moon Gamer - ボードゲームブログ

テーブルゲーム(ボードゲームやカードゲームなど、電気を使わないタイプのゲーム)と、その周辺の話題を中心にした記事や写真を広く公開している個人ブログです。

タグ:つなきさん宅ゲーム会

そして5日(祝)は、前日に引き続きつなきさん宅で開かれた「18C2C会」に行ってきました。参加者はもちろん、つなきさんの他に atogさん、ヴァイスさん、それに僕と、昨日と同じ4人です。

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前日はかなりの疲労困憊状態でへとへとだったので、無理を言って開始時刻を予定より1時間ほど遅らせてもらってお昼の12時集合となりました。

それでも疲れが完全に取れたわけでもありませんでしたが、この日は適度に休憩を取ったり、お菓子などで手っ取り早く栄養補給をしたりしてゲーム中の体調を整えました。そのおかげで昨日よりは調子が良かったです。

この日も朝から暑いくらいの陽気で、夜まで半袖でいました。


18C2C (Coast to Coast) / Designs In Creative Entertainment(DICE) moon Gamer

「5」列車が売り始められたあたりから売り切れて「6」列車が出たあたりまで。

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無念の時間切れ協議終了。時間と体力が許す限り遊び続けたかった。本当に面白いゲームでした。

さて、昨日は帰宅してから、ひとまず記憶の中で自分の置かれた状況の検討を行いました。プレイ中は、保有する公共会社が4社しかなく、合併後のことを考えると飛び抜けた収益にはならないと悲観していたのですけれども、よく考えたらそうでもなさそうな気がしました。

というのも、ニューヨーク~シカゴ~セントルイス~カンサスという高収益の都市を押さえてある(あるいは押さえる可能性が大きい)ので、短い路線ながら効率の良い高収益体制になりそうだったからです。現状ではまだパンチ力に欠けますが、未設立の公共会社はまだいくつもあったし、手元の資金がたまったら会社の数を増やしていけばいいのです。そして運良く西海岸まで伸びる長い路線が完成すれば、終盤に勝負を賭ける価値のある大きな収益が望めそうでした。

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ここで他のプレイヤーの動向を少し概観してみましょう(前日~本日)。まずatogさん。atogさんは最初に「Erie」「New York Central(NYC)」、そして「Canadian Pacific(CP)」を最初に設立しました。いずれも「1830」にも登場する東北部の有力会社ばかりで、ニューヨークから北の一帯は atogさんの会社が制圧したような形になりました。

また、atogさんは「多社設立」の作戦を採っていました。記憶が曖昧ですが、最大時で7社を保有していたように思います。主に東海岸の北部の会社を安い株価で次々に設立し、カラーゾーンに入れる会社と配当会社を分離経営するフィーダーラインを軸に堅調な収益を上げていました。特に有効に機能したように見えたのが"カナパシ"こと「Canadian Pacific(CP)」です。カナダ国内に限定するのであれば、線路タイルの敷設には4ポイントを使用可能という特別ルールがあり、これを利用して「CP」の路線は西へ快進撃を続けることになります。

ヴァイスさんは、フロリダ方面におなじみの「Baltimore & Ohio(B&O)」、ニューヨークを北に臨むノーフォークを本拠地にした「Norfolk & Western(N&W)」、それに序盤にあまり競争相手のいない状態で南部の「Illinois Central(IC)」と、広く要所を押さえて布石を打つ作戦。つなきさんも「Atlantic Coast Line(ACL)」でタンパ、「Southern Railroad(SR)」でアトランタが本拠地になったことで東海岸はもみ合いとなり、序盤で早くも北から南までタイルで埋まりました。

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この後につなきさんは、序盤は過疎地となっている西海岸のロサンジェルスを本拠地にする「Southern Pacific(NP)」を設立するなど面白い仕掛けをしててきます。このようにつなきさんは、ゲームを通じてマップの端から端までを大きく使ってダイナミックなアクションを盛んに行っていました。この動きと、atogさんがカナダでタイルを置きまくって西進していたことと併せて、最後にはアメリカ全土を周回する路線が完成(完成?)することになります。

そして2日目の終了間際にはヴァイスさんが6列車を購入することで、いよいよアムトラックが登場しました。ヴァイスさんはその直前に列車操作を行い、自分が大株主となっている合併会社から列車を意図的に無くしてからフェイズ6に突入させるという巧妙な手順を踏んでいます。こうすることでヴァイスさんがアムトラック社長の座に就き、盤上で大きな影響力を持つことになりました。

しかし残念ながら時間が無かったこともあって、この時点でゲームは終了となってしまいました。アムトラックの計画吸収プレイは実に見事に決まっていて、実際に運用が始まったらかなりの脅威になっていたことでしょう。その様子をこの目で見ることが出来なかったのは大変に残念です。

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少なくともフェイズ6に突入するまでは、「18C2C」はビッグゲームによくありがちなルーズさや粗雑さはまるで感じられず、逆に通常サイズの「18xx」に匹敵するか、あるいはそれ以上の精密な内容を持った優れた鉄道ゲームだと思いました。またやはりこの時点までの感触ですけれども、1日目のレポートにも書いたように、ラウンドの進行とフェイズの進行比率はそれほど変わりません。したがって、緊張感もゲームを通してずっと維持されていましたし、最後まで実に悩ましい展開を楽しむことが出来ました。

会社と列車が多くてマップも広大なため、プレイタイムが長くなってしまうのは仕方がないところではあります。特に、列車がアップグレードすればするほど最適ルートを探す手間はかなりかかるようになります。今回は5列車までしか運行しなかったのでまだマシな方だったと思いますが、この先12列車まで登場するのですから、そこまで行くといったいどうなるんでしょうか…

マップが広いこともあって迂回路が作りやすいのは個人的に好印象でした。トークンひとつで致命的に止められるようなケースは少ないのではないかと思います。ただし、ニューヨーク周辺などの密集地帯はやはりシビアでしたし、また迂回路を引くためにかかるコスト(ポイントや手番の消費等)が負担になることには違いありません。

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多くの都市がゲームの流れの中で自然に発達し続け、それに伴って会社の収益も増加していきます。個人の保有する資金は余裕がわりとあって、そのために自然と会社も多く設立され、ゲームをスムーズに進行させる効果ともなっています。会社の資金は相変わらずやりくりが大変ですが、無理するくらいならアムトラックかコンレールへの吸収合併も検討するべきでしょう。

このセッションでは、それぞれのプレイヤーが、それぞれの事情において異なる戦略を採用しており、それらはすべて一定の成果を上げていました。「18C2C」は、取り得る戦略の幅が広く、プレイヤーの創造性を強くかき立ててくれる素晴らしい鉄道ゲームです。「18xx」フリークたちが集まり、手間をかけて場所と時間を確保し、腰を据えてじっくりプレイするにふさわしい作品であると思います。
http://www.boardgamegeek.com/game/9132


レポートは以上です。

2日間。振り返ってみれば、まるで夢のような時間は瞬く間に過ぎ去りました。このゲームを思い切って購入し、さらにプレイする環境まで提供していただいたつなきさんには、心から御礼申し上げます。そして長い時間、一緒にアメリカの新たな鉄道史をこつこつと作り上げた参加者のみなさま、どうもお疲れさまでした。もはや再プレイは必須でしょう。ぜひまたお誘いください。何を置いても飛んでいきます。moon Gamer

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4日(祝)は、つなきさん宅で開かれた「18C2C会」に参加してきました。参加者は、つなきさんの他に atogさん、ヴァイスさん、それに僕の4人です。

moon Gamer「18C2C (Coast to Coast) / Designs In Creative Entertainment(DICE)」は、アメリカ合衆国における鉄道の歴史を、「18xx」のシステムを使って全米規模のスケールで集大成した超破格のゲームです。

数ある「18xx」バリエーション中でも最大規模を誇るビッグゲームで、ボードの大きさは約97cmx約173cm。これはシングルベッドを少し短くしたほどの大きさです。「18C2C」に含まれる公共会社(鉄道会社)はなんと34社。プライベートカンパニーだけでも18社(もちろんほとんどに特殊効果あり)もあります。

ただでさえ長いプレイタイムとなる「18xx」システムで、これだけ大規模なゲームをプレイするわけですから、とても1日では終わるわけはありません。このゲーム会も計画段階から2日かけて行うこととなっていました。このレポートはその1日目の様子です。


18C2C (Coast to Coast) / Designs In Creative Entertainment(DICE) moon Gamer

運行ラウンドだけで3時間近く…

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こんな巨大ゲームであるにもかかわらず、内容があまりにも濃いので驚きました。

アメリカの鉄道は、激しい市場競争を背景にした成功と衰退、そして再生の歴史です。伝説的な鉄道王が登場し、19世紀の終わりには大陸間を横断する鉄道が開通し、新進気鋭に富んだアメリカを大国へと押し上げる原動力のひとつともなりました。「18C2C」は、その栄光のアメリカ鉄道史を、創生期から現代に至るまでの長大なスケールで集大成した野心的な大作です。

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システムは当然「18xx」の流れを汲んでいます。
以下、簡単に「1830」との主な相違点を書いてみましょう。

1.列車の種類

列車は「2」~「6」までがあって、その上に「8」「10」「12」と続きます。フェイズの数え方は列車の種類と同じ(3列車なら3フェイズ)です。廃棄タイミングは、フェイズ4で2列車、フェイズ6で3列車、フェイズ8で4列車、そしてフェイズ12で5列車が廃棄されます(パーマネントは6列車以降)。

2.公共会社の合併とシェル

フェイズ4以降、運営済みの2つの公共会社を合併させることが出来ます。公共会社が合併すると、2つの会社が一度に運営を行うような形になります。合併会社を構成するそれぞれの会社は「シェル」と呼ばれる単位で資産やポイントを管理します。つまり、ひとつの合併会社は2つの「シェル」を持っていると考えます。

列車の保有制限やポイントは「シェル」ごとに管理します。例えば、フェイズ4では合併していない単独の公共会社が保有可能な列車の上限は3両ですが、合併会社は1つのシェル(合併会社の片方の会社)ごとに3両ずつ持てます(合併会社全体では6両)。ただし、資金は合併会社全体で合わせて持ちますし、合併会社が1運営ラウンドで配置可能なトークン数は1個だけです。

3.タイル敷設

運営時に、各鉄道会社は「3ポイント」を持ちます。黄タイルを敷設するのに1ポイント、タイル置換で2ポイントを消費し、これを自由に組み合わせることが可能です。このポイントは、プライベートカンパニーの特殊効果、中西部会社の設立直後のボーナス等で増加することがあります。また、公共会社の合併によって、使用可能なポイントが増加します(合併会社のポイントが単純に合算されるわけではない)。

4.トークン

最初のトークンは$40で、以後$100となります。特殊なトークンとして、会社合併後に発生する「プルトークン」と、目的地まで到達した時に配置可能な「目的地トークン」があります。

5.目的地

それぞれの公共会社には固有の「目的地」があります。そこまで列車を運行することが出来たのであれば、特殊なトークンである目的地トークンを目的地の都市へ無料で配置することが可能です。目的地トークンのある都市は、その会社が使用する場合は2倍の価値がある都市として計算します。

目的地へ列車を運行することが可能となった会社は、それが他社の運営手番中であったとしても、割り込むような形で「記念運行」が実施されます。これは、(いくつかの条件はありますが)通常の運行に追加される収益機会です。

6.株券

個人で購入する際、1社あたりの株券保有数に制限がありません。つまり社長が設立後にいきなり100%の株券を独占することも可能です(1プレイヤーが保有可能な株券枚数の上限はある)。

会社社長プレイヤーは、所有者の同意なしで、規定の資金を支払いさえすれば、強制的に自社株券を購入することが出来ます。強制購入価格はフェイズ2では時価の1.25倍ですが、フェイズが進むごとにより高価となります(フェイズ6だと時価の3倍)。

未購入の株券は銀行で管理されます。運行済みの会社は、プレイヤーから株券を購入して内部株化することが出来ます(ただし1運営ラウンドで1株券のみで上限は1社あたり4枚まで)。また、会社の内部株は再上場することが出来ます。このあたりは「1870」ルールに似ています。

7.国策合併会社

これは「アムトラック」と「コンレール」のことです。最初の6列車購入時にはアムトラック、最初の8列車購入時にはコンレールが登場する可能性あります。この時点で指定された古い列車が廃棄された時点で、列車を持たない会社はすべて国策合併会社へ強制的に吸収合併されます。似たようなルールは「18GL」などにもあります。

この他にも細かいルール(半配当やカナダの特別ルール等)があります。おおざっぱには「1830」や「1870」に準拠したルールが多く存在し、「18xx」のどれかをプレイした経験があればすぐに理解することが出来るでしょう。

