moon Gamer - ボードゲームブログ

テーブルゲーム(ボードゲームやカードゲームなど、電気を使わないタイプのゲーム)と、その周辺の話題を中心にした記事や写真を広く公開している個人ブログです。

タグ:同人ゲーム

浅草で開かれたテーブルゲームフェスティバル2008に行ってきましたよ、と。今回は新作ゲーム購入目的というよりも、久しぶりに会う知り合いにご挨拶することがメインだったかも(買ったゲームも5個だけです)。ということで会場入りしたのは、開始時間からだいぶ過ぎた11時30分ごろでした。

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ところでこの日は、数ヶ月ぶりに会った方の多くから「やせましたねー」というようなことを言われたり、驚かれたり。やー、ダイエットの醍醐味を堪能させていただきましたemoji

病気じゃないかと心配してくれた方もいまして、確かにこれだけ短期間に激ヤセ気味だとそう思われるのも無理ないところですけれども、これはダイエットですから。ちなみにそろそろ70kg台に突入しそうですよ。

以下、場内で撮影した写真の一部から抜粋。

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Hammer Worksブースから「蒸気の時代 首都圏マップ(仮)」テストプレイの様子。狭い間隔でタウンが多く配置されているので、早いターンでプラスサムゲームになるみたいです。地名がなじみやすい国内マップということも含めて、初心者にも優しい設計になっているように思いました。

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メビウスのブースから「パレロワイヤル」。これは先日のメビウス便でも届きました。まだルールを読んでいませんが、何となくアートワークが好みなので撮影。

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そしてここでも「ドミニオン」。1回くらいプレイしたかったのですが、プレイ希望者が多くて席が空かず、この日は諦めました。ここまで人気があると、つい日本語版も期待したいところなんですけど、さて?

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これはカワサキファクトリー。「賭博英雄伝セブン」デモプレイ中。これはこれで面白そうでしたが、個人的にはもうひとつの出品ゲームである「プルリズム」というアクションゲームの方に目を奪われました。あれは素晴らしい。でも頒布するとなると、あのコンポーネントを量産&運搬するのはなかなか大変そう。

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今年もいました「イタチョコシステム」。ゲームは2つ販売されていました。いずれも値段が微妙に高かったし、デモプレイを眺めていたら普通っぽいゲームの感じがしたので購入はしませんでしたが、相変わらずマイペースで運営していた模様。

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再びHammer Worksブースに戻ったら「ワイヤートレイン(仮)」という摩訶不思議な鉄道(?)ゲームがプレイされていました。これが個人的に最も印象に残ったゲームです。長さの異なる何本かのヒモを線路に見立てて、山札から引いたカード(=駅)を場において接続していくだけのシンプルなゲームですが、これがけっこうイケてます。得点計算部分がまだ荒削りみたいな感じでしたけど、調整しまくってぜひ頒布していただきたいところ。

こんな感じ。全体的に意外と入場者数が多かったような気がします。僕は会場には1時間半くらいしかいませんでしたが、十分に堪能させていただきました。みなさまお疲れさまでした。

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ゲーマーは雨に弱い。ということで、27日(土)は浅草で開催された「ゲームマーケット2008」に行ってきました。早朝に起きたら雨模様だったので、気分は早くも鬱状態でしたが、出かけるころには何とか止んでくれました。

開催される会場は例年と同じ東京都立産業貿易センター(台東館)でしたが、今年は4・5階と2フロア使い、規模を拡大しての開催となりました。

[ゲームマーケット2008]

http://gamemarket.jp/

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今年も若干の紆余曲折あって、「骨折ゲームズ」さんのブースをお手伝いすることになりました。で、準備作業を行うために朝早くに来てブースで待機していたのですけれども、なぜか荷物が届かないという、無駄などきどきイベントがありました…

やきもきして待っていたら会場30分前を少し切ったくらいにやっと荷物が届きましたよ。そこから全力で作業を行って、なんとか会場5分前には準備を終わらせることができました。

そして開場時間の10時… あれ? 妙に静かだ… 実は一般参加者は同人系サークルブースのある5階ではなく、業者などの大型ブースが中心の4階の方に並んでいまして、入場してくるまでに数分のタイムラグがあったのでした。2008/05/02補足:4階で放送機器の故障があり、その対応が遅れたことも入場が遅れた原因だったようです。そのあたりの情報は5階まで伝わってきませんでした。

そして一般参加者が入場してくるやいなや、人気サークルブースの前には幾重にも連なる長蛇の列があっという間に出来ていました。この時点で、骨折ゲームズのお手伝いもそこそこにブースを飛び出してあちこちを物色して回りました。

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この日に購入したゲームを以下にいくつかピックアップしてみましょう。

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開場と同時に真っ先に行ったのは B2FGames さんのブースで、購入したのは同店新作オリジナルの「Defenders of ClayArt (ディフェンダーズ・オブ・クレイアート)」と、右の写真の「重力の儀」

写真をご覧になるとおわかりのように、大量の石と、なーんとキッチンスケールが入っています。競りで入手した石をその重さ順に並べるゲームで、重さはこのデジタルな秤で計測して調べるわけですね。あははw

デザイナーである沢田さんのブログで、何だかものすごく回りくどい事前情報が流れていて、よくわからないけどこれはきっと面白いに違いないと自己洗脳をかけつつ購入しました。石が重かっただろうなーとか、製作過程の苦労が押して忍ばれる作りのゲームです。近日中にぜひプレイしてみます。

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続いて向かったのは4階のゲームストア・バネスト。が、遙か遠くから見ても絶望的なまでの長列がそこにあった… 思わず並ぶのがくじけそうになるくらいでしたけれども、がんばって並んでたくさん買いました。えーと、ここだけでよんまんはっせんえんくらい?

実は購入したかったゲームが3点ほど売り切れだったので、それが買えたのであればもっと遣っていたことでしょう。右の写真はお目当ての一つであった「Neuland (ノイラント)」。これが買えただけでも良しとしましょう。売り切れゲームもすぐに買えるようになりますよ、きっと。

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バネストでは、さらにお目当ての「The Traders of Carthage (カルタゴの貿易商たち)」の Z-Man 版も買いました。全世界に先駆けての先行販売だそうです。

そしてウワサには聞いていましたが、こいつのコンポーネントが想像以上に素晴らしかった。何しろデザイナーのカワサキさんが「おれこんなゲーム作ったっけか?」とか言っていたくらいですからw

国内ではすでにお持ちの方も多いかと思いますが、これを機にぜひ再入手のご検討を。

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そのカワサキファクトリーでは、新作のひとつ「シチリアの殖民」も購入しました。完成まで長い道のりを経ていることを知っているだけに、こうして完成品を見ると感慨無量です。

これも当然のように瞬殺のごとく完売していましたけれども、購入した人はぜひプレイして、感想をカワサキファクトリーまで送りましょう。

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いつもお世話になっている袋小路のブースでは、こんな八八の豪華セットを買いました。

実は八八ってまだ対人対戦をしたのが数えるくらいしかなかったりします。こういうものを持っていれば、少しはプレイする気にもなるかもしれないな、という気持ちで買いました。ええ、そういうゲームの買い方もあるのです。

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そしてこちらもお世話になっております Hammer Works と OKAZU Bland の共同ブースからは、「乗車券」の首都圏バリアントである「東京乗車券」(他3点)を購入しました。

「東京乗車券」はお手製のハードボードで、チケットカードも入っています。「18TK」の時もそう思いましたが、やっぱり地元のマップはいいですなー。あ、もちろんお隣のブースからは「18TK」も購入しました。

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最後になりましたが、お手伝いさせていただいた骨折ゲームズの「千夜一夜異譚」は、今GMにおける注目作のひとつでした。

1パッケージで7つのゲームが遊べるという太っ腹な内容もさることながら、コンポーネントがまた素晴らしい。特にゲームボードの品質は市販ゲームに匹敵する上質さです。結局、開場から40分ほどで完売してしまいました。

そして今回のゲームマーケットで購入したゲーム総数は、本体34点+拡張2点+書籍類5点+αくらい。

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中古ゲームの方はほとんど回れなかったので新作か再版ものばかりです。荷物が重くなるので今回は購入を自重したつもりが、やっぱり大型スーツケース+大型カバンにはち切れんばかりの量を買うことになってしまいました。

午後には骨折ゲームズのブースで無料ゲームを配りまくるお仕事をやりました。僕ひとりだけで少なくとも100個くらいは配ったような気がする。受け取っていただいた方には大感謝です。おかげでこちらも用意したストックがすべて無くなって、ようやくこの時点でお役ご免となりました。

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予定もすべて終わったので、帰る前に公開オークションも冷やかしついでに見物していきました。今回は触手が動きそうな出品ゲームはなかったので純粋に見学のみです。まぁ僕が言うのもアレですけど、みなさん気合い入ってるなー、と。

そんなわけで、今回も会場でたくさんの方々と挨拶をしたり、おしゃべりをする機会を得ました。ゲーマーにとっては年に一度のお祭りであり、そして夢のような時間を過ごせる日でもあります。願わくば、この楽しさをもっとたくさんの人と共有できますように。

参加したみなさま、どうもお疲れさまでした。 また来年もお会いしましょう。moon Gamer

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27日(日)は、地元は千歳烏山にあるゲーム倉庫で行われた「18TK」のテストプレイ会に参加してきました。参加者は、OKAZU@秋山さん、A葉某さん、yas-oさん、Hammerさん、それに僕の5人です。

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「18TK」は、有志によってデザインされた創作ゲームです。その名前からわかるように「18xx」システムであり、その舞台となる地域は東京とその周辺です。このゲームを初めて見たのはいつだったでしょうか。

だいぶ前からイベントやオープン例会などでちらちらとは見かけてていたり、あるいは突発的にテストプレイ会が開かれていたのは知っていて気にはなっていました。

しかし残念ながらいずれもプレイするまでには至っていなかったのですが、今回は制作関係者の方々からテストプレイのお誘いを受けまして、めでたく初プレイと相成りました。

※ちなみに2日連続して創作ゲームのテストプレイ会となりましたが、これは偶然です。

この日も寒い1日でした。どうも寒がり体質が年々進んでいるみたいで、ゲーム倉庫でもひとりだけ寒がっていたような気が… ちなみにゲーム倉庫にはさらに追加して暖房器具を買ったりしています。


18TK / 創作ゲーム moon Gamer

やはり地元の地名は感情移入しやすいです。

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「18TK」は、東京を中心とした周辺における鉄道の歴史を包括的に扱った「18xx」バリエーションです。路線の初期配置や鉄道会社の出現位置等で歴史的な再現度に対する指向性を強く目指した上で、プレイヤーの意志決定による創造的余地をも併せ持たせようとしたデザイナーのコンセプトが鮮やかに表現されていました。まだ調整段階とはいえ多くのテストプレイを経て細かな調整が重ねられていることが十分に伺われ、安心してプレイすることが出来ました。

