2008年03月23日

puppiさん宅ゲーム会 (3/22)

22日(土)は、puppiさん宅で行われたゲーム会に行ってきました。このところ互いにタイミングが合わず、puppiさん宅におじゃまするのは1年以上ぶりとなりました。この日集まったのは、puppiさんの他にヴァイスさんと PHYさん、それに僕の4人です。

2日ほど雨の日が続いた翌日。空は晴れ渡って風もあり、花粉の飛ぶ条件が揃いすぎている日でした。花粉症の方はご存じでしょうが、雨の翌日は花粉が飛散しやすくなるのです。


・Pandemic / Z-Man Games

待ち人来たらずで、とりあえず3人でプレイ。

PHYさんが渋滞に巻き込まれてしまって到着が遅れたため、その間に Pandemic を3人でプレイしました。果たしてたった3人で世界は救われたのでしょうか?

僕以外は初プレイでしたので「Epidemic」カードは4枚にしました。そして選ばれた役割は「Operations Expert(熟練工)」「Researcher(研究者)」「Medic(衛生兵)」の3つ。悪くありません。特にカードを渡す自由度の高い「研究者」は地味に強力です。個人的な印象ではありますが、「衛生兵」がいないより、「研究者」がいない方が難易度が上がるような気がします。

今回の主な感染源は赤(アジア)と黄(アフリカ・南米)地域でした。アジアは都市間が密集していて、アウトブレイクが一度起こると連鎖しやすい環境にあります。黄色は広く分散していて、多くキューブが発生するとやっかいですが、都市間のつながりがわりと希薄なので、アウトブレイク連鎖が起こりにくくなっています。

ということでヤバそうなアジア方面に3人が集中して対処を進めました。幸いにして Epidemic カードの出現率が低く、その点は助かったものの、アウトブレイクの発生回数が急上昇。それはキューブの除去より特効薬開発を優先した結果でもあるので痛し痒しの必然ではあります。当然ながら衛生兵は各地を転々としてキューブが3個乗っている都市からまとめて除去を行い続けましたが、ぎりぎりの攻防は続きました。

そしてクライマックス。アウトブレイクがついに7回に達し、次の感染カード引きでアウトブレイクが発生しなければ勝つという形を作り上げていった結果… 見事に3人でクリアすることができました! Epidemic が2回しか起きなかったにも関わらず薄氷の勝利となったあたり、Pandemic の優れたバランスに今回も楽しませてもらいました。いや、面白いゲームです。
http://www.boardgamegeek.com/game/30549


・Down Under (ダウンアンダー) / Bambus Spieleverlag

タイル配置とオーストラリア。PHYさん到着でここから4人。

タイルを配置しつつ長く得点の高い通路を作り上げていくことが目的です。puppiさんの手による味のあるアートワークにもご注目。

説明が難しいのですが、要するにできるだけ長い通路を作り上げることが当面の目的になります。自分の通路は1本だけで、2本目を作るようなタイル配置は行えません。また、他人の通路につなげてもいけません。

白い通路は中立で、そこに誰もつなげていなければつなぐことができます(そしてそれは自分の通路としてカウントされます)。そこに動物がいれば、ゲーム終了時に得点が加減算されます。

自分の置いたタイルはたいてい他人にも影響があり、そのあたりが悩ましいポイント。白い通路上にいる動物のボーナス点が大きく、そのあたりが勝敗を分けることになるでしょう。
http://ejf.cside.ne.jp/review/downunder.html


・Brass (ブラス) / Warfrog

そしていよいよメイン登場。4人。

18世紀はイングランドのランカシャーを舞台にした産業革命がテーマのゲームです。ひとつひとつの手続きはそれほど複雑ではないのですが、各要素の相互関係にひねりが効いていて、盤面に多くの変化と流動性をもたらします。これぞワレスとも言うべき趣のアイデアが多数盛り込まれた作品で、プレイヤーはこのゲームでしか味わえない独自の悩ましさを満喫することになるでしょう。

ゲームはカードをプレイすることを軸にして進行します。まず8枚のカードが配布され、そこから全員が2枚ずつプレイします。その後で手札が2枚補充されて次のラウンドに移行します。これを山札が無くなり、その後で手札が無くなるまで実施して「ピリオド」が終了します。ゲームは2つのピリオドによって構成され、前半を「運河期」、後半を「鉄道期」と言います。

ボードには都市や地域名が書かれた「ロケーション」が点在しており、それらが運河や鉄道、あるいはその両方で接続されています。各ロケーションには「紡績工場」「炭坑」「製鉄所」「港」「造船所」という「産業」を建設することが可能なマスがあります。これらの産業を建設するには、カードとコストを支払う必要があります。

使用カードの種類によっては、自分の「リンク(運河や鉄道)」が接続されていなければ産業建設が不可の場合があります。また、建設に「石炭」が必要なのであれば「リンク」をたどって輸送しなければなりません。しかし石炭輸送にリンクは誰のものでも利用可能です。建設された「炭坑」には石炭が、「製鉄所」には鉄が置かれていますが、それを誰が利用しても構いません。

「炭坑」や「製鉄所」は、その上に乗せられた石炭や鉄が利用されて枯渇した時に裏返しにされ、その所有者に経済的利益と勝利得点をもたらします。さらに、そこに接続しているリンク(運河や鉄道)の所有者にもゲーム終了時に勝利得点をもたらします。

このような、資源の需給やインフラの整備等、公共に貢献することでも社会的な名誉(つまり勝利点)を得られるというのは、それほど珍しいシステムではありませんけれども、「ブラス」はこれを独特の切り口で表現していて、プレイ感は一種独特の雰囲気があります。こんなメカニクスはワレスにしかデザイン出来ないでしょうね。

このゲームのもうひとつの特徴が「ピリオド」です。ゲームは前半と後半で分かれていて、最初のピリオド(運河期)が終了すると、盤上の大半の建物や運河が消滅してしまうのです。そう、まるで「アメン・ラー」のように。「アメン・ラー」ではピラミッドが盤上に残りましたが、「ブラス」でそれに相当するのが「技術レベル2以上の産業」です。

ゲーム開始時、紡績工場など6種類の産業カウンターはそれぞれ、上からレベルの低い順にプレイヤーの前に積まれます。そして盤上に配置する際には、それぞれの種類の産業カウンターの山の上から1枚ずつ取らなければなりません。より強力な産業をいきなり配置することは出来ないのです。ただし、「開発」と呼ばれるアクションを行うことで、産業カウンターの山から2枚を取り除くことが出来ます。これにより、途中経過を飛ばして強力な産業の配置が可能になります。

このセッションでは、1ヶ所だけルールの解釈違いがあったようでしたけれども、それでも「ブラス」固有の面白さは十分に堪能できました。カードを使うので少しは軽くなるかと思いきや、これはこれで綿密な計画性が必要となる要素になっていたりして、ルールブックに2〜3時間はかかると書かれている内容を持つゲームだけのことはあります。

濃密で好きなタイプのゲームですが、処理が簡単なわりには時間がかかり過ぎという感想もありました。ともかくも、再戦は当然あるでしょうから、正しいルールでまたこのゲームを楽しみたいと思います。
http://www.boardgamegeek.com/game/28720


レポートは以上です。まだ時間的には夕方でしたけれども、花粉症の症状が少しきつかったのと、翌日もゲーム会だったため、体力を温存する意味で早めに切り上げて帰宅することにしました(残った3人はこの後に「マグナグレキア」をプレイしたみたいです)。本日はお疲れさまでした。また機会がありましたら、ぜひ遊びましょう。  

2006年11月27日

puppi さん宅ゲーム会 (11/26)

26日(日)は、puppi さん宅にお呼ばれされまして、自宅ゲーム会に行ってきました。参加者は、主催者の puppi さんさとーさん、田中ブンケイさん、そして僕の4人です。

師走まであとわずか。この時期は僕がもっとも好きな季節です。二十四節気で言えば立冬〜小雪のあたりでしょうか。12月に入る少し前、これから慌ただしくなるクライマックスな時期を迎えるにあたって、その間際に感じられるそわそわするような余情とわずかばかりの静けさと冷たさ。その独特な空気や風情に心をひかれます。

降水確率60%の寒空な日。寒さもそうですが、湿度もじわりと下がって、東京はすっかり冬の気配です。


・Greentown (グリーンタウン) / Bambus Spieleverlag

パズルみたいなゲーム。
「18xx」のタイル配置とルート決め「だけ」を取り出すと、こんな感じのゲームになるのかもしれない…

準備として、ルールブックに書かれているようにタイルを初期配置します。そうすると、それぞれのタイルに道のつながったマップのようなものが出来上がります。この「マップ」には離れた場所にホテルが2つあります。このゲームの目的は、規定された条件にしたがって、ホテルからホテルへの「ツアー」を行って得点(グリーニー)をより多く獲得することにあります。

プレイヤーは自分の手番で、プレイ可能なアクションマーカーを1つ選択します。アクションマーカーには「建設」「ツアー」「建設またはツアー」「建設とツアー」の4種があり、いずれかを選択してそのアクションを行ったら、そのマーカーを裏返します。次の手番で裏返ったマーカーを選択することは出来ません(すべてのマーカーが裏返ったら、またすべてを表にします)。

「建設」アクションは、タイル2枚を「配置」するか「置き換え」を行います。「配置」は、新たなタイルを既存の道路に接続するようにタイルを置くことです。

新たに投入されるタイルは、分岐の少ないタイルから使用しなければなりません(3分岐のタイルを建設するには、2分岐のタイルがストックに無い時にしか使用できない)。

「置き換え」は、マップ上のタイルを別のタイルに変えることです。この場合、置き換える前のタイルより分岐が1本だけ多くなければなりません。タイルの置き換えを行う時、既存の道路接続を1本だけ切断しても構いません。ただし、そのタイルに他人の施設があれば、道路の接続状態をすべて維持しなければなりません。

タイルを1枚でも配置した場合に限り、空いているタイルに自分の「施設」を置くことが出来ます。ひとつのタイルにはひとつの施設しか置けませんが、「森林」コマのあるところには配置可能です。この場合、その森林コマを別の空いたタイルへ移動させます。森林を除くすべての施設は、ゲーム終了まで移動させることは出来ません。

「ツアー」アクションを行った場合、手元にあるツアーカードに書かれた条件を満たすように、ホテルからホテルへのツアールートを完成させなければなりません。ツアーカードには、訪問(通過)しなければならない施設の種類と数が書かれています。

この条件を満たしたら、訪問した施設の数だけ報酬(グリーニー)を獲得します。条件を満たせない場合は、受け取る報酬が減りますし、他人の施設を訪問した場合には、その施設の所有者に報酬が与えられます。

ツアーを行ったら、新しいツアーカードを受け取ります。こうして、ツアーカードが無くなるか、施設をすべて建設してしまったプレイヤーが現れたらゲームが終了します。グリーニーを最も多く獲得したプレイヤーの勝利です。

かわいらしくポップなイラストとは裏腹に相当にハードなパズルゲームです。特にツアーカードで施設の必要訪問数が多くなってくると、もはや「みたいな」ではなく、パズルそのものになります。苦労してあーでもないこーでもないと考えた末に、多くのグリーニーが獲得することが出来ると嬉しいし、達成感もあります。

しかし難しいツアーカードになると、その条件を満たすためには長考は必須で、そのおかげでゲームのテンポは極端に遅くなります。人が考えている最中に長い時間を待っているだけでは退屈なので、全員でツアーのルートを考えてみるのもいいでしょう。マナーとしてはどうかと思いますが、このゲームの場合はついそうしたくなる気分にさせられます。

このセッションでは3人プレイでしたが、思った以上に時間がかかりました。正直なところ4人プレイはあんまり考えたくないです。テイストが近いので、ひょっとしたら鉄道ゲームファンにはウケるかも。
http://www.boardgamegeek.com/game/24122


・Taluva (タルバ) / Hans im Glück

またパズルみたいな…

個人的にはトータル2回目のプレイ。さすがに1回目と違って勘どころもつかめているので、精神的には余裕のある状態でプレイすることが出来ました。…が、中盤によーく考えて打った手が実は大悪手で、結局そこから立ち直れず最下位負けを喫しました。まぁ、悪手を悪手として把握することが出来ただけでも良しとしましょうか。難しいゲームだなぁ…
http://ejf.cside.ne.jp/review/taluva.html


・Die Säulen der Erde (大聖堂) / Kosmos (Franckh-Kosmos)

見通しの良い構造のゲーマーズゲーム。
本日のメインディッシュ… のはずが、途中まで一部ルールをミスしていたので参考プレイということで… 失礼しました。

このゲームの目的は大聖堂を完成させること… ではなくて、職人を使って建築資材を勝利得点に変換することです。ゲームは3つのフェイズから成ります。最初は場に公開された建築資源カードと職人カードを、スタートプレイヤーから時計回りに1枚ずつ選択するフェイズです。手番はパスするまで何度でも回ってきます。

建築資源カードを取った時には、カードに書かれたコストを労働者コマで支払います(各プレイヤーは労働者コマを12個分所有しており、これを各ラウンドごとに使用可能)。職人カードを取った時には、カードに書かれた資金を支払います(資金はボード上のトラックで管理します。保有資金額は完全に公開です)。