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このゲームは、18社もあるプライベートカンパニーの競りからゲームが開始されます(初期株式ラウンド)。競りの方式は「1830」と同様ですが、プライベートカンパニーを2列9段に並べて競りを行います。それが終わるといよいよ株式ラウンドの開始となります。

で、この日は第1株式ラウンドだけで、いきなり11社(!)も設立されました。プレイヤーの初期資金額が多い(4人プレイ時で$1800)のと、初プレイでプライベートカンパニーの相場が安かったこともあって各プレイヤーの資金にだいぶ余裕があり、必然的にこのようなことになったようです(それともこのゲームでは普通のことなのでしょうか…)。

そして最初の運行ラウンドでは、21枚もある2列車が飛ぶように売れまして、この運行ラウンドで早くも売り切れてしまいました。「18C2C」はスケールの大きなゲームではありますが、フェイズの進行速度とラウンドの進行数との割合は、通常サイズの「18xx」とあまり変わらないかもしれないな、とこの時に少し感じました。

僕が最初に設立したのは、「C&O」「Pennsylvania(PRR)」と「1830」でもおなじみの会社に、「Chicago & NorthWestern(C&N)」という、要所であるシカゴから伸びる会社の3社でした。「C&O」「PRR」は本拠地から目的地も近く、重要拠点であるニューヨークまでも近い場所にあります。さらにこの2社は距離的にも近いので、将来の合併に向けた好条件が揃っています。

それらは良かったのですが、「C&N」の方は運営が少しまずかったようで、どういうわけだか僕は本拠地シカゴから北方へ路線を敷設してしまいました。ここは当然中央部のセントルイスを経由してカンサス方面に延びるべきで、そうすると「PRR」の目的地への接続も容易になる上に、自身の目的地であるソルトレイクシティ(遠いけど…)への足場にもなるのです。

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こんなに好材料が揃っているのに何を懸念していたかというと、中央部には未設立会社トークンスペースが数多くあったこと(こちらから先にその地へ線路を敷設すると、その線路を『タダ乗り』で利用する会社を他人が設立する恐れ)、序盤ではミシシッピ川を渡れない(プライベートカンパニーの特別ルール)こと、そしてミシシッピ川流域は線路敷設にコストがかかることなどです。

しかしこれは悲観しずぎで、ここは思い切って先に中央に切り込んでおいて、そこに拠点を先に作っておくべきでした。結局、この後もこの地域では細かい判断ミスが続いて、しばらくはあまり収益が上がらないことになります。

一方、東部方面では「C&O」がいち早く目的地に到達して好調。「PRR」は目的地までのルート取りが以外にも難しかったのですが、無事ニューヨークへの接続を果たしてまずまずの収益。フェイズ4でこの2社を合併させ、これでセントルイス~シカゴ~ニューヨーク間を結ぶ高収益体制の準備が出来ました。

中央部では「Missouri Pacific(MP)」を設立して「C&N」との合併をしましたが… これはちょっと強引というか、あまり美しい手ではなかったですね。それでもこの後に、そこそこは収益を上げはするようにはなるのですが、それはまた次の日ということで…


本日のレポートは以上です。

ゲーム的にはフェイズ5が始まるあたりでこの日は終了となりました。時間は午後10時過ぎだったでしょうか。日が沈んでから僕はかなり疲れてしまい、午後9時台の記憶が一部飛んでいたりします。連日この調子ではさすがにこのタフなゲームをまともにプレイするのはきついので、帰りの電車の中では、翌日の方針と共に体調管理対策なども考えていました。

<つづく>

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21日(土)は、つなきさん宅で開かれた「18GL会」に参加してきました。参加者は、つなきさんの他、atogさん、phyさん、taroさん、そして僕の5人です。

「18GL / Deep Thought Games, LLC」は、アメリカにある五大湖(Great Lakes=GL)の周辺地域における鉄道の歴史をテーマにした「18xx」バリエーションゲームのひとつです。時間軸的には、1820年代のアメリカ鉄道の勃興期から、20世紀に入ってから鉄道事業が衰退した時期を扱っています。

この日は朝から気温が上がり、少し蒸し暑い陽気でした。


18GL / Deep Thought Games, LLC moon Gamer

一部に特異なルールが…

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1960年代に入って、アメリカ北東部における鉄道事業は構造的な悪循環に陥り、よりいっそう深刻な事態にさらされていました。これを何とかして打破するため、経営不振に陥っていた複数の鉄道会社を統合・合併し、新たに統合鉄道公社(Consolidated Rail Corporation/CONRAIL)が創設されます。これは1976年のことです。この「CONRAIL(コンレール)」は、徹底した経営の合理化を行うことによって母体組織の再建が図られました。

「18GL」にもコンレールが特別な会社として登場します。それどころか「18GL」は、コンレールそのものををテーマにしたゲームであるとも言えるほど、大きな存在として扱われています。

ゲームにおけるコンレールは、特定のタイミングで経営不良化した会社を吸収することで設立される可能性があります。ひとたび設立された後は、あたかも鉄道会社であるかのように営業を行います(ただし特別ルールはあります)。コンレールが登場した直後は、広大な範囲に脅威的な影響をもたらすように見えます。しかしこれに大きな刺激を受けた市場は再び活気を取り戻し、やがて(現実がそうであったように)鉄道経営の新しい時代を迎えるきっかけになるのです。このドラマティックなゲーム的演出は、「18GL」の特徴のひとつであると言えるでしょう。

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ただ、このコンレール設立の史実を再現するために、「18GL」では少しばかり強引なルールが導入されています。4種類目の列車である「10H列車(2種類目の『4H列車廃棄)』」か、5種類目の「E列車(3種類目の6H列車廃棄)」が登場した直後に、それによって列車を失った会社は、強制的にコンレールに吸収されてしまいます。「直後」なので、列車を持たない会社にいくら資金があろうとも、その運営手番を待たずに、いきなりこの処理が行われるのです。

また設立後のコンレールは、列車を額面価格以上でしか他の会社に売却することが出来ません。これはコンレールの合理化経営を表現しているものと思われます。もちろんこれはゲーム的にも意味はあるようにはなっていて、デザイナーは史実の再現とゲーム性を苦労して調整しているように見えます。

さて、こんな感じで僕は、「18GL」におけるアメリカ鉄道史の再現性とか、まずはそういう視点からこのゲームを楽しんだのですけれども、もちろん他の方々は当然のようにゲームに勝つことに対して真剣に取り組んでいたわけで… まぁ、初手からマップを読み違えるとか、そういうしょうもないポカもあって、勝敗にはまるで絡めずに6時間ほどを過ごしました。

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もちろんただ眺めていたわけではなく、各会社のルートの伸び方・絡み方や、何よりもコンレールがゲーム後半においてどのようなポジションにあるのかなどを見極めていました。「18GL」は、「18xx」バリエーションの中でも相当に複雑で微妙な形勢判断を求められるプレイ難易度の高いゲームで、たった1回のセッションだけで全容を理解することは正直難しいのですが、少なくとも次は今回のようなことにはならないようにはなったかと思っています。

来るべき2回目のセッションを切望しつつ、今回のレポートはここまでといたします。
http://www.boardgamegeek.com/game/17654


レポートは以上です。このような素晴らしいゲームをプレイする場を与えていただきながら、情けない結果になってしまってまったく申し訳ないです。失礼いたしました。

長時間にわたって大変にお疲れさまでした>参加者各位
またぜひ遊んでやってください。よろしくお願いいたします。moon Gamer

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14日(土)は、つなきさん宅で開かれた「18EU会」にお誘いいただきまして、はりきって参加して来ました。参加者は、つなきさん、ヴァイスさん、atogさん、そして僕の4人です。

「18EU / Deep Thought Games, LLC」は、鉄道ゲーム「18xx」のバリエーション群のひとつで、洗練された独特のシステムが高い評価を得ています。個人的には今回が2回目のプレイとなります。前回のレポートと簡単なレビューはこちらのエントリーをご覧ください。

さて、この日の開始時間は午前11時だったのですが、僕は電車の乗り継ぎに失敗して30分ほど遅れて部屋に到着。すると、部屋では先日つなきさん宅に到着したばかりという超巨大な「18xx」バリエーション「18C2C」のお披露目が行われていました。このゲームについては、それほど遠くない日にプレイレポートお届けすることになるでしょう。

この日は朝から気温がぐんぐんと上昇し、夏日かそれに匹敵するくらいまでの蒸し暑い陽気になりました。街を歩いている人たちにも半袖姿がけっこう目立ちました。スギ花粉はようやくピークを過ぎたようです。あと2週間くらいのガマンかな…


18EU / Deep Thought Games, LLC moon Gamer

このゲーム独特な感覚の習得には4人くらいがいいかと。

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前回のセッションでは、まったく納得のいかない不本意な内容でした。まさか続けてあんな不甲斐ない醜態を再びさらすわけにもいきませんので、今回は事前にルールを熟読した上で、ある程度は方針を考えた上でゲームに臨みました。僕はこのゲーム本体を所有していないため、これらの方針を考える上で、前回プレイ時に撮影した写真や BoardGameGeek の写真を参考にしました。

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とはいっても、大したものでもなんでもなくて、単に「株価の上昇によるキャピタルゲイン重視」を打ち出しただけです。

出来るだけ早い段階において初値$100(開始価格の最高価)で公共会社を設立し、以後、少なくとも半配当を行って株価を引き上げることを目指します。株価の高値維持が出来れば、運営ラウンドにおいてプレイ順も早くなりますし、その意味でも一石二鳥以上の効果があります。

このゲームの株価チャートは、わりと早い段階で安定しやすい形状になっていて、また、半配当でも条件さえ満たせば株価は上昇します。したがって、普通に運営さえ間違えなければ、たいていは株価が運営ラウンドごとに上がり続けます。

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この方針での理想型は、ゲームの最初に$100会社を設立する形です。この会社を安定させてしまえば、ゲームの終わりまで、運営ラウンドで早い手番を手中に入れることが出来るだろう、というのがゲーム開始前における僕の皮算用でした。

もっともこれは、atogさんやつなきさんなど、運営のテクニシャンに対抗するためには、株の方でがんばるしかないんだろうなぁ、という、わりと後ろ向きな考え方が発端になっているあたりが情けないところ。

もちろん、盤上の研究と同様に仕手戦の研究を行うことも、「18xx」攻略には極めて重要であることは確かではあります。


さて、「18EU」はタイルの構成に特色があり、都市を含むタイルにはいくつかのパターンがあります。

・無印の都市(パリ・ベルリン・ウィーンを除く都市)の路線はストレートしかない
・「Y」を含む都市の路線にはカーブしかない(路線方向は逆パターンもある)

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・ストレートタイルは、置換で「20」→「30」→「40」→「60」と収益増加
・「緑」タイルでトークンが2個配置可能
・「灰」タイルでトークンが3個配置可能
 ※緑と茶タイルの線路方向には複数パターンがある

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・「Y」タイルは、置換で「30」→「40」→「50」と収益増加
 ※同色であればストレートタイルより+10多い
・トークンは茶タイルにならないと2個配置可能とはならない
・灰タイルは存在しない
 ※いずれも線路方向には複数パターンがある

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特定のパターンのタイルが枯渇することはあまりないのですが、ストレートとカーブ(Y)タイルの配置については強く意識していなければなりません。特に、アルプスより南の狭い一帯は複雑で、最終形をイメージしつつ計画的にタイルを配置していかないと、すぐに行き詰まったり、非効率なルートになってしまいます。


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さて、このセッションで僕は、マップの中央から東側にかけてのマイナーカンパニー4社(6/7/9/13)保有することとなり、そこから2つの公共会社を設立する流れとなりました。2つ目の会社は予定通りに$100スタートです。

他のプレイヤーも次々と2社体制を確立し、結果としてフェイズ3~4が瞬く間に過ぎ去ってフェイズ5に突入するという、序盤はえらく早い展開だったような。

ゲームは進み、やがてベルリンから北部のハンブルグを経由してロンドンを目指すルートを確立することには成功しましたが、西側の路線が今ひとつ非効率なタイル配置になってしまい、見た目ほど収益額が上がらずに足踏み状態に。そのうち atogさんが高収益ルートを確立して、頭一つ抜け出すことになります。

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自分の2社は、いずれも株価は順調に上昇していたので、後半の運営ラウンドで最初と2番目の順番を得ることが出来たまでは良かったのですけれども、そのメリットをうまく生かせられなかったのはまずかったですね。今後の反省点として記憶に留めておくことにしましょう。

結局、保有株券の精算総額ではトップだったのですが、保有現金額で atogさんに大きく差がついて総合2位という結果に終わりました。前回に比べればずいぶんとマシな結果にはなったのは良かったと思っています。このセッションは、トークンの置き合いになって各社の収益額が抑え気味になったことで、結果的に株券の相対的資産価値が上昇した、ということなのでしょう。

