moon Gamer - ボードゲームブログ

テーブルゲーム(ボードゲームやカードゲームなど、電気を使わないタイプのゲーム)と、その周辺の話題を中心にした記事や写真を広く公開している個人ブログです。

タグ:べつやくメソッド

9日(土)は、池袋で行われた自宅ゲーム会に参加してきました。メンバーはすべて「四半世紀会(と僕が勝手に命名しているだけですけど)」の人たち5人です。

このところこのメンツでゲーム会を開く時には千歳烏山のゲーム倉庫を使うことが多くなりましたが、以前はほとんど今回のように自宅ゲーム会の形を取っていました(今でも僕がこのゲーム会に参加することが出来ない時には池袋自宅ゲーム会となりますけれども)。なので、袋小路に参加するずっと前から、僕にとっては「池袋」とは「ボードゲームを遊ぶ街」でした。

さて、今回持ち込んだのは「Imperial (インペリアル) / Eggert-Spiele」「Colosseum (コロッセウム) / Days of Wonder」の2つです。たった2つだけなのですが、いずれもコンポーネントがずっしりと入ったボリュームのあるゲームでえらく重く、持ち運びがけっこう大変でした。

この日は朝からはっきりしない天気。日が差したり突如として土砂降りになったりと、1日中不安定な空模様でした。


Imperial (インペリアル) / Eggert-Spiele

投資家たちの仁義なき戦争。

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この日のセッションを序盤から少し追ってみましょう。まずオーストリア。この国は序盤でバルカン半島の大半を占拠するに至りました。隣国ロシアとは折り合いがついたのか付かないのか、曖昧な状態のまま電撃戦が成功したような感じです。おかげで税収額を大幅にアップし、がぜんオーストリアの債権が買い模様となりました。

一方、英仏海峡方面です。このあたりではフランスとイギリスがしばらく同じプレイヤーが政府を担当しており、どちらも軍備を拡張していました。端から見ていた感想ですけれども、これはどちらかに戦力を偏らせて、国力を上げた側がら資金を吸い上げた方が良かったように思いました。このゲームの目的は軍拡ではなく、資金の回収だからです。

この2大軍事大国のとばっちりを受けたのがドイツでした。ドイツの政府を担当していたプレイヤーは、イギリスの艦隊に北海を塞がれる形になってしまい、いかにも動きが窮屈になってしまったからです。しかしこのプレイヤーは、投資機会にイギリスに多額の資金を投入し、ついには政権を奪取します。そうなった後は、ドイツ・イギリスともにのびのび広がる形へと収束することとなりました。

さて自分の担当したイタリアですが、序盤にアフリカに上陸してそこを占拠してからは様子見を決め込むことに。moon Gamer オーストリアはバルカン半島から出てきそうもないし、フランスは北方の紛争に忙しくてスペインから南下する様子もありません。ロシアがイオニア海経由でアフリカにやってきたりしましたが、全体として安定していたので、「Tax」→「Investor」を繰り返して国庫を枯渇させるまで資金の回収をひたすら進めることが出来ました。

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自分が債権を持つ国家の税収を増やして国庫を潤わせ、それを「Investor」で確実に回収することは、このゲームの最も基本的かつ強力なサイクルです。これを理想的に回すためには軍事力が必須ですが、身の丈に合わないほどの強大な軍隊は維持費がかかって非効率になるため、他の国家を直接攻める時でもなければ、軍拡はほどほどに抑えておくこと肝要です。

また、国庫に資金がうなっていたり、税収額が多そうな国家の債権を購入しておくことも肝要です。万一、手持ちの政府をすべて失ったとしても、債権を買いやすくなった良い機会だと考えれば悪いことではありません。もちろん、そうなる前に手元の資金を充実させておかなければなりませんが…

ところでこのセッションの勝敗の行方について。自分としては、実は終盤くらいまでは何とかトップなれるかな、とソロバンをはじいていました。しかし、自分が少額の債権を持っていたこともあって伸びるに任せていたオーストリアの勢いが予想よりも大きく、さらに自分の政権国家であるイタリアが国力的に今ひとつ伸びなかったこともあって、結果はわずかな差で2位に終わりました。ううむ、惜しい。

ところで今回、「Investor Card」の扱いについて、少しばかり議論が起こりました。基本ルールでは、ロンデル上でいずれかの国家が「Investor」を通過しなければ債権を購入する機会はなく、しかもそれは投資家カードを持っているプレイヤーに限定されています。これは国家の政府担当プレイヤーを交代しやすくするためのルールなのですが、ゲームの流れのよっては債権購入機会があまりにも限定されすぎてしまい、自由度が低いという意見がこの場においては多く出ました。

バリアントの「投資家カードを使用しない」を使うと、この不満を解消することは出来ます。しかしこのバリアントは逆に自由度が高すぎて、(ルールにも記述されている通り)政府を担当するプレイヤーが固定されてしまう可能性があります。私案の折衷策ですが「Investor」が選択されるたびに、Investor Card 所有者から順に全員が債権を購入することが出来るというのはどうでしょう? (+2mil はありで、債権購入終了後に Card は左となりへ移ります)

ともかくも、個人的に念願だった5人プレイが実現したこともあり、とても面白いセッションでした。さて、そろそろ次は6人プレイに挑戦してみたいのですが、どうなりますか。
http://ejf.cside.ne.jp/review/imperial.html


Colosseum (コロッセウム) / Days of Wonder moon Gamer

ローマ帝国でイベントプロデューサーになります。

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軽いゲームとして用意したのですが… 結果的にプレイタイムは「インペリアル」と同じくらいかかってしまいました。

イベントを開くためには「イベント・プログラム」を購入し、さらにイベント開催に必要な「資産トークン」を収集しなければなりません。「資産トークン」とは、剣闘士・戦車・ライオン・神官・船舶・オリなどの演し物や大小道具類を指します。イベントを成功させるためには、複数の種類と枚数の資産トークンが必要ですが、多少不足していても開催自体は行えます(ただし観客は減ります)。

都合の良い資産トークンを入手するためには、他プレイヤーとの競りに勝たなければなりません。必要な資産トークンの数は多いにもかかわらず、これを入手する機会は限られており、競りですから資金も用意しなければなりません。資金源はイベントの開催に依存しており、動員観客数が多ければ多いほど興行収益は上昇するようになっています。

イベントにやってくる観客数を増加させるためには、「定期入場券」(通称:シーズンチケット)を発行したり、すでに企画中のイベントを開催したり、優秀な選手を集めたり、あるいは皇帝からもらった勲章の威光を利用したりします。また、貴族が競技場へやってくると、それだけで衆目が集まります。

貴族を競技場へ呼びやすくするためには「貴賓席」(通称:プレミアシート)を作っておくのがいいでしょう。大きなイベントを開催するためには、それにふさわしい大きさの競技場を備えていなければなりません。大きな競技場には貴族も訪れやすくなる効果もあります。

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このように、「コロッセウム」には多くの要素が整然と盛り込まれています。一見、自由度の高いコンストラクション系のゲームのように見えますが、実際にはリソースコントロールを主眼においた厳しいゲームです。特に資産トークンの獲得は、将来への明確な計画性を持って取り組まないと、人気のあるイベントを開催することが難しくなるでしょう。

このセッションで僕は、中盤までは全くふるわず、4ラウンド終了時点で最下位でした。資金も決して十分ではなく、手持ちのイベントもあまりパっとしません。これは惨敗かと思ったのですが、たまたま手元にあった「追加オークション(投資フェイズに2アクション可能)」を活用し、さらに貴族と勲章を利用すればトップは無理でも2位くらいは狙えるかな、という順を見つけました。運を絡めなければならないほど細い道ではありましたが…

このゲームは、ようするに最後の一発どでかいイベントをぶちあげれば勝つのです。なので、ダイスの貴族移動では勲章の獲得を露骨に狙って積み上げ、定期入場券を発行して観客を呼び、交渉で多少不利な条件を飲んでも確実に資源トークンを確保に行きました。そして最後は皇帝を自分の競技場に呼び込むことに成功し、最後の最後でトップに躍り出ることとなり、そのまま勝利をつかみ取りました!