次いで、建築家を配置するフェイズに移ります。建築家コマは各プレイヤーが3つずつ持ち、それらはすべて袋に入れておきます。スタートプレイヤーは袋の中から建築家コマをひとつずつ取り出して、最初はコストチャートの「7」の位置に置きます。この建築家コマの持ち主は「7」ゴールドを支払って建築家コマをボード上に置くか、あるいはパスするかします。

建築家コマをボード上で置くことで、この後のフェイズでアクションを行う権利を得ます。ボード上には建築家コマを置く場所がいくつもあり、それぞれ固有のアクションに対応しています。建築家コマをボード上に置かずにパスする時は、建築家コマをコストチャートに置いておきます。

さて、この後でスタートプレイヤーは再び袋から建築家コマをひとつ取り出して、今度はコストチャートの「6」にそれを置きます。同様に、この建築家コマの持ち主は「6」ゴールドを支払って建築家コマをボード上に置くか、あるいはパスするかします。これを繰り返します。8つ目以降に引かれた建築家コマをボード上に置くコストは「0」になります。

すべての建築家コマを袋から取りだしたら、コストチャート上にある建築家コマを、その所有者が、先にパスをした順番にボード上に配置します(コストはかからない)。

最後に、ボード上のアクションを順番に解決していきます。

1.イベントの解決
2.ビショップの地(イベント防御)

イベントカードをオープンし、それを適用します。不利なイベントが発生したとしても、「ビショップの地」に建築家コマを配置しているプレイヤーは受けずに済みます(ビショップの地は、イベントにかかわらず任意の建築資材を市場から1つ得ることも出来ます)。

3.羊毛工場(ゴールド獲得)

最初のフェイズで使用しなかった労働者コマはここに置きます。ここに置かれている自分の建築家コマの数だけ資金を得ます(資金は最大30)。

4.キングスブリッジ(特権カード)

特権カードはボード上に2枚オープンされています。特権カードに書かれている特殊効果によって、さまざまな特典を得ることが可能です。特権カードは建築家コマによって獲得することが出来ます。

5.修道院長(勝利ポイント獲得)

ここに建築家コマを置くと、2点か1点の勝利点を得ます。

6.建築資材/木
7.建築資材/石
8.建築資材/砂

フェイズ1で取った建築資材カードに書かれた種類と数の建築資材をここで獲得します。

9.王の宮廷(免税)

スタートプレイヤーは専用ダイスを振って徴税額を決めます(2〜5)。宮廷に建築家コマを置かなかったプレイヤーは徴税額だけ資金を減らします。宮廷に最初に建築家コマを置いたプレイヤーは1個の「金属」を建築資材として得ます。

10.シリング(職人の獲得)

職人カードもボード上に2枚オープンされています。この職人カードは建築家コマによって無料で獲得することが出来ます。なお、職人カードは手元に5枚までしか置いておくことは出来ません(それ以上を獲得したら捨てる)。

11.シリングの城(追加労働者)

次のラウンドでのみ使用可能な臨時労働者コマを2つ獲得します。

12.建築資材市場(建築資材の売買)

市場には、「木」「石」「砂」が4つずつ置かれており、これを建築資材市場と言います。ここに建築家コマを置いたプレイヤーは、ルールにしたがって建築資材の売買を行うことが出来ます。

13.大聖堂(職人による勝利ポイント)

大聖堂の建築を行います。手元にある建築資材を職人カードを使って勝利得点に変えます。どの種類の建築資材を何個使うと何点の勝利得点になるかは職人カードに書かれています。また、1ラウンドに1枚の職人カードを何回使用可能かも書かれています。

14.スタートプレイヤー

ここに建築家コマを置いたプレイヤーが次のラウンドのスタートプレイヤーとなります。ここに誰も建築家コマを置かななければ、次ラウンドのスタートプレイヤーは左となりのプレイヤーへ移ります。

これでラウンドは終了です。最後に次のラウンドの準備(カードやコマの再配置等々)などしてから、新しいラウンドを開始します。ゲームは6ラウンドで終了し、最も勝利得点を得たプレイヤーの勝利となります。

ルールやガジェットが多いゲーマーズゲームですが、進行がすっきりしていてわかりやすく、プレイしやすいのが大きな特徴です。

ボードのデザインがまた秀逸で、これによってゲーム全体の構造が一目でわかるようになっているのがまた素晴らしい。ランダム要素がわりと強く、その点で評価が分かれるかもしれません。僕としては、ガチガチに理詰めなゲームになっていない点を高く評価したいと思います。

こんな良いゲームなのに、このセッションではひとつ大きくルールの解釈ミスをしてしまいまして、しかも後でルールを見直してみたら、細かいところでさらに1点間違っていました。ダメダメです。ほんとすいません。次はぜひ正しいルールで遊びましょう。評価保留。でも面白かった!
http://www.boardgamegeek.com/game/24480


・Mission : RED PLANET (ミッション:レッド・プラネット) / Asmodee Editions

良くも悪くもフェドゥッティなゲーム。
特殊効果満載のカードとランダム要素がふんだんに盛り込まれたエリアマジョリティ。ロケットに宇宙飛行士を乗り込ませて火星へ送り込み、そこにある資源の争奪戦を行います。

ボードは火星です。火星は10個の「ゾーン」に分かれていて、それらには名称が書かれています。火星には資源が豊富にある(という設定)なのですが、どこにどれだけの資源が埋もれているのかは開始時点ではまったくわかりません。「資源」は3種類あり、それぞれ名称があるのですが、コンポーネントのタイルには「1」「2」「3」と書かれているだけです(数字が大きくなるほど稀少で価値が高い)。

資源を獲得するためには宇宙飛行士が必要で、これはロケットを使って火星に送り込みます。ロケットはタイルで表されており、このゲームにはたくさんの「ロケットタイル」が用意されています。

ターンの開始時には「ロケット台」にロケットタイルをプレイヤー数だけランダムにセットします。このロケットタイルには、行き先となる火星の「ゾーン」と「乗組員数」が書かれています。

各プレイヤーは、同じ構成のキャラクターカードを9枚持っています。それぞれのキャラカードには「1」〜「9」までの番号と固有の特殊能力が書かれています。各ラウンドでは秘密裏に手札から1枚のキャラカードを選択し、それを全員が一斉に公開します。そして、番号の小さなキャラカードをプレイしたプレイヤーからアクションを行います。

キャラカードの特殊能力には、イベントカードを引いたり使用済みのキャラカードを回収する穏やかかものから、ロケットの目的地を変えたり、ロケットそのものを爆破(!)したり、宇宙飛行士を殺害(!!)する過激なものまでさまざまです。あるターンで使用したキャラカードは「リクルーター」で回収しない限りは再使用は出来ません。

ロケットに搭乗させる宇宙飛行士は、このキャラカードの特殊能力によって行います。ひとつのロケットタイルには複数プレイヤーの宇宙飛行士が搭乗することもあります(というか、ほとんどそうなります)。ロケットに搭乗する宇宙飛行士の数が乗組員数に達すれば、そのロケットは自動的に離陸します。

行き先となるゾーンはロケットに書いてあります。しかし中には行き先が書かれていないロケットもあって、それは最初に宇宙飛行士を搭乗させたプレイヤーが行き先を決定します。ゾーンに到着したロケットは、そこに宇宙飛行士を降ろします。初めて宇宙飛行士が降り立ったゾーンがあれば、ここでやっとそこから産出される資源がランダムに決定されます

第5ターンと第8ターン、それにゲーム終了時(第10ターン終了時)に得点計算を行います。資源は、そのゾーンに最も多くの宇宙飛行士を置いているプレイヤーが獲得します。後のターンの得点計算ほど、多くの資源が産出されるようになっています。

ゲームの大まかな進行はこんな感じですが、このゲームの大きな特徴のひとつであるイベントカードについて書きましょう。キャラカード2番「科学者」をプレイするとイベントカードを引くことが出来ます、イベントカードは、大きく分類すると「Discovery(発見)」と「Victory Point(勝利得点)」の2種類があります。

ゾーンは、「発見イベント」によって影響を受ける外周ゾーン(7つ)と、影響を受けない内側のゾーン(3つ)があります。「発見イベントカード」は、それを引いたプレイヤーだけがその内容を読んで、ボードの周囲に裏返しにして配置します。これによって、対応する外周ゾーンがそのイベントカードの影響を受けます。

しかし、他のプレイヤーには、それがどんな影響があるかはわかりません。裏返しになっているの発見イベントカードを見るには、「科学者」の特殊能力でイベントカードを引かない代わりに行うことしかありません。

発見イベントカードは、ゲーム終了時の得点計算でオープンされ、その効果をその時だけ適用します。効果としては、資源が増減したり、追加のボーナスポイントが発生するなど、ゲームに大きな影響を与えるものが多いです。

もうひとつのイベントカードである「勝利得点」は、そこに書かれている条件を達成することでボーナスポイントを得るというものです。これも他のプレイヤーには秘密にしておきます。なお、勝利得点イベントカードは、各プレイヤーが1枚ずつ持ってゲームを開始します。

ゲームの基本的な構造は「エルグランデ」風の陣地取りです。ロケットによるゾーンへの間接的アプローチは、テクニカルな要素というよりも、ゲームをより流動的にする仕掛けのように見えました。このゲームには、このような多くのドタバタ要素が盛り込んであって、全体的にコミカルですらあります。恐らくそれがデザイナーの狙いなのでしょう。

ゲーム的な面白さとしては、キャラカードの同時プレイあたりに集約されています。特殊能力はやや冗長な感もありますが、これを使った心理的な駆け引きは確かに面白いです。ランダム要素や隠蔽された情報が多いため、あまり真剣に考えるようなタイプのゲームではなく、ユニークなテーマと奇妙なスチームパンク風な世界にどっぷりとつかって、それ自体を楽しむくらいの気持ちで取り組むのがいいかと思います。

なお、デザイナーによる完全情報バリアントルールも、こちらのサイトで公開されていますので、ガチな勝負をお好みであればそれで遊んでみるのも一興でしょう。

このセッションでは、最後の最後まで混沌した状況が続き、得点計算が終わってみたら3人が同点トップという結果に… 同点トップ時に順位を決めるルールが無いので、残った1人が負けという結果になりました。いや、こういうこともあるんですねぇ。
http://www.boardgamegeek.com/game/18258


・Silk Road (シルクロード) / Z-Man Games

これは良いフェドゥッティでした。
ここでさとーさんがお帰りになって、このセッションは3人でプレイしました。

ゲームの目的は、より多くのお金や商品を保有することです。それぞれのターンにはキャラバンが都市を移動します。移動した先の都市では、自分の資産を増やすアクションを行えます。

キャラバンは最初の都市から出発し、ゲームを通して11の都市を通過して最後の都市を目指します。キャラバンが移動する先の都市には複数の選択肢が存在する場合があり、それは「隊長」が行き先を決めます。各ターンの最初には、その「隊長」を決める競りから開始されます。

競りは「仮の隊長」プレイヤー(第1ターンはランダムに決定)の左となりのプレイヤーから時計回りに一巡だけビッドします。「仮の隊長」プレイヤーは、最高額をビッドしたプレイヤーにお金を支払ってこのターンの隊長を再び務めるか、あるいは最高額ビッドプレイヤーからお金をもらって隊長を譲り渡します。

新たな隊長はキャラバンの移動先となる都市を決め、そこに移動します。そして隊長から、その都市に配置されているアクションタイルを1枚ずつ選択し、そのアクションを実施します。ゲーム開始時、それぞれの都市にはランダムに配置された「アクションタイル」がプレイヤー数−1枚ずつ(3人プレイ時には5枚ずつ)配置されます。

アクションを実施したプレイヤーは、まだアクションを行っていないプレイヤーの中から、次にアクションを行うプレイヤーを選択します。4人以上でプレイする場合は、1人だけアクションを行うことが出来ません(都市に置かれているアクションタイルの枚数は、プレイヤー数より1枚少ない)。アクションを行えなかったプレイヤーは、次のラウンドで「仮の隊長」となります。

3人プレイの場合は、各プレイヤーは最大で2回のアクションを行えます。各都市に配置されているアクションタイルは5枚なので、1人だけは1回しかアクションを行えず、そのプレイヤーが次のラウンドで「仮の隊長」となります。

アクションタイルには、基本となる商品キューブの売買(売りか買いかどちらか)やキューブの交換をするためのものが最も多く存在します。商品キューブのやりとりは、たいていは色が指定されています。その他、特殊なアクションとして、「盗賊(他人の商品を盗む)」「詐欺師(取引対象となる商品キューブの色を変える)」「物々交換(アクションを2回行う)」などがあります。

最終的に、お金も商品も「1」につき勝利得点1点になります。各色の商品キューブことに最も多く持っているプレイヤーは勝利得点2点を得ます。最も多くの勝利得点を得たプレイヤーの勝利です。

ルールは本当にシンプル。アクションタイルの多様性とランダム性、それに不規則な手番進行だけがゲームの構造を支えていて、それらが相互によく効いています。お金も商品も勝利得点的には等価ですので、そのどちらを増やすのか、そのためにはどうすればいいのか、盤面をにらみながらそれらのことを考えて悩む過程が実に楽しいゲームです。

プレイ人数が4人以上の場合、ルールによってターンごとにアクションを行えないプレイヤーが現れます。まだプレイしていないので何とも言えないのですが、これはかなりきつい縛りで、バランスを取る方法としては少しばかりがさつな処理のような気がします。