まだまだ底知れぬ可能性を秘めたゲームとして、「18EU」は、自分の周囲で今後も長くプレイされていくことになると思います。僕としても、そろそろゲーム本体の入手も考えたいところです。moon Gamer
http://www.boardgamegeek.com/game/5684


Yspahan (イスファハン) / Ystari Games moon Gamer

メインディッシュの後はさっぱりとデザートを。

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インスト入れても1時間で終わる戦略ゲーム。運の比重をどう考えるかは好みによりますが、短時間で「ゲームを」やったという充実感が得られる貴重なアイテムではないかと。

このセッションはヴァイスさんが絶好調。ラクダもお金も回りまくり、マップでもキャラバンでも大暴れで順調に点数を伸ばしていきました。当然のごとく結果も大差でヴァイスさんトップで終了しました。大変にお見事でした。moon Gamer
http://www.boardgamegeek.com/game/22345


レポートは以上です。

このところ「18xx」のゲーム会が続いていますが、この後しばらくはこの流れが続きそうな勢いです。ただ、そのおかげで新作をプレイする機会が失われていまして、そちらはそちらで何とかしたいなぁ…。

ということで、大変にお疲れさまでした。 またぜひお誘いくださいませ。moon Gamer

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9日(金)は、つなきさん宅にて開かれた「1861会」に参加してきました。平日にもかかわらずこのゲーム会に集まったのは、つなきさんの他に PHYさん、atogさん、それに僕の4人でした。

本日のメインとなった「1861: The Railroads of the Russian Empire / JKLM Games」は、「18xx」メカニクスを用いたバリエーションゲームのひとつで、モスクワを中心としたロシア(ロシア革命前のロシア)が舞台となっています。全体的に鉄道会社の「運営」部分に重きを置いたアレンジがなされており、広大なロシアの大地を背景にしたスケールの大きな構成になっています。発売は 2006年と最近ですが、少数限定販売のために入手はすでに難しくなりつつあるようです。

この日は気温がやや低めではありましたが、スギ花粉のシーズンまっただ中で飛散量も多めでした。体調管理がすこぶる難しい季節で、何とか無事に乗り切りたいものです。


1861: The Railroads of the Russian Empire / JKLM Games moon Gamermoon Gamer

プライベート・マイナー・パブリックと会社が3タイプがあります。

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マイナーカンパニーが成長して公共会社へとアップグレードしたり、マイナーカンパニー同士が合併を行ったりします。「1861」のルールを「1830」と比較すると以下のような違いがあります。

1.マイナーカンパニー

プライベートカンパニーとパブリックカンパニー(公共会社)の間に、「マイナーカンパニー」という特別な会社が存在するのが「1861」の大きな特徴です。マイナーカンパニーは、公共会社と同様に列車を保有し、運営(線路の敷設も含む)も行います。株価もあります(株券は無く、マイナーカンパニーの価値そのものを表します)。
マイナーカンパニーは小規模な運営を実際に行うことで収益を上げます。しかし、公共会社ほどには大規模な拡張は望めない(トークン数は本拠地+1個/株価の上限が低い等)上に、ゲーム終盤には国有化されてしまいます。したがって、より多くの利益を望むのであれば、「昇格」や「合併」によって公共会社に拡大してく必要があります。

2.ゲーム進行

株式ラウンドの後に1回目の運営ラウンドがあり、その後に「合併ラウンド(Merge Round)」が存在します。合併ラウンドでは、マイナーカンパニーが公共会社(パブリックカンパニー)に昇格したり、あるいは複数のマイナーカンパニーを「合併」してパブリックカンパニーを設立したりします。 合併ラウンドの後には2回目の運営ラウンドと合併ラウンドがあります。つまり「株式」→「運営」→「合併」→「運営」→「合併」が基本的なゲームの進行単位となります。

3.株券購入

公共会社が設立され、プレイヤーによって購入されなかった株券は会社が保有します。未購入株券は会社所有であり、その株券を購入する際には対価を会社に対して支払います。

4.株券売却による株価変動

パブリックカンパニーの株を、社長プレイヤー以外が売却しても株価は変わりません。社長が株を売却すると株価は1段下がりますが、何株売っても下がるのは1段だけです。

5.配当と株価変動

公共会社は部分配当(半配当)を行うことが可能です。内部留保か収益ゼロで株価が左へひとつ下がります。株価が上昇するためには、1株あたりの配当額が、現在の株価と同額以上でなければなりません(そうでなければ配当でも株価は上がりません)。
なお、マイナーカンパニーは必ず部分配当となり、ゼロ配当でない限り、株価は自動的に右へひとつ上がります。

6.融資

マイナーカンパニーや公共会社は銀行から融資を受けられます。完済するまで、運営ラウンドごとに利子を支払わなければなりません。

7.国有鉄道(ロシア帝国鉄道)

ゲームの中盤に入ると「ロシア帝国鉄道」が自動的に運営を行います。ロシア帝国鉄道はルールにしたがって列車を購入して運営を行い、実際に収益も上げます(ただし収益はすべて内部留保)。ロシア帝国鉄道が列車を購入することで、フェイズが進行することもあります。また、特定の条件下において、マイナーカンパニーやプライベートカンパニーを国有化して接収することがあります。

他にも、競りの方法や株価の売り切れ上がりルール等々、異なる点は多岐にわたります。一般的な「18xx」メカニクスの骨組みだけを流用して、数々のアイデアが意欲的に盛り込まれているような印象を受けました。株価は暴落することがないので安定しやすく、どちらかと言えば運営を中心した会社経営を行って競うような環境にチューニングされているようです。つまり、鉄道会社の運営面にフォーカスした「18xx」バリアントであると言えます。

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その象徴が「マイナーカンパニー」の存在でしょう。小規模な会社を創業させ、より大規模な経営体制をコツコツと作り上げていく過程は素直に面白いと思いました。しかしマイナーカンパニーを公共会社へ変換するタイミングは、このゲームの序盤において最大の山場であり、ひょっとするとゲームを通して最大の難所であるかもしれません。

マイナーカンパニーを公共会社へ変換するには、単独で公共会社に「昇格」するか、あるいは複数の会社による「合併」するかです。特に複雑な判断となって悩ましいのが「合併」です。自社だけではなく、他人のマイナーカンパニーとも行うことも出来ますし、3社以上の会社が合併しても構いません。

「合併」にはこのようにいくつもの選択肢があり、プレイヤーはそれぞれのパターンについて合理的な評価を下す必要があります。合併直後の結果をなんとか計算することは出来たとしても、それがどのような将来につながるかを正確に予見することは、プレイ経験を積みでもしない限りは困難でしょう。

もっとも、そうやって設立された公共会社の経営判断はそれほど難しいものではありません。というのも、他社の株価を直接下げる行為が行えないので株価対策の必要はなく、したがって盤上での展開がゲームの流れを決めるためです(見た目にわかりやすい)。

公共会社を設立に関して多くのパラメータと手続きが存在し、その過程が「1830」より複雑になっています。そして当然ながら、この意志決定の優劣によってゲームの勝敗が決まることになるでしょう。

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このセッションにおいて、その卓越した抜群のセンスを見せたのが PHYさんでした。大都市モスクワを中核にした公共会社を2社立ち上げ、それらをうまく切り盛りして経営することで、高収益体勢を作り上げました。この見事な必勝型の元をただせば、序盤で要となるマイナーカンパニーを高額で競り落としたことが発端となっていて、PHYさんの優れた戦略眼と先見の明にただ舌を巻くばかり。

結局、ゲームの後半は PHYさんのウイニングランを見学していたようなもので、結果も当然のように彼の圧勝でした。僕はといえば、途中からせめて最下位にならないようにがんばるのが精一杯の3位に終わりました。しかし、優れたプレイヤーのプレイングテクニックを間近で見ることが出来たのは僥倖で、良い勉強になったと思っております。ということで、何としてでも再戦希望。moon Gamer
http://www.boardgamegeek.com/game/23817


Portobello Marke (ポルトベローマーケット) / Schmidt Spiele

余った時間を利用して短いゲームをプレイ。

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もちろん「ポルトベローマーケット」は良いゲームです。ですが、さすがに濃いゲームの後では薄く感じてしまったかもしれません。思っていたよりドライでガチなゲームで、それはうっかり人を選びそうなくらいのクセの強さを持っていたということは僕としては驚きではあったのですが、短時間で密度の濃い思考を巡らす楽しさが味わえるゲームはそうはありませんし、これからしばらくくり返しプレイしていきたいと思っております。

このセッションでは、中盤あたりにつなきさんの好手が炸裂し、その一手でゲームが決まってしまいました。厳しいゲームだなぁ。次は、さらにガチになるバリアントを試してみようかと。
2007/03/13 「ルールが間違っているのでは?」という指摘がミニ掲示板上でありまして、確認したところ確かに一部違っていました。大変に失礼しました。次は正しいルールでプレイしたいと思います。 http://www.boardgamegeek.com/game/27356


Auf falscher Fährte (乗り間違い) / Berliner Spielkarten moon Gamer

勝利条件が徐々に明らかになるトリックテイク。

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ありそうで無かった独自なアイデアの変則トリックテイキングゲーム。

カードの数字は「0」~「12」で、4つのスート(色)があります。カードはすべてを全員に配りきります。カードが配布された時点で、各プレイヤーは手札から1枚を選んで場に伏せて置きます。4人ゲームなら4枚のカードが裏返しに置かれることになります。

これでゲームスタート。ルールはノーマルなトリックテイクです。マストフォローで、切り札があります。切り札の色はランダムに決まります。ただし、トリックを取った方がいいかどうかは、ゲーム開始時にはわかりません。

第2トリックが終わったところで場のカードが1枚表にされます。以後、トリックが終わるごとに1枚ずつ場のカードが表にされます。すべての場のカードが表になったら数値を合計し、もし23以下ならこのゲームはトリックをより多く取ったプレイヤーの勝ちとなり、24以上なら取ったトリックの少ないプレイヤーの勝利(ミゼール)となります。

ゲームが終わったら順位によって得点が入り、何ゲームかやって得点が多い人の勝ちです。

これは軽くて、しかもちょっと変で良いトリックテイキングゲームです。ゲームはボロ負けでしたけれども。しばらくトリックテイクをやっていなかったので、その影響もあるかもしれませんが、この場は大変に楽しくプレイさせていただきました。moon Gamer
http://www.boardgamegeek.com/game/1317


レポートは以上です。

長い時間にわたって満ち足りた時間を過ごすことが出来ました。仕事を都合を調整してまでして参加して本当に良かったと思います。「18xx」は、まだ昔の感覚が思い出せずに苦労しているのですが、この日だけでだいぶ取り戻せたような気がしています。またぜひお誘いください。よろしくお願いいたします。moon Gamer

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27日は、つなきさん宅にて行われたゲーム会に行ってきました。この日のメインディッシュは「American Megafauna(アメリカン・メガファウナ) / Sierra Madre Games」です。このゲームを各ゲーム会で盛んにプレイしているマイミクの FUKAI さんに声を掛けさせていただいて、このゲームを保有していながら未プレイの人たちを集めたゲーム会を企画してみました。参加者は、主賓である FUKAIさんの他、お部屋を提供していただいたつなきさん、一味さん、それに僕の4人です。

「アメリカン・メガファウナ」は、生物進化をテーマにしたシミュレーションゲームであり、北米大陸の進化の様子を1ターン500万年という壮大なスケールで再現しようという野心作です。学術的な要素があれもこれもとふんだんに盛り込まれたボリュームたっぷりな内容が大きな特徴となっています。ただ、それが故にやたら時間と手間のかかるアンバランスな構成になっているという難点があり、魅力的なテーマとは裏腹に決してプレイしやすいゲームではありませんでした。

これをB級SFゲーム分科会のいしださんが試行錯誤の末に苦労してローカルルールをまとめあげて、簡略化・プレイタイムの短縮・競技性の強化等、原作の魅力をそのままにプレイアブルなゲームとして見事にリビルドしました(このあたりの詳しい経緯は、いしださんの日記に一部記載されています)。このおかげで、SGCでは昨年から現在までくり返しプレイされるようになり、同サークルの人気定番ゲームのひとつにまでなっています(ちなみに僕はSGCではレガシーゲームばかりやっていたので、この波には乗れてませんでしたmoon Gamer)。

今回のゲーム会の主賓であり、このゲームの熱心なファンのおひとりである FUKAI さんは、このローカルルールとご自身の経験を元に独自の微調整を加え続けており、プレイアブルさにさらなる磨きをかけています。今回のレポートは、このような経緯でアレンジされたルールを元にしたものであることを前提にお読みいただければ幸いです。

今年は暖冬とのことで、この日も終日穏やかな陽気でした。ゲーム会は朝11時過ぎから始まりました。


American Megafauna(アメリカン・メガファウナ) / Sierra Madre Games moon Gamer

インスト1時間プレイ3時間くらい?

