moon Gamer - ボードゲームブログ

テーブルゲーム(ボードゲームやカードゲームなど、電気を使わないタイプのゲーム)と、その周辺の話題を中心にした記事や写真を広く公開している個人ブログです。

タグ:SGC

TerraMystica

12/16(日)に、地元で開かれたSGCの12月例会に参加してきまして、今年のエッセンシュピール(SPIEL '12)において、旋風を巻き起こした Terra Mystica (テラ・ミスティカ / Feuerland Spiele)をプレイすることができました。3人。

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既にネット上には大量の(しかも日本語で良質な)紹介記事がありますので、詳細はググってねと。それらのおかげもあってルール読み自体はさほど苦労しなかったのですが、担当することになったインストを正確に行えるかどうか、実はあんまり自信が持てませんでした。ゲーム中に扱われる要素は多く、それらには冗長だったりあまり整理されていない処理が随所に見受けられ、なんというか、美しくない。

また、それら要素の関連や相互作用のルールについて、そのバックグラウンドとなるイメージが提示されておらず、単にすべて暗記するしかありません。テラ・ミスティカの背景世界についての情報は、ルールブック冒頭の(はっきりいって意味不明な)短いストーリーと、同じくルールブックのあちこちに分散して記述されている各勢力の特徴が書かれた囲み記事だけです。プレイヤーが各勢力のどんな立場で何を行っているのかは不明なままです。

例えばアグリコラなら家族による農場経営、プエルトリコならプランテーション運営とそれを取り巻く都市の発展等々、まず導入となる背景設定をプレイヤーへ提示し、ゲームはその設定に基づいて(たとえこじつけであったとしても)何となく連想できるような内容となっていた方が、特にルールの複雑なゲームについてはより修得しやすくなると思います(少なくとも僕は)。

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テラ・ミスティカの世界は実に奇妙です。なぜ勢力ごとに居住可能な地形が異なっているのでしょうか? なぜ砦は、勢力の隠された力を解放するのでしょうか? なぜ建物は他の勢力の隣接した建物を触媒にして勝利得点と引き替えにパワーを生み出すのでしょうか? そもそもパワーって何でしょうか? モダンユーロにはそんなもの必要ないだろうと切り捨てられたのかもしれませんけれど、ルールブックを読み終えた後に僕がこのゲームに抱いた印象は、抽象的なシステムを寄せ集めて何とかバランスを整えただけの素っ気ない内容だということでした。

とはいえ、そんな個人的な感傷がインストを疎かにしてよいという口実になるわけもなく、ともかく卓を囲んだメンツ全員が正確な情報を等しく得られるよう、ルールブック末尾のリファレンスや図を大量にスキャン&カラーコピーして例会に持ち込み、細かいところは各自でそれらを読みましょうというやり方で当日は乗り切りました(不手際はありましたが最低限の責任は果たしたかと思います)。助かったのは、同卓のYOKさんがプレイ済みだったこと。そのおかげで、1カ所だけあったルールの解釈ミスをその場で是正することができました。ありがとうございます。

さて、インストがうまくいったことで油断したのか、肝心のゲーム開始後は何も頭が働かず、3ラウンド開始時のワーカー確保が1個のみとかわけのわからないことをやってしまって自滅&詰みました。得点要素を少しずつ積み上げていくタイプのゲームですから、序盤の失策はそのままゲームを失うことに直結します。後半に入って、それぞれの要素同士の関連が体感できたものの、他の2人にはとても追いつけるような状況ではなく、残念無念の最下位に終わりました。せっかくのゲームを台無しにしてしまって申し訳ないです>同卓のおふたり様

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なんだかんだと書いてますけど、このまま棚の奥で眠らせるにはもったいないゲームであることは確かですので、もう何回か遊びたいとは思っています。最初のラウンドで砦を建てない理由が見つからなかったことが気になっていますし(そういう種族もあるのかな…)。ところで当日の例会会場では、他の参加者のテラ・ミスティカに対するざっくりした印象や評価等々をいくつか耳にしまして、それはそれでとても面白かったです(オンラインでは具体的に書きませんけれど)。