以下、「1830」を基準にした大まかなルール差分です。

1.個人会社

「18TK」には7つの個人会社(Private Company)が登場します。うち5社は大規模会社(他のゲームの Public Company に相当)の10%株券が付いており、残りの2社はいずれ国鉄(後述)の株券に変換されます。いずれの個人会社も、他社へ売却することは出来ません。

2.小規模会社

ゲーム開始には6社の小規模会社(他のゲームの Minor Company に相当)が登場します。これらは制限付きながら、列車の所有と運行が行えます。配当は自動的に純粋半配当です。小規模会社には株券も株価もありません。
最初に登場する6社はいずれ国鉄に自動的に吸収・変換されます。また、ゲーム終盤(パーマネント列車が登場し、茶タイル配置可能となるフェイズ)には「後期小規模会社」が追加して4社登場します。これらは列車を固定で1両だけ保有し、それらは売買不可です。株券も50%株券が2枚のみで、最初に購入したプレイヤーが社長となります。

3.初期株式ラウンド

初期株式ラウンドでは、すべての個人会社(7社)と最初に登場する小規模会社(6社)、それに「東武鉄道」の株券1枚が場に4列に並べられ、手番においてルールに規定された限定的な選択肢の中から順次購入されます(どのような形の競りも行われません)。このルールは「1835」に似ています。

4.列車

列車は「2」「2E」「3」「3E」「4」「4E」「5E」「6E」「8E」と9種類もあります。「E」付きの列車はルート上にある小黒丸の街をスキップして運行できます。ただしスキップした街の収益はカウントしません。個人的な感覚ではありますが、全体的に列車の価格は低めに設定されていたような気がします。

5.配当と株価

収益の配分は「配当」か「留保(無配)」のいずれかのみです。株価チャートは2次元で、株価変動ルールはほぼ「1830」に準じていました。売り切れ上がりルールもあります。カラーゾーンは黄色(保有株券数のカウントから除外)のみで、Close(倒産)はありません。

6.タイル

路線建設は1運営ラウンドにつき黄タイル1枚配置かアップグレード1枚かのいずれかだけです。 すべての都市タイルは、茶になるまでトークンスペースが1個のままです。また配置制限のある都市タイルとして「C」「P」「Y」「L」があります。「C」と「P」タイルは灰色になるまでトークンスペースは1つだけです。いずれにせよ、トークンスペースの最大は2つです。

7.国鉄

「5E」の列車が購入されると日本国有鉄道こと国鉄が自動的に設立されます。ゲーム開始時に登場する小規模会社は国鉄株券に変換され、トークンも置き換えられます(一部の個人会社も国鉄株券に変換)。なお、国鉄株券の一部は設立される前から購入可能です(もちろん設立されるまでは収益をもたらさない)。

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全体的には「1830」がベースになっていて、それを一度でもプレイしたことがあればすぐに覚えられるでしょう。今回のインストも30分ほどで済みました。一方、ちょっと面食らったのは会社の数です。大規模会社は9社(東武・西武・京成・京王・小田急・東急・京急・メトロ、および国鉄)、それに個人会社7社に小規模会社は前後併せて10社と、全部で26社も登場します。もちろんすべて実在した(する)会社です。

マップには最初から黄や緑のヘクスや、すでに路線が引かれているヘクスが少なからずあります。最初これを見た時には、強すぎる歴史的再現性を求めるデザインに懸念を抱きましたが、実際にプレイしたみたらそれらは杞憂でした。プレイヤーの自由な意志決定は決して阻害されていませんし、マップの特性を知っている者が極端に有利になることもなかったのです。

もっとも、後者は僕が東京の地図と鉄道会社の配置状況をよく知っていたのですぐ慣れたからかもしれません。なじみの深い地名と社名は、明らかにプレイアビリティの向上に寄与していました。これは東京圏に住む多くのゲーマーにとっては、僕と同様に福音となるでしょう。

ゲームの序盤では、6社ある小規模会社の位置から、最初は吉祥寺~八王子・甲府(盤外)あたりと、浦和~上野・池袋方面、それに船橋~市川・成田(盤外)方面が整備されます。また、序盤ではほぼ唯一の大規模会社となる東武鉄道(東武鉄道は初期株式ラウンドで必然的に設立されます)による運営によって、浅草周辺もにぎわってくるでしょう。

そのうち、収益の大きな「C」を持つ山の手周辺を中核にした路線が整えられ、そのあたりに接続することを目論む大規模会社が続々と設立されることになります。何度も書くようですが、京急・東急・小田急・京王等々、なじみのある会社が登場するのは本当にわくわくします。

そして「5E」の時代になると国鉄が出現し、さらに「ゆりかもめ」や「東京モノレール」などの後期小規模会社の登場となります。最初ルールを聞いた時には、後期小規模会社の存在が冗長に思えたのですが、これは逆に終盤のスピードアップに貢献していることに気がつきました(後期小規模会社は路線建設権があるため)。

銀行破産によってゲームは終了します。これは運営ラウンドごとに判定されます。例えば第1運営ラウンドに銀行の資産が枯渇した場合、第2運営ラウンドは行われず、第1運営ラウンド終了時点でゲームも終了します。勝敗は現金資産と株式資産の総計で決まります。

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会社の数は多いものの、全体的にはすっきりまとまったシンプルな「18xx」だと感じました。最近、Deep Thought 系の変則的な「18xx」ばかりを見ていたので、こういう素直な作りは逆に新鮮です。また、これはたまたまこのゲームがそうだっただけかもしれませんが、列車の種類が多くて価格もそれほど高くないこともあって、鉄道会社の運営は思ったよりも厳しくはありませんでした。

ではラクかというとそんなこともありません。確かに会社の存続そのものが危うくなる状況には陥りにくくはありますが、それは他社も同様であり、結局は彼等との収益競争に勝たなければなりません。それはトークンスペースの少なさや、ノーマルタイルも含めて全体的にタイルの枚数がタイトになっていること、そし全体的に収益額が抑え気味になっているあたりでうまくバランスが整えられているようです。

とはいうものの、これだけの規模のゲームがたった1回のプレイですべてわかるはずもありません。他のメンバー(すべて『18TK』のベテランプレイヤー)の方々は、今回はいつもとは少し違った流れになったと言っていました。初プレイの僕にはその点についてはよくわからなかったのですが、何にせよとても面白いゲームで大満足だったことは強く書き記しておきましょう。

なお結果は3位に近い2位(この間の差は85円)でした。1位のyas-oさんとは300円近く離されていたので勝負としてはまるで太刀打ち出来なかったわけですけど、正直なところ僕はぶっちぎりで最下位かなとか思っていましたので、多少なりともゲームに絡めたようで良かったです。プレイ時間は6時間20分ほどでした。

「18TK」は現在も微調整中であり細部が変更される可能性はあります。それでも僕はこの「18TK」が発売されるのを心から楽しみにしています。なお、発売されるセットはいわゆるキットではなく、タイルも株券もきちんとカットされて、木製トークンも付いているそうです。


レポートは以上です。

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中途半端に時間が余ったので、この後に「Palastgeflüster (王宮のささやき) / Adlung-Spiele」をプレイしました。

うはは、これはまた強烈に個性的なカードゲームです。でもこのメンツでやったら思わず苦笑してしまうくらいの面白さ(←?)でした。明らかに人を選ぶゲームですので、あんまり勧められるゲームじゃありませんけどね。

本日は貴重な機会を与えていただいて感謝します。
長時間、どうもお疲れさまでした>参加者各位
また機会がありましたら、ぜひお誘いください。moon Gamer

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26日(土)は、カワサキさん宅で開かれた「シチリアの殖民」のテストプレイ会に行ってきました。参加者はカワサキさんの他、A葉某さん、常時次人さん、かゆかゆさん、タクヤさん、yas-oさん、それに僕の計7名でした。

「シチリアの殖民」はカワサキファクトリーの新作で、今年のゲームマーケットで販売予定の創作ゲームです。ゲーム自体は2005年の秋に開催された「第2回素人ボードゲーマーNo.1決定戦」にて初お目見え(当時のタイトルは『・ポリス評議会』)し、それからずっと調整が続けられてきました。

それがいよいよ発売の見込みとなり、最終的な調整を兼ねたテストプレイ会に参加させていただいたわけです。ちなみに僕はこのゲームはまったくの初プレイでした。途中バージョンをプレイしているところは、各種イベント等でもう何回も見ているのですが、タイミングがまったく合わずに、この日まですれ違いのままプレイできずにいました。発売前に念願のプレイ機会を与えてもらって本当にうれしかったです。

この日は朝から晩まで、体の芯から凍るような寒さでした。もう少し厚着をしていけば良かった…


シチリアの殖民 / カワサキファクトリー moon Gamer

まず、本日第1回目のテストプレイ。5人。

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シチリアの地に植民を行い、開発をし、発展させることで得点を競います。カワサキさんらしい、多くのテストプレイに裏付けされた盤石で独自のメカニクスと洗練されたスタイルが強烈に目を惹きました。

※補足:「シチリアの殖民」は現時点で調整段階であり、また以下の記事は主に記憶を頼りに書いています。したがって実際に頒布されるものとは異なる可能性があることをご承知おきください。

ゲーム開始時に5枚の法案カードがに配布されます。メインやサブのゲームボードや各プレイヤーごとのボードに必要なセットアップを行ったらゲーム開始です。

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ラウンド開始時にまず、各プレイヤーはプレイ順に「立候補者」か「投票者」のどちらの立場になるか宣言します。

最後のひとりが宣言する前に、他のプレイヤーがすべて「立候補者」か「投票者」だけだった場合、最終宣言者はそうでない立場を宣言しなければなりません(つまり『立候補者』か『投票者』が少なくとも1人はいる状態にしなければなりません)。

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立候補者側のプレイヤーは、手札から1枚ずつ法案カードを選択し、一斉に公開します。

この時、立候補者が複数いるのであれば、誰が何の法案カードを選択したのかは、他の誰にも(投票者にも他の立候補者にも)わからないように処理されます(テストプレイでは、カードスリーブを少し工夫したギミックでこれが実現されていました)。

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公開された法案カードを見て、投票者プレイヤーはプレイ順に、任意の1枚の法案カードに、自分の投票チップを置きます。

投票は必須で、棄権は出来ません。また、立候補者側のプレイヤーは投票することはできません。

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法案カード上にひとつでも投票チップが置かれたのであれば、その法案カードを公開した立候補者は「当選」します。複数の立候補者が当選することもあります。

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当選した立候補者プレイヤーはプレイ順に、当選した報酬としてお金を受け取る(立候補者数によって報酬額は異なる/立候補者数が多いほど、当選が難しくなるので報酬額も多くなる)か、あるいは必要な追加コストを支払って、自分が提出した法案カードを実行するか、そのどちらかを選択します。

なお、落選したプレイヤーは何も行えません。

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続いて投票者プレイヤーがプレイ順に、自らが投票した法案カードを実行します。実行にあたってコストの支払いが生じるのであれば、それを支払います。