思ったより長い時間のかかるゲームだったのが意外だったくらいで、これは良いゲームだと思います。残念ながら他のメンバーは、今ひとつの反応でしたけれども… 運の比重の高さをどう考えるかで「コロッセウム」の評価は分かれるかもしれませんね。
http://ejf.cside.ne.jp/review/colosseum.html


レポートは以上です。

アフターは、他のメンバーがみんな酒飲みだけあって飲み屋に行くことになったため、下戸の自分はパスしてお先に帰りました。午前中からどうもお疲れさまでした。またぜひ遊びましょう。moon Gamer

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3日(日)は、池袋にて開かれた袋小路の6月例会に参加してきました。この日は電車の乗り継ぎが良すぎて、開始時間より少しばかり早めに会場に到着。最初のうちはそれほど人が集まってもいなかったのですが、気がついたら会場に人があふれかえっていました。今回は参加者数がいつもより多くて、ついにはテーブルが足りなくなるまでに至ったようです。参加者数はなんと63名。袋小路の例会参加人数の新記録を達成したとのこと。

この日の降水確率はきっぱり0%。昼間は歩いていると少し汗ばむくらいの陽気でした。


The Thief of Baghdad (バグダッドの盗賊) / Queen

今年のSDJノミネート作。4人。

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前回のプレイレポートはこちらのエントリーをどうぞ。ノミネートに入って再注目されたようで、別の卓でもこのゲームが立っていました。

ゲームの目的は、宮殿に置かれている「宝箱」を規定数(プレイ人数によって異なる)獲得することです。これには「盗賊」が多数必要です。そして盗賊を宮殿に送り込むためには、自他の「衛兵」の存在と、コストとしてカードの支払いが必要となります。とにかくこのゲームでは、何のアクションをするにしても、正しく対応した種類のカードが不可欠です。

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ランダムに補充されるカードに翻弄されつつ、自分の利益を追求するか、あるいは誰かの妨害に走るか、シンプルなルールで悩ましげな要素が満載のゲームです。

ただし、カラフルなコンポーネントのイメージとは異なり、イベントなどの派手な要素は一切なく、こつこつと細かい利益を地道に積み上げていくタイプの、どちらかと言えば地味なゲームでもあります。

このセッションではカードマネージメントを見事に失敗。moon Gamer 終盤になって少ない手札で効率的な盗賊コマの投入を試みましたが、結局それも切れ筋だったようで、ひとりだけ金庫2枚のままゲームエンドを迎えることになってしまいました。がっかり。moon Gamer

他のプレイヤーの動向にもよりますが、序盤には「ノーアクションで4枚補充(1枚はダンサーカード)」を繰り返して、まずは手札をある程度集めておいた方がいいのかも。
http://www.boardgamegeek.com/game/22278


Zooloretto (ズーロレット) / Abacus moon Gamer

こちらも今年のSDJノミネート作。4人。

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先日のメビウス便で届いた新作です。タイトルから連想されるように、ベースになっているのは「コロレット」です。

場にプレイヤー数だけ「トラック」があり、それぞれのトラックには3つのスペースがあります。手番では「タイルを引いてトラックに置く」「トラックを取る」「コインを使用したアクション」のいずれかを選択します。トラックを取ったら、そこに乗っているタイルを自分の動物園に、ルールにしたがって配置します。動物園には複数の「オリ(檻)」があって、それらが動物タイルで埋まるとボーナスがもらえることがあります。

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それぞれの「オリ」には1種類の動物しか配置することが出来ないというのが、このゲームのジレンマと駆け引きを構成する要素になっていて、これは"原作"ともいうべき「コロレット」に通じる面白さになっています。

「ズーロレット」ではさらに、コインによる特殊アクションを盛り込むことによって多くの選択肢をプレイヤーに与え、より柔軟な作戦を取ることが出来るようになっており、ゲームの奥行きを広めることに成功しているように思いました。

自分としてもわりと好きなタイプのゲームで、心底楽しんでプレイしていたのですが、このセッションではどうもいつの間にやら大きく何か間違えていまして… あれー? とか気がついたらもはや取り返しのつかない事態に… うーん。呆然としていてもしょうがないので、途中でいろいろと動いてみたものの、もはや点差を縮めることすら望めないポジションのまま終了という結果に終わりました。9点ってなんだそのどあほなスコアは。moon Gamer

ま、とにかく面白いゲームだということがわかったので、どこかで再ゲームしますか。しかし初見のゲームに弱いな…>自分
http://www.boardgamegeek.com/game/27588


・(タイトル不明) / 創作ゲーム

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ここで同卓の方が自作した創作ゲームをちょこっとだけプレイ。4人。まだ作り込んでいる途中とのことでしたので、コメントはなしで。少し変わったバッティング系のカードゲームでした。


Tal der Abenteuer: Die Schatzsuche im Himalaja
(冒険の谷 : ヒマラヤに眠る財宝の探索)
/ Parker Spiele

ボードの表→裏と2ゲーム行います。4人。

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こちらのベースはあの「ハニーベアー」です。盤上にはコマが4個(4色)あって、これは誰のものでもありません。各色のコマに対応した色のカード(と全色対応のワイルドカード)があって、ゲーム開始時に11枚ずつ(4人プレイ時)配られます。

手番ではカードを1枚プレイして、それに対応した色のコマを、カードに指定された歩数だけマスを進めます。途中、タイルの置かれたマスに入ったら、その指示にしたがいます。タイルの効果は、後からそのマスに入ったコマでも使用可能です。そしてどれかのコマがゴールしたらゲームはひとまず終了です。

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終了したら、全員が手持ちのカードを公開します。それぞれのコマがどのエリアにいるかを見て、そのエリアの点数が、コマと同じ色のカード1枚あたりの点数として換算します。例えば、2点のエリアに「青」のコマがあったとして、手持ちのカードに3枚の「青」カードがあれば6点となるわけです。これを全色のカードについて換算します。

1ゲームが終了したら、ゲームボードを裏返して2ゲーム目を行います。2ゲーム目は1ゲーム目とルールはほぼ同じですが、「橋」が加わります。「橋」はルートのショートカットで、最初にあるコマが橋を通過したら、その橋は壊れてしまい、他のコマは二度と使えなくなります。

2ゲーム目の終了時には、1ゲーム目と同じ得点計算を行い、さらにタイルの効果で得た「宝石」の数によってボーナス点の計算も行います。これらを合算して得点の多いプレイヤーの勝利です。

当然ではありますが、全体を通してのプレイ感覚は「ハニーベアー」に似ています。タイルの特殊効果によって手札が増えたり、宝石のようなボーナス要素を盛り込むなどボリュームはやや増加しているものの、元ゲームのスピーディなテンポの良さは失われていません。では「ハニーベアー」より面白いとか、あるいは代わりになるかというと、それは微妙でした。

それと、宝石が15個しかないので、これがストックになくなった以降、宝石タイルに止まったら他人から1個取れるようにしたらどうでしょう?
http://www.boardgamegeek.com/game/25142


Code Knacker (コード破り) / Ravensburger moon Gamer

バースト系のダイスゲーム。4人。

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「テンプテーション(ギャンブラー)」をもっとお手軽にしたような感じのダイスゲーム。

まず場に3枚の金庫カードがめくられます。金庫カードには○付き数字がいくつか書かれていて、その数字と同じ数字の目をダイスで出すことによって、金庫の解錠を行います。6面体ダイスは5個あって、「1」~「5」の目と「マイクロチップ」の目があります。

手番でこれらをダイスをふって、出た目が金庫の数字と合致していれば、そのダイスを脇に置いた上で、金庫の○付き数字に赤いマーカーを乗せます(脇に置くダイスの数と赤マーカーの数は同数)。赤マーカーが置けない目のダイスは脇に置くことが出来ません。脇に置かなかった残りのダイスは再びふり直すことが出来ます。ダイスを振った後に、脇にダイスを置くことが出来るのであれば、何回でも残りのダイスをふり直すことが出来ます。

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「マイクロチップ」の目も脇に置くことが出来るダイスです。ただし、それ自体は金庫の解錠には役に立ちません。5個すべてのダイスが脇に置かれた時、その中にマイクロチップが2個以上あれば、再び5個のダイスをふり直すことが出来るようになります。

ダイスをふる前に、自発的に手番をやめることが出来ます。また、すべてのダイスが脇に置かれた状態で、マイクロチップの目が1個以下の時は自動的に手番が終了します。これらの場合、すべての○数字に赤マーカーが乗っている金庫カードがあれば、それを獲得します。そうでない金庫カードは、赤マーカーはそのままの状態で次のプレイヤーへ手番が移ります。

ふった後で、ダイスを脇に置けない時には「失敗」となり、何も得られないまま次のプレイヤーへ手番が移ります(場に赤マーカーで埋められた金庫カードがあっても獲得できない)。これを繰り返して、得点の多いプレイヤーの勝利となります。

同じようなバースト系のダイスゲームは他にもたくさんありますが、その中でもかなり軽いゲームです。箱も小さくて持ち運びも便利ですし、ルールも簡単で、短時間で盛り上がれると、コミュニケーションゲームのツボが的確に押さえられていて好感触でした。でもセッションの方は最下位でしたけど… この手のゲームでも初見に弱いとは…moon Gamer
http://www.boardgamegeek.com/game/27613


Nach dem Regen / eg-Spiele (Editrice Giochi) moon Gamer

ランドルフ作のパターン認識系のゲーム。1人入れ替わって4人。

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好みが激しく分かれそうなゲームではありますが、僕は気に入りました。少しばかりマイナーゲームかな、と思っていたら、会場内でプレイ経験者が何人かいましたね。

手番では、自分の持つ「きのこコマ」4個を空いたマスに置くだけ。それが終わったらランダムにきのこ4個を引いて手番は終了し、次のプレイイヤーの手番となります。きのこコマは、それが配置される際に「色の異なる4色の4番目」となっていれば1点が入ります。配置されたコマのタテ・ヨコ・ナナメですべてこの判定を行います。コマとコマの間に空白マスがあってもよく、配置されたコマのマスが含まれているのであれば、どこから数えても構いません。

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4人プレイ時は、対面プレイヤーがパートナーとなるチーム戦となります。特にルールに書いていないので、パートナー間で相談しつつゲームを進めました。やってみてわかったのは、えらくペースの早いゲームであるということ。コマとマスは48しかありません。手番終了ことにコマを4個ずつ引くので、1巡で16個減ります。つまり手番は3回しか回ってこないのです。