※ところでそのSGCですが、来年から少し運営方針が変わるようです。
http://sgc-call-board.blogspot.jp/2012/12/blog-post.html

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Seasons
Tokaido

ながらく不調続きだった体調がようやくゲームを遊べるくらいには回復してきました。リハビリも兼ねて、11/11(日)に地元のSGC例会に行ってきましたので、プレイした2つのゲームについて簡単にセッションレポートしておきます。参加者は自分含めて4人と、追加で2人の計最大6人。


Seasons (十二季節の魔法使い) / Libellud
シール貼るまでがゲームです(違

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今夏、ホビージャパン流通で販売されたばかりのタイトルでしたが、秋風が立つ頃には早くも国内のほとんどのお店ですっかり在庫が無くなっていました。かく言う僕もこのゲームを国内で買い逃したひとりで、あわててあちこち探していたところ、たまたまといず広場で少数再販売されていたところをタイミングよく入手することができました(探している最中にいろいろな方から情報いただいて感謝です)。

moon Gamer 海外のお店では普通に買えるこのゲームの国内調達を僕が優先したのはカードシールが付いていたからです。面倒でもこれを貼った方がプレイの機会が上がります。場によっては必須かもしれません。

このシールをただ貼るだけならいいのですが、カードのエラッタやシールの内容に誤りがあった場合はシールを貼り直さなければなりません。これは面倒な作業ですし、一度貼ったシールはていねいにはがさないとカードを傷めてしまいます。

なのでこれまで僕は、スリーブにカードを入れ、その中にシールを貼らないで(つまりただの紙片として)入れていました。なによりお手軽ですし、カードにも影響を与えません。

この方法の欠点としては、ゲーム中にスリーブの中でこの紙片がずれてしまうことが起こりやすいことでしょうか。それでもたいていのゲームでは問題ありません。

ですが「十二季節の魔法使い」の場合はそうもいかなかったのです。このゲームで使用するパワーカードには、カードの端に重要なシンボルが配置されており、それがいつでも、そして誰でも(自分も他のプレイヤーも)確認できた方がゲームは円滑に進行しやすくなります。

moon Gamer HJが用意してくれたカードシールには、そのようなシンボルもしっかり描かれています。しかしこれはあくまでシールをカードに貼り付けてもカードの情報がわかるようにするための工夫です。

紙片として使い、スリーブの中で写真のようにずれてしまうと、見えないだけではなく、本来のシンボルが意味するところと異なる情報に受け取られてしまうかもしれません。

moon Gamer ということで、僕はシールをカラーコピーした上で裁断し、それを弱粘着のりで貼り付け、そのカードをスリーブに入れました。弱粘着のりとは、名前の通りに弱い粘着力の接着剤で、ポストイットなど付箋がイメージしやすいでしょうか。

弱粘着のりは付箋よりは強い粘着力がありますが、貼った後にきれいにはがせる程度の強さです。つまり、はがしてもカードを傷めにくいです(たぶん)。とはいえ、長期間にわたる影響に関してはわからないので、そのあたりは自己責任で。

これによって、カードに和訳を貼り付けてもプレイには支障がなく、またエラッタにも対応可能なメンテナンス性も同時に得られます。弱粘着のりは、僕が確認した限りはスティックタイプとテープタイプがありました。Amazonでも取り扱いがありました(弱粘着とか貼ってはがせるとかで検索)し、近所の文房具屋にも普通に売っていました。このゲームに限らず、これはいろいろと応用がききそうなアイテムだと思います。

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さて前置きが長くなりました。この日は「十二季節の魔法使い」を4人でプレイしました。初見のゲームなので、特にカードの特殊効果については時間をかけて確認しつつ、まったりと3時間弱も遊んでしまいました。後半には進行がスピードアップしたので、次はもっと早く進むと思います。人数的には2人でも問題ない内容ではないでしょうか。