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ルールブックより転載。

「…25億年前、未曾有の大災害が地球に襲いかかりました。パーミアンの湿地帯と氷冠は消滅し、三畳紀の過酷な砂漠地帯へと変貌しました。陸と海の両方で96%の動物種が死滅しました。

後のアメリカ大陸として知られるパンゲアの片隅で生き残った少数の動物たちは、大惨事後の空気を慎重に吸いながら、中生代の夜明けを待っていました。まだ分化していない四肢動物の一部は、常に生え替わる粗雑な爬虫類の歯を持っており、これが恐竜へと進化しました。生え替わらない歯を持つ他の動物たちは哺乳類へと進化しました。この壮大な生態系の争いで勝利した生き物が地球の覇者となります。…」

「アメリカン・メガファウナ」で各プレイヤーは4つの「原始型(Archetype)」のひとつである種を担当します。プレイヤーは担当する原始型種の「生理機能シート(Physiology Sheet)」を1枚ずつ持ちます。それぞれの生理機能シートには、具体的な(そして実際の)古代種のイラストや、その種固有の(ゲーム的な)特徴などが記載されています。

 鳥脚類 ディノクロック:は虫類(現在の鳥などの始祖)
 犬歯類 ドッグフェイス:ほ乳類(現在の有胎盤を持つ生物全般の始祖)
 喙頭類 クチバシトカゲ:は虫類(現在のトカゲなどの始祖)
 双牙類 ディキノドン:ほ乳類(現在のカモノハシなどの始祖)

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原始型種には大きく「は虫類」2種と「ほ乳類」2種に分かれており、さらに「歯」の数と種類(は虫類型の歯とほ乳類型の歯、あるいはその混交)が決まっています。

「歯」は「淘汰」や「DNAの獲得」時などの判定に重要な意味を持ちます。ゲーム中に獲得する「DNA」や変化する「サイズ」、それにゲーム中に登場する新種等も生理機能シート上で管理されます。

マップは11個の大きなヘクス(マス)によって分割されています。各ヘクスには2つの「スロット」があります。このスロットには「バイオーム(Biome/生物群)」カードが1枚ずつ配置されます(初期配置されないスロットもあります)。バイオームは、その地域に種が生存し繁殖するための必要な地域的特性等が記載されています。例えば、そのバイオームに種が移動するために必要なDNAの適合性や、そこに存在可能な種の容量(『バイオマス(Biomass/生物量)』)等です。

バイオームは固定されているわけではなく、変化することもあります。バイオーム自体が失われてしまうこともあれば、どこかに移動することもあります。地球の環境はダイナミックに移り変わるのです。

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プレイヤーの扱う種は「個体群(Population)」として2つに折れ曲がったコマで扱われます。自分の個体群は「草食動物」か「肉食動物」のいずれかになりますが、これはターンごとにどちらになるかをプレイヤーが決定します。他の種の動向や環境変化によって、有利だと考える方にプレイヤーの判断でどちらにでも遷移することが可能です。

個体群コマが草食動物である場合、コマをゲーム盤上のバイオマスカード上に配置します。草食動物は、種の存続が生息する環境によって左右されます。もし、バイオマスに適応条件が記載されていれば、それに合致する「DNA」を保有している種でなければ、個体群を維持することが出来ません。また、バイオームの容量を超えて個体群コマが多くなった時には、他のバイオームへ移動するか、あるいは上限まで減少させなければなりません。

もし、他の種の個体群コマが同じバイオーム上に存在し、容量上限を超えているのであれば「淘汰」が行われます。つまり、種の間でより有利な条件を保有する方が優先して生き残るような判定を行います。この判定は、バイオームの適応条件(DNAやサイズ)、あるいは「歯」の数(多い方が有利)等で決まります。

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種が肉食動物である時には、そのヘクス内に存在する草食動物の数で生存数が決まります。つまり捕食することで個体群の維持が計られます。ただし、捕食対象がエサとして適正であるかどうかの判定は常に行わなければなりません。

捕食対象である草食動物のサイズが肉食動物とあまりにもかけ離れていたり、あるいは、草食動物が防御的なDNA(夜行性や甲殻など)を持っていた場合に、それに対抗するだけのDNAを肉食動物側も保有していなければ、エサとして不適合と判定され、捕食することが出来ません。

ヘクス内に存在する捕食可能な草食動物数よりも肉食動物数が多ければ適正な数まで減らします。また、複数の肉食動物がひとつのヘクスに存在する場合、やはり「淘汰」の処理を行って生き残る種を判定します。肉食動物の淘汰は、サイズ(大きければ有利)と「歯」の数(少ない方が有利)で決まります。

このように、生存競争にはDNAの獲得が不可欠です。DNAはカードによって表されており、競りで落札することによって獲得することが出来ます。お金の代わりに使うのは「遺伝子(Genotype)」で、これはコインやチップを用意して表します。ターン開始時にDNAカードがオープンされたら、全プレイヤーが遺伝子による競りを行ってDNAの所有者を決めます。DNAカードは、(後のフェイズになりますが)獲得した種の生理機能シート上に配置すると機能するようになります。

競りでは新種が登場することもあります。新種を獲得した種は、原始型種の持つDNAを継承(遺伝)します。さらに固有のDNAを持っていることもあります。原始型種が優秀なDNAを持つと、そこから派生する種もまた優秀なDNAを持つのです。そうすることで敵対する種との生存競争で有利となり、あるいは突発的な環境変化にも耐性を持つようにもなるので、種の個体群が増加しやすくなります。

このゲームの目的は、種の個体群を増加させることです。最終的にそれが最も多いプレイヤーの勝利です。

「アメリカン・メガファウナ」は、環境と進化のゲームです。このゲームでプレイヤーは、移り変わる環境に翻弄されながら、神の視点で種の繁栄を目指します。現実がそうであるように、このゲームでも神はサイコロを使わず、突然変異によって種は進化を遂げます。生き物たちの進化と繁栄の歴史は冷酷な自然淘汰の連続でもあり、「アメリカン・メガファウナ」は、それらを抽象的ながらも、盤上遊技の進化シミュレーションとしてリアルに描き出すことに成功しています。

このセッションでは、喙頭類であるクチバシトカゲを担当。肉食動物になった時には優秀なハンターとしての素養を持つ種です。ゲーム前半は、有力な防御DNA(aa/甲殻×2)と昆虫など節足動物を捕食するDNA「I」(Insectivorid/食虫性)を併せ持つ新種のカメを獲得することで生息範囲を大きく広げ、中間計算時点ではトップに立ちました。

が、この新種を獲得するために遺伝子を競りでつぎ込みすぎたために、以後しばらく新しいDNAの獲得が行えなくなってしまいました。後半になって、双牙類・ディキノドンが「N」(Nocturnal/夜行性・防御DNA)と「I」を併せ持つDNAを獲得したあたりから状況は一変し、それまで繁栄を誇ってきたカメは一挙に衰退への坂を転げ落ちることとなります。最後には肉食動物への転換を図ってまで生き残りの道を模索しましたが、ついには力尽きて絶滅してしまいました。

その後、「S」(Swiftness/俊敏性)を持つ新種を手に入れて、空き地となっているバイオームで繁殖を行いますが、多数の有力なDNAを持つディキノドンとその派生種の個体群数にはとうてい及ばず、地球は牙を持つほ乳類の時代となったのでした。

「アメリカン・メガファウナ」はジャンルとしてはシミュレーションゲームですが、競技性もなかなかのもので、プレイヤーがシビアな決断をしなければならない機会は多くあります。そして正しい決断には正当な結果がもたらされることでしょう。運の比重は決して低くはありませんし、「競り」というゲーム的すぎるシステムにやや違和感を感じもしましたが、気になったのはそれくらいです。ローカルルールによる調整が良く効いていることもあって、実に楽しい3時間を過ごすことが出来ました。moon Gamer
http://www.boardgamegeek.com/game/639


Fowl Play! (ファウル・プレイ!) / R&D Games

シンプルで複雑で隠匿された情報。

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Essen 2006 の会場限定500セット販売なゲーム。各プレイヤーは自分のキツネを使って家禽(=Fowl:家畜として家で飼う鳥の総称)コマを取ります。しかし密かに決めた目標だけは喰われないように、そしてそのことがバレないようにこっそりと…。

ゲームには4種類の家禽が登場します。家禽カウンターには「色」が3種類、「形」が3種類あり、その組み合わせで9個ずつのカウンターがあります。家禽カウンターは誰のものでもなく中立です。プレイヤーはキツネカウンターのひとつを担当します(キツネカウンターはプレイヤーに所属します)。

ゲーム開始時に、ルールに沿って盤上の家禽カウンターを配置した後、各プレイヤーにカードが4枚ずつ配布されます。このうち1枚を「目標カード(target Card)」として伏せておきます。これは、盤上でそのプレイヤーが「守りたい家禽」となり、スコアリング時の関係してきます。以後、手札3枚でゲームは進行します。

カードには主に3種類の情報が記載されています。すなわち、「家禽の種類(4種類:ニワトリ・七面鳥・ガチョウ・アヒル)」「コマの形状(3種類:丸・四角・六角形)」「色(3種類:白・黒・茶)」です。つまりカードは36枚あります(=4×3×3)。これは家禽カウンターと同じ数です。また、カードには「1」~「36」までの通し番号が書かれています。

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ラウンドの開始時の家禽カウンターを移動させます。家禽の移動はカードを使います。カードは伏せて場に出し、全員が同時にオープンします。出したカードに記載された番号の少ない順にプレイします。

手番プレイヤーは家禽カウンターを移動させることが可能です。移動可能な家禽は、自分がプレイしたカードに書かれた「特徴」に少なくともひとつが合致するカウンターのみです。例えば「白」「ニワトリ」「丸」という特徴がカードに書かれていたら、「白い」か「ニワトリ」か「丸」の家禽カウンターが移動対象となります。

家禽カウンターは3スペースまで移動させることが出来ます。1個のカウンターを3スペース移動させても、3個のカウンターを1スペースずつ移動させても構いません。移動対象の家禽カウンターはどれでも構いません。他人が移動させた後の家禽カウンターを移動させることも出来ます。

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家禽カウンターは、1スペースに1個しか入れず、他の家禽カウンターを通過することも出来ません。また、家禽カウンターは、「キツネ穴(Fox Holes)」上には移動することが出来ません。さらに、家禽はキツネとの間に少なくとも2スペースを空けて移動しなければなりません。ただし、これには例外があります(そしてその例外がゲーム性にも関わる)。詳細は後述します。

全員が家禽カウンターの移動を行ったら自分のキツネカウンターを移動させます。移動させる順番は家禽カウンターと同じ順番で行います。他人のキツネカウンターを移動させることは出来ません。キツネカウンターは2スペースだけ移動可能です(家禽カウンターより足が遅い)。他のキツネカウンターのいるスペースに入ったり、通過することは出来ません。キツネカウンターは「キツネ穴」を通って、別の「キツネ穴」に直接移動することが出来ます(ワープ)。

キツネが家禽のいるスペースに入ったら、それを捕獲します。家禽を捕獲したら、キツネはそれ以上の移動は行えません。

ここで家禽カウンターの移動における例外について説明します。キツネが家禽に対して1ヘクス以内に迫った場合、家禽の移動は特別なルールが適用されます。1ヘクス以内にキツネがいる家禽が移動する際は、まず最も近いキツネカウンターをチェックします。「最も近くにいるキツネカウンター」を「近隣キツネ」と呼ぶことにしましょう。

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この家禽は「近接キツネ」に対して近寄るような移動を行うことは出来ません。

しかし、近接キツネとの距離を変えないような移動を行うことは可能です。

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また、近接キツネから離れるような移動を行うのであれば、それも可能です。

移動開始前の近接キツネとの距離は、他のキツネに対しても移動可能な距離の基準となります。家禽が移動することによって、近接キツネとの距離が変わらないか、あるいは距離が長くなるのであれば、他のキツネ(近接キツネではないキツネ)へ近づくような移動が行えます。ただし、近接キツネが複数存在する場合は、そのすべてに対して「近づく」ことは出来ません。

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上図の(1)では○の位置へニワトリは移動が可能です。近接キツネ(左のキツネ)から離れようとする移動であり、家禽の移動後に、移動前の近接キツネとの距離よりも長くなるので、他のキツネ(右のキツネ)に近づくような移動が出来ます。これは、右のキツネプレイヤーにとっては有利な移動となります。