極めて少ない機会で、ややこしい最適解を探索し続ける過程を楽しいと感じるかどうかで、このゲームに対する印象は異なってくるでしょう。そういうゲームです。

ところで、2人ずつのチームプレイは今ひとつ機能していないような気がしました。2人プレイするか、あるいは3人の変則スコアシステム(左となりプレイヤーのスコアも自分のスコアに加算する)を試してみたいです。
http://www.boardgamegeek.com/game/8830


Desert Bazaar (デザート・バザール) / Mattel

そしてこのゲームで〆です。4人。

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砂漠にテントを立てることによってポイントの獲得を目指します。最初は何だかよくわかりませんでしたが、コツがわかってきてからが面白かった。ゲームの目的は、テントをボードに配置することによる得点の獲得です。このテントを配置するためにはコストとして商品カードが必要であり、その商品カードはダイスによって獲得します。

自分の手番になったら「ダイスで商品カードを補充する」か、あるいは「テントをボードに配置する」のどちらかを実施します。商品カードは任意の1枚(全4種)は確実に獲得することが出来ますが、それ以上を獲得するためにはダイスに目にしたがわなければなりません。自分の欲しい商品カードを多く獲得するためにギャンブルを仕掛けるオプションもあります。

テントを配置するアクションを選択したら、ルールにしたがって最大4枚のテントタイルを配置することが可能です。テントを配置するためにはコストが必要で、それはタイルごとに指定された商品カードを3枚支払うことで充足されます。ただし、配置しようとするテントに隣接する位置にテントタイルがあれば、その色の商品カードは配置コストの支払いから免除されます。

例えば、配置されている「赤いテント」に隣接する場所に、「赤・赤・緑」の配置コストが必要なテントを配置する場合、支払いコストは「赤・緑」のみで済みます(隣接する赤点とのおかげで赤コストの支払いが免除される)。うまくテントの配置すると、配置コストが無料になることもしばしばあります。

テントタイルは、空いているスペースであれば、原則としてどこにも配置可能です。互いに隣り合った複数のテントタイルは「グループ」と呼ばれます。ひとつのグループには最大7枚のテントを含むことが出来ます。グループのテントタイルが8枚以上になるような配置を行うことは出来ません。

テントタイルを配置したら、その上に自分のマーカーを置きます。そのテントタイルを含むグループが7枚に達したら「完成」します。完成したグループ上にマーカーがあれば、その数だけ得点が入ります。他にもゲーム中に得点が入ることがあります(詳細略)。こうして、テントをルールにしたがって配置出来なくなるまでゲームを続けます。最後に最終得点計算を行って、最多得点獲得者が勝利となります。

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リソースの商品カードは手札枚数の制限がありません。このようなゲームの定跡として、最初は黙々と商品カードの補充を行うことがよく行われますが、このゲームでは先に商品カードを消費してテントを配置した方が良いかもしれません。これは、テントの単独配置ボーナス(他のテントに接しないテント配置で+2点)があるためです。実際、テントを置ける時に置いた方が良いケースが、序盤~中盤にはよく現れるのです。

もちろん商品カードの補充は重要です。重要なリソースである商品カードの補充にランダム性が盛り込まれているのは賛否が分かれる点ではありますが、コストの削減は隣接テントタイルによってかなり省エネが出来ますので、あまり気になりませんでした。また、商品カードの補充に不確定要素が入っているからこそ、ボード上でのパズルを解くようなタイル配置がより重要になるという別の効果も生じています。

このように、デザイナーの狙いどころはよく理解出来ますし、細かく調整されている形跡もあって苦労が忍ばれますが、どうも全体的に荒削りっぽく感じられてしまうのが惜しいというか…。はっきり書いてしまうと、「デザート・バザール」の欠点をあげつらえばいくらでも指摘出来てしまうくらいだったりします。

ところが困ったことに、僕はこのゲームをなぜか気に入ってしまいました。テントの配置を悩むあたりのアブストラクトっぽいメカニクスが、たまたま肌に合ったということなんでしょう。このセッションでは結果を残せなかったこともあり、ぜひどこかで再プレイをしたいものです。出来れば次は3人プレイがいいかなぁ…
http://www.ps-hiroshima.com/board/desertbazaar.htm


レポートは以上です。

何もかもが順調というわけでもないでしょうが、袋小路は微調整を続けながら今でも少しずつ発展しているようです。これからもぜひがんばって欲しいものです。次回例会も参加予定ですので、またよろしくお願いいたします。moon Gamer

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20日(日)は、地元は千歳烏山で開かれたSGCの5月例会に参加してきました。今月は(自分基準で)ゲーム会が多く、すでに体力的にバテ気味でして、しかも前日は、あれやこれやと仕事のアイデアまとめで時間を食いまくり、結局寝たのは午前4時近くになってからでした。しかーも起きたのはなぜか午前9時って。この時間で二度寝はありえないので、そのまま起きてとりあえずPC起動(毎朝の習慣)。ここでよせばいいのに、某テキストサイトが面白くてつい読み込んでしまい、気がついたらどういうわけだか昼前になっていましたよ…。頭悪いんじゃ?>おれ

慌てて準備をするもいまいち気合いが入らず、かといって何もしないわけにもいかず、あたふたとゲーム倉庫にたどりついたのが午後1時ぴったりで、それはもう例会開始時間だったり。あーもうどーでもいいやって、そのままのんびり遅い朝食を倉庫でとってから会場へ行きました。到着は2時より少し前くらいでしたか(あやふや)。で、会場に入ったら… なんかえらくヒトがおりました。え? 20人近く? このところ例会参加者が少なかったので、ちょいとびっくり。

それはまーいいのですが、ここに来てなぜか眠気の大襲撃が… 黙って座っていたらのび太よりも早く寝ちゃいそうな勢いだったので、会場で卓が割れるのを待って見学していたFさんを無理に誘って、こんなこともあろうかと持ってきた2人用ゲームをプレイすることにしました。この日はもうずっと、いつもより無駄にテンションを高めにキープしつつ、うっかりゲーム中に寝ないようにしていた次第。ちなみに、なぜか頭の中ではずっと「アンインストール」がぐるぐる回っていました。 疲れてんだな…

すっきりと晴れ上がって爽やかな空気が気持ち良かった1日。気がつけば梅雨入りまであとわずか。


Ponte del Diavolo (ディアボロの橋) / Hans im Glück moon Gamer

で、その2人ゲームってのがこれ。メビウス便新作。

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手番でタイルを2枚置くか、あるいは「橋」をかけることが出来ます。タイルを4枚つなげると「島」になり、その「島」を「橋」でつなげると、より得点が高くなります。

そしてこのようなつながった「島」が多ければ多いほど得点も跳ね上がります。「島」や「橋」にまつわる配置制限ルールが良く効いていて、そのあたりを中心に手筋を考える構成の思考ゲームになっています。

オリジナルの2人用アブストラクトゲームにしては軽い感じ。先の先まで読むことは難しいのですが、とりあえず次にやっておきたいことが、盤上を見ればすぐにわかるからでしょう。

また、ゲームを開始してからしばらくは打ちたい手がいくつも見えるので、プレイヤーは「次にどうしたらいいか?」ではなく「次はどれにするか?」を悩むことになります。このあたりも軽く感じる理由のひとつではないかと。

ルールは5分。極めるは1年(いや知らんけど)。2人アブストラクトゲームが好きならぜひお試しを。
http://www.boardgamegeek.com/game/27172


サムズテン<テンプラス> / 学習研究社 moon Gamer

ここでテンプラスの3ゲームをプレイ。3人。

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手番で自分のコマを移動させてタイルを取っていって、同色タイルの数値合計を「10」にするようにします。うまく「10」に出来たら、そのセットのタイル1枚につき1点となります。規定の点数(3人プレイ時は8点)に到達したら勝ち。

ソロプレイとか1人用のFlashゲームはプレイしましたが、対人プレイは初めてです。他のお二人も初プレイ。

ルールはさらりと説明できるほど簡単なのですが、勝ちきるにはなかなか難しいタイプのゲームで、タイルが少なくなってくるとパズルを解いていく展開になります。

他プレイヤーへの牽制も可能ですが、それもしっかり読んでから計画的に行わないと、結局相手の利になってしまうこともしばしば。3人プレイはそもそもプレイングが難しいのかもしれません。もっとも、それがまた面白いところでもあります。良作。

1ゲーム目は、トップ目だったプレイヤーがバーストして終了。好評だったのでそのまま2ゲーム目にも突入して、そこでは8点取ったプレイヤーが勝利となりました。僕はどちらも勝敗に絡めませんでした…
http://shop.gakken.co.jp/shop/order/k_ok/goodsdisp.asp?code=131351


カウントアップテン<テンプラス> / 学習研究社 moon Gamer

これが本日最大のヒットだったかも。3人。

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全員が手札を3枚ずつ持っていて、手番になったらカードを場に出していきます。基本的には1枚ずつ出しますが、同じ色のカードは一度に2~3枚を出すことが出来ます。

カードを出した後に、場に出されている全カードの数字の合計をちょうど「10」にしたプレイヤーは、今プレイしたカードを手元に置いて得点とします。しかし「11」以上にしてしまった時にはバーストし、やはり今プレイしたカードを失点として手元に置きます(失点カードは横向き)。

ルールはこんなもんです。これは面白かった。ゲームはテンポ良く進んですぐに終わるので、何度でも遊べます。例えば旅行に行った時、寝る前のほんのちょっと空いた時間に遊ぶとか、一種のコミュニケーションツールとしても使えそうですね。素晴らしい。あんまりにも面白かったので、あとで再プレイすることになります。
http://shop.gakken.co.jp/shop/order/k_ok/goodsdisp.asp?code=131351


