moon Gamer - ボードゲームブログ

テーブルゲーム(ボードゲームやカードゲームなど、電気を使わないタイプのゲーム)と、その周辺の話題を中心にした記事や写真を広く公開している個人ブログです。

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ginkgopolis

2013/1/3 のレポートの続きです。前回レポート : http://moon.livedoor.biz/archives/52297575.html

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この日の2ゲーム目は Ginkgopolis (銀杏都市) / Pearl Games。舞台は23世紀。天然資源が枯渇しつつあるこの世界で、資源を節約しながら都市を建設したり拡張したりするゲームです。「銀杏都市」で扱われる「都市」はひとつだけで、それは卓上のタイルによって表現されます。最初は3x3枚を敷き詰めた形状ですが、これがゲームが進むに連れて周囲に面積が広がり(拡張)、またタイルが積み重なって高くなります(増築)。

この「都市」の周辺部を拡張したり、あるいはタイルを増築するには、相応のリソースと対応するカード、状況によっては勝利得点の支払いが必要です。リソースはプレイヤーごと色分けされており、タイルを配置したプレイヤーは、自分の色のリソースをそのタイルの上に置きます。つまり、タイル上のリソースコマは、そのタイルの所有者を表しています。

ではなぜタイルを所有する必要があるのでしょうか? それは、タイルを所有することで、得点を獲得する「可能性」が生じるからです。

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タイルはひとつの「色」を持っています。同色のタイルがタテ・ヨコに隣接することで「区画」を形成します。ゲーム終了時に、都市に存在するそれぞれの区画において、最もリソースコマを配置しているプレイヤーは多くの得点を得ます(第2位のプレイヤーも得点を得ます)。いわゆるエリアマジョリティってやつですね。

では、一度タイルへ配置した自分のリソースコマはずっと安泰なのでしょうか? いいえ、そんなことはありません。あるタイルの所有者は、ゲーム中に変わる可能性があり、場の状況は最後まで流動的です。

これらの事柄はカードのドラフトや特殊効果などにも縦横無尽に紐付けされています。まるで寄木細工のように、コンパクトに多くの要素が詰め込まれた密度の濃い内容の作品で、それが「銀杏都市」の大きな特徴になっています。

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スタイリッシュなアートワークとは裏腹に、ユーロスタイルなゲームにしては珍しいくらいの直接攻撃要素があり、運の比率も決して低くはないので、そのようなゲームであるというプレイヤー全員が事前に理解している必要があるかと思います。

この日のゲームで僕は、変則的なシステムの理解にまず苦しみ、勝敗的にはまるでお話にならずに終わりました。いくつかのルールは都市建設というテーマからかけ離れていて不可解であり、そこから生み出される相互作用も直感的にわかりにくかったのです。しかし、このエントリを書くためにルールブックを読みなおしてみたら、それらはとても理にかなった処理であることがやっと理解できました。

なので、僕のように物覚えが悪い人のために、初回プレイ時は序盤だけ練習してから本番、という流れをぜひご検討くださいませww>物覚えの良い方々
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/128271/ginkgopolis

レポートは続く… http://moon.livedoor.biz/archives/52298200.html

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Goblins

3日(木)は、千歳烏山のゲーム倉庫にて、ふうかさん、かろくさん、荒屋敷零壱さんをお招きしてゲーム会を開きました。この日は全部で3ゲームをプレイしましたので、それぞれエントリーを分けて簡単にレポートします。

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まず初めは「Goblins, Inc. /(株)ゴブリンズ / Czech Games Edition」。2人ずつのチーム戦で競う、チーム戦のロボットコンストラクション+バトルゲームです(2〜3人で遊ぶルールもありますが、2+2人が本筋かと思います)。ちなみに「ゴブリン」は自分自身の種族のことです。なお、この日のゲームは1ラウンドのみ行いました。

ゲームは大きく「建設」と「戦闘」の2つのパートに分かれています。「建設」ではロボットを建設し、「戦闘」ではそれを闘わせるわけですね。チーム戦ですから、建設したり戦闘を行わせるロボットはチームごとに1体ずつです。

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それぞれのパートでは、チーム2人で協力しながらロボットを作ったり、操作したりします。ですが、チーム内のパートナー同士で互いのコミュニケーションを制限するルールが建設・戦闘の両パートにもあり、なかなか思い通りにはいかないようになっています。

たとえば「建設」ではパートナーと会話ができません。「戦闘」では、ロボットの操作と戦術は別々に担当し、しかもパートナーが何を選択したのかを事前に知ることはできず、結果がもたらされるだけとなっています。

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戦闘で勝ったチームには得点が与えられるので、プレイヤーはもちろんチームの勝利を目指します。しかしながらそれとは別に、戦闘終了時に各プレイヤーが所有する「秘密の目的」カードからも得点が発生することを忘れてはなりません。

これはパートナーにも知らされない、自分だけのまさに「秘密」の得点源です。「秘密の目的」カードは、ロボットを建設する前に個々のプレイヤーへ複数枚が配布されます。プレイヤーは、パートナーと協力してチームの勝利を目指すと同時に、彼を出し抜いて個人的な得点もこっそりと稼ぐ必要もあるのです。

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なぜなら、ゲームの順位はそれらの得点の累積によって個々のプレイヤーごとに付けられるからです。形式的にはチーム戦ながら、実際には個人戦であるというひねくれた構造が「(株)ゴブリンズ」の特徴となっています。

「(株)ゴブリンズ 」は、同社の「ギャラクシー・トラッカー」を下敷きにしつつ、それとは異なる面白さをもっと手軽に表現しようとした作品です。本作で盛り込まれたダイスの多用や変則的なチーム戦は好みが分かれそうな要素ではありますが、ややマニアックな内容であった「ギャラクシー・トラッカー」より幅広い層の心をとらえる魅力ともなっています。