また(2)では、ニワトリによって左右のキツネが両方とも近接キツネですので、それぞれに対して近づくような移動は行えません。したがって移動先の候補は○のスペースのみとなります。

moon Gamer

もう一つ、同じような例をあげてみましょう。

左図の(1)では○の位置へニワトリは移動が可能です。家禽の移動後も近接キツネ(下のキツネ)との距離が変わらないので、他のキツネ(上のキツネ)に近づくような移動が出来ます。これは、上のキツネプレイヤーにとっては有利な移動となります。

この後の(2)でニワトリは、○のスペースに移動可能です(注:移動可能なスペースは他にもあります)。これは近接キツネ(下のキツネ)から離れようとする移動であり、家禽の移動後に、移動前の近接キツネとの距離よりも長くなるので、他のキツネ(上のキツネ)に隣接する移動が出来るのです。

キツネは家禽に比べて足が遅いため、まともに移動しても追いつけません。キツネ穴の移動にも限界があります。しかし、複数のキツネが連携し、さらに「近接キツネ」の例外ルールを駆使することで、より効率的に狩りを行うことが可能となります。これは、家禽の数が少なくなった終盤には重要なテクニックになるのです。

こうして終了条件が満たされるまでプレイを続けます。説明が長くなったので、終了後のスコアリングについては簡単に書きます。得点は、各プレイヤーが捕獲した家禽カウンターについてと、盤上に残っている家禽カウンターについて2段階行います。残存する家禽カウンターは、ゲーム開始時にプレイヤーが選択した「目標カード」に深く関わってきます。こうして、得点の多いプレイヤーの勝利となります。

moon Gamer

大枠では極めてロジカルなゲームです。しかし、「目標カード」の存在が各プレイヤーとの駆け引きや推理の材料となって、デザイナーが独特のプレイ感を表現しようとしているのがわかります。

ゲームの最初は情報が多すぎてとりとめもないのですが、進行するにしたがって徐々に各プレイヤーの思惑の輪郭が浮かび上がり、奇妙な連携や遠回しのはったりが出現するようになります。なかなか面白い趣向のゲームです。

このセッションで僕は、ひとまず4種類の家禽カウンターを捕獲することを目指しました(そうするとボーナス点が付くので)。それは中盤に何とか達成したのですが、そこから自分のキツネカウンターが孤立してしまい、家禽を捕獲することが難しい形になってしまいました。キツネが足が遅いので、単独では家禽を追いきれないのです。そこで、他人が家禽を捕獲しづらいように操作するなどして場をかき回してみたりして、何とか勝敗に絡めるようにがんばってみました。

やがてゲームは終了し、得点計算をしてみたら僅差(2点差)で勝利となっていました。捕獲した家禽の得点効率と、生き残った家禽の得点がバランスよく入ったのが良かったようです。

見た目はかわいらしいコンポーネントですが、ややクセの強いゲームであることは否めません。ですが、まだ全体像がよくつかめていないこともあり、あちこちに持ち込んでみなさんの反応を見てみたいです。このゲームを見かけたら、ぜひ一緒に遊んでみませんか。どうぞよろしくお願いいたします。moon Gamer
http://www.boardgamegeek.com/game/24051


Yspahan (イスファハン) / Ystari Games moon Gamer

どういうわけだか本日の大ヒット。

moon Gamer

前回の袋小路でインストミスをしたのでしっかりルールを把握しつつ気合いを入れて持ち込み。その甲斐あってか、僕がびっくりするくらい大好評。勢い余って2ゲーム連続してプレイされましたよ。黙っていたら一晩中プレイされたかもしれないくらい。

「イスファハン」の魅力を数え上げればキリがありません。手続きが簡易であること(ダイス振ってアクションを選ぶだけ)。プレイヤーが選択したアクションにオプションが多いので運や流れをある程度コントロール可能であること。因果律の見通しが良くて、細かいルールが多いわりにはゲーム全体が把握しやすいこと。目の前の少ない利益をひとまず確保するか、それとも長期的展望に立って将来性に賭けるかの両天秤が悩ましいこと。ここまで濃厚な要素が詰め込まれた戦略ゲームでありながら、わずか60分ほどですっきり終わること。

最初のセッションでは、お金もラクダも足りない状態で、建物が建てづらい形成に。しょうがないのでキャラバンで何とかしようとがんばったのですが、いまひとつパワー不足で得点が伸びずに敗北。2回目は、商店から大量得点が入る流れになって、キャラバンからも副次的にほどよく点数が入ってくるという、わりと良さげな展開だったのですが… 最後のラウンドで最後の手番(つまりその時点でトップだった)になった時に、ダイスグループが3つしかないという偏りが発生moon Gamer。ルールによって僕はカードを引くことしか行えず、加点の機会を失って2位敗退。マジですかー。

という、ハードラックに翻弄されるのも楽しい「イスファハン」。どうぞお試しあれ。moon Gamer
http://www.boardgamegeek.com/game/22345


Stimmvieh (政治献金ゲーム) / BeWitched Spiele moon Gamer

だんだんわからなくなってきた。

moon Gamer

「人を選ぶゲームです」とか「僕は好きなんですけど」とかお茶を濁したくなるくらいの不思議系(どんな系だ)カードゲームな「政治献金ゲーム」。今回もつかみ所がよくわからない反応でした。

とはいうものの、「面白かった」という人もいたので良しとしましょう。僕の感触では4人ではゲーム的にやや薄いような気がしています。前回、SGCでプレイした時に、5人で3位当選を狙うというあたりに珍妙な面白さを感じてしまったからかもしれません。

ということで、今後は出来るだけ5人プレイで遊ぼうかと思います。moon Gamer
http://www.boardgamegeek.com/game/2733


Ekonos (エコノス) / Ludic

このゲームで〆です。

moon Gamer

好きだけど勝てないゲームってのは良くある話ですが、僕にとって「エコノス」はそういうゲームです。か、勝てる気がしない… でも面白い(泥沼)。

ところで、このゲームが始まったあたりですね、この日の疲れと前日の寝不足によってかなり頭がも朦朧としておりまして、ゲーム途中の流れについて記憶が欠落しております…moon Gamer

ただでさえ苦手なゲームなのに、こんな体調のまま勝てるはずもなく、案の定ぶっちぎりの最下位で終わりました。とほほほ。
http://ejf.cside.ne.jp/review/ekonos.html


レポートは以上です。

本日は「アメリカン・メガファウナ」をついにプレイすることが出来たことに尽きます。シミュレーションゲーム寄りのテイストではありますが、だからこそ琴線に触れそうなゲーマーさんが僕の周囲にたくさんいそうです。現在、がんばってルールブックを訳しています(これがまたわかりにくいんだ…)ので、ご希望の方は気長にお待ちいただければと。

ところでこの日は、「ファウル・プレイ!」で僕が一矢報いたのを除いて、それ以外はすべて一味さんがトップという快挙でした。素晴らしい。

本日はみなさまお疲れさまでした。
またぜひ遊びましょう。moon Gamer

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13日(土)は、つなきさん宅にて開かれたゲーム会にお呼ばれして行ってきました。個人的には今年初のゲーム会です。ちょっとばかり重たいゲームをやろうということで、参加者からいくつかのリクエストがありましたので、それらを中心に遊びました。参加者は、お部屋を使わせていただいたつなきさん、お久しぶりのストーンRさんとよたろーさん、それに僕の4人でした。

1月も中旬に入って冷たくてカラカラに乾燥した陽気が続きます。キレイに晴れ上がった青空が気持ち良い1日でした。


Age of Steam (蒸気の時代) / Warfrog moon Gamer

僕にとっては人生の一部な作品。

moon Gamer

このブログでは、長時間ゲームと言えば「蒸気の時代」です。鉄道ゲームの最高峰であり、ゲーマーズゲームとして世界中のフリークたちが認めた逸品です。そろそろ発売されてから5年になろうとしていますが、飽きるどころか、さら深く極めたい気持ちが強まっているくらいです。

ストーンRさんがこのゲームを初プレイということで基本マップをプレイしました。基本マップは5~6人用としてバランスが整えられているようで、4人では路線建設にゆとりがあります(土地が広い)。とはいえ、序盤の財政状況は厳しいことには変わりありませんし、最後に勝ちきるためには他プレイヤーとの厳しい競合を乗り越えなければなりません。AoSビギナーがこのゲームを楽しみながら理解するには良いシチュエーションだと思います。

moon Gamer

長時間ゲームですので、初プレイのストーンRさんにルールやゲームの構造をまずはしっかり理解してもらうため、お試しで第2ターンの最初までプレイし、そこでリセットして再度ゲームを始めました。

さて序盤の布石ですが、盤の西側をストーンRさん、東端をよたろーさんが拠点とし、つなきさんと僕は中央でいきなりもみ合う形になりました。僕は最初のターンに「Locomotelive(即時Link+1)」を取れていたこともあり、この競合はこちらの有利な分かれとなりまして、最初のターンで終了時に Income が「4」という最高の形でスタートを切ることが出来ました。

その後、つなきさんは西方向へ、僕は東方向へ路線を拡大し、全員が絡み合う込み入った複雑な中盤への入り口に差し掛かります。東側ではストーンRさんが手なりでシカゴ~カンサスシティを接続し、シカゴからはさらに北上して路線の拡大を狙います。ここにつなきさんが競合相手として入り込んでがんばっていましたが、決定的に切り崩すにはなかなか厳しい状況のようでした。

よたろーさんは、序盤で商品の多いホイーリングとピッツバーグの2都市を押さえて、さらに北上してトロントまで路線を拡大し、序盤で良い形を作り上げました。しかし、僕が「Engineer(4タイル建設可能)」で、ルイビルからデトロイトへ一気に路線を建設したあたりから、東端の一帯から中央に抜け出すことが難しい形になってしまいました。

moon Gamer

もっとも、基本マップはタウンの数が多いために、狭い範囲に閉じこめられる形になったとしても、その中でぐるぐる商品を回すように路線建設をすることで、終盤に5~6リンクを確保することは十分に可能です。

さらに、盤の端のほうでその形を作られると、外部から干渉するのが難しくなるので脅威ですらあります。ですので、悪形を強要した側としてもそれだけで安心せず、より早い速度で開発を押し進めなければなりません。

ところが僕の方も左右から挟撃されるような形となってしまいまして、4リンクあたりで成長が頭打ちとなり、見た目に苦しい形になってしまいました。それでも何とかトップのストーンRさんに収益で負けないようにあれこれ手を打って食らいつき、ここは辛抱しつつ粘って勝機を探ることとしました。

その甲斐あってか、終盤には何とか細かい勝負に持ち込むところまでたどり着くことが出来ました。ここでも慌てず、とにかく確実に、そして正確にポイントを稼ぐようにプレイし続けた結果、いくつかの幸運も重なったこともあり、最後の最後でストーンRさんをわずかに差しきってゲームを勝ち取りました。まさに薄氷を踏む思いの勝利です。

最終ターンは、プレイヤー全員が勝負のアヤに絡み合うという複雑きわまりない展開となり、どこかひとつ違っていたら結果は変わっていたかもしれないくらいの微細な差でした。ストーンRさんがプレイ経験者であれば、僕は勝てなかったと思います。

ともあれ、今年初ゲームにおいて、最も好きなゲームで勝てたことがとてもうれしいです。今年もまた「蒸気の時代」を心ゆくまで楽しみたいですね。moon Gamer
http://www.boardgamegeek.com/game/4098


Outpost / TimJim Games moon Gamer

惑星開拓ゲームの傑作。

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こちらもこのブログで何回か登場している開発ゲームです。絶版になって久しく、中古市場では高値の付くゲームの代名詞のようになっています。1991年発売のゲームで、やや荒っぽいシステムながら、現在でも十分にプレイする価値のある名作です。

このゲームのシステムを基本としてデザインされたのが「ツァバンドールの王笏」であることは周知の通りです。確かに似ている部分はあるのですが、「アウトポスト」は「ツァバンドール~」に比較するとずっとシンプルで、見通しが良くわかりやすい構造を持っています。「ツァバンドール~」から「アウトポスト」に逆に移行してきた人は、このシンプルさと変わらぬ奥の深さに驚かれるかもしれません。

そして実際に、両方のゲームのプレイ経験者の中には「ツァバンドール~」より「アウトポスト」の方が面白いという人もいて、僕は何度かその言葉を聞いています。「ツァバンドール~」が登場した時には「アウトポスト」が脇に追いやられてしまうと危惧していたのですが、まだまだこれを遊ぶ機会は今後も多くありそうで、僕としてはうれしい限り。

moon Gamer

ところで今回も、僕が数年前に自作したカードとタイルを使用しました(横の写真だけはクリックすると大きく表示されます)。オリジナルのコンポーネントがまるで使えないというわけではありませんが、僕としてはこれを使わないで「アウトポスト」プレイする環境はまったく考えられません。