ハンドテン<テンプラス> / 学習研究社 moon Gamer
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手番に山札から1枚を引いて、それを自分の手札に入れる(ステイ)か、あるいは他人に渡す(パス)するかをします。手札の数値合計が「10」になったらあがりで、その時の手札枚数に応じて点数をもらいます。

「パス」でカードをもらった時に手札が「10」になったら「フリコミ」となり、パスした相手から2点をもらえます。しかし「パス」で「11」以上になったら「バースト」し、パスした相手に1点を献上しなければなりません。

これも面白そうだったので期待したのですけれども、前の「カウントアップテン」があまりにもウケた反動からか、これはいまいちな反応でした…。残念。「パス」が直接攻撃っぽくて、そのあたりでちょっと萎えた可能性があるかもしれません。

なおルールブックには4人でチーム戦も出来ると書いてあり、次はそれで遊んでみたいです。
※写真はプレイ後の様子。
※特に印象に残らなかったので円グラフもなし…
http://shop.gakken.co.jp/shop/order/k_ok/goodsdisp.asp?code=131351


パレード / 創作ゲーム(骨折ゲームズ)moon Gamer

これはっ…! 3人。

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カードを出来るだけ取らないように、でも取ってしまったら、ぎりぎりのところで微妙なトップを取るようにがんばるカードゲーム。

場には場札が一列に並んでいます。場札の列には先頭と最後尾があります。手番が来たら、手札から1枚を選んで、場札の最後尾の後ろにカードを置きます。プレイされたカードによって、場札から1~数枚のカードを引き取る判定と処理を行います(詳細略)。そしてカードを1枚補充して手番終わり。

引き取ったカードは、各プレイヤーの前に色別にして枚数がわかるように並べておきます。これらはゲーム終了後に失点となります。カードの色ごとに、引き取ったカード枚数を全プレイヤーで比較し、最大枚数のプレイヤーは、その色の枚数がマイナスポイントになります(5枚なら-5点)。

そしてそれ以外のプレイヤーは、その色のカードに書かれた数字合計がマイナスポイントになるのです(『3』と『5』を引き取っていたら-8点)。このひねった得点計算が、ゲーム中のプレイングテクニックや駆け引き要素を生み出す原動力となっています。そしてそれが面白かった!

まずはチキンレースのような形から始まって、そこで負けたとして、その先には血を吐きながら続ける悲しいマラソン(古っ)が用意されているという二段構造。特殊効果カードは無く、無駄を極力省いたシステムが光ります。悩ましくも厳しいストイックなゲームで、タイトルの「パレード」とはイメージがかけ離れた内容ですので、これはゲーマーズゲームの部類に入るでしょう。良作です。プレイしたメンバーにも好評でした。


ルールの達人 / 創作ゲーム(カワサキファクトリー)moon Gamer

リリース版では初プレイ。3人。

moon Gamer
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3人なのでダミープレイヤー2人。それでも面白かったです。簡単なルール紹介と前回プレイ時のレポートはこちらのエントリーをどうぞ。

前回は4人プレイだったのでダミープレイヤーが1人でしたが、今回は3人プレイだったのでダミーは2人。2人目のダミープレイヤーは、全員が2枚ずつカードをプレイした後、ラウンドの最後に数字カードをオープンします。

ダミーが増えてバカゲーっぽくなるの? とかルールを読んだ時点では思いましたが、実際やってみたらこれはこれでアリですね。4人の時とは違った味があって楽しい。基本的なシステムがしっかりしているので、多少の環境変化にはびくともしないということなのでしょう。

ところでゲームの結果について。前回もそうだったのですが、今回も得点計算で同点トップが複数いまして、判定ルールによって僕が勝利ということになりました。ひょっとして接戦になりやすいゲームなのかも。
※なお、写真は最終ラウンドの様子(場にカードが残っているのはそのため)
http://www2s.biglobe.ne.jp/~k-saki/morules/index.html


LIVING DEAD Till Dawn / 創作ゲーム(チームきりたんぽ(仮))

久しぶりの再プレイ。3人。

moon Gamer
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今をときめく(?)「チームきりたんぽ(仮)」による2006年度作品のひとつ。今年のゲームマーケットでめでたく再販されました。

これもわかってくるとじわじわ~っと面白くなってくるカードゲームです。このセッションでは、最初のプレイでルール間違えまして(殴)、気を取り直して仕切り直しに。

ゾンビを狩ることがゲームの目的で、自分の手番で攻撃を宣言することでそれを行うことが出来ます。しかし、攻撃宣言に同調して他のプレイヤーも攻撃を仕掛けてきます。つまり、手番プレイヤーの攻撃宣言は本人だけではなく、他人にも得点を得るチャンスを与えてしまうのです。もっとも、場のゾンビを放っておくと増えてしまいますし、増えすぎるとプレイヤーにダメージを与えてくるので、そう贅沢も言ってられない状況もあるでしょう。

また、他人の手番でゾンビを攻撃するのは、必ずしもメリットになるとは限りません。武器カードの補充は自分の手番だけなので手札が減ってしまうのです。肝心の手番でゾンビ攻撃に失敗すると、ゾンビから反撃を食らってしまいます。ですので、他人の手番では形ばかりの手抜いた攻撃をしておいて、ゾンビが手番プレイヤーを痛めつけてもらうことを期待するのも手です。

このようにゲーム中は多くの思惑が錯綜し、死線上でぎりぎりの駆け引きが繰り広げられることになります。見た目より密度の濃いよくまとまった良作だと思います。武器カードやダメージカードの極端なランダム性は評価が分かれるかもしれませんけどね。
http://home.catv.ne.jp/dd/yaeno/kiritanpo.html


カウントアップテン<テンプラス> / 学習研究社 moon Gamer
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少し間が空いたので再プレイ! 3人(1ゲーム目)と4人(2ゲーム目)。

軽くて、すぐ終わって、勝つとうれしくて、負けるとくやしくて、ゲーム中はつい笑顔がこぼれてしまう。そんなゲームです。

http://shop.gakken.co.jp/shop/order/k_ok/goodsdisp.asp?code=131351


Wikinger (ヴァイキング) / Hans im Glück moon Gamer

江戸のかたきを何とやら? 4人。

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決しておすすめなんてしませんが、なんかこのゲーム、妙に気に入ってしまいました。箱庭系ゲームとは相性がいいのかも。

前回のレポートはこちらのエントリーからどうぞ。この時は小学生に敗北という屈辱を味わいましたので、今回は気合いを入れてゲームに臨みました。まず、前回のキーポイントだった「戦士」が島の開始タイル(左端タイル)とセットだったので、初手7金で購入。序盤でこのセットなら10金でも買う価値があるような気がします。

ルールブックには「お金が重要」というようなことが書いてあって、確かにそれはそうなのですが、このゲームはお金をためるゲームではないことは肝に銘じておくべきでしょう。ゲーム終了時に5金ごとに1VPをもらえるので、お金貯めること自体に意味がないわけではありませんが、それを期待するよりはきちん運用することを考えた方が効率的です。

このセッションで僕は、序盤で「戦士」と「金属細工職人」をコスト高であっても確実に確保し、中盤ではコマの配置よりも島の形状を重視、そして終盤で船員の機能を使って島にコマをばらまいて得点回収というような方針を立てて、だいたいその通りにゲームを進めることが出来たと思います。結果は1点差で惜しくも2位でした。5ラウンド目にタイルの配置を1ヶ所間違えていて、それがなければ2点が入っていたことを考えると、軽率なプレイが悔やまれます。

ともかくも、自分としてはえらく面白いゲームなので、ぜひ再プレイしたいです。
http://www.boardgamegeek.com/game/27173


仔ぶた急便 / 創作ゲーム(チームきりたんぽ(仮))moon Gamer

そしてこのゲームで〆ですよ。4人。

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しかも2ゲーム連続で。こんな面白いゲームで終われるとは、なんと良いサークルでしょうか(←大げさすぎ)。結果はぼろぼろだったけどな。というかYOKさん強すぎ。圧倒的じゃないかの2連勝。

で、今回の教訓は「ナナメは大事だよ」と。連勝したYOKさんは、自拠点の守りをタイルのみで固め、仔ぶた3匹はすべて他の拠点を回るために使うという方針でプレイしていました。相手の防御に対しては「わし」タイルでナナメの筋をうまくつかってくぐり抜けたり、「戻る」アクションでタイルをはがしたりと、無駄の無い手さばきが続いて、結果として2ゲームとも圧勝でした。なるほど、攻撃を主体とした電撃戦もまたアリってことですか。

各プレイヤーが防御的になるとなかなか終わらないゲームかと思っていましたが、ツボを押さえたギャンビットに対して完璧に守るのはまず不可能なようです。それに守るだけでは勝てませんし。それならば、守りは相手の手を少し遅らせる程度にしておいて、代わりに3匹とも攻撃に差し向けることで最後に1手勝ちを狙うのも有効手段ということなのでしょう。

全員がその方針でプレイした時にはまた違った事情になるのでしょうが、とても参考になる手筋を見せていただいたと思っております。それにしても深いゲームです。まだ新しい手筋や戦略が発見される余地がありそうな予感。
http://home.catv.ne.jp/dd/yaeno/kiritanpo.html