極私的には、ロボットが5x5のマス目ではなく、もっとロボらしい(?)フォルムであれば魅力3割増しだったのが惜しいなと思いました。この点についてはそれとなく宇宙船っぽく仕上がるギャラクシー・トラッカーの方が雰囲気があって好きですね。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/110524/goblins-inc

レポートは続く… http://moon.livedoor.biz/archives/52297759.html

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Cite
Siberia

※本記事は前の記事からの続きです。

3/20のゲーム会は、この後に2つのゲームをプレイしましたので、以下にそれを簡単にレポートします。

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3つ目のゲームは「Cite(シテ/シティ)」。このゲームは国内の一部ショップで取り扱われていましたが、すぐに売り切れてしまって買えず、その後に入荷する気配がなかったので海外ショップから取り寄せました。

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期待に胸膨らませてプレイに臨んだものの、まったく肌に合わないタイプのゲームで、このセッションは序盤を過ぎたあたりから早々に地蔵と化しました。他の3人にはほんと申し訳ない限り。

拡大再生産的要素を持つ都市建設で、建設される建物ごとに特殊効果がてんこ盛りまでは特に問題なかったのですが、資源のやり取りを行う自由な取引交渉が最大のネック。これは僕の最も苦手とする要素です。

さらに配置したタイルはリバートもゴーバックもアレンジも不可で、つまり追加しかできません。失敗したらそれまで。取り返すには苦手な交渉を駆使するより他にないです。一見さんお断りの慣れが必要なパズルゲームでした。

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最後は「Siberia(シベリア)」。資源を採取して売って儲けるゲーム。←は、ふうかさんのブログからまるまる引用した文章。

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と、まるでレポートにやる気がない理由は、このセッションで僕が呆れるほどの運の無さだったから。ゲームに参加する以前の問題。いや、ほんと、考えつく限りの手を打って停滞した状態からの打開を図ったのですが… タイルの引きが極端に偏ってどうにもなりませんでした。

場の状況は申し分の無い好形で、欲しいタイルは袋にたくさん残っていましたから、そこでわざわざ他人に干渉したり、効率の悪い方針に切り替えるのもどうかしているわけで。

結局、5ラウンドくらいほとんど動きようがない状態が続いたあたりで実質的にゲームから脱落していたこともあり、他の3人は僕に干渉しないよう気を遣ってもらう始末。うう、ほんとにすいません。

そこまでしてもらってもなお引きは改善せず、しかもプレイミスもあって停滞し続けていましたけれども、最後は業を煮やしたふうかさんにさっくりととどめを刺していただきました… ありがとうございます… 来世はがんばります… ということで本作は不運のため未評価ということで。


レポートは以上です。

最後のゲームがありえない展開だったので個人的には精神的にぐったりした1日でした。果たして他の3人の方は楽しんでいただけたのでしょうか… と、今さら心配になってきましたが、よろしければ、ぜひまた千歳烏山へおいでください。

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SoS640

※本記事は前の記事からの続きです。

「スクウェア・オン・セール」は、デザイナーである澤田大樹氏のブログで 2004年に初めて告知され、2005年のゲームマーケットで頒布された自費制作のボードゲームです。

同ブログにて、コンポーネント制作途中の写真が掲載されている記事(http://toccobushi.exblog.jp/1745575/)や、制作時のエピソードなどを関係者の方々会話形式で語り合っている記事(http://toccobushi.exblog.jp/1830568/)を読むと、彼らの「スクウェア・オン・セール」に対する意気込みと自信が今でも生き生きと伝わってきます。

そして実際に本作は、ドイツのゲームサークル「ヒッポダイス」主催のデザイナーコンテストで2005年度の第1位に選ばれるという快挙をも成し遂げることになりました。

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僕が「スクウェア・オン・セール」を購入したのは 2005年のゲームマーケットで、これまで何度か遊んでいます。このブログでもいくつかの記事にレポートを書きました。

最後にプレイしてからもう年単位で時間が経過しており、どんな感触のゲームだったか忘れかけていたので、僕からリクエストする形でこの日(3/20)のゲーム会にエントリーしていただきました。僕以外の3人は初プレイとなります。

インストが必要なことはわかっていたので、僕は事前にルールを読み直していました。ところがゲーム会の2日前くらいになって、2009年にリメイクされた「スクウェア・オン・セール」(新版)のルールがネット上に公開されていることに気がつき、慌ててプリントアウトして新しいルールの確認を行いました。

2005年版(初版)との実質的な変更点は、コンポーネントの違いによる用語の変更と処理方法(ただし意味としては新旧で変わらない)、セットアップルールの変更、ハンデキャップルールの削除です。僕が誤読していなければ、ゲームの内容自体には変更はありませんでした。ですので、コンポーネントは初版のセットを流用することができました。

と、ここまで念入りに準備をしておきながら、この日のセッションは、数ターン進んだところでルールのインストミスが発覚し、最初からやり直したりしてましたけれども。

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2009年版のセットアップでは、「豆(初版では『ダイヤモンド』)」をいくつか、指定された場所に規定された個数を置きます。これは良い改訂だと思いました。初版にこのルールは無く、まっさらな状態でゲームを開始するため、序盤に何をよりどころにしてプレイしていいものか迷ったのを覚えています。

新しいセットアップルールは、漠然としていたゲーム序盤の道しるべとして機能しており、そのおかげもあって、この日このゲームを初めてプレイする他の3人の方々にも特に迷いはなく、すんなり入り込めたようです。なお、このセットアップルールによって作戦的にどのように変化しているのかまでは、1回のプレイだけでは把握しきれませんでした。

無理を言って遊んでもらった「スクウェア・オン・セール」は、初プレイの3人にも幸いにして好評だったようです。何年かぶりに遊んだ僕も、このゲームを大いに楽しみました。