一方3人プレイ時では、たいていの場合、少なくとも1アクションは行えますので、厳しい制限の中でもチャンスが与えられているので、何とか工夫して切り抜けようという気にさせてくれます。

このセッションでは、終盤までもつれにもつれ、誰が勝っているのかよくわからない流れになりました。僕はお金を貯め込むことを優先して、後半になって商品の売却をしまくっていたのですが、他の2人は商品の増加の方にチカラを入れているようでした。自分の資産はついたての向こう側に隠しておくので正確な情勢判断はとても難しく、最後から3つめくらいの都市にたどりついたあたりで、恐らく自分が最もお金を持っているのだろう、と推測が立ったくらいです。

終盤は、隊長の競りや特殊タイルの獲得などの細かい駆け引きがいくつもぶつかり合い、最後についたてを開けてみたら、わずか数点の差で僕が勝っていました。最後の2都市で大商いに成功していたので、実はもうちょと勝っていたような気がしていたのですが、ひとつ間違えたらひっくり返っていたくらいの僅差だったわけです。危なかった〜。

あくまでも3人限定ということではありますが、かなり良いゲームではないでしょうか。とにかくとても気に入ったので、ぜひまた別のゲーム会へ持ち込んでプレイしたいと思います。さて、次はどうなりますことやら。
http://www.boardgamegeek.com/game/18296


レポートは以上です。

デジカメの設定がどうも良くなくて、この日の写真は全体的に露出過多で失敗気味です。いつもより時間をかけて細かく修正しましたが、やっぱりダメですね。どうもすいません。

「シルクロード」が終わった時点で開始から9時間以上が経過していました。ちょっと腰や背中にダメージが来ていたため、アフターをキャンセルしてお先に帰りました。楽しく、そして充実した1日になったことを深く感謝いたします。ありがとうございました。またぜひお誘いください。  

2006年10月10日

puppi さん宅ゲーム会 (10/9)

連休〆日の9日(祝/月)は、puppiさん宅で開かれたゲーム会に行ってきました。参加者は puppiさんの他に、かゆかゆさん、taroさん、そして僕の4人です。このゲーム会は、10日ほど前に mixi の地元ゲーマー用コミュニティ上で僕がメンバー募集をかけて企画されたものです。募集時にメインに据えたゲームは「Canal Mania (カナルマニア) / Ragnar Brothers」「Tempus (テンパス) / Cafe Games」の2つでした。

個人的なこの日の目玉は「Canal Mania」でした。このゲームは鉄道ゲームに近いテイストを持つ「開発・開拓+運搬」系のゲームで、18世紀前後のイングランドにおける運河開発がテーマになっています。

play:game 上にて、けがわさんによってすでに何回もレポートが書かれていますが、それを読んで一目で気に入ってしまいました。販売先を調べたところ、Ragnar Brothers のサイトで直販していたのでさっそく取り寄せ、この日のゲーム会を迎えた次第です。

このゲームは現在でも販売されていますが、1000セットの限定製造だそうです。発売後10週ですでに700セット販売したとサイト上で告知されており、それなりに売れているようです。

なお、ルールはすでに日本語訳を作成済みで、わずかな修正作業と、Ragnar Brothers の許諾を得られたら pgdb へ登録する予定です。
※2006.10.17 補足:完成しました。ダウンロードはこちらからどうぞ

この日は午前11時過ぎに集まり、インストを経て、お昼の12時30分前くらい最初のゲームが開始されました。


・Canal Mania (カナルマニア) / Ragnar Brothers

ルールを確認しながらだったので3時間ほど。
記念すべき最初のゲームは、慣れないイギリスの地名を探すことから始まりました。

このゲームの大きな目的は「運河(Canal)」を建造することにあります。運河は都市から都市へと接続しますが、自由に行えるわけではなく「契約(Contruct)」によって決められた都市間を結ばなければなりません。運河建設契約は議会によって定められ、そこから仕事を請け負うことで、初めてその運河の建造を行えるようになります。運河が完成すると得点が入ります。また、運河が次々と作られていく過程で、マップ上に商品が流通するようになります。都市から別の都市に任意の商品を輸送すると、その距離に応じてやはり得点が入るのです。

このように書くと、えらく複雑な経済ゲームのようですが、基本的なシステム構成はとてもシンプルなのです。それは、このゲームに含まれているコンポーネントの種類の少なさにも表れています。まず「ゲームボード」と、運河を構成する「運河タイル」、運河建設の位置を示す「作業船」コマ、商品を表す木製キューブの「商品トークン」です。あとはカード類です。カードも大きく3種類だけで、運河建造の契約書となる「運河建設契約カード」、運河を建設する時に支払う「建設カード」、特殊な能力をもつ技術者「エンジニアカード」です。その他、リファレンスとなるカード2枚にルールブックだけです。

このようなタイプのゲームにはほとんど含まれているであろう「お金」が「カナルマニア」にはありません。資金の概念はカード・手番・得点によって巧妙に抽象化と簡略化がなされており、プレイアビリティは当然として競技性をも高めています。

ボードに描かれた地形は「平地」「難所」、それに都市を表す「タウン」と「シティ」です。これらの都市にはそれぞれ「色」があります(全6色)。各色の都市ごとに6つの「タウン」と1つの「シティ」が存在します。都市名は実際の名称ですが、イングランドの地理に詳しくないと探すのが大変かもしれません。

ゲームは3つのフェイズによって構成されています。プレイヤーの手番では、第1フェイズ・第2フェイズ・第3フェイズを、この順に行います。各フェイズにおいて、実施可能なアクションの候補があり、手番プレイヤーはその中からひとつのアクションを選びます。つまり1回の手番で3つのアクションを行うことになります。

第1フェイズ
 アクション候補1:【 議会から1枚の建設契約を取る 】
 アクション候補2:【 エンジニア(強制)交換 】
 アクション候補3:【 表向きの5枚の建設カード破棄→再補充 】

第2フェイズ
 アクション候補1:【 表向きの建設カードを3枚取る 】
 アクション候補2:【 タイル建設 】

第3フェイズ
 アクション候補1:【 1個の商品トークンを輸送 】

オプションとして、各フェイズに行うアクションの代わりに、以下を行うことも可能です。
 アクション候補0:【建設カードの山札の上からカードを1枚引く】

典型的な流れとしては、まず「建設契約カード」を議会から取り、これで当面の運河建造計画が立案されたことになります。そして「建設カード」を手札に入れ、後のターンでそれを使いつつタイルをマップ上に配置し、建造中の運河を徐々に作り上げていくことになるでしょう。そして運河が都市間に接続されると、商品トークンの輸送も行えるようになります。

「建設契約カード」には2つの都市名が書かれています。これは、この都市のどちらかから、もう一方の側の都市へ運河を建造するという契約書で、さらに別の都市を経由する義務が書かれていることもあります。

建設契約カードは「議会」と呼ばれる場所に公開される形で置かれていて、アクションによって任意に取ることが出来ますが、計画性を持って建造しなければ、結果として無駄になるかもしれません。なぜなら、一度取った建設契約カードは勝手に捨てることは出来ませんし、また一度に手元に置いておける未完成の建設契約カードは2枚までだからです。

「建設カード」は、タイルをマップに配置するために必要なカードです。タイルには大きく4種類あり、平地で使用可能な2種(直線路・水門)と、建設困難な難所となる地形で使用可能な2種(水路・トンネル)に分けられます。建設カードはそれぞれのタイルに対応したカードがあり、それをプレイすることでそのタイルを配置出来ます。例えば、「水門」カードを1枚プレイすることで「水門」タイルを1枚置けます。

ただし、難所となる地形では複数の建設カードを使用しなければなりません。例えば「トンネル」タイルを建設するには「トンネル」カードが3枚必要です。必要な建設カードが不足している時に便利なのが「測量技師カード(Surveyor)」で、これはどの建設カードとしても代用して使うことが可能です。

運河の建設は、建設契約カードに記された都市のひとつを起点として、目的となる都市へ延ばすようにタイルを配置します。どこまで延ばしたのかは、マップ上に置かれる「作業船(Barges)」によって示されます。

運河は建造したプレイヤーが所有者となりますが、それはタイルに書かれた溝の色で識別しますします。つまり、タイルはプレイヤーごとに別々に用意されている限定的なリソースなのです。各プレイヤーは、割り当てられているタイルの枚数を超えてタイルを置くことは出来ません。特に難所用のタイル(水路・トンネル)は枚数が少ないので、管理には十分な注意が必要です。

もうひとつ、運河建設にはちょっと変わった制限があって、それは「同一種類のタイルが2枚以上続いてはならない」というものです。例えば平地にタイルを置くのであれば「直線路−水路−直線路」というように交互に配置しなければなりません。平地用のタイルは多いのであまり問題にはなりませんが、難所用のタイルのマネージメントは、この配置制限ルールや得点計算ルール(後述)のためにより複雑になっています。

建設契約カードに書かれた都市間でタイルが結ばれると運河は「完成」し、契約が達成されます。完成した運河で建設に使用したタイルの種類と枚数によって得点が入ります。この得点は難所用のタイルの方が高くなっています。なお、建設契約カードに書かれた「価値(Value)」を越える枚数のタイルで運河を建設することは出来ませんので、不必要に長くしたり、複雑すぎる形状の運河を造ることは出来ないようになっています。

実は「建設カード」にはもうひとつの機能があり、それは商品トークンをマップ上に出現させることです。いくつかの建設カードには色で分類された「商品シンボル」が描かれています。商品シンボルが描かれた建設カードをアクションを使って取った場合、対応する色の都市2ヶ所に商品トークンを配置します。この時、ルールによって、都市を表す「シティ」には商品トークンが出現しやすくなっています。

さて、第3フェイズでは、このゲームのもうひとつの華である商品トークンの輸送を行うことが出来ます。商品の輸送は得点を獲得するために行います。任意の都市上にある商品トークン1個を、運河に沿って別の都市へ運びます。商品トークンは建設カードを取る時に都市上に配置されることがあります。ただし、1つの都市には1個の商品トークンしか置かれることはありません。

商品トークンは都市から都市へと輸送されます。ひとつの都市を経由するごとに1点を獲得します(始点と終点を含む)。輸送させる商品トークンはどれでも構いませんし、経由する都市はいくつでも構いません。

ただし、輸送中に経由するルート上に同じ色の都市を2つ以上含ませることは出来ません。商品トークンを赤の都市から出発させたり、輸送途中に赤の都市を経由したら、別の赤い都市を経由したり、あるいは目的地にすることは出来ないのです。

輸送は運河を使いますが、自分だけではなく他プレイヤーの運河を使って輸送することも可能です。その場合は、使用した運河に接続されている都市の数だけ、運河の所有者に得点が与えられます。

なお、商品トークンを目的地に輸送する際にもうひとつ制限があって、それは、商品トークンが目的地に移動した際に、最後に通過する運河は自分の運河でなければならない、というものです。何気ないルールですが、これによってキングメーカー的な商品トークンの輸送(『蒸気の時代』ではこれが問題点のひとつでした)がやりずらくなっているという素晴らしい副次的効果をもたらしています。

この商品トークンの輸送システムは「蒸気の時代」を彷彿させるルールですが、こちらの方が制限が緩くて自由度が高いので、かなり違った味わいに感じられます。一方、運河の建設はその逆で、制限が多くてあまり創造性を働かせる余地はなく、この点も「蒸気の時代」とは正反対の感覚です。

「蒸気の時代」が、ともすればパズル的で、時には攻撃的な路線建設と商品輸送を強いられたのに対して、「カナルマニア」は実際に建造された運河の建設ルートを自然に再現しやすいように作られているようです。

また「蒸気の時代」は商品輸送が収益に直接結びついて拡大再生産を促していましたが、「カナルマニア」は単に得点が増えるだけで、それ以上のメリットはほとんどありません(ゲーム終了タイミングを早くすることくらいでしょうか)。このように、この2つのゲームは一見すると類似したゲームに見えるのですが、その設計思想はかなり異なっています。共通するのは、自分の運河(路線)を出来るだけ連続して長くした方が良いという点くらいでしょうか。

このセッションでは、まさにその点が勝敗を分ける結果になりました。taro さんがマップ西側から南方に連なる都市を次々と運河で連結させ、商品トークンの輸送によって毎ターン確実に数得点ずつ安定して獲得する形を作り上げ、中盤過ぎまではぶっちぎりでトップでした。

しかし、後半に入ってかゆかゆさんがじりじりと追い上げを行い、一時的には逆転する局面さえありました。ただ結局、最終スコアリング後の商品減少輸送(詳細は略。後日のレポートで書きます)や、達成した建設契約カード枚数ボーナス等で taro さんが勝利でゲームは終わりました。

運河の建設は、手元にある建設契約カードに書かれた都市間を結ぶことに限定されます。すでに書いたように、建設契約カードは手元には2枚までしか置けず、逆に手元に建設契約カードが無ければ必ず議会から取らなければなりません。

しかしながら、議会に建設契約カードの枚数が少ないこともありますし、公開された5枚の建設契約カードがすべて無くならない限り、新たな建設契約カードが議会に並ぶこともありませんので、自分に都合の良い建設契約カードがいつでも取れるわけではないのです。このあたりは想像以上に悩ましく、同時に大きな駆け引きの要素にもなっています。