レポートは以上です。

冒頭に書いたように、寝不足で疲れていたのでアフターはキャンセルしました。最後の「仔ぶた急便」のあたりでかなり限界に近かったような… 帰ってからも何をする気が起きず、すぐに2時間ほど泥のように仮眠を取りました。

ところで、このところアフターで定番に使っていたお店が次々と閉店やら移転やらで無くなってしまい、夜の千歳烏山で店選びもちょっと大変になってきたようです。この日のアフター組は、僕も入ったことがないパスタ屋へ行ったみたいですが、さてどうだったのでしょうか。

ということで、本日はお疲れさまでした>参加者各位
次回もまたよろしくお願いいたします。moon Gamer

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13日(日)は、池袋で開かれた袋小路5月例会に参加してきました。ひょっとして久しぶりんの参加だっけ? とか思ってブログの記事を読み返したら3月の重たいゲー特例会以来だから2ヶ月ぶりですか。でも感覚的には数ヶ月ぶりみたいな感じだったりして。なぜだろう。

予報では雨の心配はなく、気温はそこそこ上がって春っぽい陽気。だからだと思うのですが、会場内では冷房がガンガン効いてましたけど、これがちょいと寒かったので、温度調整をしたり止めたりしていました。

前日の深夜にちょっとした仕事のアイデアが浮かんで、それをまとめていたら押してしまい、おかげで寝不足気味の1日でした。ぼーっとしていたのインストが少し適当だったかも。失礼しました>この日に同卓のみなさま

例会では、まず久しぶりの「6ニムト」(10人!)から入りまして、これまた久しぶりの無失点という結果に。さい先がよいのか、これで運を使い果たしたかは謎です。


仔ぶた急便 / 創作ゲーム(チームきりたんぽ(仮))moon Gamermoon Gamer

ついに、キタわぁ*:.。..。.:*・゚(n‘∀‘)η゚・*:.。..。.:* ☆ 4人。

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前回のプレイ時にはルール解釈ミスをして無念のノーコンテスト(?)となったのですが、今回はルールを読み込んだのでさすがに大丈夫だったでしょう、きっと…moon Gamer

それぞれが3匹の仔ぶたを操作して、自分以外の「拠点」をすべて回ることが目的のゲーム。仔ぶたコマを移動させることとともに、特殊な効果のあるタイルをマスに置くことも出来ます。タイルには4種類(ねずみ・うさぎ・わし・くま)あり、そのマスに移動したり、あるいは移動を開始する時には、それがどのような結果になろうとも、特別な移動を行わなければなりません。

移動とタイルを置くことは併せて3回しか行えません(ただし同種のタイルは1アクションで何枚でも配置可能)。また、手番の最後には手持ちのタイルは3枚まで減らされてしまいます。限られたアクションの範囲内で、あらゆる可能性を考えつつ、ベストの結果を考えなければなりません。コンポーネントのかわいらしさからは想像もつかないようなパズル的思考を要求されるゲームです。

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同卓メンバーは全員初プレイ。僕も正しいルールは初めてなので初見のようなものですが、多少は慣れていたのかもしれません。最初からさくさくと拠点を巡って、ついに中央の拠点に行けば勝利というところまでこぎ着けました。が、ここからが長かった… もうひとリーチがかかっているプレイヤーがいて、「こちらが仕掛ける」→「それを阻止される」、という膠着状態になりました。

盤上の動きが鈍くなったなぁ、ゲーム終わるのかねぇ… と、のんびり考えていたのが甘かったようで、この時点で3位(足跡チップ2個)プレイヤーがいつの間にやら2匹の仔ぶたを同時に別の拠点へ近づけていました。あ、しまったっ、と思った時にはすでに遅く、その直後の手番でチップ2個を華麗に獲得して逆転勝利となりました。ああ…

このプレイヤーは、勝利直前まで足跡チップを2個しか持っていなかったので、ほとんどノーマークに近い状態になっていたのです。不覚。ただ、それ以上に興味深かったのはその作戦。これは応用範囲がやや限定されるものの、なかなか参考になる手筋でした(どんな作戦かは内緒)。

「仔ぶた急便」の目がくらむようなスマートでクレバーなメカニクスは、同人ゲームのレベルを遙かに凌駕しています。妨害合戦が始まると場が膠着しやすいなど、気になる点がないわけではありませんが、それでも十分に充実してた内容を誇るゲームではないかと思います。もう少し調整すれば、十分に世界に通用する作品になるのではないでしょうか(ほめすぎ?)。

ともかく再戦希望。またどこかに持ち込みます。見かけたらぜひ一緒に遊びましょう。
http://home.catv.ne.jp/dd/yaeno/kiritanpo.html


Dragon Parade (ドラゴンパレード) / Z-Man Games moon Gamer

クニツィアのバランス&ギャンブルゲーム。4人。

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これはメンツに恵まれたこともあって楽しいセッションとなりました。ゲーム自体はギャンブルゲームに近くて運の比重はすこぶる高めですけど、それがまたいいのですよ。

カードには「赤」と「黄」があって、それに1桁の数字が書かれています。それが6枚ずつ配られてラウンドスタート。手番ではスタートプレイヤーから順に手札から1枚プレイしてドラゴンを移動させます。ドラゴンは、プレイされたカードによって移動方向と移動マス数が決まります。すなわち、「赤」カードなら赤門、「黄」カードなら黄門方向へ、カードの数字だけ移動させます。

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カードをプレイした後に、ルールで許された空いているマスへ自分の露天商コマを置きます(露天商コマは得点源です)。これを各プレイヤーが3回ずつプレイします(カード3枚プレイ+露天商3個配置)。その後で、手札に残った3枚から2枚を捨てて、残り1枚をまた順番にプレイ(=ドラゴンの移動)します。これでラウンド終了。

ラウンド終了時に、ドラゴンが自分の露天商コマに止まっていたら5点、露天商コマが属するグループにドラゴンが止まっていたら3点になります。また、ドラゴンがいるルート(赤か黄)に露天商コマを置いているだけでも1点が入ります。なお、ドラゴンが「赤門」「黄門」を通過するとその時点でただちにラウンドが終了し、ルールに沿って得点計算が行われます。

クニツィアのカードゲーム。これは面白かったー。ゲームはっきり言ってギャンブル以外何者でもないような気がしますけど、互いの思惑とかカードのバラけ方を大騒ぎしながら遊べるメンツが揃ったら、こんなに愉快な遊び道具もないのではないかと。とにかくこのセッションが楽しかったのだから、それで気が済んでしまいました。
http://ejf.cside.ne.jp/review/dragonparade.html


High Voltage (ハイ・ボルテージ) / Scribabs

多すぎる発電所。4人。

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秘密裏にどこかの電力会社を担当して、発電所をつないで配線を行い、より多くの得点を(正体がばれないように)獲得するのが目的。ゲームマーケットでゲームストアバネストさんで購入してから、実はずっと気になっていたゲームだったりします。

まずボルテージタイルを裏向きにして7×7に並べ、その周囲に発電所タイルをルール通りに並べます。手番ではひとつのアクションを行います。アクションは6種類(数え方によっては7種類?)あり、そのうち1つを選んで実施します(2種類あるアクショントークンを消費が必須のアクションもあり)。ある「辺」の発電所タイルと、別の「辺」の発電所タイルを4枚以上のボルテージタイルでつなげたら「配線」の接続が完成し、得点計算を行います。

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配線上のボルテージタイルに書かれた電線の色が、その色を担当するプレイヤーへの得点となります。ただし、上にも書いたように、誰がどの色なのかはゲーム中ずっと秘密にされています。周囲の発電所タイルは得点トラックも兼ねていて、得点計算のたびにスコアマーカーをその上で動かして得点を記録します。なお、長い配線を接続するとボーナスの得点トークンをもらえます。

完成した配線上のボルテージタイル上にはエネルギートークンを「高電圧側」を向けて配置します。もし、配線上にすでにエネルギートークンがあれば、それをひっくり返して「危険側」を向けます。危険側を向いているボルテージタイルを配線上に含めることは出来なくなります。また、「高電圧側」のエネルギートークンを4つ以上含めた配線も接続は不可です。

基本的にはこれをくり返して終了条件が達成されるまでゲームを続けます。最後に自分の色を明かした上で、得点の多いプレイヤーの勝利となります。

えーと、惨敗でした orz 。途中で自分の引いた配線ルートを間違えてしまうというアホさで、それで大量得点を得た色のプレイヤーが勝利。途中から開き直って、色がばれてもいいやって感じでプレイしていました。結局、途中でだいたい誰がどの色かわかってしまうし、わかったからと言ってどうなるわけでもない(結局、誰かに極端に得点が入らないようにするから)と思ったからです。

イケてることはイケてましたが、本格的にアブストラクトっぽいゲームなので少し重たかったかも。あと、アクションの種類を明記したリファレンスがないとわかりにくかったので、次の機会があればそれを作ってみようかと思います。
http://ejf.cside.ne.jp/review/highvoltage.html


水晶庭園 / 創作ゲーム(骨折ゲームズ)moon Gamer

なんと初プレイ。5人。

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このゲームを会場で取りだしたら「懐かしいな」「ルール知ってますよ」とか、あちこちから言われました。認知度高し。さすが。