ボードゲームの古典とも言えるありふれた枠組みをいくつか土台にしてミキシングビルドされた本作は、ロジックとカオスの狭間を大きく揺れ動くレトロな趣を残しつつ、現代的なボードゲームの感覚も凝縮されている独創的なボードゲームだと思います。またいつか、再プレイの機会が得られることを願っています。

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前述の通り、ヒッポダイスコンテストで1位を獲得するなど、本場ドイツでも通用する面白さを備えたゲームであることが実証された「スクウェア・オン・セール」は、そのうちどこかの会社から出版されるだろうと当時は言われていました。

しかし、その期待が果たされないまま何年も過ぎ去ったのは周知の通りです。その理由については部外者にはよくわかりませんし、事情を詮索することに意味があるとも思えません。

2009年になって、エッセン国際ゲーム祭でヤポンブランドのブースに本作が置かれたという短い情報が、B2FGamesサイト上で澤田さんによって伝えられました。しかし続報はここまでで、今は再び長い沈黙に入り込んでいます。

(続く)
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PoV640

20日は、地元は千歳烏山のゲーム倉庫にて、ふうかさん、かろくさん、荒屋敷零壱さんをお招きしてゲーム会を開きました。実は2月にもここで同じメンバーのゲーム会が予定されていたのですが、僕が何年かぶりに風邪で発熱するというアクシデントがあって中止となっていました。

この日は4つのゲームがプレイされました。最初に遊んだ2つのゲームについて書く文章が少し多めになりそうなので、エントリーを分割して書こうかと思います(セッションレポートの続きは後日に公開します)。

最初のゲームは「The Patrons of Venice (ヴェニスのパトロン/ベニスのパトロン)」です。

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「The Patrons of Venice」は、2004年にカナダの Toccata Games からリリースされたボードゲームです。Toccata Games のウェブサイトを見ればわかるように、手作りで自費制作された作品のようです。このゲームは現在でも販売されているように見えますが、BGG では Toccata Games からの連絡がなかなか来ない等のトラブルが報告されていました。購入したいと思う人は、いきなり Paypal で支払いをする前に、まずは問い合わせをした方がいいかと思います。

「The Patrons of Venice」は、2005年2月3日のエントリーにて簡単に紹介しています(ぱらぱらとルールの要約を並べているだけなので、全体の流れを把握しづらいかもしれません)。

ざっくり説明すると、各プレイヤーは手番ごとに5つのアクションからひとつだけアクションを選択します。そのアクションを手番プレイヤーがまず行い、続いて時計回りにひとりずつ全員が順番に、手番プレイヤーが選択したアクションを行います。これは、「The Patrons of Venice」よりも2年ほど前に発売され、世界のボードゲームシーンを席巻した「Puerto Rico(プエルトリコ)」をリスペクトしたシステムであることは言うまでもありません。

ただし、「The Patrons of Venice」が「プエルトリコ」を踏襲したのはそこまです。その他は、本作のテーマからごく自然に類推可能なルールの集積で、いわゆる「拡大再生産」システムのゲームをプレイしたことがあれば、(プエルトリコ風のアクション選択システムを含めて)「The Patrons of Venice」の全容を把握することは容易でしょう。

また、ルールを超越した特殊効果は存在せず、手札は場に公開されているカードから補充され続けるので、隠匿情報と言えば山札の中身と、セットアップでプレイヤーに配布される1枚の手札のみです。この見通しが良い構造も「The Patrons of Venice」の特徴で、そのため初見でも遊びやすいタイプのゲームであると言えます(見通しが良すぎて終盤は詰め将棋的にやや重くなりますけれど)。

現在のボードゲームで用いられているさまざまなフレームワークを体験した目で見ると、「The Patrons of Venice」のルール構築は、凡庸とも思えるアイデアを実直に組み立てた実装となっていると気づくでしょう。これは2004年の時点でさえ淡泊に感じられ、イノベーショナルな魅力を感じることはありません。反面、枯れたシステムの長所である安定した王道的な遊びやすさは十分に備わっており、実際、この日は初プレイの人たちが3人いましたが、最後まで白熱した接戦となりました。

僕は序盤から中盤までは一歩リードした状態だったものの、終盤のパズル展開になったあたりで悪手ひとつ。久しぶりのボードゲームでゲーム感が鈍っていたのかそれとも実力か。ともかくもこれが僕にとっては大打撃となり、そこで逆転したかろくさんが最後まで押し切っての勝利となりました。

このセッションが面白かったこともあり、棚の奥に寝かせておくにもったいないゲームであることを改めて認識しました。こうしてたまに引っ張り出して、誰かと楽しい時間を過ごすためのアイテムとして活用したいと思います。

moon Gamer moon Gamer

長いボードゲームの歴史の中で、後世に語り継がれるであろう一大センセーションを巻き起こした「プエルトリコ」。しかしながらそのフレームワークのフォロワーはさほど多く現れませんでした。しかもそれら数少ないフォロワーたちは、ごく一部を除いて、ほとんどが市場から短い期間で消え去っています。「The Patrons of Venice」も例外ではなく、表舞台に出ることもなく同じ運命をたどったタイトルのひとつとなりました。

(続く)
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Newyear
Casa Grande
Helvetia

3日は、千歳烏山はゲーム倉庫で新年ゲーム会を行いました。参加者はふうかさん、karokuさん、荒屋敷零壱さんと僕の4人。

例年のこととはいえ、この時期のゲーム倉庫は寒いです。極寒。13:00 の開始時点で、室内なのに温度計は10.5℃ しか上がらず。その30分前からエアコンとハロゲンヒーターを最強にしてフル回転させていたにも関わらず、です。温度が 20℃ を越えるまでに数時間かかりました。