また、建設契約カードはゲーム開始直後を除けばランダムに出現しますので、巡り合わせが悪いとそれだけでどうにも身動きが取れないこともあります。若干の救済ルールが無いわけでもありませんが、その効果は現時点では定かではありません。

流れが悪い時の対応はわりと限られていて、とりあえず短い運河を引きまくってゲーム終了時のボーナス点を期待するか、あるいは、商品輸送で相手に入る得点を低くするように気を配ることくらいでしょうか。この一見すると不自由な議会のルールは、ゲームごとに異なる展開を作り出すゲームデザイン上のうまい工夫でもあるので、ここを下手にローカルルールでいじるのは得策ではないような気がします。

いずれにせよ、このために競技性や技巧的な要素は若干ながら薄くなっているのは否めないのですが、間口を広めて対象層を幅広くすることには奏功しています。恐らくこれはデザイナーの強い意向であり、そういう意味で言えば、コンセプトを上手にインプリメントすることに成功した作品であると言えましょう。実際のところ、中規模クラスのドイツゲームのプレイ経験者であれば、「カナルマニア」はすんなり受け入れられるでしょう。

勝敗はともかくとして、このセッションを十分に楽しむことが出来たのは僥倖でした。このような良作に出会えるのは年に何回もなく、それがこの日であってことを心から喜びたいと思います。

ルールの確認(日本語訳の確認も含む)したり、慣れない都市名を探すのに手間取ってプレイ時間が3時間ほどにもなってしまいました。ただ、慣れても2時間ほどはかかるでしょうし、時間をかけ、腰を据えて遊ぶゲームと思います。このセッションでは中だるみは全く感じられず、最後まで高いテンションのまま遊ぶことが出来ました。
http://www.boardgamegeek.com/game/19995


・Tempus (テンパス) / Cafe Games

続いて、こちらもお目当ての文明発展ゲーム by ワレス
プレイ感は案外と軽くて、見通しの良いわかりやすい構成なのでサクサクと進みます。短時間で終わる文明進化ゲームをワレスがデザインするということで、昨年の春先くらいから各所で話題になっていた作品です。

一般に、文明進化を総合的に扱うゲームは複雑になりがちですが、「テンパス」は意識してカンタンに設計されています。同系統のカンタン文明進化ゲームとしては、往年のゲーマーさんには懐かしの「Border Land(ボーダーランド) / Eon」とか、数年前には「Vinci (ビンチ) / Descartes Editeur」とかもありました。

「テンパス」の文明の進化処理プロセスは、かなり大胆な簡略化を施されています。なんと、誰でも無条件に毎ターン1段階ずつ時代が進むのです。ただし、他人より1段階だけ先の時代に進むことが可能で、これは地形・都市・カードに関わってきます。特に、マップ上で有利な「形」を作っておくと次の時代で少しだけ有利になる、ということは常に意識しておかなければなりません。

その「形」を作り出す源が「人口トークン」です。これをマップ上で移動させたり、増やしたり、都市を建設したり、あるいは戦争を行わせたりすることが出来ます。人口トークンの直接的な機能はこれだけです。

1回のアクションで移動可能なトークン枚数や距離、そして1ヘクスにスタック可能な上限などは時代ごとに決められています。例えば、最初の4つの時代は、1アクションで1人口トークンを1マスしか移動させることは出来ません。ただし、湖があればそれを越えて行くことが出来るので、水辺では案外と広い移動範囲となります。時代が進んで海上移動が可能になると、移動範囲はさらに増加します。

ここで「時代」がどのように進歩するのか、それを説明しましょう。自分がどの時代にいるのかは、ボード上の「時代エリア」に置かれているマーカーで管理されています。まず、最も先に進んだプレイヤーの時代に全員が無条件に進みます(時代の均衡化)。その後で、その次の時代(ひとつだけ進んだ時代)に進んで時代の先端を走るプレイヤーを決めます。

この判定には、次に進もうとしている時代で指定された「地形」が重要な意味を持ちます。これは時代エリア上に示されており、例えば「農耕時代」であれば「草原」ですし、その次の「都市時代」なら「丘」が対象になります。

マップ上において、この地形のマスに自分の人口トークンがあれば、その個数が「時代ポイント」となります。そして「時代ポイント」の大きいプレイヤーが、他のプレイヤーよりも少しだけ先に進歩するのです。

時代ポイントの対象となる土地の種類は時代ごとに異なります。このため、時代の先端を先駆けるための土地争いは頻繁に発生しますし、それは戦争の口実にもなります。戦争は盤上の隣接するマスにある所有者の異なる人口トークン間で行われ、人口トークンの数やカードによって勝敗が決まります。なお、戦争において勝敗判定は防御有利ですが、被害判定は攻撃有利なのはちょっと面白い処理です。

「時代ポイント」に話を戻しましょう。これを増加させるには他にも手段があり、そのひとつは「都市」の存在です。都市は、アクションによって盤上の人口トークンを消費することで建設することが出来ます。都市のメリットは他にもあります(戦闘時等)が、この「時代ポイント」の獲得がそのひとつです。

また、カードによっても「時代ポイント」を増加させることが可能です。カードには特殊効果のテキストの他に、背景には土地が1種類だけ描かれています。これが時代ポイントを増加させる土地であれば、1枚プレイすることに1時代ポイント増加します。

このゲームの争点は、この「時代ポイント」の獲得に集約されています。すべての時代で先端を行くのは極めて困難ではありますが、いずれにせよ有効な土地を多く確保することは、ゲーム中に有利な立場に置きやすくなると共に、勝敗にも直結するので重要です。というのも、最終的な勝敗は得点で決まり、山岳を除く土地のマスに人口トークンを置くことで得点になるからです。

このように、「テンパス」は土地の争奪戦が主眼のゲームです。時代が進むにつれ行えることが多くなって選択肢が増加するあたりは、いかにも文明進化ゲームっぽいのですが、それは土地の争奪戦をより刺激的にするための動機付けの意味合いが強くなっています。

このわかりやすい中間目標の設定のため、やや長いプレイ時間であるにも関わらず、ゲームはずっと緊張間が保たれています。直接攻撃は頻繁に発生しますが、その意図はたいてい明白ですので、重苦しい感じはしません。

その反面、構造の見通しがあまりにも良いために、全体的なプレイ感は軽く感じられます。文明進化の重厚な雰囲気を期待すると肩すかしを食らうでしょう。
http://www.boardgamegeek.com/game/17161


・Der Elefant im Porzellanladen (エレファント) / Amigo Spiele

ここまで4人。

taroさんがあと1時間ほどで帰るということだったので、軽めのゲームをここでリクエスト。この2日前にプレイしたばかりですが、何となく気になったのでまた遊んでみました。場に置かれた「陶磁器」か「象」のカードを取って、得点獲得を狙います。「陶磁器」は得点になりますが、獲得にはお金が必要です。「象」を選ぶとお金が入りますが、「陶磁器」を壊さなければなりません。

わりときっついゲームで、きっぱり好みが分かれそうではあります。つーか、シャハトのゲームはどれでもそんな感じではありますけれども、これもそうみたい。全部を気に入っているわけではありませんが、自分の好み的にはストライクです。

このセッションでも他のメンバーからあれこれ意見が出たのですが「先に進んでいる感じがしない」というのが大筋でしたでしょうか。とにかく陶磁器(もっぱら『壺』と呼ばれていた)がどんどん壊れますし、どんなに計画性を持ってプレイしたとしても、どうにもならない諸行無常なドツボにはまりこむこともしばしば。

気を取り直してゼロから立て直しを図ろうとしたらずるずると決算になって0点とか。そうなると、4つある得点計算方式を選ぶという、このゲームの売りのひとつまでもが吹き飛んでしまうわけです。

決算時に形を整えられていたら文句なしですが、そううまくも行かないわけで、その点を僕は面白いと思っています。しかし、「うまく乗り切った」時と「全然ダメダメ」だった時の差が激しいのは事実で、その点に楽しさを見いだすか、あるいは不公平感を感じてしまうかで「エレファント」の評価は分かれるんではないかと勝手に分析しています。

このセッションでは、カケラが4つある象カード(2色×2カケラ=4カケラ)のカードのマイナス効果の大きさについて疑問が出されていました。確かにこれはタイミングが悪い時に取らされると甚大な被害を被りますし、しかも取ったことで次のプレイヤーを楽にさせてしまうこともあります。いやだからそれが面白いところで…(以下同)。
http://www.boardgamegeek.com/game/24770


・Canal Mania (カナルマニア) / Ragnar Brothers

taroさんが抜けて、ここから3人。

ということで、本日2回目のプレイに突入しました。3人プレイです。このゲームの開始前に「この手のゲームは2回目のプレイでボロ負けするんだよなー」とか、うっかりほざいたら、ホントにそうなってしましましたとさ。

このセッションの勝敗を分けたのは「議会」でした。序盤はそれほどではありませんでしたが、中盤以降はずっと巡り合わせが悪くて良い契約を取れず、マップ上のあちこちに断続的な運河を建設しなければならない状況になってしまいました。他の2人は中央や北部方面で大運河を連ねるように建造しており、商品輸送で点数の獲得競争を順調にこなしているように見えました。

流れが悪いのはもう仕方ないので、ひとまずは、達成した契約書の枚数でのボーナス点を期待して安い契約を請け負いまくり、好機が来るまでじっと耐えることにしました。

そして終盤前になってやっと長い運河がつなげそうな形になりました。それを達成して長距離の商品輸送をすれば一気に10点以上の挽回が望めますので、申し訳ないのですけど長考を重ねさせてもらい、あらゆる可能性を考慮しつつ最善手を探し続けました(トップは無理でも2位は狙えそうだったので)。

しかし、そこまでの点数差はいかんともしがたく、しかも最終ラウンド中に痛恨のミスを2つも重ねてあえなく沈下。うう。ゲーム終了後の感想戦で、思わず「議会」の巡り合わせを愚痴ってしまいましたし、ここをハウスルールで改訂するようなことも口走りましたけれども、後で冷静に考えたら、やっぱりこれは僕のミスが原因で負けたわけで、恥の上塗りをしてしまった次第。

ただ、3人プレイはやや大味(ソロプレイ感すらある)な気はしました。少なくとも4人プレイ時よりは深みがありません。現時点での個人的に見解ではありますが「カナルマニア」は4人以上で遊んだ方が楽しいと思います。ということで、次は禁断の(?)5人プレイをやってみたいなぁ、と。
http://www.boardgamegeek.com/game/19995


レポートは以上です。

最後に少しだけおしゃべりをしつつ、puppiさんが現在翻訳中のちょっとへんてこなゲームをいろいろ見せてもらったりして、充実の1日を〆たのでした。朝から晩まで、本当にお疲れさまでした。またぜひ、どこかで遊びましょう。  

2006年04月29日

puppi さん宅ゲーム会 (4/29)

29日(土)は、puppiさん宅で開かれたゲーム会に参加してきました。参加者は puppiさんの他に、このゲーム会を企画したわんこさんとにゃんとろさんさのコンビに僕と4人でした。朝11時から開始して、夜7時過ぎまでたっぷり遊びました。

※ところでこの日はなんとカメラを忘れるという久々に大きなポカをやっちまいました… puppiさんにデジカメを借りて何とか撮影しましたけれども… ほんとご迷惑をおかけしてすいませんでした>puppiさん


Thurn und Taxis (郵便馬車) / Hans im Glück

郵便ネットワークを作ります。メビウス便の最新作。
マップにはたくさんの都市があり、それらはいくつかの地域に分かれています。ボード上に指定された位置に、ボーナスタイル・馬車カード・各都市に対応した都市カードを6枚公開してゲームスタート。自分の手番では、「都市カード1枚を手札に入れる(義務)」「都市カード1枚をプレイする(義務)」「郵便網を完成させる(任意)」をこの順番で行います。

都市カードは、公開されている6枚のうち1枚か、あるいは山札から1枚を引きます。この時「公人」の「郵便局長」を使うと追加してもう1枚のカードを引くことが出来ます。同様に「郡長」を使うと、公開されている6枚のカードを全て捨てて、改めて6枚のカードを山札から場に補充します。このように「公人」を使うと例外的な特殊な行動を行えます。ただし1手番では1人の公人を1回だけしか使えません。公人は全部で4人います。

都市カードを手札に入れたら、今度は手札から1枚をプレイしなければなりません。この都市カードは郵便網の一部となります。郵便網となるカードは1列に並べて置きます。郵便網は一度にひとつしか作ることは出来ません。郵便網として最初にプレイする都市カードはどこでも構いませんが、次にプレイする都市カードは、一列となって置かれている都市カードの右端か左端に置かなければなりません。この時、隣接する都市カードはマップ上で道路によって直接つながっていなければなりません(分岐不可)。

このタイミングで使用可能な公人は「御者」です。「御者」を使うと、手札から2枚目のカードを郵便網にプレイすることが出来ます。

自分の前に都市カードが3枚以上プレイされているのであれば、郵便網を完成させることが出来ます。これは任意です。郵便網を完成させたら、郵便網の全ての地域に対して1つずつ家を置くか、あるいは郵便網のひとつの地域を選んでその全ての都市に家を置くことが出来ます。

家を配置したら条件に合致した場合に応じてボーナスタイルを獲得します。一度に複数のボーナスタイルを獲得することもあります。その後で郵便網のカード枚数に応じて馬車カードを獲得します(ここで『車大工』という公人も使えますが詳細略)。この後で完成させた郵便網のカードを捨て、手札を3枚まで減らします。