それだけに、これらの元データがHDDの故障によって消滅してしまったことは返す返すも残念で、いつかまた作り直したいという野望に燃えています。

このセッションでは、ルールを少しだけいじって「同種のコロニーアップグレードカードは2枚まで獲得可能」というようにしてみました。結果からいうとこれは大成功で、各プレイヤーにバランス良く発展カードが分散することになりました。少なくとも4人プレイ時にはかなり有効に機能するローカルルールだと思います。

また、発展カード(コロニーアップグレードカード)を自分の手番で落札したら、その手番ではそれ以上の競売は行えないとしました(落札出来なかった時には再競売が可能)。これはルール的には曖昧な部分なのですが、これも先ほどのローカルルールと同様に、発展カードの極端な偏りを防ぐ効果が得られたので成功といえるでしょう。

さて、このゲームでの各プレイヤーの動向をちょっと追ってみます。まずよたろーさんは、発展カード「倉庫」を2枚も獲得し、十分な在庫管理(ターンを持ち越す手札枚数が増加する)を行う下地を作り上げました。労働者不足に対応するために「ロボット工学」の入手にも成功し、形としては万全の体勢になったのですが、競売で高い金額を支払うことになってしまい、資金不足が顕著となりました。このために工場の建設資金が不足してしまったようです。

moon Gamer

ストーンRさんは、序盤に水工場で経済的な基盤を固めた後、「重機」カードから「チタン工場」の建設に着手し、「居住施設」も手に入れてバランスの良い形となりました。「水」+「チタン」による経営の安定化はまったく問題なかったのですが、「倉庫」と「科学者」の入手が行えなかったために中盤以降の爆発力に欠けてしまい、高価な「研究所」カードを入手するまでに時間がかかってしまいました。

このゲームのプレイ経験者であるつなきさんは、水工場を拡大を続け、発展カード「データライブラリ」のコスト削減効果によって「科学者」を2枚も獲得、さらに「研究所」まで手に入れて、このゲームの定石のひとつである「重化学路線」を突っ走ります。労働者不足は「アウトポスト」を早々に手に入れるなどして、見事に「負けない」形を作り上げました。しかし「新化学工場」への転換がわずか1ターン遅れたことが、思ったよりも大きな過失となってしまいました。

さて僕は、ともかくも序盤は水工場の建設を優先しました。そのために「倉庫」の入手には失敗しましたが、「重機」「居住施設」「データライブラリ」を購入して序盤はまずまず。手札が少ないので、資金をうまく運用することには苦労しましたが、「オービタル・ラボ」の獲得に成功して「微生物」による豊富な資金源が確保することが出来たあたりから徐々に優位に立つことになります。

この後に「科学者」を手に入れて、それを元にすぐ「新化学工場」の建設に最初に着手したあたりで、遠回りながら「重化学路線」による盤石の体勢が完成しました。ここまでだいたい2時間強ほど。あとは30分くらいで一気に収束し、このまま僕の勝利にてゲームは幕を閉じたのでした。新年早々連勝とはさい先がいいですね。

相変わらず終盤にトップを取って勢いづいたプレイヤーを止めるのは不可能に近いのですが、そこに至るまでの絡み合いに限れば、開発ゲームとしても競りゲームとしても秀抜な完成度と面白さを誇ります。テーマとぴったりシンクロしたシステムも実に素晴らしい。歴史に埋もれさせてしまうのがもったいない作品で、あんまり細部を変えないでいいから誰かリメイクしてくれないかなぁ…。moon Gamer
http://www.boardgamegeek.com/game/1491


Stimmvieh (政治献金ゲーム) / BeWitched Spiele moon Gamer

2年ほど前、biscoさんのサイトにて紹介されていた謎のカードゲーム。

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好評だったので2ゲーム連続して遊びました。

それぞれのプレイヤーは「1」~「10」までの「政治家カード」を10枚1セットずつ持ちます。特殊なカードはなく、単に数字だけ書かれています。この数字のことを「影響力」と呼びます。なお、政治家カードはプレイヤーごとに色が異なっています。

場には「献金カード」と「得票カード」の2種類のカードが置かれます。献金カードには献金額(5~25)、得票カードには得票数(5~30)が5の倍数でカードの中央に大きく書かれています。いずれのカードにも、その右肩に「価値」が書かれていて、これは「1」~「10」まであります。

ゲームの目的は「献金額を最も多く集める」ことです。獲得した献金カードに書かれた献金額を合計し、それが多ければいいのです。ただし、これは得票数に応じて大きく増加することがあります。

ゲーム開始時に「献金カード」と「得票カード」は別々の山札として場に積みます。そしてまず、献金カードだけをプレイヤー数分(4人プレイなら4枚)めくって場に公開します。そして「献金カード」と「得票カード」の一番上のカードを表向きにします(ルールでは山札は表向きに積んで、一番上だけ見せるようにすると書かれていますが、これでも意味としては同じ処理です)。

それを見て、各プレイヤーは自分の政治家カードセットから任意の4枚を選択し、それを自分の前に裏返して並べます。そして同時に公開します。各プレイヤーは、自分の場に4枚と手札に6枚の政治家カードを持ってゲームを開始します。

ルールで決められた判定でスタートプレイヤーが決まります。各プレイヤーは自分の手番において、自分の政治家カードを1枚プレイして、場のカードにある4枚のカードのいずれかを取らなければなりません(山札の上に公開されているカードは取れません)。

場で取ることの出来るカードは、プレイした政治家カードの「影響力」と同じか、それ以下の「価値」を持つカード1枚です。取ったカードはそのプレイヤーの手元に置き、場には山札からカードを補充します。この補充ルールがこのゲームのキモです。

プレイする政治家カードは、自分の前に置かれたカードでも、手札のカードでも構いません。もし、手札の政治家カードをプレイした場合は、献金カードの山札から1枚を取って場に補充します。自分の前に置かれた政治家カードをプレイした場合は、得票カードの山札から1枚を取って場に補充します。

これを全てのプレイヤーが持つ政治家カードが無くなるまで行ってゲーム終了です。

スコアリングではまず、獲得した「献金カード」の献金額を合計します。続いて獲得した「得票カード」の得票数を合計します。この時、得票数の上位2位(5人プレイ時は上位3位)のプレイヤーは献金額を2倍して計算します。こうして、献金額の最も多いプレイヤーの勝利となります。

これは衝撃的なゲームです。正直にいうと、ルールを読んだ時点では、そんな大したゲームだとはとても思えませんでした。実際にプレイしてみて、2巡くらいしてからようやく気がついたのです。これはとんでもなく良質で妙趣に富んだカードゲームだということを。

メカニクスは極めて単純です。手番でカードを1枚プレイして場の1枚を取ることを10回繰り返すだけなのですから。運の比重も決して低くはありませんし、プレイ感も軽めです。にも関わらず、テクニカルで悩ましい骨太なゲームに仕上げられているのです。これにはかなり驚きました。

デザイナーは Andrea Meyer。世界でも珍しい女性ゲームデザイナーであり、寡作ながらも印象に残るゲームをいくつか世に送り出しています。たとえばあの奇作「Hossa!(ホッサ!)」は彼女の手による作品です。「政治献金ゲーム」が、果たしてどこまで計算し尽くされているのかは今のところよくわかりませんが、このゲームが優れたアイデアによってデザインされた作品であることは違いありません。

こんなにも優れたゲームであるのに、全世界でわずか200セットしか作られていない限定商品であるというのが心の底から残念です。あちこちのゲーム会へ持ち込む予定ですので、見かけましたらぜひ一緒に遊びましょう。moon Gamer
http://d.hatena.ne.jp/bis_co/20050324


長天(天九牌) / 伝統ゲーム moon Gamer

最後は伝統ゲームで〆ました。

moon Gamer

簡単なゲームなのに、久しぶりのプレイですっかりルールを忘れていました。元はギャンブルゲームですが、手軽で中毒性が高いので、そのまま遊んでも十分に面白いゲームです。

ゲームの方は、本日他のゲームで調子の悪かったよたろーさんがぶっちぎりで勝利を収めまして、最後にみんな笑って終わることが出来ました。
http://www.rumic.gr.jp/~arai/t9pai/t9pai_chedeng.html


レポートは以上です。

いやー、もう心の底から充実したゲーム会でした。少し寝不足なだけで体調が良かったこともあって頭の回転も冴え、全てのゲームを思い切り楽しむことが出来ましたよ。これだけで今年1年、またがんばれそうな気がします(単純?)。

まる1日お付き合いいただいたみなさま、本当にお疲れさまでした。
またぜひ遊びましょう!moon Gamer

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29日(金)は、つばきさん宅にて開かれた自宅ゲーム会に参加してきました。テーマは「ネットワークゲーム」。オンラインでプレイするアレではなくて、もちろんボードゲームを遊ぶテーマ会です。

「ネットワークゲーム」というのは、たとえば分散している拠点を繋げたり、あるいはそれらの間を移動するなどしてネットワークを形成していくタイプのゲームのことをここでは指しています。そして、それらを中心に遊んでみようというつなきさんの呼びかけに何人かが応じ、ここに実現する運びとなりました。参加者は、自宅を開放していただいたつなきさんの他、puppiさん・田中ブンケイさん・ヴァイスさん、それに僕の5人でした。

年の瀬も迫ってきたこともあり、この日は朝からぐっと冷え込んだ1日でした。僕は前日に仕事が押してかなり寝不足な体調でしたけれども、時間が進むにつれて徐々に元気が出てきました。


Age of Steam Expansion #2 - Western US & Germany / Warfrog moon Gamermoon Gamer

「ドイツマップ」をプレイしました。

moon Gamer

まず最初は「蒸気の時代」の拡張マップからです。この拡張マップは僕としては初プレイでした。特別ルールは、盤の端にある都市が商品の受け入れ専門都市で、その色はゲーム開始時にランダムに決まるということと、「ベルリン」に毎ターン1個ずつの商品が配置されるというのが主な内容です。また、盤の端にある都市に直接接続されるヘクスの建設コストが極端に高く(8~10!)なっています。さらに「エンジニア」アクションのルールが変更されていて、エンジニア」も路線タイルを(4枚ではなく)3枚しか引けず、ただし1枚だけ建設コストを半分にすることが出来ます。

旧西ドイツ方面にシティやタウンが密集しているために、そのあたりから徐々に旧東ドイツ方面に広がるようなイメージでしょうか。そのキーポイントになるのがベルリンというわけです(毎ターン配置される商品は、冷戦時代に西側が空輸していた生活物資のアナロジー?)。このセッションでも3人がまずそのあたりにタイルを置くあたりから始まりました。

第1ターンに順番が4番目だった僕は、南部の3都市を中心に商品を回し、そのうち北上してベルリンを目指す指針を立てました。実は南部の商品キューブの配置状態は、ディスプレイシート上を含めてあまり良くはなく、だから他のプレイヤーがすぐに介入してはこないだろうと踏んでいました。が、なんと、5番目プレイヤーがここに路線タイルを置き始めまして、厳しい状態で競合する形になってしまいました。正直なところこれは全く予想外でした。

このようなこともあって第1ターンの収益が「0」のままに終わってしまい、ここで冷静さを欠いてしまったのが敗北の遠因となりました。この後、慌ててベルリンを一直線で目指すルートを強引に開拓したのですが、やはりこれは無理筋だったようです。後で撮影した写真を見て気がついたのですが、ここは南の端にある都市に接続することをひとまず目指すべきでした。競合を恐れず、それに立ち向かう形を作っていたのであればまだ勝負になっていたと思います。

つまり僕は正解の逆逆を選択したために、悪い局面でさらに傷口を広げてしまったわけです。これは情けない。その後も、あの手この手で生き残りをかけて体勢を立て直し、後半になって収益だけはトップグループに食い込むことが出来ましたけれども、無理に株式の発行数を増加させたために財務状況は悪いままで、最終的には3位と遙かに離れて4位に終わりました。

このゲームの序盤はとにかく難しく、しかしながらそれはこれまで踏んできた場数と経験で、たいていの状況には耐えられると自負していたのですが、今回はその慢心が全て悪手につながってしまいました。いずれにせよ、序盤の組み立てをさらに深い意識で考えないとダメなようです。久しぶりの「蒸気の時代」でとても楽しかったのですけれども、負けて学ぶこと、そして反省の多いセッションでした。まだまだ修行が足りません。moon Gamer
http://www.boardgamegeek.com/game/8845