Casa Grande (カーサグランデ) / Ravensburger

新年一発目はラベンスバーガーの新作から。昨年末に到着したメビウス便のひとつ。

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自分の手番では1D6振ってコマを進め、対応する列に自分の建物を置きます(ここまで義務)。その後で条件が合致したらフロアタイルを建物の上に配置することも可能(権利)。フロアタイルを配置したらお金(=勝利ポイント)を獲得します。より高い建物にフロアタイルを置くことができるとより多くのお金が手に入れられるようになっています。そして最終的に所持金の多い人が勝ち。細かいことを除けばだいたいこんな感じ。

昔なつかしのファーストフーズフランチャイズとかタワードリーム(SFC)あたりが何となく想起される内容と外見で、少しゲームになれた人なら、その場でルールを読んだだけですぐ始められるくらいの軽さ。サイコロ振ってコマを進めるとか何となく正月っぽかったですし、立体モノですからやればそれなりに盛り上がるんじゃないかと軽い気持ちでエントリーしたわけですが、これが内容的にも意外と面白かった。

まずサイコロの目は、各自が保有するポイントを使うことである程度は操作が可能になっているため、若干の不運なら自分の意思で補正することが出来ます。お金は銀行からもらうだけで減ることはありません。他人との絡みは建物とフロアタイルの置かれる場所のみ。インタラクションが薄いようで、フロアタイルの配置ルールがそこはかとなく効いて、場所の取り合いが発生したりします。とはいえそれもそんなに激しいものにはなり得ず、「あー、そこ取られちゃったかーw」みたいなノリで気楽に楽しめます。

ゲーマーズ要素がきれいにそぎ落とされて、さっぱりとしたラベンスバーガーらしい堅実な仕上がりのファミリーゲームでした。そして結果は勝利。幸先の良い良いスタートです。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/103877/casa-grande


Helvetia (ヘルベチア) / Kosmos

中級クラスの村作りゲーム。

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「グレンモア」で颯爽とデビューした注目のデザイナー Matthias Cramer の新作(※Cramerは昨年6月で41歳とのこと)。プレイヤーごとに自分の村を作り、村人が働いて資材や商品を生産させます。また村人には男女があって、他の村で結婚し、その家で子どもが生まれます。そうすることによって働き手が増え、さらに村は豊かになっていくのです。

この手のゲームでたいてい障壁となるのが、ルールの複雑さ、コンポーネントの多さ、言語依存の高さ、そしてプレイ時間の長さ。Cramer はそのいずれもを取り去り、なおかつゲーマーズゲームとして一定にレベルにまとめあげる優れた手腕を振るわせています。一時期流行したワーカープレースメントやデッキ構築などの要素も無く、奇をてらわずに手堅くまとめあげられたゲームです。

反面、見通しが良すぎて、なるようにしかならないバリエーションの少なさを懸念しました。同じゲームを何回遊べるかというコストパフォーマンスを重視する人は、「ヘルベチア」の箱の大きさ(ゲーム保管の障壁要因)を合わせて考えると、もう少しこのゲームの評価が世に出てから購入を検討した方がいいと思います。

こういうゲームの初プレイでは僕がダメダメなのはいつものことで、確か最下位かそのあたり。コツはわかりましたけど、馴れるまで何回かやらんとダメかも。karoku さんの圧勝。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/103092/helvetia


Discworld: Ankh-Morpork (ディスクワールド:アンク・モルポーク) / Treefrog Games

ワレスの原作付きゲーム。原作知らないけど。

moon Gamer

ゲーム開始時に秘密の勝利条件が各プレイヤーに示されます。これは自分しかわかりません。手番になったらカードを1枚出して、その効果等(複数の場合もある)をルールにしたがって実施して終わり。たいていの場合、手番の開始時に勝利条件が達成されていればそのプレイヤーの勝ちになります(そうでない場合もありますが)。

ボードはいくつかのエリアに分割されています。エリアに配置される要素は主に2つあって、ひとつは「手下」、もうひとつは「建物」です。手下はカードの効果によって配置され、数に上限はありません。建物も同様ですがお金を支払う必要があり、また各エリアにひとつずつしか建設できません。建物を建設すると、各エリアごと個別に設定された特殊効果を獲得します(カードがある)。

ある手下が、他のプレイヤーの手下の存在するエリアに配置されると、そのエリアには「混乱」マーカーが配置されます。混乱したエリアでは暗殺が起こる可能性があり、また建物が建設できなくなります。いずれかの手下がそのエリアから除去されるか、あるいはカードの効果のよって混乱は収まります。

プレイヤーが手番で使用するカードは原則として1枚だけです。効果によって複数のカードが使用される可能性もあります。前述の効果以外には、お金を獲得したり、イベントカードを起動したり、あるいはカード自身に記述された効果を実施したりします。相手の手番に割り込んで使用する効果もあります。

ゲーム開始時にプレイヤーへ提示される勝利条件には、一定数のエリアを支配(他のプレイヤーより多く自分のコマを置く)したり、手下を広範囲に置いたり、指定された金額のお金を貯めたり、あるいはゲーム終了時まで誰も勝利条件を達成させないようにしたりとさまざまです。

複雑系ワレスを望むのであれば、まったく系統が違うので拍子抜けするかもしれません。BoardGameGeek のコメントもそんな書き込みばかりです。逆に言えば、ちょっとイベントがきつめのわやくちゃな展開を楽しむつもりであればこれほど楽しいゲームもないでしょう。あなたと同じ波長を持つ、このゲームを面白いと思う人がそばにいたのであれば、こんなに幸せなことはないと思いますよ。

このセッションではうっかり自分の勝利条件をばらしてしまったために、それを最後まで阻止される展開に。結局、誰も勝利条件を達成できず、得点計算によってkarokuさんの勝ち。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/91312/discworld-ankh-morpork