これを繰り返し、「7」の馬車が獲得されたか、あるいはあるプレイヤーの持つ家が全て置かれたかしたら、そのラウンドの終了時点でゲーム終了です。ボーナスタイルと馬車カードの最高点を合計から未使用の家の数を引いた得点が最も高いプレイヤーの勝利です。

まとまりがあってメカニクスがクリアなゲームです。カードの巡り合わせがあるので、それほど重くもならないわりには考えどころも多くあります。マップの構成が固定的(って印刷してあるので当然ですけど)なため、展開のバリエーションがそれほど多くはないような気もしますが、それでもしばらくは遊べそうです。良いゲームじゃないでしょうか。僕はとても気に入りましたよ。
http://www.boardgamegeek.com/game/21790


Mauer Bauer (マウアーバウアー) / Hans im Glück

壁を囲んで街を作ります。メビウス便の最新作。
点数が入る根拠が謎ですが、それはそれで。

マップ上にはたくさんの丸(塔のマス)と、それらをつなぐ直線(壁のライン)が描かれています。手番ではまず、この直線に「壁」をひとつ置くことから始まります。続いて、「塔」ダイス1個と「家」ダイス2個の計3個を振ります。「塔」ダイスで壁の両端に置く塔の色が決まり、「家」ダイスで壁の両となりに置く家の色が決まります。

もし、壁が土地を取り囲むように配置されたら「街」が完成します。その中にある「家」は同色2個で1個の「宮殿」に変わります(これは得点計算時に影響があります)。また、隣接した街を完成した街に取り込んでしまうように接続することも可能です。

この後で得点計算を行います。得点計算は、街を完成させたプレイヤーから順に手札からカードを1〜2枚プレイすることで行います。カードには得点が入る条件(完成された街に含まれる特定色の家の数とか)と点数が書かれています。得点を獲得したら山札からカードを1枚引いて手札に加えます。得点を獲得しない代わりに、カードを1枚捨てて山札から2枚のカードを手札に補充することも可能です。

この得点計算に使うカードは「ギルドカード」と言います。ギルドカードにはたくさんの種類があってここでは説明しきれませんが、いずれにせよ、街が完成した後に、適切なギルドカードをことで、条件を満たしただけ得点が入ります。自分の手札の内容に合わせて、より高得点になるように家や塔を調整しつつ街を作ることが重要なのは言うまでもありません。

ただ、街を作る際にはダイスが絡むので、思い通りに街を作るのは難しく、時には得点機会をキャンセルして手札を改善するマネージメントも必要です。総じて、プレイ感は軽く感じましたが、ゲームの終盤は得点が多く入るので、重要なカードはしっかり押さえつつ、ゲームが終了する前にタイミングよく使うことを考えなければなりません。

プレイ意欲をそそるコンポーネントは美しく、しかも機能的なのは素晴らしいです。ギルドカードのアートワークも細かく工夫されており、とてもていねいに作られた作品であることがわかります。細かいことはともかく、みんなでわいわいと点を取り合う小気味よい佳作ではないでしょうか。
http://www.boardgamegeek.com/game/21791


・Ticket to Ride - Märklin Edition (乗車券:メルクリン) / Days of Wonder

念願の初4人プレイ。
…なんですが、このセッションはかなり重苦しい展開になりました。前回は3人でプレイしたので待ち時間も少なく、路線も全て単線扱い(2〜3人の特別ルール)だったので、各プレイヤーとも先を競って列車を置いていく緊迫感のあるテンポの良い流れだったのです。

ところが4人プレイですと、複線に列車を置くことが可能となるので必然的にプレイ時間も長くなります。複線のおかげで路線は余り気味になるくらい余裕があり、相手を縛ることも難しく、実際にその方針はあまり効果的ではありません。したがって個々が自分の都合で黙々と列車カードを引いては列車を置くような展開になってしまいました。3人と4人でここまでプレイ感覚が違うとは意外です。

このため、「メルクリン」の金看板である「乗客」ルールがあまり生きてこないのです。これで一時的に大量得点を取られたとしても、気にせず長めの区間を押さえておいて、複数の長距離チケットカードで得点を稼ぐ方が効率が良いような…。特に今回は「+4機関車」カードのおかげで長い区間を埋めやすくなっているため、長距離チケットカードからの得点比重がかなり高くなっているのです。

その結果として、初代「乗車券」のように列車カードを大量に手札に抱えるようなプレイングスタイルが有効になっていませんか? このあたりをもうちょっとセッションを重ねて検証してみたいところ。特に5人プレイ時にどうなるかは見ておきたいです。
http://www.boardgamegeek.com/game/21348


・Celtica (セルティカ) / Ravensburger

バリアントルールでプレイ。普通に面白かったですよ?
コマの持ち主が不定な変形スゴロク。コマとなる「ドルイド」は5個あります。これに対応する「ドルイドカード」も5種類あって、各ラウンドの開始時に5枚ずつ各プレイヤーに配布されます。ゲームの目的は「アミュレット」をより多く作ることです。アミュレットは9種類の異なるタイルを揃えると1セットです。

さて、自分の手番では1種類のドルイドカードを1枚以上プレイします。2枚以上プレイする時には同じ種類のドルイドカードでなければなりません。手札がある限り、パスをすることも出来ません。

プレイしたカードに対応するドルイドコマは、カードの枚数分だけ盤上のマスを進みます。例えば黒のドルイドカードが2枚プレイされたら、黒のドルイドコマが2マス進みます。

今進ませたドルイドコマの停止したマス上には大きく3種類のアクションが指示されています。「礼拝所」では、山札からドルイドカードを1枚引くことが出来ます。引かなくても構いません。「村」では、そこに描かれたアミュレットシンボルの数だけアミュレットタイルを獲得します。「遺跡」では逆に、そこに描かれたアミュレットシンボルの数だけアミュレットタイルを失います。ただし、「経験カード」を獲得します。

「経験カード」はドルイドカードと同じ構成で、基本的な使い方も同じです。ドルイドカードと経験カードを合わせて使うことも可能です。ただしドルイドカードを少なくとも1枚は所有していないと使えません。また、ゲーム終了時に経験カードはアミュレットタイルを獲得したり、交換したりする効果もあります。

手札が無くなったプレイヤーは、そのラウンドから一時的に抜けます。手札にドルイドカードがある限りは必ずプレイしなくてはなりません。「礼拝所」以外の手段でラウンド中に手札が補充されることもありません。こうして、全員の手札が無くなったらラウンドは終了し、再び全員に手札を5枚ずつ配布して新しいラウンドが開始されます(経験カードはラウンドを越えて持ち続けることが可能です)。

こうして、どれかのドルイドコマが1つでもゴールのマスに入ったら、そのラウンドの終了時点でゲームは終了します。最後まで持っていた経験カードによってアミュレットタイルの交換・獲得を行った後、より多くのアミュレットを完成させた人が勝利です。

事前に、おのさんの日記にてルール変更案が紹介されていまして、それを読んでがぜんやる気になりました。採用したのは、このバリアントのうち「手札を公開してプレイする」というルールの方だけです。経験カードについては手札に隠せて、使用制限も通常通りというルールにしてみました。

手札が公開されるからと言って、これがランダムに配布されることについては変わりませんので、いきなりガチな思考ゲームになるわけではないです。しかし、手札非公開とはテイストの異なるゲームになるのは間違いありません。「我慢くらべ」な要素は減りますが、読みの比重が高まりますし、情報を隠すことの出来る経験カードも、ノーマルルール環境下よりは重要なカードになるでしょう。

ただ、ノーマルルールでも十分に遊べるゲームのようにも思いました。あまりテクニカルなゲームを好まないのであれば、そのまま遊ぶことをおすすめします。
http://www.boardgamegeek.com/game/21293


・Tabula Rasa (タブラ・ラサ) / Spiel Spass

クニツィアの「ローマの七丘」システム・ワイド版。

場に10枚の領土カードをまず並べます。ゲームの目的は、領土カードの点数合計を相手よりも多く獲得することです。

手番では、領土カードに対して騎士カードを1枚プレイします。騎士カードは領土カードと同じ数字か同じ色の場所でなければプレイすることは出来ません。プレイしたら山札から1枚引いて手札を補充します。山札が無くなったら手札のみでゲームを続行します。全員の手札が無くなったらゲーム終了です。

各領土カードについて、より多くの点数となる騎士カードを置いた側が獲得します。ただし、1枚でも騎士カードを置いた側は財宝タイル(1点)をもらえます。また、1〜5までの中立色領土カードは、最初に2枚を獲得した方がボーナスタイルを獲得します。もちろん点数の高い側が勝利です。

「ローマの七丘」・「ショッテン・トッテン」「バトルライン」など、クニツィアお得意のメカニクスです。最後の1枚のカードプレイが強い(場の状況を見て最適手がプレイ可能なので)こともあって、単体のゲームでは後手有利です。このセッションは2人×2人のチーム戦で1ゲームだけプレイしましたが、やはり最後の1手で勝敗が決まりました。

後手有利の対策として簡単なのは、先手後手を変えて2ゲームで合計得点を比較することでしょう。1ゲームで済ませたければ、先手に点数のハンデをつける・最初に抜いたカードと手札を交換可能にする・ボーナスタイルや財宝タイルの点数を調整するなどが考えられます。
http://ejf.cside.ne.jp/review/tabularasa.html


Wie ich die Welt sehe... (私の世界の見方) / Abacus

まず手札として12枚のカードが配られます。親はそれとは別のカードをめくって、そこに書かれた「お題」を読み上げます。子は親に選択してもらえそうなカードを手札から1〜2枚(枚数はお題カードに指定されています)を選んで場に伏せて出します。山札からさらに1〜2枚のカードを追加して場に置きます。誰がどのカード出したかを親にわからないようにした後に親がそれらのカードをオープンします。

親は、自分がぴったりだと思うカードを選びます。そのカードを出したプレイヤーの得点となります。しかし山札から出したカードを親が選んでしまったら親の失点になります。規定の点数に到達したプレイヤーの勝利です。

「アップル・トゥ・アップル」風なコミュニケーションゲームです。ゲーム性を高める工夫はなされていますが、日本語版のある「アップル〜」を避けて、日本語シール必須のこちらを選ぶのはけっこう勇気がいるかも。
http://ejf.cside.ne.jp/review/wieichdieweltsehe.html


・City / Jumbo
クラマーがデザインしたややクラシックなゲーム。1988年製。

個人的には2ゲーム目で、4人では初プレイ。「お金持ち」「ちょっと裕福」「一般大衆」「ドロボウ」の4種のコマがあって、自分の手番でサイコロを振り、そのうちのひとつのコマを移動させます。コマを移動させた先が「お店」なら、コマの種類によって資金が増減します。お店の種類によっては、コマが移動しなくても資金が得られます。その後で新たにお店を買ったり、拡充することも出来ます。

クラマーによるスマートでシンプルなお買い物ゲーム。悪いゲームではありませんが、さすがに古くさく感じてしまうのはしょうがないかも。お気楽にたまに遊ぶならいいかもしれませんね。このセッションは、最後の最後に怒濤の収益が入って勝ちました。
http://www.boardgamegeek.com/game/900


レポートは以上です。

この時点で午後7時過ぎでしたが、遠方からいらっしゃっているわんこさん・にゃんとろさんがお帰りになるとのことでお開きとなりました。新作・旧作とバランスよく遊ぶことが出来たのはよかったですね。どうもお疲れさまでした。  

2006年04月10日

puppi さん宅ゲーム会 (4/8)

8日(土)は、puppiさん宅で開かれた自宅ゲーム会に行ってきました。参加者は puppiさんの他にかゆかゆさんと僕の計3人です。

実はこの日は、本来は別の場所にて、もう1人を加えて4人でゲーム会が開かれるはずだったのですが、前日の夜になってトラブルが発生し、急に中止となってしまいました。そこで慌てて残りの3人が puppiさんのおうちにに集まってゲームをすることになったのでした。いやはや、長くゲームをやっているといろいろなことがありますね。


・Ticket to Ride - Märklin Edition (乗車券:メルクリン) / Days of Wonder

無く子も黙る「乗車券」。シリーズ第3弾です。
前作の「乗車券:ヨーロッパ」が、ルールのボリュームを増やす方向に行ったのに対して、「乗車券:メルクリン」はルールを整備し、ブラッシュアップする方向でまとめられています。

新しい要素として「乗客」と「商品トークン」が加わりました。商品トークンは数字が書かれている丸いマーカーで、ゲーム開始時に指定された都市に置きます。都市によっては数値の異なる複数の商品トークンを置くこともありますが、その場合は数字の大きいコマを一番上に置いて、下に行くほど小さくなるように重ねます。

各プレイヤーはゲーム開始時に3つの「乗客」コマを持っています。プレイ中に路線を完成させた時、接続させた2つの都市のいずれかの乗客コマを置くことが出来ます(任意)。この乗客コマは、自分の手番で「乗客の移動」を行うことによて線路を移動させることが出来ます。

乗客コマはボード上の列車が置いてある区間を都市から都市へ移動させることが出来ます。乗客コマは自分の列車の置いてある区間しか移動させることは出来ませんが、「乗客カード」を使うことで、他人の列車が置いてある区間を移動させることも出来ます(1枚の乗客カードで他人の列車コマが置いてある1区間の移動が可能)。それらの条件を満たせば、乗客コマが移動する距離には制限はありません。