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この後で立候補者プレイヤーは、自分の提出した法案カード上にある投票チップを獲得し、自分の管理ボード上の所定の位置に置きます(獲得した投票チップは非公開)。これはゲーム終了時に得点になる可能性があります。

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法案カードには大きく分類して「入植」「開拓」「建設」「特権」「資金援助」の5種があります。最も基本的な「入植」と「開拓」について簡単に説明してみましょう。

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ボード上には4つの地形(草原・森林・麦畑・荒野)があり、「入植」と「開拓」はそれらに対応した種類があります。例えば「入植」は「入植草原」「入植森林」「入植麦畑」「入植荒野」の4種があります(開拓も同様)。

ある地形への入植カードを実行する場合、その地形の空いているマスに最大で3個の「小屋」コマを配置ルールにしたがって置くことが出来ます。小屋を配置する時には、個数に応じてコストを支払います。

ただしこの時、入植カードに指定された地形とは別の地形に対して入植を行うことも可能です。このような例外的な入植は、より多くにコストがかさむようになっています(入植コストはカード上に記載されています)。

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「開拓」も同様に地形ごとに分かれています。「開拓」を実行する場合も、指定された地形のマスにある自分の小屋コマを1~3個除去して自分のストックに戻すことが出来ます。すべて小屋を除去せずに一部を残して置くことも可能です。

除去した小屋コマ数に応じて得点が得られます。「開拓」にはコストはかかりません。開拓カードに指定された地形とは別の地形で開拓も行えますが、この場合には追加コストがかかります。

「開拓」によって小屋コマを除去したのであれば、その地形へ都市タイルを配置します。都市タイルは、その地形上で建設予定地コマのあるマスへ強制的に配置されます(そのマスに小屋があれば除去)。そしてその都市タイル上に開拓を行ったプレイヤーのコマ(投票チップ)を置いて、都市の所有者を明示します。その後、建設予定地コマを都市に隣接する任意のマスへ移動させます。

都市にはいくつかの役割があります。最もわかりやすいのが「建設」法案カードによって「彫像」「宮殿」「宿舎」の建設候補地になるということです。これらの特殊建造物にはいずれも特殊効果があり、勝利には欠かせない重要なオブジェクトです。

また都市タイルの枚数はゲームの終了条件にも関わっています(残り枚数が少なくなるとゲーム終了)し、さらに終了時のボーナス点にも関わっています。都市をめぐる攻防が本ゲームの見どころにひとつになっています。

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この日は昼すぎから合計で3回プレイしました。1回目はお約束でルールの一部聞き落とし(都市に隣接しない小屋の扱い)があってゲームに参加したかどうかすら危ういものでした。20点も取れず、順位も下から2番目。いや申し訳ない。

気を取り直して2回目は、冒頭3ラウンドで連続して立候補するもすべて落選(つまり3ラウンドを何も出来ないで手札だけが減っていく)というハードラックに陥り出鼻をくじかれました。後半で少し持ち直しましたが、結果的には同点最下位。うーむ。

これじゃ何をして来たのかわからないということで、3回目はやっと少しはまともな展開になりまして、中盤までは勝敗に絡んだつもりだったのですけれども、結局ここでも終盤に失速して、やっぱり下から2番目の点数でおわりました。まぁ、こんなもんです。

ルール的には、2回目で配布された法案カードのうち2枚を左隣へ渡すというルールが加えられ、これが法案カードのルールと抜群に相性が良かったようで、なかなか面白い効果を生み出すことになりました。さらに3回目では、強力だった「彫像」の効果が見直され、これによって戦略の多様性が増すことになりました。

そしてテストプレイ後は、3回のプレイを踏まえて、特権カード(上で省略しましたが、特殊効果を持つカードです)の効果について議論が自然発生的に起こり、あまり利用されなかったいくつかの特権カードを、より面白く自然に「シチリアの殖民」へ溶け込ませるためにはどうしたら良いかについて多くの意見が交わされました。具体的にそれらをご紹介できないのが残念なくらい、これは深みのある内容だったと思います。

「シチリアの殖民」は、カワサキファクトリーが満を持して放つ、極めて野心的な作品です。多くのテストプレイに裏打ちされた細やかな工夫の積み重ねと、そのストイックともいえる技巧的で硬派な内容は、市販のゲームに匹敵する完成度を誇ります。

ただし、プレイ時間はたっぷり90分かかり、プレイヤー間の濃密な駆け引きが最初から最後まで繰り広げられるゲーマーズゲームですので、これまでのカワサキファクトリー・ブランドのゲームとはは少し趣きが異っていることに、購入を考えている人はよく注意を払っておく必要があるかと思われます。

まだ調整段階ではありましたが、この規模の開拓・開発系のゲームとしては、ここ数年自分が遊んだ中では最も面白いものでした。これでゲームマーケットの楽しみがひとつ増えました。完成が心から楽しみな作品です。


レポートは以上です。仕事が少し残っていたのと、翌日もゲーム会だったので、少し早めに帰宅しました。素晴らしいゲームを何度も遊べて、充実した1日でした。こんなことでよろしければ、またぜひ協力させてください。今後ともよろしくお願いいたします。moon Gamer

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前回の続きで、5月~8月分です。この時期はたくさんのゲームをプレイしました。
ところで、ピックアップしたタイトルの前にあるアイコンの意味は以下の通りです。

moon Gamer その月で最も印象に残ったゲーム(0~2点)
moon Gamer その月で印象に残ったゲーム(0点~4点)

相変わらず、記憶と印象を頼りにした感覚的なリストです。過去の自分のエントリーを読み直して、当時(というほど昔でもありませんけど)の楽しい雰囲気を思い出して、つい読み込んだりしています。ついでに誤字をなおしたりも…moon Gamer


5月
moon Gamer仔ぶた急便 / 創作ゲーム(チームきりたんぽ(仮))

http://moon.livedoor.biz/archives/52218640.html (5/13)
moon Gamer

効果の異なるタイルをボード上に配置しつつ、自分の3匹の仔ぶたで4つの拠点を回るパズルライクなボードゲームです。

この年のゲームマーケットで少数販売され、その完成度に誰もがうなりました。創作ゲームの枠を遙かに超え、世界レベルの域にまで達した逸品です。

moon Gamer水晶庭園 / 創作ゲーム(骨折ゲームズ)

http://moon.livedoor.biz/archives/52218640.html (5/13)
moon Gamer

創作ゲーム連発ですが気にしない。エリアマジョリティの変則系ゲームです。

あり物のコンポーネントを最大限利用し、それを優れたアイデアによってまとめ上げられた傑作です。

moon Gamerサムズテン / 学習研究社

http://moon.livedoor.biz/archives/52218643.html (5/20)
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コマを動かしてタイルを取り、同色タイルの合計値を10にするパズルライクなゲーム。

「テンプラス」に含まれるゲームはどれも面白い。そして僕としてはこれがもっとも印象に残りました。

moon Gamer18C2C (Coast to Coast) / Designs In Creative Entertainment(DICE)

http://moon.livedoor.biz/archives/52218638.html (5/4~5/5)
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「18xx」システムを全米規模の壮大なスケールで実現してしまった超弩級ゲーム。

大規模なゲームながら、精密なゲーム性をも併せ持っている良作です。「18xx」プレイヤーなら、一生に一度はプレイしてみたいあこがれのタイトルです。

追補:

この月は他にも以下のように印象に残るゲームが多く、充実していましたね。
 大量絶滅 mass extinction / 創作ゲーム(骨折ゲームズ)
 Wikinger (ヴァイキング) / Hans im Gluck
 Dragon Parade (ドラゴンパレード) / Z-Man Games
 Ponte del Diavolo (ディアボロの橋) / Hans im Gluck


6月
moon GamerTAMSK (タムスク) / Don & Co.

http://moon.livedoor.biz/archives/52218652.html (6/23)
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砂時計とリングを大量に使う2人用アクションゲームの傑作。

アブストラクトゲームとしても傑出した構造を持ち、購入してからずっとプレイしていなかったことを後悔したほどでした。

moon GamerLines of Action / Abacus

http://moon.livedoor.biz/archives/52218652.html (6/23)
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巨匠シド・サクソンの手による名作思考ゲーム。2人用。

こんなに簡単なルールなのに、まるで何世紀にも渡ってプレイされてきたかのような深みのあるシステムは人類の宝です。

moon GamerColosseum (コロッセウム) / Days of Wonder

http://moon.livedoor.biz/archives/52218647.html (6/9)
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ローマ帝国のイベントプロデューサーという視点が大変にユニークなボードゲーム。

長時間ゲームながら、戦略性と運がバランスよく調合されたゲーム性が素晴らしく、飽きさせません。アートワークも合格点。

moon GamerDie Baumeister von Arkadia (アルカディアの建設) / Ravensburger

http://moon.livedoor.biz/archives/52218651.html (6/17)
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このセッションの前年に発売されたゲームですけれども、改めてその魅力を感じたのでピックアップ。

立体感のあるコンポーネントや、複数の要素が混じり合ったゲーム性が好みです。

追補:

6月も超充実した月でした。他にも以下のゲームが良かったです。
 Zooloretto (ズーロレット) / Abacus
 YINSH (インシュ) / Don & Co.
 Chain Reaction / Abacus


7月
moon GamerAge of Empires III: The Age of Discovery / Tropical Games

http://moon.livedoor.biz/archives/52218658.html (7/22)
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2007年最大の収穫がこのゲーム。新世界(アメリカ大陸)の発見と他国との争いがテーマのボードゲームです。

深い戦略性と適度なランダム性が混じり合ったバランスが面白い。強力な特殊効果も、その争奪戦を競技性に取り入れたことでスマートにまとめ上げられています。

moon GamerJenseits von Theben (テーベの東) / Queen

http://moon.livedoor.biz/archives/52218655.html (7/1)
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前バージョンをブラッシュアップし、ファミリーゲームとして再構成した良作。

運の比重は高め。だからこそ遺跡発掘の雰囲気をそこはかとなく感じることが出来るのです。

追補:

バリアントルールの使用が前提ですが「Das glorreiche Manover (栄光ある演習) / Schmidt Spiele」も良いゲームでした。


8月
moon Gamer1846 / Deep Thought Games, LLC

http://moon.livedoor.biz/archives/52218662.html (8/4)
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そして史上最強の「18xx」登場。慣れると3時間で終わり、それでいて濃厚な「18xx」を堪能できます。

ベテランプレイヤーによって現在でも研究も進んでおり、日々新たな発見があるそうです。

moon GamerCaylus Magna Carta (ケイラス・マグナカルタ) / Ystari Games

http://moon.livedoor.biz/archives/52218668.html (8/25)
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シンプルなケイラス。ケイラスのエッセンスをうまく取りだして、誰でも手軽に楽しめるようにカードゲームとして再構成されています。

また、ケイラスの入門用としても使うことが出来るでしょう。

追補:

「Gangster / LudoArt」も、シンプルながらプレイしごたえのある良作でした。


続きはまた次のエントリーにて。

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25日は、浅草で開催された「テーブルゲームフェスティバル(TGF)」へ行ってきました。開場から30分遅れくらい? そんな感じで。

今年のTGFはフロア全体を使って広いスペースが確保されていていました。机と机の間が広く、ゆったりとした感じ。参加者数もほどほどで、やっぱりゲームマーケットよりのんびりした雰囲気が漂うイベントです。

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で、さてどんなブースがあるのかな、と会場をぐるりと1周しただけなのに、気がついたらそれだけで両手にいっぱいの荷物を抱えていたのはなぜだろう…。ということで購入したゲームは→の通り。新作を仕入れてあるショップが多かったので、それらを中心に買いました。

昨年のTGFではあまり買い物をしなかったので、今年も大して買わないだろうと、この日はキャスター付きのスーツケースではなくて手提げカバンを持っていったのですけど大誤算。それじゃ全然足りませんでした。バネストさんからサービスでつけてもらった大型バッグのおかげで何とか持ち帰ることはできましたけれども。

さて今回のブースで印象に残ったのはやっぱりイタチョコシステム。イタチョコシステムについては、こちらのエントリーで書きました。どんなゲームが販売されるのか楽しみにしていたのですが、ブースの準備がなかなか終わらず、やっと販売が始まったと思ったらパーツが足りないとかで売ってくれない。なにー。moon Gamer

それでもブースに飾ってある4点のうち2点を交渉で粘って説き伏せ、最後はこちらが頭下げて懇願する形でやっと売ってもらいましたよ(どっちが客だかわからんw)。いや、もう交渉中はありえない話ばかりで可笑しくて、げらげら笑いながら話をしました。ラショウさんを間近で見られたことが何よりのおみやげです。がんばれイタチョコ。ぜひ来年も来てください。できれば売り物を持ってきてね。moon Gamer

それと、上の写真のすみっこの方に謎の紙袋がありますけど、これについてはまた別途。ちなみにゲームストアバネストで売っていた裏ゲームです。これが裏か表かと聞かれたら確かにですから。紹介できるかどうかをじっくり吟味しないとマジで危険なシロモノ。

ところで同人系サークルはサンプル出展のみのところが多くてちょいと不作。どこも春のゲームマーケットをターゲットにしているみたい。まぁこれはしょうがないですか。気になるタイトルはいくつかチェックしてきたので、春を楽しみに待つことにしましょう。

ということで、前日に仕事が押してほとんど寝ていない状態でしたけど、1時間半くらいは会場にいたと思います。この短い時間の中で、久しぶりにお会いした方とか、エッセン帰りの人とか、TGF関係者とか、ブースの売り子さんとか、ゲーム会で同卓になった方とか、ブログの読者の方とか、まぁ実にたくさんの方とご挨拶しました。ありがとうございました。また今度、どこかでぜひ一緒にゲームを遊びましょう。こんなにいっぱい買いましたから。

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20日(日)は、地元は千歳烏山で開かれたSGCの5月例会に参加してきました。今月は(自分基準で)ゲーム会が多く、すでに体力的にバテ気味でして、しかも前日は、あれやこれやと仕事のアイデアまとめで時間を食いまくり、結局寝たのは午前4時近くになってからでした。しかーも起きたのはなぜか午前9時って。この時間で二度寝はありえないので、そのまま起きてとりあえずPC起動(毎朝の習慣)。ここでよせばいいのに、某テキストサイトが面白くてつい読み込んでしまい、気がついたらどういうわけだか昼前になっていましたよ…。頭悪いんじゃ?>おれ

慌てて準備をするもいまいち気合いが入らず、かといって何もしないわけにもいかず、あたふたとゲーム倉庫にたどりついたのが午後1時ぴったりで、それはもう例会開始時間だったり。あーもうどーでもいいやって、そのままのんびり遅い朝食を倉庫でとってから会場へ行きました。到着は2時より少し前くらいでしたか(あやふや)。で、会場に入ったら… なんかえらくヒトがおりました。え? 20人近く? このところ例会参加者が少なかったので、ちょいとびっくり。

それはまーいいのですが、ここに来てなぜか眠気の大襲撃が… 黙って座っていたらのび太よりも早く寝ちゃいそうな勢いだったので、会場で卓が割れるのを待って見学していたFさんを無理に誘って、こんなこともあろうかと持ってきた2人用ゲームをプレイすることにしました。この日はもうずっと、いつもより無駄にテンションを高めにキープしつつ、うっかりゲーム中に寝ないようにしていた次第。ちなみに、なぜか頭の中ではずっと「アンインストール」がぐるぐる回っていました。 疲れてんだな…

すっきりと晴れ上がって爽やかな空気が気持ち良かった1日。気がつけば梅雨入りまであとわずか。


Ponte del Diavolo (ディアボロの橋) / Hans im Glück moon Gamer

で、その2人ゲームってのがこれ。メビウス便新作。

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手番でタイルを2枚置くか、あるいは「橋」をかけることが出来ます。タイルを4枚つなげると「島」になり、その「島」を「橋」でつなげると、より得点が高くなります。

そしてこのようなつながった「島」が多ければ多いほど得点も跳ね上がります。「島」や「橋」にまつわる配置制限ルールが良く効いていて、そのあたりを中心に手筋を考える構成の思考ゲームになっています。

オリジナルの2人用アブストラクトゲームにしては軽い感じ。先の先まで読むことは難しいのですが、とりあえず次にやっておきたいことが、盤上を見ればすぐにわかるからでしょう。

また、ゲームを開始してからしばらくは打ちたい手がいくつも見えるので、プレイヤーは「次にどうしたらいいか?」ではなく「次はどれにするか?」を悩むことになります。このあたりも軽く感じる理由のひとつではないかと。

ルールは5分。極めるは1年(いや知らんけど)。2人アブストラクトゲームが好きならぜひお試しを。
http://www.boardgamegeek.com/game/27172


サムズテン<テンプラス> / 学習研究社 moon Gamer

ここでテンプラスの3ゲームをプレイ。3人。

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手番で自分のコマを移動させてタイルを取っていって、同色タイルの数値合計を「10」にするようにします。うまく「10」に出来たら、そのセットのタイル1枚につき1点となります。規定の点数(3人プレイ時は8点)に到達したら勝ち。

ソロプレイとか1人用のFlashゲームはプレイしましたが、対人プレイは初めてです。他のお二人も初プレイ。

ルールはさらりと説明できるほど簡単なのですが、勝ちきるにはなかなか難しいタイプのゲームで、タイルが少なくなってくるとパズルを解いていく展開になります。

他プレイヤーへの牽制も可能ですが、それもしっかり読んでから計画的に行わないと、結局相手の利になってしまうこともしばしば。3人プレイはそもそもプレイングが難しいのかもしれません。もっとも、それがまた面白いところでもあります。良作。

1ゲーム目は、トップ目だったプレイヤーがバーストして終了。好評だったのでそのまま2ゲーム目にも突入して、そこでは8点取ったプレイヤーが勝利となりました。僕はどちらも勝敗に絡めませんでした…
http://shop.gakken.co.jp/shop/order/k_ok/goodsdisp.asp?code=131351


カウントアップテン<テンプラス> / 学習研究社 moon Gamer

これが本日最大のヒットだったかも。3人。

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全員が手札を3枚ずつ持っていて、手番になったらカードを場に出していきます。基本的には1枚ずつ出しますが、同じ色のカードは一度に2~3枚を出すことが出来ます。

カードを出した後に、場に出されている全カードの数字の合計をちょうど「10」にしたプレイヤーは、今プレイしたカードを手元に置いて得点とします。しかし「11」以上にしてしまった時にはバーストし、やはり今プレイしたカードを失点として手元に置きます(失点カードは横向き)。

ルールはこんなもんです。これは面白かった。ゲームはテンポ良く進んですぐに終わるので、何度でも遊べます。例えば旅行に行った時、寝る前のほんのちょっと空いた時間に遊ぶとか、一種のコミュニケーションツールとしても使えそうですね。素晴らしい。あんまりにも面白かったので、あとで再プレイすることになります。
http://shop.gakken.co.jp/shop/order/k_ok/goodsdisp.asp?code=131351


ハンドテン<テンプラス> / 学習研究社 moon Gamer
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手番に山札から1枚を引いて、それを自分の手札に入れる(ステイ)か、あるいは他人に渡す(パス)するかをします。手札の数値合計が「10」になったらあがりで、その時の手札枚数に応じて点数をもらいます。

「パス」でカードをもらった時に手札が「10」になったら「フリコミ」となり、パスした相手から2点をもらえます。しかし「パス」で「11」以上になったら「バースト」し、パスした相手に1点を献上しなければなりません。

これも面白そうだったので期待したのですけれども、前の「カウントアップテン」があまりにもウケた反動からか、これはいまいちな反応でした…。残念。「パス」が直接攻撃っぽくて、そのあたりでちょっと萎えた可能性があるかもしれません。

なおルールブックには4人でチーム戦も出来ると書いてあり、次はそれで遊んでみたいです。
※写真はプレイ後の様子。
※特に印象に残らなかったので円グラフもなし…
http://shop.gakken.co.jp/shop/order/k_ok/goodsdisp.asp?code=131351


パレード / 創作ゲーム(骨折ゲームズ)moon Gamer

これはっ…! 3人。

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カードを出来るだけ取らないように、でも取ってしまったら、ぎりぎりのところで微妙なトップを取るようにがんばるカードゲーム。

場には場札が一列に並んでいます。場札の列には先頭と最後尾があります。手番が来たら、手札から1枚を選んで、場札の最後尾の後ろにカードを置きます。プレイされたカードによって、場札から1~数枚のカードを引き取る判定と処理を行います(詳細略)。そしてカードを1枚補充して手番終わり。

引き取ったカードは、各プレイヤーの前に色別にして枚数がわかるように並べておきます。これらはゲーム終了後に失点となります。カードの色ごとに、引き取ったカード枚数を全プレイヤーで比較し、最大枚数のプレイヤーは、その色の枚数がマイナスポイントになります(5枚なら-5点)。

そしてそれ以外のプレイヤーは、その色のカードに書かれた数字合計がマイナスポイントになるのです(『3』と『5』を引き取っていたら-8点)。このひねった得点計算が、ゲーム中のプレイングテクニックや駆け引き要素を生み出す原動力となっています。そしてそれが面白かった!