Old Men of the Forest (森の老人たち) / Treefrog Games

〆はうーたん(俺命名邦題)。

moon Gamer

仕組みとしてはトリックテイキング。メイフォローなのでプレイするカードはフリーダム(説明になってないw)。ルールは以下のブログに詳しく紹介されています。素晴らしいエントリーですね。

Seesaa お金ないんでルール読んで妄想遊戯
レス新作『Old Men of the Forest』
http://okanenainde.seesaa.net/article/230022267.html


この日は2ゲーム遊びました。1ゲーム目で巡り合わせが良かったらしくて大量得点が入り、2ゲーム目でも失点無しでそれなりに得点したおかげでトップ。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/110160/old-men-of-the-forest


レポートもどきは以上です。

お正月から楽しい1日を過ごせました。これでもう少し暖かかったらいうことないのですけれど(夏は涼しくていいのですけどね、ここ)。最後は30分くらいうだうだとおしゃべりをして終了。お疲れさまでした。また来月も同じメンツでゲーム会を行う予定です。

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3日(日)は、地元は千歳烏山のゲーム倉庫にてゲーム会を開きました。集まってくれたのはふうかさん・karokuさん・侍さんで、自分を入れて計4人。遊んだゲームは、昨年のエッセンでふうかさんが購入したワレスの新作2点でした。

この時期、ゲーム倉庫はえらく寒くなるので、この日は始終エアコンとハロゲンヒーターをフルパワーで回しながらのプレイとなりました。それでも外の気温が10度を割っていたこともあって、何とか室内全体が暖まるまで数時間かかったような… 真夏でもヒンヤリしている環境なのでゲームを保管するにはいい環境なのですけれども、残念ながら人間にはあんまり優しくありませんww

Last Train to Wensleydale (ウェンズリーデイルへの最終列車) / Warfrog

このアートワークはないわ…

moon Gamer

ワレスのまた一風変わった鉄道ゲームです。プレイヤーは設立したての弱小鉄道会社を経営する立場になります。まず線路を敷設して列車を購入し、盤上に散らばっている石・チーズ(いずれも貨物)や乗客をそれらに積み込むことで得点を得ます。得点源はすべて盤上に見えているものだけなので、ようするにそれを取り合うゲームです。

たいていの鉄道ゲームでは、路線そのものはプレイヤー固有か、あるいは共有の交通インフラ資産として扱われます。このゲームでの路線はプレイヤー固有の排他的なインフラとして扱われるまではいいとして、それが負の資産であるという点がちょっと変わっています。プレイヤーが運営するのはあくまでも弱小鉄道会社の黎明期であって、経営的に厳しい状況であることが前提となっているわけです。

そしてこれはゲーム終了まで変わらない摂理であり続けます。それどころか、ゲーム終了後の得点計算の時点ですら、自分の路線1本ごとにマイナス1ポイントのペナルティが付いてくるのです。それではプレイヤーはどのように振る舞うべきでしょうか?

このゲームにはゲーム開始時から2つの巨大鉄道会社が存在します。これらはプレイヤーの管轄外であり、自ら線路を敷設することはありません。プレイヤーが敷設した路線は、これらの大会社に譲渡することが可能となていて、そうすることで弱小鉄道会社は負の資産から解放されるようになっているのです。ルール上、これは「買収」と呼ばれていますが、路線を手放したとしても金銭的な見返りは一切発生しないので、実質的には「譲渡」です。

つまりプレイヤーは、鉄道を敷設して商品を運びまくって儲けるだけ儲けたら、後はその路線を大会社に「くれてやって」、うまく逃げ切ることを目指すのです。もちろん無制限に売却(=譲渡)が可能なわけではなく、そうするために大会社へのコネクションが必要ですし、他にも会社経営をする上で政府に対する影響力や列車を購入するための資金力も重要な要素として絡んできます。

ルール的にはどこかで見たメカニクスの組み合わせではありますが、それをうまくまとめて独自の味を醸し出すデザインテクニックは素晴らしく、実際にプレイしていてもとても楽しかったです。まあこれは今回のメンバーが楽しい人たちばかりだったということでもあります。

後で冷静になってこのゲームを俯瞰すると、荒削りというか大ざっぱな部分も目につきます。ワレスが頭の中で考えていた理想的な構成とは少しばかりずれて表現されているようにも思えてなりません。なので、緻密さやキレ(←このところ最も嫌いな言葉/余談)をゲームに求める方には向いてないかもしれませんね。

このゲームで僕は、ボード隅のチーズを取りまくってのんびり構えていたら、いつの間にか周囲を囲まれてしまって外に抜けられなくなり、結果として尻つぼみになって得点が伸びませんでした。トップはkarokuさんで、得点的には圧倒的とも言える大勝利。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/39927/last-train-to-wensleydale

Steam Barons (スチームバロン) / Warfrog

Steam でも蒸気の時代とも違います。

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次も話題作の「スチームバロン」です。スチームの名前が付いている通り、内容的には拡張セットです。実際にも、スチーム本体が無ければ遊べません。ゲームはスチームの拡張マップとして遊ぶ方法と、株式市場ルールという実に魅力的なオプションがあります。

株式市場ルールを採用すると「会社」というシステムが導入されます。会社は株式を6〜8株保有していて、これを株式市場へ売却することで運営資金を捻出します。会社は路線を敷設したり、あるいは商品を運送するなどの運営を行って業績を上げ、その利幅によって株主や会社本体に現金の形で利益をもたらします。そしてそれぞれの会社を運営する権利を持つのは、筆頭株主であるCEO、すなわち社長プレイヤーです。