乗客コマが移動することで、都市に置いてある「商品トークン」をひとつ取ることが出来ます。この時、都市に複数の商品トークンが重なっていれば、その一番上の1枚だけを取ります。取った商品トークンの数値が得点になります。複数の都市から商品トークンを取れば、それらを全て合算して得点とします。その後で移動した乗客コマをボード上から除去して箱に戻します。

このように、商品トークンは得点の高いものから取られていきますので、序盤であっても得られる得点はかなり大きなものとなります。なので、出来るだけ早めに区間を確保する早期の列車配置が「メルクリン」では極めて重要となっています。

初版「乗車券」では、まず列車カードを大量に手札にためてから長距離の区間を押さえて作戦が有効だったために、序盤〜中盤は動きのない退屈な展開になりがちでしたが、「メルクリン」ではこの乗客ルールによって序盤から盤上への列車配置を促進させるような仕掛けがなされており、ゲームの動きをより活発にする効果を自然にもたらしています。

機関車カードに「+4」という種類が増えたのも新しい要素です。これは機関車カードと同じようにワイルドカードとして機能しますが、4マス以上の区間に列車を配置するためにしか使えないという、限定的な機能を持った機関車カードです。この機関車カードは、ノーマルな列車カードと同じく、1手番に2枚獲得することが出来ます。

興味深いことに、削られたルールもいくつかあるのです。例えば、ゲーム終了時に獲得する最長路線ボーナスがありません。これは、チケットカードを最も多くクリアしたボーナス(10点)と乗客のルールに昇華して消滅したようです。また、「乗車券:ヨーロッパ」にあった「トンネル」「フェリー」「駅舎」のルールもばっさりと切られて採用されていません。チケットカードの扱いもより柔軟に運用出来るように変更されています。

全体的にルールはすっきりとまとめられており、デザインの方向性も良い方向に向かっているように思います。「メルクリン」によって「乗車券」は一区切りついて、ひとつの完成形が提示されたとも言えます。今回は3人プレイだったこともあってお試しプレイっぽい感じで遊びましたが、それでも相当に面白い感触を得ました。次はもっと多人数で遊んでみたいと思います。

ともあれ「乗車券」ファンはぜひ「メルクリン」をお試しください。きっと気に入ると思いますよ。
http://www.boardgamegeek.com/game/21348


・Havoc: the Hundred Years War (ハボック) / Sunriver Games

百年戦争をテーマにしたカードゲームです。
と言っても歴史的な知識は一切必要ありません。ポーカーのような「役」を作って強弱を決めるゲームです。

カードには6つのスート(色)と数字が書かれています。数字の最大値は人数によって異なります。例えば、3人の場合は各スートごとに1〜10までのカードを使います。これに、「War of Dog(軍犬)」カードを人数×2枚を使います。

ゲームは「傭兵募集」→「ハボック」を区切りとする「戦争」が大きな進行単位となっています。戦争の結果でポイントの配分を行い、次の「戦争」に移行します。戦争は全部で9つあり、各戦争ごとに点数配分は異なっています。

手番で行う「傭兵募集」とは、場のカード(募集エリアか山札)から2枚を手札に入れて、その後で手札から1枚を募集エリアに置きます。つまり手札が1枚増えます。傭兵募集を最初に開始するプレイヤーを「ピースキーパー」と呼び、このプレイヤーが手番を迎えるたびに平和の段階はひとつずつ上昇します。

もし、ピースキーパーがこれ以上平和の段階を上昇させられないのであれば、「平和な年」となって、他のプレイヤーは手札を1枚ずつ捨てなければなりません。また、その後の戦争は発生せず、その次の戦争に移行します。

手番では「ハボック」を宣言して戦争を開始することも出来ます。この場合はまずハボック宣言者から順に少なくとも2枚のカードを場にプレイすることで参戦の意志を確認します。参戦しなければ山札からカードを1枚取って降ります。

その後で場に1枚以上のカードをプレイするか、あるいはパスをすることで「役」を確定します。場には6枚(+軍犬2枚)までのカードをプレイすることが可能で、その目的は出来るだけ強い「役」を作ることです。「役」はポーカーに似ています(ストレートフラッシュとかフルハウスとか)。

より強い役を作ったプレイヤーが勝利となり、勝利ポイント(カードやタイル)を受け取ります。戦後の処理を行って、次のラウンドに移行します。これを繰り返し、最後の戦争終結時に得点の高いプレイヤーの勝利します。

基本的な流れは簡単なのですが、上の説明で省略した「軍犬」に特別なカードとしてさまざまな例外的な使い方があり、その扱いが少しやっかいです。傭兵募集・戦争のカードプレイ・勝敗判定・戦後処理等々に全て「軍犬」の例外規定があるためです。当然ながらその活用はゲームを有利に進めていく上で重要です。

悪くないゲームでしたが、3人は適正人数ではなかったようです。2人が戦争で疲弊してしまうと、残ったひとりは次の戦争で簡単に有利になってしまうためです。今回もそのような状況が起こりました。次にプレイする時にはもっと大勢で遊んでみたいと思います。
http://ejf.cside.ne.jp/review/havoc.html


・California (カルフォルニア) / Pro ludo

シャハトの新作です。
内装も家具もない屋敷を整備して友達を呼ぶゲーム。舞台はなぜかカルフォルニアですが、特に意味はないです。

各プレイヤーは、4×4の床マスと2マスの屋根裏部屋で構成される屋敷ボードが1枚ずつ配られます。場にはまず、店ボードと銀行ボードが配置されます。店ボードには8枚のタイル(2列×4枚)、銀行ボードには4枚の金貨コイン(1枚の金貨は銀貨5枚分)を置きます。

自分の手番では、銀行にある金貨を1枚取るか、あるいは店ボードにあるタイルを1枚取って自分の屋敷ボードに配置するかします。タイルを取る時には、銀行ボード上にある金貨の枚数と同じ枚数の銀貨を支払わなければなりません。

タイルには3種類あります。無地の「部屋タイル」は屋敷のそれぞれのマスへ最初に置くタイルです。部屋タイルを屋敷に置く時には、そのマスに描かれている銀貨コインを追加して支払わなければなりません。また同じ色の部屋タイルがすでに屋敷にあれば、それの上下左右に隣接するマスに配置しなければなりません。

部屋タイルが配置されているマスには「設備タイル」を配置することが出来ます。設備タイルにかかるコストは購入費用だけですが、同じタイルの色の部屋タイル上にしか配置することは出来ません。

屋敷には一時的にタイルを保管する「屋根裏」マスが1つありますが、「屋根裏タイル」を購入することでこれを2マスに拡張することが出来ます。

銀行ボードに金貨が無くなるか、あるいは店ボードのどちらかの列からタイルが無くなれば1日が終わります。残ったタイルを袋に入れて、また新たに8枚のタイルを店ボードに配置し、金貨も4枚を銀行ボード上に配置します。基本的にはこれを12日間繰り返します。

設備タイルを屋敷に配置すると、それと同じ色の来客マーカーを受け取ります。友人が訪ねて来てくれたのです。もし、2人目の友人が訪ねてきたら、プレゼント(ギフトチップ)を持ってきてくれます。このプレゼントは1点の勝利得点となります。来客マーカーは、ゲーム中に他のプレイヤーの屋敷に移動してしまうこともあります。

さらに、設備タイルを指定された組み合わせで屋敷に配置するとボーナスポイントをもらえます。どのような組み合わせで何点もらえるかは「ボーナスタイル」で示されています。該当する組み合わせが出来たらボーナスタイルを受け取ります。ボーナスタイルは一度取ったら移動することはありません。

こうして12日間が終了したら得点計算を行います。ギフトチップ・ボーナスタイルの得点に、屋敷にタイルが置かれているマスひとつにつき1点を加え、それに借金のペナルティを減算した合計点数が最も多かったプレイヤーの勝利です。

少なくとも平均レベル以上の堅実に作られたゲームだと思います。決して華やかさはありませんが、システムは矛盾無く動いていますし、それなりにジレンマもあります。だらだらと続くようなこともなく、適切な時間でしっかり収束します。ただし、全体的にドライで印象が薄めなのはシャハトの作品ならいつものことですけれども。

何度も遊びたくなるような中毒性が感じられなかったのは残念ですが、機会があれば4〜5人でもう何度かやりたいところではあります。
http://www.boardgamegeek.com/game/21464


・Ostia (オスティア) / Pro ludo

カードを使った交易ゲームです。
全体的な流れはこうです。まず「港フェイズ」にて商品カードが配布され、それについて競売を行います。競りで獲得したり、在庫として保管していた商品カードは「商館フェイズ」にて市場へ売却か政府へ寄附します。それらの結果によってお金や勝利ポイントを得ます。最後に「倉庫フェイズ」にて倉庫の建設を任意で行って、次のラウンドへ持ち越す商品カードが決まります。

港フェイズでは商品カードが5枚配布されます。このうち任意の1枚を倉庫に移動させてから、残りの4枚について競りを行います。この「倉庫」の管理がちょっと面白いです。まず各プレイヤーは「Ship Card(船カード)」を1枚持っています。船カードには「船」と「倉庫」のアイコンが2つ左右に並んで描かれています。カードの「倉庫」アイコンの側に自分の所有する商品カードを手札として持ち、「船」アイコンのある側には競りにかける商品カードを持ちます。

競売はスタートプレイヤーから競りにかける商品カードを2枚提示することから始めます。その左となりのプレイヤーから入札するか、あるいはパスします。商品の種類ごとに数値がカードに書かれていますが、入札する場合には、提示された2枚の数値の合計値以上を宣言しなければなりません。他のプレイヤー以上の金額を入札する必要はありません(アンダービッド可)。

入札はプレイヤーごと1回だけです。最後に、商品を提示したプレイヤーは、自分が提示したカードを購入するか、あるいは売却します。購入する場合は、最高入札額+1を銀行に支払います。売却する場合は、入札した任意のプレイヤーを1人指名して、そのプレイヤーの入札額の半額を受け取ります。指名されたプレイヤーはもう半額を銀行に支払います。競売で獲得した商品カードは、手札の「倉庫」側に入れます。競売は各プレイヤーが2回ずつ行います。

「商館フェイズ」では、自分の倉庫にある全ての商品カードを「公共広場」「政府」「倉庫」のいずれかに分配します。この時、ダミーのカードを2枚入れることも可能です。「公共広場」「政府」に配置する商品カードは3種類までです。

「公共広場」は、そこで商品カードを売却して銀行から資金を得ることが目的です。全てのプレイヤーが公共広場に置いた商品カードを種類別に見て、その枚数でカード1枚あたりの単価が決まります。

「政府」は、勝利ポイントを得ることが目的の場所です。勝利ポイントは商品カードの「貢献」点数の合計値が高いプレイヤー3人に対してのみ与えられます。商品カードの種類ごとに1枚あたりの貢献点は決まっており、これはラウンドごとに変化します。

最後に「倉庫」の処理を行います。コストを支払って倉庫を建設すれば、倉庫1個あたりにつき1枚の商品カードを次のラウンドに手札として持ち越すことが出来ます。それが出来なかった商品カードは捨てられます。

これを5ラウンド繰り返し、最後に倉庫に残った商品の種類数や資金額などから勝利点を加算し、ゲーム中に得られた勝利点と合算して最も多いプレイヤーの勝利です。

さまざまな要素を併せ持つちょっと凝ったメカニクスを持つカードゲームです。最初はどうもよくわからず(例えば競りの相場とか)、ただ流されるままにゲームを進めていましたけれども、結局最後まで今ひとつはっきりしないままゲームは終了してしまいました。3人でプレイすると、公共広場で売却する際に乱数的な要素が入ってきてしまうこともあり、もしかしたら適正人数ではなかったからかもしれません。

次があるなら5人(最大人数)で遊んでみたいです。そうでないと、このゲームの面白さが理解出来ないような気がするのです。
http://ejf.cside.ne.jp/review/ostia.html


・Um Ru(h)m und Ehre (ラム酒と名誉) / Alea

アレアブランドなのにダイスゲー。
ボード上には「船長」コマがあります。自分の手番になったら、それを隣のマスに移動させることが出来ます。マスは通路によって接続されており、通路は「セグメント」と呼ばれる空間がいくつかあります。船長が移動した通路上にある全てのセグメントに自分のストックから海賊コマをひとつずつ配置しなければなりません。

船長が移動した先のマスではアクションが発生します。マスの種類は10種類あります。

 1.「コイン」 コイン1枚を獲得
 2.「中央宿泊所」 1つの通路上にある海賊コマの回収
 3.「海賊」 待合所の海賊1つをストックに加える
 4.「海賊の道具」 道具タイルか、コイン2枚を獲得
 5.「ランデブー」 指定されたマスに船長を移動させると名誉点獲得
 6.「宝の地図」 地図タイルを獲得(対応する2枚ひと組で名誉点獲得)
 7.「酒場」 酒場タイルをダイス合戦で取り合う(非手番プレイヤーは要コイン)
 8.「宝箱」 宝箱タイル獲得(名誉点)。マイナスのサソリタイルはダイスで決める
 9.「樽」 ラム酒タイル(ダイスふり直し特典)を獲得
 10.「街の見張り」 見張りタイルの数よりストックの海賊が多ければ名誉点獲得