まずはチキンレースのような形から始まって、そこで負けたとして、その先には血を吐きながら続ける悲しいマラソン(古っ)が用意されているという二段構造。特殊効果カードは無く、無駄を極力省いたシステムが光ります。悩ましくも厳しいストイックなゲームで、タイトルの「パレード」とはイメージがかけ離れた内容ですので、これはゲーマーズゲームの部類に入るでしょう。良作です。プレイしたメンバーにも好評でした。


ルールの達人 / 創作ゲーム(カワサキファクトリー)moon Gamer

リリース版では初プレイ。3人。

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3人なのでダミープレイヤー2人。それでも面白かったです。簡単なルール紹介と前回プレイ時のレポートはこちらのエントリーをどうぞ。

前回は4人プレイだったのでダミープレイヤーが1人でしたが、今回は3人プレイだったのでダミーは2人。2人目のダミープレイヤーは、全員が2枚ずつカードをプレイした後、ラウンドの最後に数字カードをオープンします。

ダミーが増えてバカゲーっぽくなるの? とかルールを読んだ時点では思いましたが、実際やってみたらこれはこれでアリですね。4人の時とは違った味があって楽しい。基本的なシステムがしっかりしているので、多少の環境変化にはびくともしないということなのでしょう。

ところでゲームの結果について。前回もそうだったのですが、今回も得点計算で同点トップが複数いまして、判定ルールによって僕が勝利ということになりました。ひょっとして接戦になりやすいゲームなのかも。
※なお、写真は最終ラウンドの様子(場にカードが残っているのはそのため)
http://www2s.biglobe.ne.jp/~k-saki/morules/index.html


LIVING DEAD Till Dawn / 創作ゲーム(チームきりたんぽ(仮))

久しぶりの再プレイ。3人。

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今をときめく(?)「チームきりたんぽ(仮)」による2006年度作品のひとつ。今年のゲームマーケットでめでたく再販されました。

これもわかってくるとじわじわ~っと面白くなってくるカードゲームです。このセッションでは、最初のプレイでルール間違えまして(殴)、気を取り直して仕切り直しに。

ゾンビを狩ることがゲームの目的で、自分の手番で攻撃を宣言することでそれを行うことが出来ます。しかし、攻撃宣言に同調して他のプレイヤーも攻撃を仕掛けてきます。つまり、手番プレイヤーの攻撃宣言は本人だけではなく、他人にも得点を得るチャンスを与えてしまうのです。もっとも、場のゾンビを放っておくと増えてしまいますし、増えすぎるとプレイヤーにダメージを与えてくるので、そう贅沢も言ってられない状況もあるでしょう。

また、他人の手番でゾンビを攻撃するのは、必ずしもメリットになるとは限りません。武器カードの補充は自分の手番だけなので手札が減ってしまうのです。肝心の手番でゾンビ攻撃に失敗すると、ゾンビから反撃を食らってしまいます。ですので、他人の手番では形ばかりの手抜いた攻撃をしておいて、ゾンビが手番プレイヤーを痛めつけてもらうことを期待するのも手です。

このようにゲーム中は多くの思惑が錯綜し、死線上でぎりぎりの駆け引きが繰り広げられることになります。見た目より密度の濃いよくまとまった良作だと思います。武器カードやダメージカードの極端なランダム性は評価が分かれるかもしれませんけどね。
http://home.catv.ne.jp/dd/yaeno/kiritanpo.html


カウントアップテン<テンプラス> / 学習研究社 moon Gamer
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少し間が空いたので再プレイ! 3人(1ゲーム目)と4人(2ゲーム目)。

軽くて、すぐ終わって、勝つとうれしくて、負けるとくやしくて、ゲーム中はつい笑顔がこぼれてしまう。そんなゲームです。

http://shop.gakken.co.jp/shop/order/k_ok/goodsdisp.asp?code=131351


Wikinger (ヴァイキング) / Hans im Glück moon Gamer

江戸のかたきを何とやら? 4人。

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決しておすすめなんてしませんが、なんかこのゲーム、妙に気に入ってしまいました。箱庭系ゲームとは相性がいいのかも。

前回のレポートはこちらのエントリーからどうぞ。この時は小学生に敗北という屈辱を味わいましたので、今回は気合いを入れてゲームに臨みました。まず、前回のキーポイントだった「戦士」が島の開始タイル(左端タイル)とセットだったので、初手7金で購入。序盤でこのセットなら10金でも買う価値があるような気がします。

ルールブックには「お金が重要」というようなことが書いてあって、確かにそれはそうなのですが、このゲームはお金をためるゲームではないことは肝に銘じておくべきでしょう。ゲーム終了時に5金ごとに1VPをもらえるので、お金貯めること自体に意味がないわけではありませんが、それを期待するよりはきちん運用することを考えた方が効率的です。

このセッションで僕は、序盤で「戦士」と「金属細工職人」をコスト高であっても確実に確保し、中盤ではコマの配置よりも島の形状を重視、そして終盤で船員の機能を使って島にコマをばらまいて得点回収というような方針を立てて、だいたいその通りにゲームを進めることが出来たと思います。結果は1点差で惜しくも2位でした。5ラウンド目にタイルの配置を1ヶ所間違えていて、それがなければ2点が入っていたことを考えると、軽率なプレイが悔やまれます。

ともかくも、自分としてはえらく面白いゲームなので、ぜひ再プレイしたいです。
http://www.boardgamegeek.com/game/27173


仔ぶた急便 / 創作ゲーム(チームきりたんぽ(仮))moon Gamer

そしてこのゲームで〆ですよ。4人。

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しかも2ゲーム連続で。こんな面白いゲームで終われるとは、なんと良いサークルでしょうか(←大げさすぎ)。結果はぼろぼろだったけどな。というかYOKさん強すぎ。圧倒的じゃないかの2連勝。

で、今回の教訓は「ナナメは大事だよ」と。連勝したYOKさんは、自拠点の守りをタイルのみで固め、仔ぶた3匹はすべて他の拠点を回るために使うという方針でプレイしていました。相手の防御に対しては「わし」タイルでナナメの筋をうまくつかってくぐり抜けたり、「戻る」アクションでタイルをはがしたりと、無駄の無い手さばきが続いて、結果として2ゲームとも圧勝でした。なるほど、攻撃を主体とした電撃戦もまたアリってことですか。

各プレイヤーが防御的になるとなかなか終わらないゲームかと思っていましたが、ツボを押さえたギャンビットに対して完璧に守るのはまず不可能なようです。それに守るだけでは勝てませんし。それならば、守りは相手の手を少し遅らせる程度にしておいて、代わりに3匹とも攻撃に差し向けることで最後に1手勝ちを狙うのも有効手段ということなのでしょう。

全員がその方針でプレイした時にはまた違った事情になるのでしょうが、とても参考になる手筋を見せていただいたと思っております。それにしても深いゲームです。まだ新しい手筋や戦略が発見される余地がありそうな予感。
http://home.catv.ne.jp/dd/yaeno/kiritanpo.html


レポートは以上です。

冒頭に書いたように、寝不足で疲れていたのでアフターはキャンセルしました。最後の「仔ぶた急便」のあたりでかなり限界に近かったような… 帰ってからも何をする気が起きず、すぐに2時間ほど泥のように仮眠を取りました。

ところで、このところアフターで定番に使っていたお店が次々と閉店やら移転やらで無くなってしまい、夜の千歳烏山で店選びもちょっと大変になってきたようです。この日のアフター組は、僕も入ったことがないパスタ屋へ行ったみたいですが、さてどうだったのでしょうか。

ということで、本日はお疲れさまでした>参加者各位
次回もまたよろしくお願いいたします。moon Gamer

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13日(日)は、池袋で開かれた袋小路5月例会に参加してきました。ひょっとして久しぶりんの参加だっけ? とか思ってブログの記事を読み返したら3月の重たいゲー特例会以来だから2ヶ月ぶりですか。でも感覚的には数ヶ月ぶりみたいな感じだったりして。なぜだろう。

予報では雨の心配はなく、気温はそこそこ上がって春っぽい陽気。だからだと思うのですが、会場内では冷房がガンガン効いてましたけど、これがちょいと寒かったので、温度調整をしたり止めたりしていました。

前日の深夜にちょっとした仕事のアイデアが浮かんで、それをまとめていたら押してしまい、おかげで寝不足気味の1日でした。ぼーっとしていたのインストが少し適当だったかも。失礼しました>この日に同卓のみなさま

例会では、まず久しぶりの「6ニムト」(10人!)から入りまして、これまた久しぶりの無失点という結果に。さい先がよいのか、これで運を使い果たしたかは謎です。


仔ぶた急便 / 創作ゲーム(チームきりたんぽ(仮))moon Gamermoon Gamer

ついに、キタわぁ*:.。..。.:*・゚(n‘∀‘)η゚・*:.。..。.:* ☆ 4人。

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前回のプレイ時にはルール解釈ミスをして無念のノーコンテスト(?)となったのですが、今回はルールを読み込んだのでさすがに大丈夫だったでしょう、きっと…moon Gamer

それぞれが3匹の仔ぶたを操作して、自分以外の「拠点」をすべて回ることが目的のゲーム。仔ぶたコマを移動させることとともに、特殊な効果のあるタイルをマスに置くことも出来ます。タイルには4種類(ねずみ・うさぎ・わし・くま)あり、そのマスに移動したり、あるいは移動を開始する時には、それがどのような結果になろうとも、特別な移動を行わなければなりません。

移動とタイルを置くことは併せて3回しか行えません(ただし同種のタイルは1アクションで何枚でも配置可能)。また、手番の最後には手持ちのタイルは3枚まで減らされてしまいます。限られたアクションの範囲内で、あらゆる可能性を考えつつ、ベストの結果を考えなければなりません。コンポーネントのかわいらしさからは想像もつかないようなパズル的思考を要求されるゲームです。

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同卓メンバーは全員初プレイ。僕も正しいルールは初めてなので初見のようなものですが、多少は慣れていたのかもしれません。最初からさくさくと拠点を巡って、ついに中央の拠点に行けば勝利というところまでこぎ着けました。が、ここからが長かった… もうひとリーチがかかっているプレイヤーがいて、「こちらが仕掛ける」→「それを阻止される」、という膠着状態になりました。

盤上の動きが鈍くなったなぁ、ゲーム終わるのかねぇ… と、のんびり考えていたのが甘かったようで、この時点で3位(足跡チップ2個)プレイヤーがいつの間にやら2匹の仔ぶたを同時に別の拠点へ近づけていました。あ、しまったっ、と思った時にはすでに遅く、その直後の手番でチップ2個を華麗に獲得して逆転勝利となりました。ああ…

このプレイヤーは、勝利直前まで足跡チップを2個しか持っていなかったので、ほとんどノーマークに近い状態になっていたのです。不覚。ただ、それ以上に興味深かったのはその作戦。これは応用範囲がやや限定されるものの、なかなか参考になる手筋でした(どんな作戦かは内緒)。

「仔ぶた急便」の目がくらむようなスマートでクレバーなメカニクスは、同人ゲームのレベルを遙かに凌駕しています。妨害合戦が始まると場が膠着しやすいなど、気になる点がないわけではありませんが、それでも十分に充実してた内容を誇るゲームではないかと思います。もう少し調整すれば、十分に世界に通用する作品になるのではないでしょうか(ほめすぎ?)。

ともかく再戦希望。またどこかに持ち込みます。見かけたらぜひ一緒に遊びましょう。
http://home.catv.ne.jp/dd/yaeno/kiritanpo.html