会社の運営資金と個人の資金は厳密に区別され、線路の建設コストは会社資金から支払われます。資金が不足したら、必要な分に限って株式売却を行って資金調達を行うことが出来ます。ここまで書くとさすがにこれは「18xx」を強く意識した構造であることは一目瞭然でしょう。18xx がそうであるように、スチームバロンでも筆頭株主でありさえすれば2社以上の運営を行うことも可能です(つまり1ターンにあるプレイヤーが2回以上の路線建設の機会が回ってくることがある)。

一方でスチームから削られたルールもたくさんあって、例えばアクションは存在しません。ゲームの目的は個人資産の獲得であって勝利得点ではなく、したがってその記録も行いません(勝利得点トラックは別の用途に使用します)。商品は後から追加されることもなく、商品運送時に他社の路線を使用することもできません(路線は会社固有の排他的交通インフラ)。またエンジンレベルもないので、運送ルールの則っていさえすれば、運送距離には最初から制限がありません。

会社の業績は商品を運送したリンク数で決まります。商品は1会社につき1ターンに最大2個まで運べますので、その距離の合計値が業績となり、会社間の業績順位によって株価が変動します(株式の売買で株価は変動しない)。また、どれだけの長い距離を運んだかによって(つまり業績の大きさに応じて)、1株あたりの配当金・会社へのボーナス・社長ボーナスが自動的に決まります。

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スチームバロンのルールで唯一気に入らない点があるとすれば、それは会社のプレイ順番を決める処理でしょうか。何しろ順番を毎回ランダムに決めるという適当さで、そのために路線建設や商品輸送の細かい駆け引きがすべて運任せになってしまっています。例えば、順番はずっと固定で、商品輸送を1回パスすることで次ターンの会社順番が最初になるとか、あるいは会社資金で順番の競りを行うなどのローカルルールを検討したいところです。

BGGの情報によれば、テストプレイ段階では会社の順番は業績順で決まっていたそうです。しかし意図的に業績を減らすようなテクニックが多用されたり、次ターンの状況を予測しやすくなったために現在のルールに落ち着いたとか。そもそも現実の株価動向は予測しがたいものですから、このルールは理にかなっているというのがワレスの主張です(それが妥当かどうかはあなたの受け取り方次第)。

moon Gamer

このゲームで僕は、序盤から会社を無理に2社取りに行って自滅してしまいました。まだはっきりわかったわけではありませんが、第1ターンの競りで順番の早い会社が落とせなかったのであれば、現金をそのまま持っておいて、次のターンに業績が伸びそうな会社の乗っ取りを狙うとか、あるいは複数会社の株券を持って配当金を狙う方がより優れた作戦でしょう。

惨敗しましたけれども、スチームバロンは良いゲームでした。これはスチームの拡張でもなければ18xxの代替でもなく、どちらのプレイ感覚とも似て非なるゲームであるというのが個人的な印象です。ぜひまた機会を作って再プレイしたいゲームですね。

なお、ルールに1点だけエラッタがありました。社長プレイヤーがすべての持ち株を売却した時、他のプレイヤーがその会社の株を持っていて、筆頭株主が複数存在した場合は、元の社長プレイヤーから時計回りに見て、最も近いプレイヤーが新たな社長となります。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/56890/steam-barons

レポートは以上です。

この日のゲーム会はゲームそのものより、メンバーに恵まれたことに尽きます。最高に楽しい時間を過ごすことが出来たことを心からしあわせに思います。またぜひ千歳烏山においでくださいませ>参加者各位

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20日(日)は、地元は千歳烏山のゲーム倉庫にて3人ゲーム会を開きました。参加者はかゆかゆさんとNAOさん、それに自分の3人です。お昼から集まって、新作ばかり4つほど遊びました。

例によって時間に追われているため簡易レポートです。

Opera (オペラ) / The Game Master

ひと味違ったワーカープレースメント。

moon Gamer

まずはエッセン2009の話題作のひとつ「オペラ」から入りました。6つの都市にオペラハウスを建設し、そこで著名な作曲家たちの楽譜を使って公演を行い、収益と勝利点の獲得を目指します。17世紀からおよそ300年にわたって3つの時代(バロック・古典・ロマン)を駆け抜ける、壮大で豪華絢爛なテーマが個人的にはツボです。

「オペラ」は、いわゆるワーカープレースメントなメカニクスを軸に構成されています。しかし、そこに予算のプロットと同時入札、それに順番コントロールや他人の選択アクションに対して「便乗」することが可能などの要素を盛り込んで、凡百の類似システムとは違った味わいに仕上げられていました。ルールも中級レベルのプレイヤーなら問題なく受け入れられる程度の難易度でしょう。

moon Gamer

今回は初プレイということもあって、3人ながらプレイタイムはたっぷり2時間を超えてしまいました。しかしゲームに心底集中することができたので冗長な印象はなく、次々と降りかかる難題に工面を続けていたら、いつの間にか時間が過ぎていたという感じです。全9ラウンドで、3ラウンドごとに得点計算が行われため、メリハリの効いた流れになっているのかも(とはいえ時間のかかるゲームであることには変わりないですけど)。

このゲームでは、得点的には常にトップ争いに加わっていましたが、最後のエピソード(最後の3ラウンド)でNAOさんが放った勝負手が功を奏して大量得点に結びつき、それが決め手になって彼の勝利となりました。僕は少し離されての2位。しかしこれは面白い! 間違いなく良作でしょう。またぜひプレイしたい好ゲームでしたよ。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/42743/opera

Hansa Teutonica (ハンザ・テウトニカ) / Argentum Verlag

Trader がなぜ"使用人"?