場には透明な「巨柱」が5本。開いた口を上にしてそれぞれ5角形になるように配置します。各プレイヤーは自分の色の水晶コマを持ちます(水晶コマは大・中・小の3種)。その後に全員が「小」水晶コマを1個ずつ、両となりのプレイヤーに渡してゲームスタート。

手番では、自分の手元にある任意の水晶コマをひとつ選んで、それを任意の巨柱の間に置きます。巨柱の間に置く水晶コマは1列になるように置きます。すでに水晶コマが置いてある場合は、列のどこ間に割り込ませて置いても構いません。

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どこかの巨柱の間に6個目の水晶コマが置かれたら「水晶の吸収」が発生します。まず、これを発生させたプレイヤーはコストとして水晶コマ1個をゲームから除去します。

そしてその後で、巨柱間のすべての水晶コマは、配置された位置に近い巨柱の中に入れます。巨柱間に水晶コマが奇数個の場合は、真ん中の水晶は残します。すべての処理が終了したら、場に残った水晶コマを時計回りに観て隣の巨柱間へ移動させます。

これを終了条件が満たされるまで繰り返すだけ。最後に、各巨柱の中にある水晶コマの多少によって巨柱の獲得判定を行います。水晶コマの魔力を集計して、最多プレイヤーが巨柱(10点)を獲得し、2位は1位プレイヤーの水晶コマを獲得します(1個1点)。場合によっては2位の方が点数が高くなることもあるのが面白いところ。

さてここで少し思い出話を。このゲームを僕が知ったのは、今は亡き NIFTY-Serve の FGAME でした。そこで、大阪方面に骨折さんという人がいて、自作ゲームを製作しているという話がたびたび出ていまして、その流れでこの「水晶庭園」が話題に上がっていたことがあったのです。当時のログがもう残っていないのでいつの話だったか忘れましたが、まぁ20世紀なのは確かです(←範囲広すぎ)。この骨折さんというのが、あの Bone5 さんでした。

その後、このゲームにはまったく縁がなく過ぎていったのですが、前日たまたま入手することが出来まして、その上にやっとプレイする機会も得られた、というわけです。まぁ、結果は言うまでもなく、当然のように惨敗だったわけですがmoon Gamer

それにしてもなんてステキなゲームなんでしょう。透明な巨柱も水晶コマも、すべてゲーム的に意味があって、しかも見た目にも美しいコンポーネントと、死角がありません。実にクールな逸品ではないでしょうか。アブストラクトゲームが好きならぜひ。
http://ejf.cside.ne.jp/review/suishouteien.html


Wikinger (ヴァイキング) / Hans im Glück moon Gamer

メビウス便新作のひとつ。4人。

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これはまた(良い意味で)偏屈なゲーム。基本的には個別に箱庭を作成していくタイプのゲームです。変則的な競りがなかなか厳しくて良い。

各ラウンドごとにセット(タイルとヒト型コマ)を購入し、それを自分のボード上へ配置して、お金や得点を獲得します。ボード上の回転板は、セットを購入する段階価格の変動を行うためのギミックです。細かいルールがそれなりにあってインストに手間のかかるタイプのゲームですが、順番に処理をこなすことが中心なのでルールの習得難易度はそれほど高いわけではありません。

上にも書いたように、基本的には自分のボード(L型ボード)上で、より多くの得点と資金を獲得するために、最適な配置を考えることがプレイングの中心となります。より有利なタイルを手に入れるためには、ボード上でセットを購入する必要があり、そのためにはもちろん資金が必要で、資金を調達するにもやはりボード上のタイルとコマの配置が重要になるのです。

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獲得したタイルとコマの配置する手続きはソロプレイなのですが、微妙な制限ルールが多くて、計画性を持って置いていかないとすぐ行き詰まってしまいます。

しっかり対策をしないと大きなマイナス要素となる「ヴァイキング船」の存在も実に頭が痛いところ。これらの複雑な事情が、ボードのタイル購入の駆け引きを熱くさせる仕掛けにもなっています。

資金は常に不足気味ですし、だからと言って下手に妥協すると二度とチャンスは訪れないかもしれません。どの種類のタイルやコマが残りいくつなのか、あるいは決算とゲームエンドのタイミング、そして他プレイヤーの動向(配置と手番順)など、考える要素はたっぷり詰まっています。ゲームとしては良く出来ていると思いましたし、個人的にも好きなタイプのゲームです。

このセッションですが、ゲームを通じた資金繰りのあんばいが感覚的につかみきれず、というか考えすぎて自滅しました。うーむ。しかもこのゲームで勝利したのは同卓の小学生… やー、ドイツゲームって良くできているなぁ… orz

これはさすがに悔しいし、それに面白いゲームであることには違いないので、ぜひとも再プレイしなければ(必須)。どころで上級ルールはどうなんだろうなぁ…
http://www.boardgamegeek.com/game/27173


Trapper (トラッパー) / Clementoni

これもメビウス便新作です。3人。

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基本ルールがどうしても気に入らなかったので、最初から上級ルールに相当する「戦略的なバリエーション」を使いました。これなら普通に面白くなるだとうと思いまして。

準備として、場に「獲物タイル」を裏返しにして敷き詰め、真ん中の空いたスペースに「猟師コマ」を4つ置きます。この猟師コマは4色ありますが、各コマは特定のプレイヤーの所有ではなく、誰でもどの色の猟師コマを動かすことが出来ます。具体的には、プレイヤーは手札から猟師コマと同じ色のカードを1枚(あるいは他の同色2枚のカード1組)プレイすることで、対応する猟師コマを1マス移動することが可能となります。

猟師コマを移動させる目的は「獲物タイル」を入手することです。獲物タイルには大まかに「動物」「植物」「カヌー」の3種があります。カヌータイルには1種類の動物が1~3体描かれており、その種類の動物タイルとセットにすることで得点となります。例えば、クマが2匹描かれたカヌータイル1枚と、クマタイル2枚で得点計算となります。その他、植物タイルもカヌーに乗せることが出来たり、ボーナスチップの獲得などで追加得点が入ります。

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基本ゲームのルールでは、手番ごとに手札から1色を選んで任意の枚数のカードをプレイし、対応する猟師コマを移動させた後、最後に2枚を補充することを繰り返します(+ボーナスチップ処理)。これでプレイするよりは、上級ルールに相当する「戦略的なバリエーション」を使った方が面白そうだったので、このセッションではいきなりこれを採用することにしました。

このバリアントは、ちょっと変わった競りのようなことを行います。スタートプレイヤーが「色」と「数」を指定し、その色の猟師カードを何枚プレイするかを宣言します。以後、時計回りにパスをするか、数字を競り上げます(色は変えられない)。これを何巡でもくり返し、最後に宣言をしたプレイヤーが、競りの対象になっていた色のコマを、自分が宣言した枚数だけカードをプレイして移動させます。

誰がプレイしたとしても、この後にスタートプレイヤーに手番が戻って、再び宣言を行う機会を得ます。スタートプレイヤーは宣言(さっきと違う内容でも構わない)を行うか、あるいはパスをすることで4枚手札を補充して次のプレイヤーにスタートプレイヤーマーカーを渡します。以下同じ。このバリアントルールを使うことで、他のプレイヤーとの絡み合いが格段と濃くなり、少なくとも基本ルールよりは考えることが増すと思います。

で、実際にプレイしてみたら普通に面白かったです… って微妙な書き方ですけど、このセッションが面白かったのは事実です。しかしそれは3人プレイだったのでタイルの枚数に余裕があり、そのために多少考える余地があっただけかもしれないな、と後で考えるようにもなりました。どっちにしろ1回のプレイではよくわからないですね。4人プレイだとまた印象が変わるかもしれません。
http://www.boardgamegeek.com/game/27719


Johnny Controletti (ジョニー・コントロレッティ) / FX Schmid moon Gamer
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はったりとダイスでお金が飛び交います。4人。Nさん持ち込み。実はゲームの存在すら知りませんでした。なので当然初プレイ。

ゲームはブラフと運が果てしなくごっちゃ混ぜになったカオスな内容。こういうゲームは細かいこと考えずに大騒ぎしたら勝ちってことで。実際、ゲームにも勝ちましたので気分が良いです。
http://ejf.cside.ne.jp/review/johnnycontroletti.html


Pepper (ペッパー) / Out of the Box
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これは何と言ったらいいのか… ある意味不思議系だけど、しかしやっぱりカウンティングが必要なガチゲーなのだろうか? 4人。Nさん持ち込み。

ゲーム内容は、かなり変則なストップ系というか何というか。とりあえず手札を無くすことが目的です。全員に手札として配布されるカードは5枚ずつで、これは山札全体の一部でしかありません。そしてここからカードを引くこともありません。

ゲームを進めていくと、結果的に徐々に情報が公開されていくことになりますが、どうすればこれをうまく利用することが出来るのかまでは、このセッションでは全くわからずに終了しました。
http://ejf.cside.ne.jp/review/pepper-otb.html


レポートは以上です。

例会の後半は眠気も吹っ飛んで、すっかり元気になりました。持ち込みゲームはすべて消化し、さらに未プレイゲームも遊べましたので大満足の1日でした。

この日の例会参加者は45名だったとのこと。初参加者も多くいて、傍目には順調のように見えますけれども、サークルの運営はまだまだ微調整が続いている模様。がんばって欲しいものです。

ということで、お疲れさまでした!>参加者ご一同様
次の例会でまたお会いしましょう。moon Gamer

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2日(水)は、カワサキさん宅で開かれた「プチ魔ゲーム会」に行ってきました。GWとはいえ平日にも関わらず集まったのはいつもの魔ゲーマーたち4人(カワサキさん、かゆかゆさん、ファラオさん、moon)にA葉某さんを加えて5人です。

「プチ」とはいえ、まずはいつものお約束から。このゲーム会の主旨は、メンバーのほとんどが未プレイだったり、あるいは現在のところ世間の評価が定まっていないようゲームばかりを持ち寄って、作品を論評したりしつつ意外な掘り出し物を発見することを楽しむことにあります。必然的に同人ゲームが多くなりますけれども、市販ゲームも普通にプレイます。ここで取り上げられるゲームが魔ゲームであるということでは決してありませんので、その点はどうぞ誤解無きよう。

この日はお昼の12時に武蔵小杉に集合。12:30分くらいから開始しました。朝からさわやかな青空が広がって、ぽかぽかと春らしい暖かな1日でした。


くいずです / B2F Games LLC.