これらのアクションで名誉点獲得を得たり、コイン・ラム酒などゲームを有利に進めるものを獲得したりするわけです。

セグメントに配置する海賊がストックに無ければ「休息」を宣言して、船長に何もさせないことも可能です。しかしこの場合でも1コインを支払わなければなりません。「船長の移動」も「休息」もしたくないか出来ない時には「船に乗る」を実行しなければなりません。

「船に乗る」は、自分のストックにある海賊を全て船に乗せることで、これを選択したプレイヤーはこのフェイズを終了します。まだ「船に乗る」アクションを実施していないプレイヤーがいるのであれば、引き続きアクションフェイズは続行されますが、全員が「船に乗る」を実施したらアクションフェイズは終了し、「乱闘フェイズ」が開始されます。

「乱闘」は船に乗った海賊で行われます。ルールに則ってダイスによって乱闘の結果を出します。ちなみに乱闘の判定は、先に船に乗った海賊にやや不利となっています。出来るだけアクションフェイズを続けていた方が有利なのです(だから『休息』が有料なのですね)。乱闘の結果によってプレイヤーは名誉点獲得します。

これで1ラウンドが終了します。ボード上の海賊をストックに戻して次のラウンドが開始されます。ゲームは全部で5ラウンド行います。ゲーム終了時に名誉点が最も多いプレイヤーの勝利です。

海賊コマのマネージメントゲーム(?)。頻繁にダイスを振りますし、濃密なゲーム性は盛り込まれておらず、入り組んだパーティゲームのようです。これがフリーク向けのアレアブランドとしてラインナップされたということに驚く人も多いかもしれません。ただ、マスのアクションの種類が多く、プレイヤー間の駆け引きも複数の要素が複雑に絡み合って複雑な局面が現れることもよくありますので、現状の内容ではそれもやむを得ないのかもしれません。プレイ時間もやや長めです。

素晴らしいと思ったのは同梱されているタイルホルダーです。種類の多いタイルをきっちり管理することが出来ますし、収納にも大変に便利です。

タイルホルダーのフタがまたよく出来ていて、それぞれのタイルの枚数に応じて固定するように凹凸がついているんですね。このギミック(?)には感動すら覚えました。
http://www.boardgamegeek.com/game/19948


レポートは以上です。
急ごしらえのゲーム会にしては、新作ばかり遊べてなかなか充実した内容だったのではないでしょうか(そうでも思わないとやってらんないってのも正直ありますけど)。これが4人揃ったらもっと良かったのですが、まぁ仕方ないですね。ゲームが終わった後は、1時間以上もその場でおしゃべりとなりまして、大変だった1日が良い形で締めくくられたのでした。

ということで本当にお疲れさまでした>puppiさん・かゆかゆさん
また遊びましょう〜  

2005年12月26日

puppi さん宅ゲーム会 (12/25)

クリスマスの25日は、puppi さん宅で開かれたゲーム会に参加してきました。参加者は puppi さんの他に、さとーさん健部伸明さんご夫妻、それに僕の5人でした。午前中から夜遅くまで、たっぷり遊びました。

・落水邸物語 / 創作ゲーム(タクヤさん作)

もちろん簡易バージョンの方で。4人。

この2日前に覚えたばかりの簡易バージョンを遊んでみました。ちょっと細かいルールは記憶が怪しかったのですけれども、まぁ概ね問題なかったかと思います(汗)。うん、やっぱりこっちの方が決定戦バージョンより僕の好みに合っています。細かい調整が済んで、このルールが完成する日がとても楽しみです。

・Parthenon: Rise of the Aegean / Z-Man Games

エーゲ海を中心とした地域を舞台にした通商ゲーム。4人。
プレイヤーは2つの村を出発点として、そこから生産される商品を他の国で交易を行ったり、あるいは地中海沿岸の外国へ輸送したりして交易を行います。近海での交易はそこそこ安全ですが、利益もまた小さなものです。遠く離れた国へ船を向かわせると、より大きな利益を生み出す可能性がありますが、その航海は危険に満ちたものになるでしょう。
プレイヤーは、建設した施設で商品を生産します。施設ごとに生産される商品は異なっており、プレイヤーが担当する島ごとにも少しずつ異なっています。商品には価値によって「Basic」と「Rare」に分類され、交換レートも異なっています。希少な商品を生産する施設を建設するには多くの商品が必要ですし、特殊な効果を持つ建物を持つにはさらにお金(Gold)も必要になります。

船で海に繰り出すと「Hazard(災難)」カードを引かなければなりません。何も起こらないこともありますが、災いが発生した時には大きな損失を被ります。被害を減らす手段がないわけではありませんが、完全に防ぐことは出来ません。昔の航海は命がけだったことを考えると、テーマから考えてこのルールは妥当ではありますが、ゲームとして考えた場合は運の要素が強いと思えなくもありません。それくらい頻繁にバッド・イベントが起こるのです。

ゲームに後半になると、多くの特殊効果が飛び交うようになります。これまで不自由だった行動が一気に自由になるカタルシスは、特殊効果のあるゲームの大きな特徴であり、この「Parthenon」にもそのような瞬間が確かに訪れます。それはいいのですが、このゲームの場合、終盤になってくると特殊効果が大量に積み重なり合って大量のカードとテキストに埋もれるようになってしまいます。プレイエイドとにらめっこをしながらのプレイは、正直かなりやりづらかったです。

このセッションは、僕以外の3人全員が同一ターンの勝利条件を達成するという幕切れとなりました。ダメすぎ(汗)。同着トップの場合、判定条件が10くらいあるというのもまたすごいルールなのですが、実際このセッションでも上から4つ目くらいの判定でやっと差がついて、puppi さんの勝利となりました。

自陣営が苦労しながら発展を続け、その競争を行っている過程はとても面白かったのです。終盤に特殊効果だらけになる点が、今ひとつ調整がこなれていない印象を持ちましたが、これは僕の単なる負け惜しみかもしれません(汗)。長いゲームだし、カードを置くための広い場所が必要なので、再プレイ機会を作るのが大変なのですけれども、何とかまた遊んでみたいです。
http://www.boardgamegeek.com/game/18243

・Trump, Tricks, Game! / Phalanx Games

いい感じにねじれまくった超変則なトリックテイキング風ゲーム。4人。

4スート(色)・12ランク(1〜12)までの数字が書かれたカードがあります。これを全員に配りきります。カードにはもうひとつ「足あと」というパラメータがあって、これが「0」〜「3」個描かれています。例えばランク「7」のカードには3個の足あとがありますし、ランク「5」には1個の足あとがあります。「12」や「1」のカードには足あとはありません。

ゲームは普通のマストフォローによるトリックテイキングです。トリックを取ったプレイヤーは、今取ったカードを他のプレイヤーに「押しつける」ことが出来ます。「押しつけられた」プレイヤーは、そのカードを甘んじて受け取るか、あるいは拒否をします。拒否するためには、一定の条件を満たすようにカードを1枚プレイしなければなりません。いずれにせよ、カードを取ったプレイヤーがトリックを取ったことになります。詳細は略しますが、このルールのおかげでランクの低いカードであっても重要な意味を持つようになります。

さて、このようにゲームが進んで3トリックを取ったとしましょう。そうすると、そのプレイヤーはそのゲームもうトリックを取ることが出来なくなります(!)。単に手札のカードをプレイするだけとなるのです。このように、プレイヤー全員が3トリック(=1トリック4枚×3トリック=12枚ずつ)取るまでゲームは進行し、獲得したカードに書かれた足あとの総数に色数をかけたポイント(勝利得点)を得ます。

さてここで次のゲームになるのですが、なんと、ここでは前のゲームで取ったカード12枚が初期手札となるのです。これはびっくり。こうして3ゲームを行って、最後の4ゲーム目だけは獲得トリック数に制限のない普通のトリックテイキングゲームを行います。

これは面白いです。でも1回でわかるかっ、てゲームでもあります(汗)。最初のゲームが終わった時点で実質的に完全情報になることもあり、トリックテイクのフリークにも楽しめる良作だと思います。
http://www.boardgamegeek.com/game/15261

・Ca$h'n Gun$ / Repos Production

うははは(笑)。ブラフ渦巻く殺伐とした場に金と拳銃が飛び交います。5人。銃は硬質スポンジ製。

各プレイヤーには山札となるカードが8枚配られます。カードの構成はどれも同じ。うち5枚は「Click!」で、2枚が「Bang!」、残った1枚が「Bang ! Bang ! Bang !」と書かれています。「Click!」は空砲(銃を撃たない)ですが、その他のカードは銃を撃つという意志表示です。

まず最初にお金が何枚かめくられて公開されます。これがこのラウンドに「立って」いたものが得られるお金です。その後で各プレイヤーは、自分の山札から1枚のカードを秘密裏に選択します。全員が選択し終えたら銃を構え、全員同時に誰かに銃を向けます。

銃を向けられたプレイヤーは、そのままの状態でいるか、あるいは「倒れる」ことで避けることが出来ます。避けたプレイヤーは銃で撃たれることはありませんが、分け前をもらうことも出来ませんし、「臆病者マーカー」も受け取らなければなりません。銃を向けられたとしても、相手の選んだカードが「Click!」なら問題ありません。でも「Bang!」や「Bang ! Bang ! Bang !」ならダメージを負いますし、倒れるので分け前にもありつけません。また、ダメージを受けすぎると死んでしまいます。

ラウンドの最後まで立っていたプレイヤーは、場のお金を頭数で割った金額をもらいます。基本的にはこれを山札のカードが無くなるまで繰り返します。最終的にお金を最も多く持っていたプレイヤーの勝利です。

このセッションでは「Advanced Rules」が採用され、さらにキャラクターの特殊効果や、実は警官がひとり紛れ込んでいるというルールが導入されました。警官はゲーム開始時にランダムに1人だけ選ばれ、限られた時間の中でバレないように3回の電話をすることが目的(やり方は略)となります。

で、今回は何の因果かなんと僕が警官になってしまいました(汗)。もちろんみんなにはナイショです。かなり苦労しましたけれども、何とか3回の電話をかけることに成功しまして、見事にギャングたちを全員逮捕したのでした。
http://www.boardgamegeek.com/game/19237

・Arkham Horror (アーカムホラー) / Fantasy Flight Games

20年ぶりのリメイク。5人。
クトゥルフ神話がテーマになっているゲームです。「旧支配者」がゲートをくぐり抜ける前に閉じることがゲームの目的になります。プレイヤーは、何種類かいる「探索者」のひとりを担当し、RPGのような能力値(技能)を決めます。探索者は16人いて、学生だったり、医者だったり、私立探偵だったり、あるいは浮浪者だったりしますが、それぞれ固有の特殊能力を持っています。

探索者はアーカムの街を移動し、移動した先にある施設でイベントを発生させたり、ゲートがあれば異世界へ行ったりします。施設に「手がかり」マーカーが置かれていれば、それを獲得することも出来ます。この「手がかり」はゲートを閉じる時に必要となります。恐怖に打ち勝ち、ゲートを封じたり、旧支配者を打ち倒すことに成功すればプレイヤーは勝利します。
何かを判定をするたびにサイコロを振って正否を決めるという、いかにもアメリカン・テイストなゲームです。ゲーム的なメカニクスよりも、細部まで詳細に表現することを優先したデザインで、確かに元ゲームが制作された時代はそういうゲームがたくさんありました。僕自身がクトゥルフ神話に関する知識が乏しいために設定に感情移入することが出来なかったという事情もありますが、細かな作業を延々と積み重ねて行く過程は煩雑に感じました。

しかしそれでもなおこの数時間に渡るセッションを楽しめたのは、このゲームを持ち込んだ健部さんのインストとナビゲーションがあったればこそです。ともかくも、微に入った細かい設定とボリュームたっぷりなコンポーネントは一見の価値があります。恐らく、クトゥルフ神話を知っている人が遊べば、このゲームは十分に価値のあるビッグゲームではないでしょうか。
http://ejf.cside.ne.jp/review/ffg_arkhamhorror.html

・Fettnapf (フェットナップ) / Amigo Spiele

気が付けばヘビーローテーション。4人。

メモリー要素の入ったカウントアップ&ダウン系カードゲーム。ゲームが進行するにつれ増えていく「地雷ナンバー」を踏まないようにカードをプレイします。僕以外は初プレイだったようで、苦笑いの渦の中でゲームは進行していきました。ゲームそのものよりも、これをプレイして悩んでいる人の様子を観察する方が面白いかも(;゚∇゚)
http://www.boardgamegeek.com/game/19646

・Icehouse (アイスハウス) / Looney Labs

半透明な三角錐コマを使うゲーム集。5人。
いろいろな遊び方があるのですが、今回は「IceTower」を遊びました。

3種類の大きさのあるコマをまず全て場に並べます。自分のコマを別のプレイヤーのコマの上にかぶせることが出来ますが、その際にはかぶせようとするコマと同じか、それよりも小さなコマでなければなりません。そうすると、だんだんと高い「塔」が出来上がっていくことになりますが、塔はその最も上のコマの所有者にだけポイントが入ります。

塔の建設中に一定の条件が揃えば、自分のコマを脱出させたり、塔の分割を行うことも可能です。そしてこれらのことは「片手」を使ってリアルタイムに行うのです。つまりこれはアクションゲームです。