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これも今年発売の新作「ハンザ・テウトニカ」です。盤上には多くの都市とルートが存在します。隣接する都市間のルートを「開拓」すると都市へ商館(コントール)を設立したり、時には交易技能を上昇させることも出来ます。都市への商館配置と技能の向上をバランスよく行って、ライバルたちに打ち勝つことが目的になります。

で、このゲームでは、3人で遊ぶ時に4〜5人用のマップの方で遊んでしまいました(本当はボード裏の2〜3人マップを使う)。この間違いがあったからかもしれませんけれども、いまひとつ単調な内容に感じられてしまい、十分に楽しむことが出来ませんでした。ルール的には面白そうではありますし、BGG でも謎の高評価ですので、次にプレイするのであれば、その時は4〜5人で遊んでみたいと思っています。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/43015/hansa-teutonica

Havana (ハバナ) / eggertspiele

ママ大活躍。

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お次は「ハバナ」です。資材・お金・労働者などのリソースを、手元のカードを使って上手に調達し、それらをコストとして支払うことで建物を購入すると勝利得点が入ります。勝利得点を一定以上にしたら勝ち。

各プレイヤーは共通のカードセット13枚を持ち、そのうち2つのカードを自分の前に並べます。これがそのプレイヤーがその手番で実施する2つのアクションとなります。またアクションカードには0〜9の数字ひとつが書かれていて、2枚のカードによって作られる2桁の数字の小さなプレイヤーから手番が実施されます。

自分の前に公開している2枚のアクションカードは、ラウンド終了時に1枚だけ置き換わります。この時、場の状況やアクションの内容、それに手番順等々、各プレイヤーの思惑が複雑に絡み合う読み合いが展開します。これが実に熱いです。このゲームの本質は、この瞬間にあると言っても過言ではありません。

プレイタイムは思ったよりは短くはないと思います(みんなそれなりに悩むので)。ただ一定のピークを過ぎると収束速度が早まるので、最後はわりとあっさり終わります。このゲームはかゆかゆさんの勝利で終了しました。僕はあと1手番あったら勝ちという状況にまで持って行きましたけど、序盤の遅れを取り戻すことは出来ませんでした。

アクションには他人からリソースを盗み取るような効果がいくつかあり、さらに場のリソースを獲得する手段がかなり限られているため、ルールを読んだ時点では少々ダーティなゲームかとも思っていたのですが、ゲームが進んで場にリソースが余るようになると、他人に構うよりはそれを取ることを考えた方が効率が良くなります。もっとも、プレイ人数がもうひとり増えるとまた違った展開になるような気もするので、人数変えて遊んでみたいですね。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/57925/havana

たんとくおーれ / アークライト

きっと開発名は「めいどみにおん(仮)」。

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ドミニオンのようにプレイ中にデッキを構築していくタイプの非TCGなカードゲーム。テーマは二次元メイド。この日はこのゲームで〆ました。

もちろんドミニオンがベースになっているだろうということは容易に想像できましたが、ここまで同じとは思いませんでした。イラストはもちろん違いますが、カードの効果はまるまるコピーされたものがごろごろあります。ルール読んだ限り、特定プレイヤーへの攻撃や、場全体に影響を及ぼす効果が多く登場するので、ちょっとは違った感覚を楽しめるかと思っていたのですが…

正直なところ、これをやるくらいなら普通にドミニオンをやった方が楽しいです。イラストレーターに好みの人がいるとか、ゲーム以外で惹かれる要素があるなら、あるいは持っていて損はないかもしれません。
http://www.arclight.co.jp/tc/

レポートは以上です。この日、最大の収穫はもちろん「オペラ」。
次は4人でやってみたいです。

厳しい寒さの中、ゲーム倉庫までおいでいただき感謝です>かゆかゆさん、NAOさん
またこんな感じのゲーム会を企画したいと思ってますので、ぜひおいでください。
お疲れさまでした。

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12日(日)は、地元は千歳烏山のゲーム倉庫にてゲーム会を開きました。この日にゲーム会を開くと決めて時間が無かったためにメンバー集めに苦労しましたが、何とか3人卓が成立しましたし、結果として充実した3人ゲーム会となったので良かったです。集まってくれたのは、かゆかゆさんと NAOさんのお二人です。

このところ恒例の Twitter でのリアルタイム簡易レポートは今回ももちろんやっていました。今回は手番外の時間が長かったので写メ画像を送る余裕がありましたよ。セッション中に返信もあったりして、もう楽しすぎです。

Steam / Mayfair Games

軽量かつ改良版「蒸気の時代」。

moon Gamer

まずはあの「Age of Steam(蒸気の時代)」をしっかりブラッシュアップしてデザインされたという「Steam」をプレイしました。いやー、これはすごい。またワレスが良い仕事をしてくれましたよ。噂に違わぬ素晴らしい鉄道ゲームで、興奮の時間を心から堪能しました。

「蒸気の時代」をベースにした似たようなコンセプトのゲームとしては「レイルロードタイクーン」があります。しかし「Steam」はあれとは異なり、ゲーム性がまるで薄まっておらず、それどころか、セットアップを除いて乱数を廃したことにより、より鋭く激しい戦略ゲームに研ぎ澄まされているのです。

しかもプレイタイムは短くなり、プレイアビリティも高まっています。「Steam」は、確かに「蒸気の時代」をベースにしてはいますけれども、ただの「簡易版蒸気」にはなっておらず、さらに高いレベルの完成度を誇る作品に仕上げられていました。

うれしいことに、これからいろいろな国内ショップでこのゲームは販売されるようです。あなたがもし「蒸気の時代」が好きなら、あるいは興味があるなら、ぜひこの「Steam」をプレイしてみてください。そしてもしよろしければ、この秀逸なゲームを僕と遊んでいただけませんか?
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/27833

Duck Dealer / Splotter Spellen

スプロッタの交易ゲーム。でもなぜアヒル…

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続いて2ゲーム目は、Splotter が放つ謎の交易ゲーム「Duck Dealer」をエントリーしました。