「B2F Games」のオリジナルゲーム第一弾。カワサキさん所有。

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クイズ"番組"をモデルにしたカードゲームです。立川のゲームショップ「B2FGames」から発売された、同店オリジナルゲームです。まず、問題カードが10問場に並べられ、その下にやはりランダムに正解カードを3枚ずつ(計30枚)配置します。問題カードの問題は識別記号でしかなく、正解カードとの間に関連性がなくても構いません。

そして、正解カードを2分間のうちに記憶(正解の文面と配置順)し、それを裏返してゲームスタート。ランダムに選択された問題カードの正解カードをメモして当てる、というプロセスをくり返します。問題カードは使い捨てですが、回答カードは未使用の問題カードの下へ再び裏返してリサイクルされます。

知識を問うようなクイズゲームではありませんし、また単純な記憶ゲームでもありません。制作者側の意図は十分に伝わりましたが、楽しいセッションだったかというと、これがあまり楽しめませんでした。制作者側へもっと感性をすり寄せないとダメなんでしょう。

ちなみに、これは楽しむためのゲームではなく、勝つためのゲームです。勝たなければ面白くないし、真剣に勝とうと思わなければ勝てず、そして勝った人は面白いと感じるタイプのゲームです。タイトルからパーティゲームだと思って買うと、イメージが違いすぎて面食らうことでしょう。
http://b2fgames.com/article.php?story=20070417224915817


ドラえもん 日本歴史ゲーム / エポック社 moon Gamer

ボードが2重構造になってスライドします。ファラオさん持ち込み。

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日本で5本の指に入るドラえもんゲーマーといえばファラオさん。そのファラオさんが、巨大なこのゲームを人目も気にせず電車に乗って持ち込まれました。その名も「ドラえもん 日本歴史ゲーム」。ドラえもんのキャラになって、タイムマシンで6つの時代を行き来しつつ、誰かがすべての時代の「歴史カード」を集めたらゲーム終了。その時点で、「歴史カード」のポイントを最も多くためた人の勝ちです。

注目のギミックは、スライドするボードです。これによって各時代ごとにマスが変化します。歴史カードを入手可能なマスはすべてスライドによって変化するようになっています。ある時代ではポイントの高いマスだったのに、別の時代では無得点になったりすることは当然あります。得点とは無関係でも、そこには歴史的な豆知識なんかが書かれていたりします。

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もちろんひみつ道具も健在。タケコプターやどこでもドアは強力です。他のコマと一緒のマスに止まったら、そのコマをランダムに飛ばすことが出来たり、カードを多く持っている人からカードを取ることも出来ます。

他にもいろいろルールがありますが、基本的にはスゴロク+アルファ程度のゲームです。しかし、スライドするボードのおかげで場面がコロコロ変わることもあり、子供が最後まで飽きずに遊べるようにうまく工夫されています。

カードの取り合いになると長引くかな? とも思ったのですが、ランダムに発生するイベントのおかげで各時代をまんべんなく移動することになるため、収束性にも優れていて短時間で遊べます。初級・中級・上級と分かれているので小さいお子さんにも対応と、ファミリーゲームとして細かいところまで行き届いた良作だと思いました。
http://www.epoch.gr.jp/alltop/doraemon/main/main_rekishi.html


The "Yes, and..." Game ~会社生活編~ / イーナコミュニケーション moon Gamer
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かゆかゆさん持ち込み。曜日ごとに山札を作って、サイコロでコマを移動。止まったところでそこでカードを1枚引きます。そこに書かれた文章に「Yes, and...」で対応し、他のプレイヤーが「Sound Grest!」とか「Sound Good!」とか言います。「Great!」ならカードをもらい、「Good!」なら返します。基本的にはこれだけです。いちおう、取ったカードの種類によって「役」がついたりします。

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で、「Yes, and...」って何? ってことですが、これは販売会社が主張する自己啓発方法のようです。この場では適当に笑いを取ったら勝ち(?)というようにして遊びました。

残念ながら、コミュニケーションゲームとしてもあまり見るべきところはなく、あくまでも社内研修用用ツールのひとつとして考えた方が良さそうです。


SOS団の待合 / 創作ゲーム(くらげシステム)moon Gamer
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かゆかゆさん持ち込み。このところ魔ゲーム会の常連となりつつあるくらげシステムの新作。もちろん「涼宮ハルヒの憂鬱」がテーマのカードゲームです。

ベースになっているのは「ミッキー&フレンズ5リンクス」で、それに少しひねりのある得点ルールを盛り込んで独自性を持たせてあります。

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個人的に原作への思い入れが強いので、このゲームはわりと楽しめました。意外とそれっぽい雰囲気は出ているような気がします。それになんか勝っちゃったし。

なお、元ゲームよりも短時間で終わります(カードが少ないだけ?)。ところで、鶴屋さんカードのテキストは適用しない方がいいみたい。

http://homepage3.nifty.com/MOMII/kurage/haruhi_1.htm


プチヨーグ / 創作ゲーム(ソリスト合唱団) moon Gamer
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かゆかゆさん持ち込み。カードを7×7に並べて、それを手番ごとに1枚ずつめくり、めくったカードの指示にしたがいます。ええと、それだけです… コミュニケーションゲームとして何度も遊べるよう、このように軽く作られているということなんでしょう。

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なので、プレイヤーがゲーム的に判断する要素はほとんどありません。それはまぁ良いのですが、一部のカードの効果が、出現するタイミングによってはゲームを壊すくらいの勢いで強烈なものがあって、今回はそれが発動したまま終了ということになったのですけれども…。

http://sorisuto.sakura.ne.jp/


Magi Seke!(マジセレ!) / 創作ゲーム(BENDBAR)moon Gamer

やたらそこらにいる姫。かゆかゆさん持ち込み。

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コミケの歴史サークルブースあたりで委託販売されていたというカードゲーム。

100枚のカードを全員に同枚数ずつ配ってスタート。まずスタートプレイヤーは手札から最高3枚の同じ種類のカードをプレイします(編成)。次のプレイヤーは、同種類・同枚数のカードをプレイする(応戦)か、あるいは特殊なカードを使用する(鎮圧)することが出来ます。

応戦か鎮圧のどちらかが行えたら、スタートプレイヤーがそのプレイヤーへ移行します。そのどちらも行えなかったら、スタートプレイヤーからカードを1枚受け取って、さらにその次のプレイヤーが「応戦・鎮圧・何もしない」の3種から対応を選択します。

1巡して誰も「応戦・鎮圧」が行えなかったら、編成カードは捨てられて、再び同じスタートプレイヤーによって編成されます(ただし連続2回目以降の編成は1枚のみ)。これをくり返し、手札から手札をなくなるまで続けます。そうなったプレイヤーからひとりずつ勝ち抜けして行き、最後に残った人が負けとなります。

ベースが「バケツくずし」であることは明白ですが、スートやランク(数値)が無くて10種類のカードのみになっており、それぞれの種類のカードは枚数が異なっています。また、特殊効果のあるカードがあったりして、プレイ感覚は異なっているために、全く別ゲームとなっています。スピーディでテンポが良く、個人的には元ゲームよりずっと気に入ってしまいました。

ファンタジー的な背景設定が、ゲーム的の流れや作戦とよくマッチしているのも良かったです。例えば「兵士」カードは大量にあるので応戦されやすく、逆に枚数の少ない「傭兵」や「大臣」は強力な戦力になります。単純ではありますが、テーマとゲームの雰囲気合わせを数値データを一切使わずに表現している点にデザイナーのセンスの良さを感じました。

このような良作がゲームマーケットで販売されていなかったというのは実に残念なことです。サイトも更新されておらず、続報や再販が待たれます。
http://bendbar.net/


パチュリーのスペカ / 創作ゲーム(万葉夢堂)

イラストがキレイでした。かゆかゆさん持ち込み。

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五行思想をテーマにしたカードゲーム。といってもゲームの内容は簡単で、「UNO」のようなストップ系ゲームです。

通常のストップ系ゲームと異なるのは、場にカードをプレイする場所(捨てる場所)が3箇所あるという点です。といっても3箇所とも使うわけではなく、使うのはそのうちひとつだけです。

最初に使うのは「比和ライン」です。ここにカードをプレイする時には、同じ種類(属性)のカードを重ねておきます。比和ライン上のカードの「相生」関係にあるカードをプレイすると「相生チェーン」が発生します。相生チェーン上には、直前にプレイされたカードと相生関係の属性にあるカードしかプレイすることが出来ません。