Dragon Parade (ドラゴンパレード) / Z-Man Games moon Gamer

クニツィアのバランス&ギャンブルゲーム。4人。

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これはメンツに恵まれたこともあって楽しいセッションとなりました。ゲーム自体はギャンブルゲームに近くて運の比重はすこぶる高めですけど、それがまたいいのですよ。

カードには「赤」と「黄」があって、それに1桁の数字が書かれています。それが6枚ずつ配られてラウンドスタート。手番ではスタートプレイヤーから順に手札から1枚プレイしてドラゴンを移動させます。ドラゴンは、プレイされたカードによって移動方向と移動マス数が決まります。すなわち、「赤」カードなら赤門、「黄」カードなら黄門方向へ、カードの数字だけ移動させます。

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カードをプレイした後に、ルールで許された空いているマスへ自分の露天商コマを置きます(露天商コマは得点源です)。これを各プレイヤーが3回ずつプレイします(カード3枚プレイ+露天商3個配置)。その後で、手札に残った3枚から2枚を捨てて、残り1枚をまた順番にプレイ(=ドラゴンの移動)します。これでラウンド終了。

ラウンド終了時に、ドラゴンが自分の露天商コマに止まっていたら5点、露天商コマが属するグループにドラゴンが止まっていたら3点になります。また、ドラゴンがいるルート(赤か黄)に露天商コマを置いているだけでも1点が入ります。なお、ドラゴンが「赤門」「黄門」を通過するとその時点でただちにラウンドが終了し、ルールに沿って得点計算が行われます。

クニツィアのカードゲーム。これは面白かったー。ゲームはっきり言ってギャンブル以外何者でもないような気がしますけど、互いの思惑とかカードのバラけ方を大騒ぎしながら遊べるメンツが揃ったら、こんなに愉快な遊び道具もないのではないかと。とにかくこのセッションが楽しかったのだから、それで気が済んでしまいました。
http://ejf.cside.ne.jp/review/dragonparade.html


High Voltage (ハイ・ボルテージ) / Scribabs

多すぎる発電所。4人。

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秘密裏にどこかの電力会社を担当して、発電所をつないで配線を行い、より多くの得点を(正体がばれないように)獲得するのが目的。ゲームマーケットでゲームストアバネストさんで購入してから、実はずっと気になっていたゲームだったりします。

まずボルテージタイルを裏向きにして7×7に並べ、その周囲に発電所タイルをルール通りに並べます。手番ではひとつのアクションを行います。アクションは6種類(数え方によっては7種類?)あり、そのうち1つを選んで実施します(2種類あるアクショントークンを消費が必須のアクションもあり)。ある「辺」の発電所タイルと、別の「辺」の発電所タイルを4枚以上のボルテージタイルでつなげたら「配線」の接続が完成し、得点計算を行います。

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配線上のボルテージタイルに書かれた電線の色が、その色を担当するプレイヤーへの得点となります。ただし、上にも書いたように、誰がどの色なのかはゲーム中ずっと秘密にされています。周囲の発電所タイルは得点トラックも兼ねていて、得点計算のたびにスコアマーカーをその上で動かして得点を記録します。なお、長い配線を接続するとボーナスの得点トークンをもらえます。

完成した配線上のボルテージタイル上にはエネルギートークンを「高電圧側」を向けて配置します。もし、配線上にすでにエネルギートークンがあれば、それをひっくり返して「危険側」を向けます。危険側を向いているボルテージタイルを配線上に含めることは出来なくなります。また、「高電圧側」のエネルギートークンを4つ以上含めた配線も接続は不可です。

基本的にはこれをくり返して終了条件が達成されるまでゲームを続けます。最後に自分の色を明かした上で、得点の多いプレイヤーの勝利となります。

えーと、惨敗でした orz 。途中で自分の引いた配線ルートを間違えてしまうというアホさで、それで大量得点を得た色のプレイヤーが勝利。途中から開き直って、色がばれてもいいやって感じでプレイしていました。結局、途中でだいたい誰がどの色かわかってしまうし、わかったからと言ってどうなるわけでもない(結局、誰かに極端に得点が入らないようにするから)と思ったからです。

イケてることはイケてましたが、本格的にアブストラクトっぽいゲームなので少し重たかったかも。あと、アクションの種類を明記したリファレンスがないとわかりにくかったので、次の機会があればそれを作ってみようかと思います。
http://ejf.cside.ne.jp/review/highvoltage.html


水晶庭園 / 創作ゲーム(骨折ゲームズ)moon Gamer

なんと初プレイ。5人。

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このゲームを会場で取りだしたら「懐かしいな」「ルール知ってますよ」とか、あちこちから言われました。認知度高し。さすが。

場には透明な「巨柱」が5本。開いた口を上にしてそれぞれ5角形になるように配置します。各プレイヤーは自分の色の水晶コマを持ちます(水晶コマは大・中・小の3種)。その後に全員が「小」水晶コマを1個ずつ、両となりのプレイヤーに渡してゲームスタート。

手番では、自分の手元にある任意の水晶コマをひとつ選んで、それを任意の巨柱の間に置きます。巨柱の間に置く水晶コマは1列になるように置きます。すでに水晶コマが置いてある場合は、列のどこ間に割り込ませて置いても構いません。

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どこかの巨柱の間に6個目の水晶コマが置かれたら「水晶の吸収」が発生します。まず、これを発生させたプレイヤーはコストとして水晶コマ1個をゲームから除去します。

そしてその後で、巨柱間のすべての水晶コマは、配置された位置に近い巨柱の中に入れます。巨柱間に水晶コマが奇数個の場合は、真ん中の水晶は残します。すべての処理が終了したら、場に残った水晶コマを時計回りに観て隣の巨柱間へ移動させます。

これを終了条件が満たされるまで繰り返すだけ。最後に、各巨柱の中にある水晶コマの多少によって巨柱の獲得判定を行います。水晶コマの魔力を集計して、最多プレイヤーが巨柱(10点)を獲得し、2位は1位プレイヤーの水晶コマを獲得します(1個1点)。場合によっては2位の方が点数が高くなることもあるのが面白いところ。

さてここで少し思い出話を。このゲームを僕が知ったのは、今は亡き NIFTY-Serve の FGAME でした。そこで、大阪方面に骨折さんという人がいて、自作ゲームを製作しているという話がたびたび出ていまして、その流れでこの「水晶庭園」が話題に上がっていたことがあったのです。当時のログがもう残っていないのでいつの話だったか忘れましたが、まぁ20世紀なのは確かです(←範囲広すぎ)。この骨折さんというのが、あの Bone5 さんでした。

その後、このゲームにはまったく縁がなく過ぎていったのですが、前日たまたま入手することが出来まして、その上にやっとプレイする機会も得られた、というわけです。まぁ、結果は言うまでもなく、当然のように惨敗だったわけですがmoon Gamer

それにしてもなんてステキなゲームなんでしょう。透明な巨柱も水晶コマも、すべてゲーム的に意味があって、しかも見た目にも美しいコンポーネントと、死角がありません。実にクールな逸品ではないでしょうか。アブストラクトゲームが好きならぜひ。
http://ejf.cside.ne.jp/review/suishouteien.html


Wikinger (ヴァイキング) / Hans im Glück moon Gamer

メビウス便新作のひとつ。4人。

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これはまた(良い意味で)偏屈なゲーム。基本的には個別に箱庭を作成していくタイプのゲームです。変則的な競りがなかなか厳しくて良い。

各ラウンドごとにセット(タイルとヒト型コマ)を購入し、それを自分のボード上へ配置して、お金や得点を獲得します。ボード上の回転板は、セットを購入する段階価格の変動を行うためのギミックです。細かいルールがそれなりにあってインストに手間のかかるタイプのゲームですが、順番に処理をこなすことが中心なのでルールの習得難易度はそれほど高いわけではありません。

上にも書いたように、基本的には自分のボード(L型ボード)上で、より多くの得点と資金を獲得するために、最適な配置を考えることがプレイングの中心となります。より有利なタイルを手に入れるためには、ボード上でセットを購入する必要があり、そのためにはもちろん資金が必要で、資金を調達するにもやはりボード上のタイルとコマの配置が重要になるのです。

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獲得したタイルとコマの配置する手続きはソロプレイなのですが、微妙な制限ルールが多くて、計画性を持って置いていかないとすぐ行き詰まってしまいます。

しっかり対策をしないと大きなマイナス要素となる「ヴァイキング船」の存在も実に頭が痛いところ。これらの複雑な事情が、ボードのタイル購入の駆け引きを熱くさせる仕掛けにもなっています。

資金は常に不足気味ですし、だからと言って下手に妥協すると二度とチャンスは訪れないかもしれません。どの種類のタイルやコマが残りいくつなのか、あるいは決算とゲームエンドのタイミング、そして他プレイヤーの動向(配置と手番順)など、考える要素はたっぷり詰まっています。ゲームとしては良く出来ていると思いましたし、個人的にも好きなタイプのゲームです。

このセッションですが、ゲームを通じた資金繰りのあんばいが感覚的につかみきれず、というか考えすぎて自滅しました。うーむ。しかもこのゲームで勝利したのは同卓の小学生… やー、ドイツゲームって良くできているなぁ… orz

これはさすがに悔しいし、それに面白いゲームであることには違いないので、ぜひとも再プレイしなければ(必須)。どころで上級ルールはどうなんだろうなぁ…
http://www.boardgamegeek.com/game/27173


Trapper (トラッパー) / Clementoni

これもメビウス便新作です。3人。

moon Gamer

基本ルールがどうしても気に入らなかったので、最初から上級ルールに相当する「戦略的なバリエーション」を使いました。これなら普通に面白くなるだとうと思いまして。

準備として、場に「獲物タイル」を裏返しにして敷き詰め、真ん中の空いたスペースに「猟師コマ」を4つ置きます。この猟師コマは4色ありますが、各コマは特定のプレイヤーの所有ではなく、誰でもどの色の猟師コマを動かすことが出来ます。具体的には、プレイヤーは手札から猟師コマと同じ色のカードを1枚(あるいは他の同色2枚のカード1組)プレイすることで、対応する猟師コマを1マス移動することが可能となります。

猟師コマを移動させる目的は「獲物タイル」を入手することです。獲物タイルには大まかに「動物」「植物」「カヌー」の3種があります。カヌータイルには1種類の動物が1~3体描かれており、その種類の動物タイルとセットにすることで得点となります。例えば、クマが2匹描かれたカヌータイル1枚と、クマタイル2枚で得点計算となります。その他、植物タイルもカヌーに乗せることが出来たり、ボーナスチップの獲得などで追加得点が入ります。

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基本ゲームのルールでは、手番ごとに手札から1色を選んで任意の枚数のカードをプレイし、対応する猟師コマを移動させた後、最後に2枚を補充することを繰り返します(+ボーナスチップ処理)。これでプレイするよりは、上級ルールに相当する「戦略的なバリエーション」を使った方が面白そうだったので、このセッションではいきなりこれを採用することにしました。