で、このゲームは少し詳しくレポートしたいので、後日、別のサイトに書こうかと思います。レポートの完成を気長にお待ちくださいませ。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/38553

Die Goldene Stadt (黄金都市) / Kosmos (Franckh-Kosmos)

伝説の黄金都市に勝手に乗り込んで商館を建てちゃえw

moon Gamer

カードを使って島に商館を建てまくり、得点を競うゲーム。本日のプレイ予定に入っていませんでしたが、昨日、たまたまルールを読んだらシンプルで面白そうだったし、時間的にも十分に余裕があったのでエントリーしてみました。

「黄金都市」は、シャハトにしては軽いというか、ユーロスタイルなゲーム的は普通に悩ましい要素をうまく取り入れた作品だと思います。ルールも簡単で、プレイタイムもそこそこ。ターゲット層が広そうな良作ですね。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/40770

Montego Bay (モンテゴベイ) / Queen

次々と勝手に出港していく貨物船…ちょw

moon Gamer

最後はこのゲームで〆です。これも予定外のエントリーで、少し前にメビウス便で届いたゲームです。

うーん、これは軽すぎというか、先が読めない要素が多すぎるような。そのあたりのドタバタを多少なりとも楽しめたら良かったのですが、終盤は何の呪いかハードラックから全く抜け出せず、意に反して樽をぶっ壊しまくり続けてジ・エンド。展開に恵まれなかっただけとはいえ印象悪し。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/40761

レポートは以上です。
とにかく今回は「Steam」がプレイできただけでも、このゲーム会を強行した十分な価値がありました。「Steam」は今後も長くプレイされる続ける名作でしょう。

本日はお疲れさまでした>かゆかゆさん、NAOさん
またぜひ遊びにいらしてくださいませ。

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28日(日)は、地元は千歳烏山のゲーム倉庫にて「Age of Steam (蒸気の時代)」をメインにしたゲーム会を開きました。シュウさんのご提案によってこのゲーム会は開催され、参加メンバーは他に、joeさんとみげーるさんの計4人でした。

ゲーム会のごく簡単な途中経過は Twitter で逐次書いてました。これは先日のSGC例会の時もちょこっとだけやってみたのですけど、ゲーム中にタイミングを見計らって字数制限内でつぶやくのは微妙に難しいですな。いずれレポートは日記じゃなくて Twitter で完結したいくらいには思っているのですけど、さてどうなることやら。

Age of Steam (蒸気の時代) / Eagle Games

未プレイの人がいたので基本マップで。

moon Gamer

joeさんが「蒸気の時代」未プレイでしたのでインストから入りました。ちなみに使い勝手を試したかったので Eagle Games 版を使ってみました。ただし(持っている人はわかると思いますけど)あのでかすぎるお札はないわ、ってことで韓国版のそれを使いました。またコマ袋が小さくて使いづらかったので、これもカップで代用しました。

moon Gamer

で、ゲームの方なんですけど… 実は「蒸気の時代」でよくあることなのですが、初心者が周囲のベテランたちから的確なアドバイスを受けることで序盤から最善手を連発し、結果として優勢になることがあります。このゲームでは joe さん以外の経験者3人がもつれ合ったこともあって、極端にそういう展開になってしまいまして、なーんと4ターン終了時に joe さんの圧倒的優勢のまま協議終了となりました。あははは…emoji

まぁ、初心者が手も足も出ずに数時間も地蔵になっているよりはマシですよね。

蒸気の時代・東京首都圏マップ / Hammer Works

これはなかなか良いマップ。

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気を取り直しましてemoji

続いて2ゲーム目には、先日のゲームマーケットで頒布された Hammer Works 謹製「東京首都圏マップ」をプレイしました。特殊ルールはそれほど多くなく、山の手エリアに関するアイデアと商品ディスプレイの処理が秀逸で、ルール文面から受ける印象以上にぴりっと効いていました。良作ですね。

moon Gamer

プレイ中に面白いなと思ったのは、4人プレイでは土地もタウンもわりとあって路線建設はそれほどきつくないに、どういうわけだか収益がカツカツになったあたり。これにはいろいろと理由があるのですが、最初のターンからプレイヤー間の絡みが発生するような仕掛けがさりげなく施されているのが最大の理由でしょう。路線建設の創造性と勝敗に関わる競技性がほどよくブレンドされたマップで、これは自分の好みのど真ん中です。

ゲームの方は、自分は結果的に3位に終わりました。トップはみげーるさんで圧勝。中盤からずっと厳しい展開になっていて、それでもなんとか動きまくったのですけど、20点近くも離されてどうにもなりませんでした。まぁ、ともかくもこれは再プレイ熱烈希望です!

Hochstapler (サギ師) / Kosmos (Franckh-Kosmos)

クニツィアのブラフ。

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メビウス便新作のひとつ。
ブラフ(ライアーズダイス)をカードゲームにしてくにちー風味にしてみましたという感じ。

…それだけですが、何か?

Islas Canarias (カナリア諸島) / Clementoni

「サギ師」で終わりたくなかったんだ…

moon Gamer

えー、ということで、〆が「サギ師」じゃアレだろうということで、再びメビウス便から「カナリア諸島」をチョイスしました。プレイヤーボードのある建設系ゲームで、カードによる歯がゆさと適度な戦略性がミックスされている良作です。

乱数が少なからず絡むので好みもあるでしょうが、考えどころはきちんと押さえてあって、それでいてガチでもない、このほどよいバランスが心地よかった。自分の島に建物が建設されていく過程はわくわくしますね。ゲームの方は、中盤から優勢となり、そのまま逃げ切って勝ちました!
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/40370

レポートは以上です。遅くまでお疲れさまでした>参加者各位
またぜひゲーム倉庫へおいでくださいませ−。

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