを現代のゲームデザインテクニックを駆使してルールを整備し、生まれ変わらせるという作業もなかなか楽しいものです。もっとも、そうでもしなければとても遊べたもんじゃないということも少なからずありますけれどもmoon Gamer

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こんなブログでも楽しみに読んでいただいている方がいらっしゃるらしくて、まったくもってありがたいお話なのですが、この週末は何もしませんでした。空いた時間に某ゲームのルールを読んでいたら、いつのまにやら昼寝の時間に突入していたという情けなさ。ありえない。

ということでつれづれに。

moon Gamer「むかつく友達、いきたくないパーティ」。原題は「Fiese Freunde Fette Feten」で、2Fらしく各単語がFで始まっているのはいいとして、これを販売しているゲームストア・バネストとプレイスペース広島が同じ邦題を使っていますね。単に訳を使い回しているだけかもしれませんが、これは良い傾向だと思います。

この「むかつく友達、いきたくないパーティ」というタイトルが初めて使われたのは、Table Games in the World の海外情報ページでした。確かこの記事は今年の1月か2月のものです。

これを参考にしたのかどうかは不明ですが、ともかくもゲームをやる方としては「みんな同じ」というのは実に素晴らしいことです。「むかつく友達やろうぜ」でゲーマーには話が通じますので。
http://ejf.cside.ne.jp/review/daszeptervonzavandor.html
http://www.ps-hiroshima.com/board/fiesefreundefettefeten.htm

これとは逆の事例が「Das Zepter von Zavandor」で、このブログでは「ツァバンドールの王笏」と書いているゲームです。先日、アークライトの通販でこのゲームが扱われるようになったのはいいとして、邦題が「セプター・オブ・ツァバンドール」になっていました…
ご存じの方も多いでしょうが、このゲームの邦題は不幸なことにショップごとにかなり異なってしまい、ちょっとした混乱状態だったのですけれども、ここに来てまた新しい邦題が増えてしまいました。何だかなー。
http://www.arclight.co.jp/bgame/mart/viewer.cgi?mode=single&code=BG0075

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「むかつく友達~」に話を戻しまして。

このゲームのコマを、ウォーゲームでよく使われるユニットトレイに入れたら妙に収まりが良かったので思わず撮影してみました。

ただ、これで使い勝手が良くなるかどうかは不明です。というのも、このトレイはフタと本体が一体型のタイプなので、実際にゲームをやる時には扱いがちょっと面倒なのです(フタを開けっ放しに固定できません)。収納には便利だし、見た目にもかなりいいのに残念です。

チャック付袋でも十分といえばそうなのですが、箱の中にトレイが用意されていないゲームのために、ドイツゲームの世界でも、もう少しコンパクトな汎用トレイがあってもいいような気がします。100円ショップで買える安いパーツケースも、ピッタリサイズのものは少ないですし。特に、箱を捨ててゲームの中身を圧縮する派の方々には便利なツールになると思いますね。

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前回(6/11)にプレイした 「Revolution (オランダ革命) / Phalanx」について、原文ルールの一部不明瞭な点になどについてまとめてみました。この記事の内容は、1回だけプレイした直後の私的な解釈であり、あくまでも参考程度にご覧いただければ幸いです。

◆FAQについて

このゲームの「FAQ」は2種類存在します。
公式サイト上のものと、BoardGameGeek に登録された文書です。

後者は、購入者のひとりが発売元の Phalanx 社に送ったメールの返信を元にした情報で、正確には公式のFAQではありませんが、少なくとも BoardGameGeek 内では、現在のところそれに準ずる扱いを受けている文書です。6/11 (土)は、この解釈に基づいてプレイされました。

◆新しいタイルの配置について(5.2/6.10)

ラウンド0の新タイル配置ルール(5.2)と、ラウンド1以降のルール(6.10)は異なっています。

▼ラウンド0
 →地域内の自勢力タイルの2倍の枚数まで配置可能。

▼ラウンド1以降
 →地域を支配していれば追加配置枚数は無制限。
 →そうでなければ、その地域に配置している自勢力タイルの枚数まで追加配置可能。
  ただし、都市内の資源タイルはカウントされません。
  ※街の資源タイルはカウントされます。

つまり、地域(Province)に資源タイルを配置していなければ、その地域内の都市(City)に資源タイルを配置していたとしても、新しい資源タイルを追加することは出来ないということです。なぜなら、新タイルは「地域に配置している自勢力タイルの枚数まで」なので、都市内にだけ配置してあっても「0枚」ということになり、追加配置を行えません。この解釈の根拠は、上記 BoardGameGeek のFAQ文書によります。