2回ほど遊びましたが、このルールはいまいち僕に向いていないようです(;゚-゚) 細かな操作を瞬時に判断してリアルタイムの操作するには、このコマは識別しずらく、僕の大きな手には小さすぎました。今度は別のルールで試してみようかと思っています。
http://www.boardgamegeek.com/game/225

・Just Desserts / Looney Labs

このゲームで〆です。4人。
Looney Labs で販売されているカードゲームですが、ルールはまだβテストエディションだそうです。パーティに訪れたゲストの好みに合わせて素早くカードをプレイするという、若干のアクション要素も入ったカードゲームです。

最初にデザートの食材となるカードが各プレイヤーに数枚配布されます。カードには1〜3個の食材が描かれています。ゲームは、1枚のゲストカードがオープンされることでスタートです。ゲストカードには、彼(または彼女)が好むデザートの種類とそれを作るための食材が描いてあります。ゲストカードに描かれた食材と同じカードを持っていれば、それを他のプレイヤーよりも早く場にプレイします。そうするとそのゲストカードを獲得します。

もし、誰もカード提示することが出来ないのであれば、全員が1枚ずつ手札を補充します。このタイミングでなければ手札を補充することが出来ないというのはちょっと面白いバランスの取り方です。カードを出しまくってゲストカードを取り続けていくと手札が減っていくので、そうなると他のプレイヤーがゲストカードを取っているのを黙って見ているしかなくなります。

もっとも、このゲームの見るべき点はここだけとも言えます。写真をご覧になればおわかりのように、カードのイラストはただの線画なので華やかさに欠けるだけではなく識別もしずらいので、プレイしているとストレスがたまります。たくさんのデザートのレシピを揃えるという魅力的なテーマであるだけに、この点はとても残念でした。
http://www.boardgamegeek.com/game/18946

レポートは以上です。
このゲーム会の途中で、puppi さんが焼き上げた七面鳥とお料理をいただきました。とてもおいしかったです。僕とさとーさんはちょっと早めに上がりましたが、残った健部さんご夫妻とpuppi さんはこの後もゲームを遊び続けたようです。
たくさんのゲームが遊べてとても充実した1日となりました。
また来年もどうぞよろしくお願いいたします。  

2005年11月13日

puppi さん宅ゲーム会 (11/12)

12日(土)は、puppi さんのおうちで開かれた自宅ゲーム会に行ってきました。参加者はトータルで6人で、puppi さんの他に、つなきさん・さとーさんphy さん田中ブンケイさん、そして僕です。途中、人の入れ替わりがあったので、卓は全て4人ゲームとなりました。

・Reiner Knizia's Poison (ポイゾン) / Playroom Entertainment

クニツィアのポイゾン。4人。

実際にはボードがありますが、それを使わずにプレイしています。自分の手番では、3つの山のいずれかにカードを1枚プレイするだけです。プレイした山のカードの合計値が14かそれ以上になったら、自分が今プレイしたカードを除いて、その山にあるカードを全て引き取らなければなりません。

誰にでも遊べる簡単明瞭なカードゲームです。しかしスコアリングルールとカードの数値、それにポイゾンカードの存在がゲームを引き締めていますね。
http://www.boardgamegeek.com/game/17025

・Delphi (デルファイ) / Nurnberger Spielkarten

カードとラックのマネージメント。4人。

何回もプレイしていますが、どうも相性の悪いゲームのひとつです。周囲はなぜか高評価なんですけれども。3パレード×3マーチ=9ゲームを24枚のカードでプレイするわけですが、各マーチの勝利に欠かせない数値カードは14枚だけです。1パレードにつき8枚ずつしかカードを補充しませんので、それならカツカツで混沌とした展開になるのは当然という気がします。

今回のセッションで僕は、第1パレードでほとんど数値カードを引けず、しょうがないのでマイナス点を喰らって降りに徹し、以後の展開に期待しました。で、何とか第2パレードでは数値カードをたくさん引けたのですけれども、この最初のマーチで、他のプレイヤーによって引かれたオラクルカードの効果で手札を2枚にされてしまいました。…これはきっと笑うところなんでしょう。でも残念ながら僕はさらにこのゲームの印象を悪くしましたよ(;゚-゚)
http://www.ps-hiroshima.com/board/delphi.htm

・朝まで大統領選挙 / さとーさん作(創作ゲーム)

アメリカ大統領選挙がテーマの選挙ゲーム。4人。

評価の高かった前作「朝まで総選挙」の続編です。前作は各プレイヤーが別の政党を担当していましたが、今回は2大政党に分かれたペア戦となります。ただし、最初は誰がどちらの政党を担当しているかは自分しかわからないようになっています。また、各地域から得られるポイントは勝者が独占するようになっています。

基本的なルールの枠組みは前作と同じです。ゲームは大きく2ステージに分かれ、それぞれ異なったメカニクスでゲームは進行します。まず最初のステージでは、順番に手札からカードを1枚プレイして、そのカードに書かれた地域に影響コマを置き、カードを補充します。

第2ステージでは、まず開始時に担当する政党が公開され、ここで初めて自分のパートナーが判明します。カードを全員に配りきった後、プレイするカードを1枚選択して、それを全員が同時に公開します。ここでは影響コマを配置するだけではなく、マスコミへの広報活動を行ったり、スキャンダルを起こしてライバル政党の影響コマを除去することも出来ます。

さらに面白いことに、第2ステージでは1手番が終了するごとに左となりのプレイヤーに手札を全て渡すのです。つまり全員の手札が1枚プレイするごとに変わります。まるでブースタードラフトのようなシステムで、最初はちょっと面食らいました。しかし「ペア戦のドラフト」というのがポイントで、なかなか興味深い相乗効果を場にもたらしてくれます。これはいいルールですね。

全体的に軽めのテイストは前作と変わっておらず、短時間で悩ましい選挙ゲームを楽しむことが出来ます。これから頒布が始まるようですので、入手したい人は「ボードゲームのおもちゃ箱」サイトをチェックしておきましょう。
http://www.bisyoudou.com/~toybox/

・ルネッサンスの胎動(仮称) / おもちゃ箱合作(創作ゲーム)

制作途中の作品をテストプレイ。4人。

ヴェネチア・ミラノ・ローマ・ナポリの4勢力に対して、軍隊と商人を使って影響力の大きさを競うゲームです。時代が進むにつれ、軍隊と商人のどちらかが有利になるようになっており、一方の勢力に頼りすぎないよう臨機応変に場の状況に対応する必要があります。

他にも決算が2種類あるなど特徴的なルールがいくつかありますけれども、まだ制作中で今後ルールやマップが変わる可能性があるとのことですので、詳細は省略します。オーソドックスな陣取りゲームに独自のアイデアが織り交ぜられており、個人的には現時点でも十分に遊べると思いました。完成が楽しみな作品ですね。
http://www.bisyoudou.com/~toybox/

・Jenseits von Theben (テーベの東) / Prinz Spiele

考古学者となり、ヨーロッパ各地で知識を獲得しつつ、遺跡の探索を行います。4人。

ボードの周囲に「1」〜「52」までの数字が書かれたトラックがあります。これはポイントトラックではなく、時間経過を記録するトラックです。具体的には1マスが1週間を表しており、52週(52マス)で1年間ということになります。

プレイヤーはまず、ヨーロッパ各地で専門知識を得ることから始めます。得られる知識の候補は、盤上に公開されている4枚のカードによって示されます。カードには、知識を得られる地名(ロンドン・パリ・ローマ・モスクワなどなど)と、知識の名前、得られる知識のレベル、それにその知識を得るために必要な「週」が書かれています。

例えば「クレタ文明」の「レベル2」の知識が「パリ」で「2週間」滞在することで得られる、というようなことがカードに書かれているわけです。プレイヤーは、実際に「パリ」までコマを動かして、そこで「2週間滞在する」と宣言することで、この知識を得る(カードを獲得する)ことが出来ます。

コマがマップ上を移動することでも時間は経過します。カードには知識の蓄積だけではなく、頼りになるパートナーや汎用の知識、それに気球やスコップなどがあります。これらを収集したら、いよいよ遺跡の発掘に取りかかります。

遺跡は5箇所あります。それぞれの遺跡では、やはり「時間」を消費することで発掘を行えます。この時、遺跡に対応する知識レベルを上昇させておけば、より少ない時間消費で、より多くの発掘作業を行うことが出来ます。

発掘は遺跡ごとに用意されているカードを引くことで実施します。どの程度の知識で何週間の発掘作業をすれば、何枚の遺跡カードを引けるかはチャートに示されています。遺跡カードにはポイントが書かれているものもあれば、何も書かれていない無価値のカード(つまりハズレ)もあります。

ポイントを稼ぐもうひとつの手段が「学会への発表」です。学会はカードによって開催される週がゲーム途中に明らかになります。学会で指定されている遺跡をを発表することが出来たら、学会カードに書かれたポイントを獲得します。

こうして2年(プレイヤー数によっては3年)を行って、最もポイントの多かったプレイヤーの勝利です。

独自要素はあまり無くて、ルールのほとんどはどこかで見たようなシステムを組み合わせたような感じですが、それ以上にテクニカルでユニークなメカニクスが光るゲームです。全体的にやや運の要素が大きいので、予めそれを理解した上で行動する必要があります。まぁ、遺跡発掘なんてギャンブルみたいなものかもしれません(;゚∇゚)_
http://www.boardgamegeek.com/game/13883

・Sushi Express (スシ・エクスプレス) / Abacus

シャハトの新作は何と寿司の宅配サービスがテーマ。4人。

しかもダイスゲーム。これはやっとかなきゃ、ということで遊びました。

寿司を積んだ配達車を進めるためには、まずビッドをしなければなりません。ビッドは「2」〜「12」までのひとつの数字を順に指定します。他のプレイヤーと同じ数字をビッドすることは原則として出来ません。

最も大きな数字にビッドしたプレイヤーから6面体ダイス2個を振ります。振る機会は2回あります。2回ともビッドした数値以下であれば、そのプレイヤーは配達車を移動させることが出来なくなります。その場合は、次に大きな目をビッドしたプレイヤーが同様にダイスを振ります。

1回でもビッドした数値以上の目が出れば成功で、そのプレイヤーだけではなく、それ以下の数値をビッドしたプレイヤーは全員が配達車を移動させることが出来ます。配達車は、ビッドした値の数だけ進みます。他のプレイヤーの配達車がいるマスは数えません。もし、配達車が寿司家のタイルに止まるか通過すれば、場に公開されている客カードを1枚獲得します。

客カードには色がついています。ある色の客カードについて、最初に獲得したカードは3点で、それ以後は1点になります。同じ客カードよりは、異なる色の客カードを集めていった方が点数が高くなるわけです。また、チップカードという特殊なカードもあり、これが最も少なかったプレイヤーがマイナス3点となります。

ゲーム中に、特殊な行動が行えるアクションカードを獲得することもあります。これを使うことによって、同額ビッドが行えたり、配達車を1マス余分に進めたりします。

シャハトにしてはあんまりカツカツな感じはしませんでしたけど、それは今回、アクションカード獲得ルールを間違えてしまったからかもしれません。正しいルールでもう1回プレイしたいところ。
http://www.boardgamegeek.com/game/20005

・Euphrat & Tigris-Das Kartenspiel (チグリスユーフラテス カードゲーム) / Hans im Glück

ボードゲームの名作、「チグリス・ユーフラテス」のシステムを流用し、それを簡略化したカードゲーム。

王国は縦に伸びたカードの列で表されます。自分の手番では文明カードをプレイして王国を広げたり、指導者コマを任意の王国に配置することが出来ます。文明カードをプレイした時に、それと同色の指導者コマがあれば、その指導者コマの持ち主は、やはり同じ色の文明カードを手元に置いて勝利得点とすることが出来ます。

同じ王国には指導者コマをいくつでも置けますが、同じ国に同色の指導者があったら戦争になります。また、文明カードを配置することで王国が合併されることがあり、合併後の王国で同色の指導者が混在すればやはり戦争になります。戦争は、その種類と指導者コマによって処理が少し異なりますが、王国の文明カードと手札からプレイするカードによって勝敗を判定します。

基本的なメカニクスは元のゲームとほぼ同じです。勝利得点を手札から出さなければならないので、手札マネージメントが重要な点がカードゲーム版の特徴でしょうか。また、カードゲーム版は基本的に隣接した王国との戦いになりますので、一見して状況がわかりやすいです。

お手軽に「チグユー」のノリを楽しみたいのであれば、これはなかなか使えるゲームとなるでしょう。 http://www.boardgamegeek.com/game/19419

・Hazienda (ハチエンダ) / Hans im Glück

土地を開拓し、動物を市場に売り込んでお金を儲け、より多くのポイントを獲得する開発ゲーム。

マップはヘクスが敷き詰められています。その大部分は草原で、その他は山岳・沼地・森林など険しい地形です。その他「市場」のヘクスもあります。

このゲームは「土地」と「動物」の大きく2種類のカードがあります。自分の手番でこれをプレイすると、マップ上に自分のタイルを配置することが出来ます。動物タイルが「市場」ヘクスに隣接すると、隣接した動物のグループと、それにつながっている土地タイルの大きさに応じて収入を得ることが出来ます。土地タイルのグループからも「収穫」を行うことで資金を得ることが出来ます。