Hermagor (ヘルマゴール) / Mind the Move moon Gamer

何となくネットワークっぽいのでリクエストしてみました。

moon Gamer

前回のレポートでは、第3フェイズで商人が移動し、産物を販売する過程は実質的にソロプレイであると書きましたが、5人プレイ時ではそれが少し変わります。つまり競合が発生します。5人プレイでは産物がたくさん出てくるので価格が上昇しやすくなり、そうなると生産施設の価値も上がります。そのため、終盤のラウンドでは生産施設の激しい奪い合いになります(生産施設は1つの産物につき4つずつのみ)。

4人プレイ時では生産施設が不足することはありませんでしたが、5人プレイでは簡単に起こります。物価もインフレ気味なので、商品価格の意味も少しばかり違っています。つまり、4人と5人とでは、少しばかりゲームの性質が変わるようです。これは「ヘルマゴール」の興味深い特徴だと思います。

ゲーム後半に商館が立ち並ぶようになると、ボーナスで1キャッシュを受け取る処理が頻繁に発生するので、それが少し面倒に感じた人もいたようで、言われてみればその通りかもしれません。4人ではそうでもなかったのですが、5人だと第3フェイズでの必要作業がどうしても多くなるみたいです。ただ、耐えられないほど煩わしいわけではありません。

このセッションで僕は、第2ラウンドで中央市場での産物調達に失敗し、この時点で脱落気味に。1ラウンドでもこのようなことがあると、もう勝てる気がしなくなります。そういう意味ではかなり鋭いゲームであると言えるかも。中央市場のコマの置き方が上手で、常にたくさんの産物をかっさらっていったヴァイスさんが圧勝しました。moon Gamer
http://www.boardgamegeek.com/game/25224


Canal Mania (カナルマニア) / Ragnar Brothers moon Gamer

そしてこのゲームで今年の〆ということで。

moon Gamer

ヘビーローテーションというより、もはや僕の中では定番ゲームの地位を確立しつつある「カナルマニア」。運河のルートはほとんど決まっているにも関わらず、プレイするたびに展開が異なるので何度遊んでも飽きません。

このゲームでの得点源はさまざまです。運河を完成させた時に得るタイルからの得点は基本ですが、全員が同じ構成のタイルを保有していますので、ここで差が付くことはあまりありません。一方、商品輸送は得点差に表れやすく、4点(4都市接続)が入るルートを出来るだけ早めに建造することを目指します。巡り合わせが悪かったとしても、何とか2点(2都市間輸送)だけでも毎ラウンド点数を入れておきたいところです。

契約書の巡りが悪い時には、短い運河を建造することで達成枚数を稼ぐようにします。ゲーム終了時に獲得する達成ボーナスは案外と大きな得点源だからです。また、短くて孤立した運河の都市に商品を置いておくと、最終ラウンド後の商品減少ラウンドで細かく点数を獲得することが出来ます。このように、最終ラウンド後の展開も見据えてゲームを進めることが出来るようになると、「カナルマニア」の奥深さがさらに広がります。

このセッションでは、議会で提示される契約書に地域的な偏りがあまりなく、全体的にバランスよくばらけて公開された感じです。また、5人プレイであったことも影響していると思いますが、それぞれの運河はあちこちで分断され、長い距離の商品輸送があまり行われませんでした。そのため、契約書が順調に達成されていったにも関わらず、各プレイヤーの点数は低めでした。

ゲーム終了条件は、議会で契約書カードが最後の5枚になったことで満たされました。この時点でトップの点数が20点そこそこだったので、プレイ経験のある方なら、このセッションがいかに低スコアゲームになっていたか、おわかりいただけるかと思います。

そして最終ラウンドに入って細かい勝負となり、最終的には、達成した契約書枚数の多かったヴァイスさんの勝利(本日2勝目!)となりました。商品運送で得点を稼いでいた僕は、達成契約書がわずかに3枚だったのが響いて2位でした。

このゲームは1000セット限定生産ということで、すでに販売元では完売したようです。しかし、公式サイトのアナウンスでは、契約カードをいくつか変更した第2版が計画されているようです。変更点がどのようなものは不明ですが、都市を探しやすくするような工夫がされているといいなぁと… 第2版で製造数が増えれば、国内でも手に入りやすくなる可能性もあります。ということで、今後も「カナルマニア」から目が離せませんよ。moon Gamer
http://www.boardgamegeek.com/game/19995


レポートは以上です。

3時間級の重いゲームを、次々と3つもまる1日遊ぶことの出来た密度の濃いゲーム会でした。このような充実した内容になったことに、本日お付き合いいただいた皆様に心から感謝いたします。また、夜遅くまでお部屋を提供していただいたつなきさんには、特に深謝を申し上げます。

また、個人的には、これで今年最後のゲーム会となります。今年もたくさんのゲームを遊んでいただいてありがとうございました。来年もまた、どうぞよろしくお願いいたします。moon Gamer

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2日(日)は、つなきさん宅にて開かれた「蒸気の時代会」にお呼ばれして行ってきました。「蒸気の時代」とは、このブログでもすでに何回も登場している名作鉄道ゲーム「Age of Steam / Warfrog(Winsome Games) 」です。

つなきさん宅では、前日の土曜日からすでにこの会が開かれていました。シングルゲームのテーマ会であるにも関わらず、夜を徹しての2日連続開催という快挙です。しかもプレイされたのは、国内ではほとんど出回っていないサードパーティ製の拡張マップばかりという、まさに「蒸気の時代フリーク」たちが、よりどん欲に高いところを目指して濃密に楽しむために開かれたゲーム会で、そのとろけるような素晴らしい感覚を心の底から堪能させていただきました。この場に参加出来たことを本当に嬉しく思います。

僕は2日目だけの参加でしたが、この日だけでも、つなきさんの他に puppiさん・phyさん・taroさん・手稲さん・つん坊さん、それに僕と7人も集まっていました。

Age of Steam Expansion (拡張マップ)について
2002年に発売された「Age of Steam (蒸気の時代)」は、これまでたくさんの拡張マップが発売されてきました。このうち、早くから発売されていたのが Warfrog社からライセンスを受けて販売されていた Winsome Games社の拡張マップです。現在までのところ #1~#4 まであり、#1を除くと現在でも入手可能です。国内ショップで扱われているのはこの拡張セットで、事実上の「純正」扱いです。

これとは別に、やはり同様のライセンスを受け、小規模ながら販売されている拡張マップがあります。「純正」の Winsome Games社版の拡張マップは元ゲームと同様に厚紙製のハードマップですが、これらはオフセット印刷やラミネート加工されたマップで、個人制作っぽいややチープな作りになっているのが特徴です。

この他にもPDFでオンライン無料配布されている拡張マップもあります。これらの「サードパーティ製」拡張マップの中には BoardGameGeek で高い評価を受けているものも少なくありません。今回レポートするのはその中の2つです。

Age of Steam Expansion - North Eastern USA / Steam Brothers moon Gamer

特別ルールの「Speculation」が秀逸。6人。

moon Gamer

これまで発売された「蒸気の時代」拡張マップには、そのほとんどに特別ルールがあります。ルールだけではなく、追加の線路タイルや専用のディスプレイシートなどが付属するセットまであります。つまり「蒸気の時代」拡張マップとは、単に地形の配置や広さが異なるというだけではなく、基本ゲームとはほんの少しだけ変わったパラダイムを楽しむ環境だと言えます。

moon Gamer

この「North Eastern USA」にも特別ルールがあります。いくつかある特別ルールの中で、最も大きな影響を与えるのが「Speculation (投機)」です。このセットではアクションの「Production」が無く、その代わりに「Speculation」が入ります(なので、専用のアクションディスプレイカードが同梱されています)。

「Speculation」を選択したプレイヤーは、ただちに商品キューブの色を1色だけ選択します。選択された色のキューブを Move Goods フェイズにおいて輸送すると、輸送したプレイヤーは通常の Income(収益)に加えてボーナスとして+1の収益を受け取ります。例えば「黒」が「Speculation」で選択されている時に、自分の路線を2つ使って黒キューブを輸送したプレイヤーは+3の収益を得ます。

しかもこれは全員がその恩恵に与ります。「Speculation」を選択したプレイヤーだけではなく、指定された色のキューブを輸送しさえすれば、誰でもこれらの影響を受けるのです。もちろん、わざわざ他人を利することはありませんから、「Speculation」アクションを選んだからには、出来るだけ自分だけが輸送可能な商品キューブの色を選択することになるでしょう。特に商品キューブの減った終盤ではそういう状況が現れやすくなります。

moon Gamer

また序盤〜中盤においても、下位グループ全体にメリットがあるような色を選択することで、収益を全体的に底上げして順位的にダンゴ状態にするような考えもまたあります。いずれにせよ厳しい判断が要求されるアクションですが、上手くいくとドラスティックに収益を改善する大きな効果を生み出します。

で、実はこのセッションで「Speculation」の最も大きな恩恵を受けたのは、何を隠そうこの僕でした。moon Gamer

まだ序盤でしたが、突発的に「Speculation」でボーナスを受け取るために、強引にその色の商品キューブを輸送するラッシュが発生し、輸送経路に僕の路線があったのです。「Speculation」ボーナスはキューブを輸送するプレイヤーだけが受け取れますが、そこで他人の路線を使えば、もちろん通常通りにそのプレイヤーに収益が入ります。この棚ボタな収益を得ることが出来たのが最初の幸運。さらにその後で、自分でも「Speculation」ボーナスを獲得する輸送が行えたのです。これが2つめの幸運。

moon Gamer

これら二重の幸運が重なって、2ターン終了時にはすでに収益がプラスになっていました。バランスの厳しい上級者向けマップで、しかもタイトな6人プレイにおいてこれは強烈なアドバンテージとなり、結局このリードをそのまま保った形で僕の勝利となりました。まぁ、これ自体が棚ボタのようなもので実力でも何でもないです。次にプレイした時にはこんなに上手く行かないでしょう。

ところでこの拡張マップのシティやタウンの配列もよく考えられていましたのも感心しました。東側に青と黄の都市が並んでおり、西から北には紫の都市が並んでいます。それを断絶する形で広い山地が横たわっており、その中にタウンがひしめき合っています。つまり後半に大商いをするためには、どうしても山地を突っ切って路線建設を行わなければなりません。

そのためには「Urbanization(都市化)」が路線建設の補助材料として重要となり、さらにそれは「Speculation」にも多大な影響を与えます。このコンビネーションによる相乗効果が「North Eastern」のゲーム性を高めており、周到にデザインされた完成度の高い拡張マップであると言えるでしょう。見事です。moon Gamer
http://www.boardgamegeek.com/game/21031


Age of Steam Expansion - South America / Steam Brothers moon Gamermoon Gamer

山岳は$6かかります。メンツを変えて6人。

moon Gamer

※写真の上が南です。

さて、この拡張にもまた特別ルールがあります。まずアクションの「Turn Order Pass」が無く、代わりに「El Presidente(大統領)」という変わったアクションが入ります。「大統領」アクションを選択したプレイヤーは、そのターン中は「大統領」となります。この特別アクションの説明をする前に、マップの構成から説明しましょう。

moon Gamer

このマップには「青」のシティは唯一「Buenos Aires(ブエノスアイレス)」の1つしかありません。シティタイルも青は除去されます。この「ブエノスアイレス」には Goods Growth フェイズで追加される商品キューブの他に、さらに追加して1個のキューブが毎ターン置かれます。

しかし「ブエノスアイレス」には、さらに冒頭の「大統領」と絡んだ強烈なルールがあるのです。もし、大統領でないプレイヤーが、Move Goods フェイズにおいて何らかの商品キューブを「ブエノスアイレス」から運んだり、「ブエノスアイレス」を終点としたり、あるいは「ブエノスアイレス」通過させた場合、「大統領」プレイヤーに$1を支払わなければなりません。

仮に大統領プレイヤーがいなかったとしても、このコストは銀行に支払わなければならないのです。「ブエノスアイレス」はあらゆる意味でこのマップの要所として機能することになります。

moon Gamer

他にも山岳ヘクスの路線建設コストが$6(特別ルール)であることや、シティの配色と配置がどちらも偏っている上に、6人プレイでは優良な土地が少ないので、路線建設も商品輸送も熾烈を極めます。テクニカルな要素が多く、上級者向けの渋いマップと言えるでしょう。

このセッションで僕は路線建設のルートの確保に大失敗し、路線を北上させることが出来なくなるという失態を演じました。ただでさえ狭くてコスト高の土地でこのエラーは致命的です(おまけに勝てないからってしょうもない開き直りの失言までする始末。どうもすいませんでした>参加者の方々)。

勝てなくなってからも、いろいろとあがいてみたのですが、実は順位を上げるだけなら意外と何とかなった可能性もありました。そうすると諦めてゲームを投げてしまったことがますます悔やまれます。ぜひまた機会があれば再戦をしたいところです。moon Gamer
http://www.boardgamegeek.com/game/21030