ルールブックでは微妙な記述になっているため、この解釈には異論も出ています。このあたりの議論は、このアーティクルに詳しいです。

◆新しいタイルの補充と配置について(6.10)

これはラウンド1以降の問題です。

新しい資源タイルをストックから補充する枚数はルールに規定されています。ストックに十分な枚数がある時に、補充可能な枚数の資源タイルを必ず全て受け取らなければならないのでしょうか。また、新しく受け取った資源タイルは、必ず全てマップ上に配置しなければならないのでしょうか。

前回のゲームではいずれも「しなければならない」ことであるとして解釈しました。ストックの管理が厳しいゲームですので、特にゲーム終盤では問題になりやすいケースがありますが、そういうものとして計画的にプレイする必要があります。

※ルールでは、地域を一つも支配しておらず、物理的に配置不能になった資源タイルが資金に変換可能であるとは書かれています。

◆軍事的影響について(6.9)

「包囲戦(6.6)」を行っていたり、コマンドボックスでスタンドオフ状態の軍隊が、「軍事的影響(6.9)」を行えるかどうかが 前回のゲームで議論になりました。少なくともルールには、軍事的影響を行う軍隊がどのような状態でなければならないかについて規定はありません。

05/07/29付記:訂正します。軍隊がいるコマンドボックスに敵対する軍隊がいれば軍事的影響を行えないというルールが記述されていました。

この時は、包囲戦を行っている軍隊は「軍事的影響」を行うことは不可で、スタンドオフ状態であれば可能ということにしてプレイしました(05/07/29付記:スタンドオフ状態の軍隊は軍事的影響を行えません)。

包囲戦を行っている軍隊が軍事的影響を行えないとはルールに記述されていませんが、それを可能にしてしまうと、あまりにも軍隊が強力になりすぎて、感覚的に変な気がしたためです。

また、コマンドボックスに同じ勢力の複数の軍事が存在する場合、それらが個別に軍事的影響を行えるかどうかもルールの記述からは明確ではありません。これは「各プレイヤーは、自分の軍隊が存在するコマンドボックスごとに1回ずつ軍事的影響を実行可能」というようにしました。つまり、コマンドボックスの自分の軍隊が複数存在したとしても、その地方で「軍事的影響」を行えるのは1回だけとしました。

05/07/29付記:これも恐らく誤りで、軍隊タイルは1枚ごとに軍事的影響を行えます。

◆包囲戦と軍隊の移動について(6.6/6.8)

軍隊が包囲戦を行うと、その都市に軍隊ユニットを移動させます。そうすると見た目はコマンドボックスのマスが空いているように見えます。そのマスに別の軍隊ユニットが「軍隊の移動」を行えるかどうかが議論になりました。

これは「出来ない」ということで処理しました。包囲戦が終了した後に、その軍隊ユニットが戻る先が無くなってしまうことがありますので、この処理は妥当だと思います。

◆海賊の妨害行動について(6.7.4)

1枚の海賊タイルは、カトリック側の勢力に属する1枚の軍隊ユニットの移動と軍事的影響を妨害することが出来るとルールには記載されています。しかし、これは相当に曖昧な規定で、コマンドボックスに複数の軍事ユニットが存在する場合は、どのように「妨害」を処理するのかが不明瞭です。

前回のゲームでは、海賊タイルが妨害行動を行う時には、海賊を購入したプレイヤーが、妨害対象となる軍隊ユニットを1枚選択することとしました。

他の解釈として、とりあえず妨害行動を行う海賊をコマンドボックスのそばに置いておいて、そこにいる軍隊ユニットが何か「移動」や「軍事的影響」の行動を行う時に、海賊が妨害を行うかどうかを選択する、という処理もありえます。

◆中立タイルの配置について(6.12)

1ラウンド以降の「中立タイルの配置(6.12)」は、プレイヤーの勢力タイルが配置されている地域だけを対象とした方がいいと思います。ルール原文には、「全ての地域に中立タイルを配置する」という記述の直後に、「プレイヤーのタイルが配置されている地域に中立タイルを地域リミットまで配置する」という、一見すると矛盾する記述が続いています。

Neutral (grey) pieces are now added to all provinces where there is room.
In each province the players place as many neutral pieces as to reach but not to exceed the Province Limit.