このバリアントは、ちょっと変わった競りのようなことを行います。スタートプレイヤーが「色」と「数」を指定し、その色の猟師カードを何枚プレイするかを宣言します。以後、時計回りにパスをするか、数字を競り上げます(色は変えられない)。これを何巡でもくり返し、最後に宣言をしたプレイヤーが、競りの対象になっていた色のコマを、自分が宣言した枚数だけカードをプレイして移動させます。

誰がプレイしたとしても、この後にスタートプレイヤーに手番が戻って、再び宣言を行う機会を得ます。スタートプレイヤーは宣言(さっきと違う内容でも構わない)を行うか、あるいはパスをすることで4枚手札を補充して次のプレイヤーにスタートプレイヤーマーカーを渡します。以下同じ。このバリアントルールを使うことで、他のプレイヤーとの絡み合いが格段と濃くなり、少なくとも基本ルールよりは考えることが増すと思います。

で、実際にプレイしてみたら普通に面白かったです… って微妙な書き方ですけど、このセッションが面白かったのは事実です。しかしそれは3人プレイだったのでタイルの枚数に余裕があり、そのために多少考える余地があっただけかもしれないな、と後で考えるようにもなりました。どっちにしろ1回のプレイではよくわからないですね。4人プレイだとまた印象が変わるかもしれません。
http://www.boardgamegeek.com/game/27719


Johnny Controletti (ジョニー・コントロレッティ) / FX Schmid moon Gamer
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はったりとダイスでお金が飛び交います。4人。Nさん持ち込み。実はゲームの存在すら知りませんでした。なので当然初プレイ。

ゲームはブラフと運が果てしなくごっちゃ混ぜになったカオスな内容。こういうゲームは細かいこと考えずに大騒ぎしたら勝ちってことで。実際、ゲームにも勝ちましたので気分が良いです。
http://ejf.cside.ne.jp/review/johnnycontroletti.html


Pepper (ペッパー) / Out of the Box
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これは何と言ったらいいのか… ある意味不思議系だけど、しかしやっぱりカウンティングが必要なガチゲーなのだろうか? 4人。Nさん持ち込み。

ゲーム内容は、かなり変則なストップ系というか何というか。とりあえず手札を無くすことが目的です。全員に手札として配布されるカードは5枚ずつで、これは山札全体の一部でしかありません。そしてここからカードを引くこともありません。

ゲームを進めていくと、結果的に徐々に情報が公開されていくことになりますが、どうすればこれをうまく利用することが出来るのかまでは、このセッションでは全くわからずに終了しました。
http://ejf.cside.ne.jp/review/pepper-otb.html


レポートは以上です。

例会の後半は眠気も吹っ飛んで、すっかり元気になりました。持ち込みゲームはすべて消化し、さらに未プレイゲームも遊べましたので大満足の1日でした。

この日の例会参加者は45名だったとのこと。初参加者も多くいて、傍目には順調のように見えますけれども、サークルの運営はまだまだ微調整が続いている模様。がんばって欲しいものです。

ということで、お疲れさまでした!>参加者ご一同様
次の例会でまたお会いしましょう。moon Gamer

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2日(水)は、カワサキさん宅で開かれた「プチ魔ゲーム会」に行ってきました。GWとはいえ平日にも関わらず集まったのはいつもの魔ゲーマーたち4人(カワサキさん、かゆかゆさん、ファラオさん、moon)にA葉某さんを加えて5人です。

「プチ」とはいえ、まずはいつものお約束から。このゲーム会の主旨は、メンバーのほとんどが未プレイだったり、あるいは現在のところ世間の評価が定まっていないようゲームばかりを持ち寄って、作品を論評したりしつつ意外な掘り出し物を発見することを楽しむことにあります。必然的に同人ゲームが多くなりますけれども、市販ゲームも普通にプレイます。ここで取り上げられるゲームが魔ゲームであるということでは決してありませんので、その点はどうぞ誤解無きよう。

この日はお昼の12時に武蔵小杉に集合。12:30分くらいから開始しました。朝からさわやかな青空が広がって、ぽかぽかと春らしい暖かな1日でした。


くいずです / B2F Games LLC.

「B2F Games」のオリジナルゲーム第一弾。カワサキさん所有。

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クイズ"番組"をモデルにしたカードゲームです。立川のゲームショップ「B2FGames」から発売された、同店オリジナルゲームです。まず、問題カードが10問場に並べられ、その下にやはりランダムに正解カードを3枚ずつ(計30枚)配置します。問題カードの問題は識別記号でしかなく、正解カードとの間に関連性がなくても構いません。

そして、正解カードを2分間のうちに記憶(正解の文面と配置順)し、それを裏返してゲームスタート。ランダムに選択された問題カードの正解カードをメモして当てる、というプロセスをくり返します。問題カードは使い捨てですが、回答カードは未使用の問題カードの下へ再び裏返してリサイクルされます。

知識を問うようなクイズゲームではありませんし、また単純な記憶ゲームでもありません。制作者側の意図は十分に伝わりましたが、楽しいセッションだったかというと、これがあまり楽しめませんでした。制作者側へもっと感性をすり寄せないとダメなんでしょう。

ちなみに、これは楽しむためのゲームではなく、勝つためのゲームです。勝たなければ面白くないし、真剣に勝とうと思わなければ勝てず、そして勝った人は面白いと感じるタイプのゲームです。タイトルからパーティゲームだと思って買うと、イメージが違いすぎて面食らうことでしょう。
http://b2fgames.com/article.php?story=20070417224915817


ドラえもん 日本歴史ゲーム / エポック社 moon Gamer

ボードが2重構造になってスライドします。ファラオさん持ち込み。

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日本で5本の指に入るドラえもんゲーマーといえばファラオさん。そのファラオさんが、巨大なこのゲームを人目も気にせず電車に乗って持ち込まれました。その名も「ドラえもん 日本歴史ゲーム」。ドラえもんのキャラになって、タイムマシンで6つの時代を行き来しつつ、誰かがすべての時代の「歴史カード」を集めたらゲーム終了。その時点で、「歴史カード」のポイントを最も多くためた人の勝ちです。

注目のギミックは、スライドするボードです。これによって各時代ごとにマスが変化します。歴史カードを入手可能なマスはすべてスライドによって変化するようになっています。ある時代ではポイントの高いマスだったのに、別の時代では無得点になったりすることは当然あります。得点とは無関係でも、そこには歴史的な豆知識なんかが書かれていたりします。

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もちろんひみつ道具も健在。タケコプターやどこでもドアは強力です。他のコマと一緒のマスに止まったら、そのコマをランダムに飛ばすことが出来たり、カードを多く持っている人からカードを取ることも出来ます。

他にもいろいろルールがありますが、基本的にはスゴロク+アルファ程度のゲームです。しかし、スライドするボードのおかげで場面がコロコロ変わることもあり、子供が最後まで飽きずに遊べるようにうまく工夫されています。

カードの取り合いになると長引くかな? とも思ったのですが、ランダムに発生するイベントのおかげで各時代をまんべんなく移動することになるため、収束性にも優れていて短時間で遊べます。初級・中級・上級と分かれているので小さいお子さんにも対応と、ファミリーゲームとして細かいところまで行き届いた良作だと思いました。
http://www.epoch.gr.jp/alltop/doraemon/main/main_rekishi.html


The "Yes, and..." Game ~会社生活編~ / イーナコミュニケーション moon Gamer
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かゆかゆさん持ち込み。曜日ごとに山札を作って、サイコロでコマを移動。止まったところでそこでカードを1枚引きます。そこに書かれた文章に「Yes, and...」で対応し、他のプレイヤーが「Sound Grest!」とか「Sound Good!」とか言います。「Great!」ならカードをもらい、「Good!」なら返します。基本的にはこれだけです。いちおう、取ったカードの種類によって「役」がついたりします。

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で、「Yes, and...」って何? ってことですが、これは販売会社が主張する自己啓発方法のようです。この場では適当に笑いを取ったら勝ち(?)というようにして遊びました。

残念ながら、コミュニケーションゲームとしてもあまり見るべきところはなく、あくまでも社内研修用用ツールのひとつとして考えた方が良さそうです。


SOS団の待合 / 創作ゲーム(くらげシステム)moon Gamer
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かゆかゆさん持ち込み。このところ魔ゲーム会の常連となりつつあるくらげシステムの新作。もちろん「涼宮ハルヒの憂鬱」がテーマのカードゲームです。

ベースになっているのは「ミッキー&フレンズ5リンクス」で、それに少しひねりのある得点ルールを盛り込んで独自性を持たせてあります。

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個人的に原作への思い入れが強いので、このゲームはわりと楽しめました。意外とそれっぽい雰囲気は出ているような気がします。それになんか勝っちゃったし。

なお、元ゲームよりも短時間で終わります(カードが少ないだけ?)。ところで、鶴屋さんカードのテキストは適用しない方がいいみたい。

http://homepage3.nifty.com/MOMII/kurage/haruhi_1.htm


プチヨーグ / 創作ゲーム(ソリスト合唱団) moon Gamer
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かゆかゆさん持ち込み。カードを7×7に並べて、それを手番ごとに1枚ずつめくり、めくったカードの指示にしたがいます。ええと、それだけです… コミュニケーションゲームとして何度も遊べるよう、このように軽く作られているということなんでしょう。

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なので、プレイヤーがゲーム的に判断する要素はほとんどありません。それはまぁ良いのですが、一部のカードの効果が、出現するタイミングによってはゲームを壊すくらいの勢いで強烈なものがあって、今回はそれが発動したまま終了ということになったのですけれども…。

http://sorisuto.sakura.ne.jp/


Magi Seke!(マジセレ!) / 創作ゲーム(BENDBAR)moon Gamer

やたらそこらにいる姫。かゆかゆさん持ち込み。

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コミケの歴史サークルブースあたりで委託販売されていたというカードゲーム。

100枚のカードを全員に同枚数ずつ配ってスタート。まずスタートプレイヤーは手札から最高3枚の同じ種類のカードをプレイします(編成)。次のプレイヤーは、同種類・同枚数のカードをプレイする(応戦)か、あるいは特殊なカードを使用する(鎮圧)することが出来ます。

応戦か鎮圧のどちらかが行えたら、スタートプレイヤーがそのプレイヤーへ移行します。そのどちらも行えなかったら、スタートプレイヤーからカードを1枚受け取って、さらにその次のプレイヤーが「応戦・鎮圧・何もしない」の3種から対応を選択します。

1巡して誰も「応戦・鎮圧」が行えなかったら、編成カードは捨てられて、再び同じスタートプレイヤーによって編成されます(ただし連続2回目以降の編成は1枚のみ)。これをくり返し、手札から手札をなくなるまで続けます。そうなったプレイヤーからひとりずつ勝ち抜けして行き、最後に残った人が負けとなります。