しかしここで「相克」関係にあるカードをプレイすると「相克チェーン」が発生します。そして相克チェーン上には、直前にプレイされたカードと相克関係の属性にあるカードしかプレイすることが出来なくなるのです。

いずれの場合も、カードをプレイすることが出来なくなればチェーンは終了し、出せなかったプレイヤーがルールに規定されたカードをドローしなければなりません。こうして、いち早く手札を無くすことが主なゲームの目的になります。

文章で書くと複雑そうですが、実際には必要なデータはカードに描かれていて、変則的なストップ系ゲームにしてはわかりやすいゲームです。ルールはまとまってはいますが、今ひとつ印象には残りませんでした。五行思想に詳しい人なら何か琴線に触れるものがあるかもしれませんね。
http://www5b.biglobe.ne.jp/~maori/mahamudoh.htm


字数制限により記事を分けました。

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22日(日)は、地元は千歳烏山で開かれたSGC例会に行ってきました。SGC例会の会場が千歳烏山になるのは1月以来ですが、会場の烏山区民センターが使用されるのは昨年11月以来です。この会場は自宅からもゲーム倉庫からも近いこともあって、個人的には大変に便利です。

で、入念に準備を行って会場に来たまでは良かったのですが、持ち込みゲームのルール一式とデジカメをゲーム倉庫に忘れてしまうという、実にしょうもないミスをしてゲームの開始時間が遅れるというお約束がありまして…。前日のゲーム会もそうだったのですが、残念ながら体調的には今ひとつの状態でした。

朝から風が強く、湿った空気がどんよりとした1日。朝方には夜から雨が降るという予報が出ていましたが、それは外れたようです。


仔ぶた急便 / 創作ゲーム(チームきりたんぽ(仮))moon Gamer

あああ、ルールが違っていた… 4人。

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3匹の仔ぶたを操り、自分の他の拠点をすべて回ることが目的のパズルライクなゲーム。ルールを読んだ時点で早くも大きな衝撃を受けまして、どうしても遊んでみたくてしょうがなかった作品です。

で、やっとプレイしたのに、帰ってルールを確認したら、「タイル配置では、1アクションで同種のタイルを何枚でも配置可能」というルールを見落としていました。大失態(1枚ずつ置いていた)。ということでレポートは保留。その間違ったルールでも面白かったのですから、相当なレベルのゲームであることには違いありません。
http://home.catv.ne.jp/dd/yaeno/kiritanpo.html


Notre Dame (ノートルダム) / Alea moon Gamer

ボードのギミックに感動。4人。

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ノートルダム大聖堂の周辺地区に住む有力者となり、裕福さと名声を競います。購入してから半月以上、こちらもずっとプレイしたかった注目作です。

アクションカードのドラフト、その特殊効果、人物の特殊効果等々、アレアブランドらしい多くのルールが盛り込まれていますが、例外規定がカードに集中しており、カードにイラストでわかりやすく説明されているので、全体の見通しはかなり良くなっています。プレイヤーが一度に選択可能なアクションも限定されているため、プレイ感はそれほど重くはありません。

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アクションに対する結果にはランダム性はなく、カードによって多くのシチュエーションが展開するように構成されているのは好感が持てました。プレイヤーはゲームシステムの理解ではなく、戦略に没頭することが出来るよう、上品な工夫が数多くなされた良作です。

セッションでは、名声ポイント(=VP)が余分にもらえる「公園」の効果を少し過大に評価しすぎて、後半に点数が思ったように伸びずに3位くらいで終了。1回のセッションでよくわからなかったのが「ノートルダム」で、その効果については評価が割れました。ぜひ再プレイしてそのあたりをまた確認したいです。
http://www.boardgamegeek.com/game/25554


Guatemala Café (グアテマラカフェ) / Eggert-Spiele moon Gamermoon Gamer

大きなサイズのボードを2枚使います。4人。

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5種類のコーヒー農園を作って得点を稼ぐゲーム。ボックスの中には(ゲームには使用しないのですが)本物のコーヒー豆が入っていて、コンポーネントが全体的にコーヒーくさいです。

ボリュームのあるコンポーネントで、木製コマがふんだんに使用されています。ゲーマーズゲームのように見えますが、基本的なシステムは簡単で、ルールも実質3ページくらいしかありません。しかしプレイヤー間の関わり合いは濃密になるようにデザインされていて、それはゲームの展開そのものに多大な影響を与えるのではないでしょうか。

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その最たる象徴が「妨害」ルールです。これは、手番プレイヤーが得点機会を発生させることを阻止する対抗手段で、手番プレイヤーの選択した行動を無理矢理変えてしまう行動です。

このセッションでは、序盤からこれが頻繁に発生し、全員の得点がゼロに張り付いたままの状態がしばらく続きました。緊迫した「洗面器ゲーム」になったのはいいとして、僕は最初これを、「妨害」したプレイヤーの勇み足だと思っていました。

妨害を行うには、それを行うプレイヤーが手持ちのコーヒー袋コマをひとつ消費しなければならず、しかも手番プレイヤーは資金を新たに得た上で農園建設の行動を代わりに行えてしまうからです。しかし、後から考えると当然の行動だったのです。

というのも、点数が動き始めると、終了条件の関係であっという間にゲームは収束に向かうからです。妨害を行おうと行うまいと、終了条件が早まるには変わりなく、したがって他人が点数を入れる機会を序盤から出来るだけ絞り込むのは、むしろ当然の行動なのでした。このような細かい駆け引きが最後まで続き、何とかこのゲームでは勝利を収めることが出来ました(ゲームで勝ったのは久しぶりかも…)。
http://www.boardgamegeek.com/game/23053


Alchemist (アルケミスト) / Amigo Spiele

相互作用が不思議なつながりを持つゲーム。4人。

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錬金術師となり、10個の釜と5種類の原材料を使って魔法のポーションを作り、名声である得点を獲得することが目的です。

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手番では、手持ちの原材料を使って新しい釜で新しいレシピをデザインするか、あるいは他人の釜のレシピをコピーすることが出来ます(あるいはパス)。レシピを作り出すために使用する原材料はルールの範囲内で自由に決めることで可能で、しかも得点も決めることが出来ます。

しかし、少ない原材料で簡単に高得点レシピを不用意に作ってしまうと、他人にコピーされまくって自分だけ損をすることになります(自分のレシピはコピー出来ないため)。このバランスの取り方は確かに秀逸です。

ひとつひとつルールは簡単で、ある作用から得られる結果についてはすぐに理解することも出来るのですが、それらが連鎖することで相互にどのような影響があって、どのような道筋で勝利にたどりつけるかを考えるは一苦労です。ベストの戦略は未だ見えず。というか、あるのでしょうか?

あと、すべての釜のレシピが出来上がって、後は全員がコピーするしかない、という段階に入った時の淡々とした展開が少し長いのも気になりました。
http://www.boardgamegeek.com/game/27385


Congo Line / StrataMax, Inc. moon Gamer

本日の〆。atogさん持ち込み。4人。

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見た目だけだとレガシーゲームのようですが、2006年発売の比較的新しいゲームです。コンポーネントはゲームマーケットで販売されている同人ゲームよりもみすぼらしいくらいで、正直なところ開始前は「大丈夫かなコレ?」と思ったくらいです。しかし! 遊んでみたらえらくポテンシャルの高い作品で驚いてしまいました。

4つある貨物列車に荷物を積み、儲かりそうな列車の「株」を購入し、列車を次の駅まで移動させて利益を得る、簡単に言うとそれだけのゲームです。しかし、株の購入、貨物の積載、そして列車の移動と、ゲームのすべての要素に複数のプレイヤーの利権が絡み合い、ダイスゲーム特有の不透明感と相まって、優れた戦略ゲームとしてデザインされています。

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手番では、まずダイス(6面体/6色)を4個振って、出た目に応じて必要な処理を行った後にアクションを行います。収入を得る手段は「株」と「貨物」です。株価は列車が駅に到着した時点での貨物数で決まります。

列車にたくさん貨物を乗せた方がいいのは当然ですが、株も貨物も持たないプレイヤーによって貨物が強制的に廃棄されてしまうかもしれません。

それどころか、持っている株を強制的に時価にて売らされることすらあります。ゲームの進行はゆっくりであるのに、常に多くの思惑が背後でうごめき、場が流動的であるという不思議な感覚が楽しめます。

あまりにも考えることが多い(これ自体は長所)ので、ダウンタイムもプレイタイムも長くなりがちという短所を抱えてはいますが、「イスファハン」系統のダイス戦略ゲームジャンルにまたひとつ良作が増えたのではないでしょうか。
http://www.boardgamegeek.com/game/24284


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レポートは以上です。

冒頭に書いたように体調があまりよろしくなかったのでアフターはパス。翌日にレポートを書いている途中で「仔ぶた急便」のルールミスに気がついて、もう落ち込むだけ落ち込みまして… で、そのマイナスエネルギーを糧にして、前から考えていたべつやくメソッドを導入してみました(謎)。

「べつやくメソッド」って何? って人は… ええと、検索してください(え?)。エイプリールネタとかそのあたりが引っかかって混乱するかもしれませんけど。moon Gamer 元ネタは、べつやくれい氏が @nifty のデイリーポータルZ で書いたこの記事です。

ともあれ、お疲れさまでした>例会に参加したみなさま
また次回もよろしくお願いいたします。moon Gamer

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