この後の「流出」ルールとの関連性を考えると、中立タイルだけが配置されている地域や、何のタイルも配置されていない地域には中立タイルは追加配置しない方が自然な処理かと思います。

◆流出について(6.13)

これは確認です。「中立タイルの配置」が先に行われるので、1ラウンド以降の「流出(Overflow)」は、タイルが置かれていなかったり、あるいは中立タイルだけが配置されているような地域に対してしか起こりません。

これについては、流出先で地域リミットの上限チェックから中立タイルを除外してはどうか、というやや強引な解決策が提案されています。個人的見解ですが、これはあまりおすすめしません(全く別のゲームになります)。

◆地域内の移動について(6.14)

これも確認です。ある地域で、後から移動させるプレイヤーのタイルは、先に移動させるプレイヤーに移動させられたとしても移動は可能です。ただし、先に移動させたプレイヤーのタイルは、仮に地域内で移動していなくても、後で移動させるプレイヤーが移動させることは出来ません。

また、どの地域から「地域内の移動」を行うかについて、ルールには「どの地域から行うかは関係ありません」としか書かれていません。確かにめったに関係することはありませんが、最終ラウンド(第5ラウンド)については、得点計算の関係から、相手の動きを見てから自分の立場を決めたいようなことがあります。前回のゲームでは、順番が問題になる時には、プレイ順が最初のプレイヤーが、どの地域から処理を行うかを決めることにしました。

◆都市の忠誠について(6.16)

市民の忠誠が変化した結果、都市から資源タイルがなくなってしまった場合、そこに中立タイルを配置するかどうかの規定がありません。前回のゲームでは特に何もしませんでした(都市が空白となっていました)。

また、市民の忠誠が変化したことによる都市に資源タイルを追加する時には、その勢力のストックに資源タイルがある限り、これを強制としました(意図的に中立タイルを追加することは不可ということです)。

どの都市から忠誠変化のチェックを行うかについて、ルールに規定がありませんが、リストの上から(つまりアルファベット順で)行っていました。

◆大学に譲渡について(6.19)

原文のルールからしてえらくややこしい書き方になっているのですが、Köln と Leuven は、大学が都市にあるか街にあるかの違いだけで、改宗する条件やカトリックに戻る条件はほぼ同じです。以下は、ラウンド1以降の大学改宗ルールのまとめです。

 ・改革派の支配によってのみ改宗する
 ・カトリックかハプスブルグ家の支配によってカトリックに戻る
 ・貴族や市民の支配では変わらない
 ・Kölin が未支配になったり、Leuven に中立タイルが置かれると
  カトリックになる(※ここだけ異なる)。

その他の大学については、一度でも改革派によって改宗された後は、仮に改革派の支配が失われたとしても、カトリック・ハプスブルグ家によって支配(つまり廃止)されない限りは、ずっと改宗(プロテスタント)のようです。改宗した大学が貴族に支配されたとしても、そのままであると解釈しました。

ここで謎がひとつ。援助ボックスの「CALVINISTS(カルビン信徒)」は、移動先が「既に大学が存在するか、将来的に大学が設立するいずれかの地域(Any province with a existing or future university.)」と書かれています。大学は全てマップ上に記載されており、新しく設立される大学なんてルールは存在しません。なので、この「将来的に大学が設立する地域」の意味は今もって不明です。とりあえず「大学の存在する全ての地域」と解釈しましたが…

moon Gamer ◆余談

6/11 (土)のゲームでは、こんなプレイエイドを作ってみました。都市・州・大学の読み方を明記したシートです。都市に関しては位置も示してあります。

地域的にオランダ語・ドイツ語・フランス語が混在していることもあり、調べるのがちょっと面倒だったのですけれども、こういう歴史的背景を持つゲームは、実在の地名を言いながらプレイした方が絶対に面白いと経験上わかっていたので、がんばって作りました。おかげさまでオランダやベルギーの歴史的知識も、さわりだけではありますが勉強することが出来ました。

ちなみに BoardGameGeek には、各勢力のセットアップを図式化した画像ファイルも置いてあります。これはかなり便利なのでぜひ使いましょう。

蛇足:
「Revolution」は、同じデザイナーの「Civilization」と似たようなリソース管理になっています。つまり、場にタイルを置きすぎると、後で予備のリソース(タイル)が不足してしまい、結果としてひどい目に遭うような構造になっています。ですから、限られた資源タイルを出来るだけ少ない枚数で効率的に使うにはどうしたらいいかを考えるゲームなのだと思います。

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