ベースが「バケツくずし」であることは明白ですが、スートやランク(数値)が無くて10種類のカードのみになっており、それぞれの種類のカードは枚数が異なっています。また、特殊効果のあるカードがあったりして、プレイ感覚は異なっているために、全く別ゲームとなっています。スピーディでテンポが良く、個人的には元ゲームよりずっと気に入ってしまいました。

ファンタジー的な背景設定が、ゲーム的の流れや作戦とよくマッチしているのも良かったです。例えば「兵士」カードは大量にあるので応戦されやすく、逆に枚数の少ない「傭兵」や「大臣」は強力な戦力になります。単純ではありますが、テーマとゲームの雰囲気合わせを数値データを一切使わずに表現している点にデザイナーのセンスの良さを感じました。

このような良作がゲームマーケットで販売されていなかったというのは実に残念なことです。サイトも更新されておらず、続報や再販が待たれます。
http://bendbar.net/


パチュリーのスペカ / 創作ゲーム(万葉夢堂)

イラストがキレイでした。かゆかゆさん持ち込み。

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五行思想をテーマにしたカードゲーム。といってもゲームの内容は簡単で、「UNO」のようなストップ系ゲームです。

通常のストップ系ゲームと異なるのは、場にカードをプレイする場所(捨てる場所)が3箇所あるという点です。といっても3箇所とも使うわけではなく、使うのはそのうちひとつだけです。

最初に使うのは「比和ライン」です。ここにカードをプレイする時には、同じ種類(属性)のカードを重ねておきます。比和ライン上のカードの「相生」関係にあるカードをプレイすると「相生チェーン」が発生します。相生チェーン上には、直前にプレイされたカードと相生関係の属性にあるカードしかプレイすることが出来ません。

しかしここで「相克」関係にあるカードをプレイすると「相克チェーン」が発生します。そして相克チェーン上には、直前にプレイされたカードと相克関係の属性にあるカードしかプレイすることが出来なくなるのです。

いずれの場合も、カードをプレイすることが出来なくなればチェーンは終了し、出せなかったプレイヤーがルールに規定されたカードをドローしなければなりません。こうして、いち早く手札を無くすことが主なゲームの目的になります。

文章で書くと複雑そうですが、実際には必要なデータはカードに描かれていて、変則的なストップ系ゲームにしてはわかりやすいゲームです。ルールはまとまってはいますが、今ひとつ印象には残りませんでした。五行思想に詳しい人なら何か琴線に触れるものがあるかもしれませんね。
http://www5b.biglobe.ne.jp/~maori/mahamudoh.htm


字数制限により記事を分けました。

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22日(日)は、地元は千歳烏山で開かれたSGC例会に行ってきました。SGC例会の会場が千歳烏山になるのは1月以来ですが、会場の烏山区民センターが使用されるのは昨年11月以来です。この会場は自宅からもゲーム倉庫からも近いこともあって、個人的には大変に便利です。

で、入念に準備を行って会場に来たまでは良かったのですが、持ち込みゲームのルール一式とデジカメをゲーム倉庫に忘れてしまうという、実にしょうもないミスをしてゲームの開始時間が遅れるというお約束がありまして…。前日のゲーム会もそうだったのですが、残念ながら体調的には今ひとつの状態でした。

朝から風が強く、湿った空気がどんよりとした1日。朝方には夜から雨が降るという予報が出ていましたが、それは外れたようです。


仔ぶた急便 / 創作ゲーム(チームきりたんぽ(仮))moon Gamer

あああ、ルールが違っていた… 4人。

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3匹の仔ぶたを操り、自分の他の拠点をすべて回ることが目的のパズルライクなゲーム。ルールを読んだ時点で早くも大きな衝撃を受けまして、どうしても遊んでみたくてしょうがなかった作品です。

で、やっとプレイしたのに、帰ってルールを確認したら、「タイル配置では、1アクションで同種のタイルを何枚でも配置可能」というルールを見落としていました。大失態(1枚ずつ置いていた)。ということでレポートは保留。その間違ったルールでも面白かったのですから、相当なレベルのゲームであることには違いありません。
http://home.catv.ne.jp/dd/yaeno/kiritanpo.html


Notre Dame (ノートルダム) / Alea moon Gamer

ボードのギミックに感動。4人。

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ノートルダム大聖堂の周辺地区に住む有力者となり、裕福さと名声を競います。購入してから半月以上、こちらもずっとプレイしたかった注目作です。

アクションカードのドラフト、その特殊効果、人物の特殊効果等々、アレアブランドらしい多くのルールが盛り込まれていますが、例外規定がカードに集中しており、カードにイラストでわかりやすく説明されているので、全体の見通しはかなり良くなっています。プレイヤーが一度に選択可能なアクションも限定されているため、プレイ感はそれほど重くはありません。

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アクションに対する結果にはランダム性はなく、カードによって多くのシチュエーションが展開するように構成されているのは好感が持てました。プレイヤーはゲームシステムの理解ではなく、戦略に没頭することが出来るよう、上品な工夫が数多くなされた良作です。

セッションでは、名声ポイント(=VP)が余分にもらえる「公園」の効果を少し過大に評価しすぎて、後半に点数が思ったように伸びずに3位くらいで終了。1回のセッションでよくわからなかったのが「ノートルダム」で、その効果については評価が割れました。ぜひ再プレイしてそのあたりをまた確認したいです。
http://www.boardgamegeek.com/game/25554


Guatemala Café (グアテマラカフェ) / Eggert-Spiele moon Gamermoon Gamer

大きなサイズのボードを2枚使います。4人。

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5種類のコーヒー農園を作って得点を稼ぐゲーム。ボックスの中には(ゲームには使用しないのですが)本物のコーヒー豆が入っていて、コンポーネントが全体的にコーヒーくさいです。

ボリュームのあるコンポーネントで、木製コマがふんだんに使用されています。ゲーマーズゲームのように見えますが、基本的なシステムは簡単で、ルールも実質3ページくらいしかありません。しかしプレイヤー間の関わり合いは濃密になるようにデザインされていて、それはゲームの展開そのものに多大な影響を与えるのではないでしょうか。

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その最たる象徴が「妨害」ルールです。これは、手番プレイヤーが得点機会を発生させることを阻止する対抗手段で、手番プレイヤーの選択した行動を無理矢理変えてしまう行動です。

このセッションでは、序盤からこれが頻繁に発生し、全員の得点がゼロに張り付いたままの状態がしばらく続きました。緊迫した「洗面器ゲーム」になったのはいいとして、僕は最初これを、「妨害」したプレイヤーの勇み足だと思っていました。

妨害を行うには、それを行うプレイヤーが手持ちのコーヒー袋コマをひとつ消費しなければならず、しかも手番プレイヤーは資金を新たに得た上で農園建設の行動を代わりに行えてしまうからです。しかし、後から考えると当然の行動だったのです。

というのも、点数が動き始めると、終了条件の関係であっという間にゲームは収束に向かうからです。妨害を行おうと行うまいと、終了条件が早まるには変わりなく、したがって他人が点数を入れる機会を序盤から出来るだけ絞り込むのは、むしろ当然の行動なのでした。このような細かい駆け引きが最後まで続き、何とかこのゲームでは勝利を収めることが出来ました(ゲームで勝ったのは久しぶりかも…)。
http://www.boardgamegeek.com/game/23053


Alchemist (アルケミスト) / Amigo Spiele

相互作用が不思議なつながりを持つゲーム。4人。

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錬金術師となり、10個の釜と5種類の原材料を使って魔法のポーションを作り、名声である得点を獲得することが目的です。

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手番では、手持ちの原材料を使って新しい釜で新しいレシピをデザインするか、あるいは他人の釜のレシピをコピーすることが出来ます(あるいはパス)。レシピを作り出すために使用する原材料はルールの範囲内で自由に決めることで可能で、しかも得点も決めることが出来ます。

しかし、少ない原材料で簡単に高得点レシピを不用意に作ってしまうと、他人にコピーされまくって自分だけ損をすることになります(自分のレシピはコピー出来ないため)。このバランスの取り方は確かに秀逸です。

ひとつひとつルールは簡単で、ある作用から得られる結果についてはすぐに理解することも出来るのですが、それらが連鎖することで相互にどのような影響があって、どのような道筋で勝利にたどりつけるかを考えるは一苦労です。ベストの戦略は未だ見えず。というか、あるのでしょうか?

あと、すべての釜のレシピが出来上がって、後は全員がコピーするしかない、という段階に入った時の淡々とした展開が少し長いのも気になりました。
http://www.boardgamegeek.com/game/27385


Congo Line / StrataMax, Inc. moon Gamer

本日の〆。atogさん持ち込み。4人。

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見た目だけだとレガシーゲームのようですが、2006年発売の比較的新しいゲームです。コンポーネントはゲームマーケットで販売されている同人ゲームよりもみすぼらしいくらいで、正直なところ開始前は「大丈夫かなコレ?」と思ったくらいです。しかし! 遊んでみたらえらくポテンシャルの高い作品で驚いてしまいました。

4つある貨物列車に荷物を積み、儲かりそうな列車の「株」を購入し、列車を次の駅まで移動させて利益を得る、簡単に言うとそれだけのゲームです。しかし、株の購入、貨物の積載、そして列車の移動と、ゲームのすべての要素に複数のプレイヤーの利権が絡み合い、ダイスゲーム特有の不透明感と相まって、優れた戦略ゲームとしてデザインされています。

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手番では、まずダイス(6面体/6色)を4個振って、出た目に応じて必要な処理を行った後にアクションを行います。収入を得る手段は「株」と「貨物」です。株価は列車が駅に到着した時点での貨物数で決まります。

列車にたくさん貨物を乗せた方がいいのは当然ですが、株も貨物も持たないプレイヤーによって貨物が強制的に廃棄されてしまうかもしれません。

それどころか、持っている株を強制的に時価にて売らされることすらあります。ゲームの進行はゆっくりであるのに、常に多くの思惑が背後でうごめき、場が流動的であるという不思議な感覚が楽しめます。

あまりにも考えることが多い(これ自体は長所)ので、ダウンタイムもプレイタイムも長くなりがちという短所を抱えてはいますが、「イスファハン」系統のダイス戦略ゲームジャンルにまたひとつ良作が増えたのではないでしょうか。
http://www.boardgamegeek.com/game/24284


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レポートは以上です。

冒頭に書いたように体調があまりよろしくなかったのでアフターはパス。翌日にレポートを書いている途中で「仔ぶた急便」のルールミスに気がついて、もう落ち込むだけ落ち込みまして… で、そのマイナスエネルギーを糧にして、前から考えていたべつやくメソッドを導入してみました(謎)。

「べつやくメソッド」って何? って人は… ええと、検索してください(え?)。エイプリールネタとかそのあたりが引っかかって混乱するかもしれませんけど。moon Gamer 元ネタは、べつやくれい氏が @nifty のデイリーポータルZ で書いたこの記事です。

ともあれ、お疲れさまでした>例会に参加したみなさま
また次回もよろしくお願いいたします。moon Gamer

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