レポートは以上です。

この時点で8時をはるかに回っていた時間だったので、これにて終了となりました。

「蒸気の時代」は、何事にも代え難い魅力を持っています。しかしそれは妖しげなドラッグのごとく、底なしの色香に惑わされて悪しき幻想を生み出す発端になるかもしれません。「蒸気の時代」は極めて厳しいゲームバランスの上に成り立っているフリーク向けの作品で、ゲームが一度始まると、全てのプレイヤーは極度に緊張した不安定な状況に長時間置かれます。乱数も入り込んでくるので、先を読もうにも読み切れず、遠い将来への漠然とした不安を常に抱え込むことになります。

実のところこのしびれるような感覚がたまらないのですけれども、無理をして一度に何度も繰り返しプレイすると、精神的・肉体的な疲労が本人が意識する以上に蓄積してしまい、その結果、ささいなことで場が荒れる奇禍を呼びやすくなることがあるのではないでしょうか。

※当然ながら、だからと言って僕の失言が正当化されるとは思いません… 本当にごめんなさい。moon Gamer

あまりにも面白くてとめどなくプレイしたいゲームではありますが、短時間で何度もやりすぎるとそういう副作用が発生することもあるので、1ゲーム終わった後には十分な休息を取るとか、そもそも1日1ゲームだけにするとか、ひとつのセッションを心の底から楽しむための環境作りにもっと配慮していいかもしれませんね。「蒸気の時代」は、そういう手間をかけてでも繰り返しプレイするに耐える素晴らしいゲームであると僕は思います。

最後になりましたが、長い時間お付き合いいただいた参加者のみなさまには心から感謝いたします。
特にご自宅を開放していただいたつなきさんには深く御礼申し上げます。ありがとうございました。
またこのような素晴らしい機会が訪れることを切に望みます。moon Gamer

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成人の日の9日(月)は、つなきさん宅にて開かれたゲーム会に行ってきました。参加者はつなきさんの他に、一味さん・1800円さん・PHYさん、そして僕の5人です。当初は「Antiquity会」だったのですが、参加者が5人となったこともあり、他のゲームも遊ぶ会となりました。


Antiquity / Splotter Spellen moon Gamermoon Gamermoon Gamer

古代都市を建設し、発展させるゲーム。4人。

moon Gamer

個人的には、前回のセッションに引き続いて2回目となります。都市に施設を建て、住民によって資源を獲得し、さらなる発展と拡張を目指すゲームです。

都市の周囲にある自然の地形には「平地」「森林」「山岳」「水域」の4種があり、それぞれ資源が産出することが出来ます。都市の建設には森林から得る「材木」が必須ですし、山岳からは「石材」や贅沢品の「金」などが取れます。水域からは食料となる「魚」や贅沢品の「真珠」などが獲得出来ます。

都市の発展を直接的に阻む要因は2種あります。まずひとつは「Pollution(環境破壊)」です。古代より、人の営みには恵まれた自然環境が必要でしたし、それを消費することによって文明は繁栄してきました。この「Antiquity」でも、ほとんどの種類の資源は、人の手によって収穫し尽くされてしまうと、そこからはもう何も収穫することが出来なくなることを示すために環境破壊マーカーが配置しなければなりません(ただし、森林だけは伐採された後に平地へと変わるだけです)。

この環境破壊マーカーを除去することも可能ですが、建設的な都市の発展を行うには、さらなる多くの天然資源を獲得するべく新しい地を開拓した方が効率的でしょう。複数の都市が建造されると、さらに多くの環境破壊マーカーが配置されることになりますが、特定の建物を建設し、それを活動させることによって、環境破壊をある程度までは食い止めることが可能です。

moon Gamer moon Gamer

もう一つのハザードは「Grave(墓地)」です。ゲームが進行するたびに「Famine(飢餓レベル)」が1段階ずつ(時にはそれ以上に)上昇していきます。何の対策も行わなければ、飢餓レベルと同じ枚数の墓地タイルを受け取り、それを都市に配置しなければなりません。墓地タイルの上には他の建築物を建設するとこが出来なくなるので都市の発展を阻みます。「魚」や「羊」などの食料を調達したり、「Granary(穀物庫)」を建てておくなどの対策が必要となるでしょう。

もちろんプレイヤー間の土地争奪戦も熾烈です。なぜなら、資源は有限であり、優良な土地は希少だからです。いち早く土地を確保するためには、より多くの資源の確保と消費、それに効率的な都市の発展は欠かせない要素です。

前回のセッションでは長時間ゲームのような印象を書きましたが、慣れてしまえばそれほど重くないテンポのよいゲームであることがわかりました。しかし、一度の過失で実質的にゲームがすぐに終わってしまうことがるくらい、極めて技巧的なゲームであることもまた確かなようです。成果を確実に積み重ねていくことを前提にした極めて厳しいバランスの上に成り立っているゲームなので、特に序盤の失敗はゲームからの脱落をも意味する大きな痛手となります。

ゲーム序盤の方針はいくつか考えられますが、いずれにせよほぼソロプレイが続きますので、この時点ではまだ自分の思い通りにゲームを進ませることが可能ではあります。しかしこの段階で十分に都市を発展させておかないと、将来的に(しかもそう遠くない将来に)他のプレイヤーと衝突した時に全く歯が立たずに愕然とするかもしれません。

moon Gamer moon Gamer

このゲームにはほとんど運の要素がありませんので、ゲームが開始されたら、とにかく自らのチカラだけで歯車を常にフル回転し続けなければなりません。それが出来ない国家は、なすすべもなく、遠からず滅亡してしまうことになるでしょう。これは大げさな話でも教訓でもなく、「Antiquity」とはそういうゲームなのです。特に「飢餓レベル」が毎ターン上昇し続けるルールはかなり切実で、中盤を過ぎると単にその場に留まっているだけでも相当な努力が必要となります。

上にも少し書いたように、序盤から2つめの都市を建造するあたりまではほぼソロプレイと言ってもよく、まずはそこまでをひとりで練習しておくか、あるいはチュートリアルゲームを30分ほどやってから正式なゲームを開始した方がいいと思います。

今回のセッションで僕は、序盤に致命的な過失を犯してしまい早くも脱落気味。別のプレイヤーは早めに2番目の都市を作ったところまでは良かったのですが、その後の急激な飢餓レベルの上昇に耐えられず、結局新しい都市は墓地だらけとなってしまいました。また別のプレイヤーは材木のマネージメントに失敗しために、新しい建物の建設どころか資源の採集までもが思うように行えなくなり、その結果として都市の発展が停滞気味となりました。今回は全員が少なくとも1回のプレイ経験者であるにも関わらずこういう事態に陥ってしまったのです。

このような状況の中、悠々とトップを走る 1800円さんは「Explorer(探検家)」を次々に活動させて飢餓レベルを上昇させる試み(詳細は略しますが『探検家』でそういうことも出来ます)を行うという、この状況下で敵国にダメージを与える実に的確な行動を行い始めたあたりで他のプレイヤーの戦意が喪失し、この時点で1800円さんの快勝ということでゲームは終了しました。

ルールが前回と異なってた(正しく修正されていた)という事情もありますが、序盤でいきなり躓くのはいくらなんでも問題外ですので、次は自分のセットで練習してからゲームの臨みたいと思います。失敗して学んだこともたくさんあったのがせめてもの救いです。 moon Gamer
http://www.boardgamegeek.com/game/13122


Age of Steam Expansion #1 (蒸気の時代・追加マップ1) / Warfrog moon Gamer

拡張セット#1です。5人。

moon Gamer

拡張セットのイングランドマップでプレイ。僕は初プレイです。というか、このゲームを拡張セットでプレイしたこと自体が初めてです。他に初プレイ組は1人で、残りの3人はすでにプレイ済みという状況でした。

こういう厳しいゲームにおいて未経験であることはそれ自体がハンデということもあり、まずは隅の方で様子を見ていようか、と思ったらいきなりブロックされましてmoon Gamer あ、いやまぁそういうゲームであることはわかってはいるのですが、プレイ経験者と序盤でぶつかり合っても勝ち目はまるでないので、しょうがなく反対側の隅に拠点を移しておとなしくしていましたmoon Gamer

当然ながらゲームの方はそのまま勝敗に絡むことなく終わりましたが、結局誰とも争わなかったプレイヤーが勝利しました。勝敗に関係ない顔をして流れはしっかり見ていましたので、このマップの勘所はきっちりつかめたと思います。次のセッションでは少なくとも今回よりはマシに戦えると思います。どうも失礼しました moon Gamer

セッションの内容はともかくとして、このゲームの拡張セットが想像以上に面白いとわかったのは大きな収穫でした。他にも何枚か拡張セットを持っていますので、そのうちそれでもまた遊んでみたいと思います。 moon Gamer
http://www.boardgamegeek.com/game/4098


Caylus (ケイラス) / Ystari Games moon Gamermoon Gamer

そんなにダメ? 5人。

moon Gamer

前回のセッションの様子はこちらのレポートをどうぞ。ルールが前回とちょっと違っていたのはご愛敬moon Gamer 今回はぼほ正しいルールで遊べたと思います。

今回のセッションでは、前回のプレイを踏まえて「Royal Favours(王の恩恵) 」の「Exclusive use of buildings」を利用することによって「青の建物(高得点)」を目指す方針を立てました。不足しがちな資金も「王の恩恵」を臨機応変に利用することで資金源のひとつとしました。この「王の恩恵」を受けるための契機は「Building of the castle(城塞建築)」をメインにして、それで不足する場合は「Jousting Field(馬上槍試合場)」を使います。城塞建設のための「Resource(資源)」が必要なので、建物の建築は少なめにし、建てる時には機能よりも得点を重視しました。

moon Gamer

もうひとつ重要な方針があって、それは「Provost(行政官)には関与しない」です。「Merchant Guild」にコマを配置するなら他のことを行います。「Provost's Move(行政官移動フェイズ)」で資金を使うくらいなら貯めます。これには異論があるかもしれませんが、資金は他のプレイヤーを縛るために使うのではなく、自分の得点を伸ばすために使おうと考えました(これは僕の基本的なプレイスタイルでもあります)。

さてゲームの方は、まず最初の決算では僕が城塞建設で得点を伸ばしてトップ。しかし、着実に建築物で得点を伸ばす1800円さんや一味さんらが追い上げを見せます。僕は城塞建設で何とか細かく得点を稼ぎつつ恩恵を受けますが、2回目の決算では PHY さんが大量得点を獲得して一躍トップグループに躍り出ます。

この後、1800円さんは道に建築物を建設して着実に得点を伸ばし、PHY さんは「金」(得点が高い)に走り、僕は最初の方針通りに「王の恩恵」で青の建物を目指すという三者三様の戦いが繰り広げられ… 最終的にはなんとこの3人が同点トップにてゲームが終了しました。

moon Gamer

個人的にはかなり意外なことなのですが、このメンバーには「ケイラス」はいまひとつの評価でした。いやそれどころか、現在までに国内でプレイしたフリークたちの反応自体がやや醒めている感じさえします。BoardGameGeek のランキングで、あの「プエルトリコ」に続いて高得点をマークしていることもあって、あまりにも大きく期待され過ぎているのかもしれませんが、僕が考えている以上に人を選ぶゲームなのかもしれません。

初プレイでは確かに勝ち筋は見えにくいゲームではありますし、他のプレイヤーの動向に左右されやすい不安定な展開となりやすく、自分の思い通りの方針にゲームを進ませることがなかなか出来ません。僕はそのあたりの「流動的な不自由さ」が面白いと思うのですが、それが戦術的オプションを不本意に制限されてしまっていると感じる向きもあるようです。

自分とは最高に相性の良いゲームなので、身近に同じ考えの人がいないのがとても残念なのですが、早くこのゲームが日本語訳付きで発売されて、同じ嗜好性を持った人がたくさん現れて欲しいなぁと今は思っております。 moon Gamer
http://www.boardgamegeek.com/game/18602


レポートは以上です。
この日は寝不足気味で、最初の2ゲームは完全に頭が働いていない状態だったこともあり、いずれも早い段階でゲームから脱落してダメダメだったのですが、最後の「ケイラス」で何とか生き返って形作りくらいにはなったかと思います(プレイミスはいくつもありましたけど)。

このゲーム会の本来の主旨であった「Antiquity」が1回しかプレイできなかったことが返す返すも残念です。自分のセットで準備しておきますので、次回開催時にはぜひお誘いください。また、こちらでも未プレイ者を中心としたヌルめの「Antiquity練習会」が開けないかどうか画策中です。

自宅を提供していただいてありがとうございました>つなきさん
朝から夜遅くまで本当にお疲れさまでした>ALL
またぜひ遊んでやってください。moon Gamer

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