ゲームの詳細については、すでに詳細なレビューが他のサイトでたくさんあるの略。おおざっぱに書くと、TCG のフレームワークをベースになっていて、リソースとなる魔力を季節ダイスやカード(特殊効果)から収集し、それが別のカードの召喚コスト・特殊効果の発動コスト・クリスタルへの変換等に利用して場を充実させ、最終的にはゲーム中とゲーム終了時に獲得した得点の総計を競います。

タイトルにもなっている「季節」はゲームでも重要な概念です。ゲームが進行するにつれ四季が移り変わることで、各季節に対応する4色の魔力の入手しやすさや、クリスタルへの変換レートが変化します。ひとつの季節は最長で3ラウンドあり、4つの季節を3周、すなわち3年がゲームの長さとなります。この「季節」をモチーフにした美しいアートワークが織りなす世界観も心惹かれるものがありました。

細かいことを言えばキリがありませんが、ともかくも最初に遊んだ印象としてはとても面白かったですよ。ルールの難易度は TCG 系統の中では易しい方です。あれやこれやで計画を立て、理想形をコツコツと作り上げ、最後にコンボを決められた時の達成感は最高です。今回は初見で何もかもが手探りではありましたが、ゲーム開始時に行うドラフトのおかげで、それなりに計画を立ててプレイに臨むことも可能です。

カードを除いたコンポーネントには若干の問題があって、クリスタルトラックや召還ゲージのマスは、その上に置くコマに比べて小さすぎます。このセッションでは、たまたまラウンドごとに細かく操作が必要な特殊効果が多く場に出て、その管理が煩わしかったです。

これはプレイヤーボード上の召還ゲージも同様で、プレイ中にうっかりコマがずれてしまうと、元の値を自分以外の誰かが覚えていないと、元に戻したコマの位置が正しいのか誰も証明できないことになります。このセッションで僕は「召還ゲージを5から6へ増やします」というように必ず声に出して宣言するようにしました。

国内の販売代理店であるホビージャパンがブログ上で明確に書いているように、このゲームは決して万人向けではありません(参考:http://hobbyjapan.co.jp/game/?p=6241)。実際にプレイしてみると荒削りな部分も散見されます。それでもこのゲームは僕にはとても魅力的に感じられました。ぜひまたプレイしたいと思います。


Tokaido / Asterion Press
「東海道」です。

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京都から江戸までの「東海道」を旅するゲームです。今をときめく 7 Wanders (世界の七不思議)を擁する Asterion Press の新作とのこと。僕はこのゲームのことをまったく知らなかったので、この日インストを受けての初プレイとなりました。

あとで調べたら、BGG に永峯さんの制作された和訳が登録され、ご本人のブログにも紹介記事が掲載されていました。すいません世間知らずで…

【ゲーム紹介】東海道(Tokaido) via 今日もプレイミス
http://plaza.rakuten.co.jp/coloredpencils/diary/201208290000/

ルールを聞いてすぐ思い出したのは、クニツィアの「ツタンカーメン」です。移動の順番をコントロールする感覚はだいぶ似ていました。ツタンカーメンと大きく異なるのは、東海道ではマスの構成が不変であることや、複数のコマが配置可能な場所がある点です。マスが固定されているため、このゲームはツタンカーメンよりパズル的で駆け引きの度合いが高いような気がしました。

東海道がツタンカーメンと似ているのは移動のルールだけです。プレイヤーごとに特殊能力があることや、お金が導入されていて、一部のカードを取得するためのリソースとなるなどはツタンカーメンには無い要素です。

プレイヤーの目的はゲーム中に得られるカードの収集(セットコレクション)です。神社と田畑を除くと、マスごとに止まると購入したりもらえたりするカードがあり、それを多く(一部のカードは異なる種類をより多く)集めると高い点数がもらえます。

特殊効果は多いものの、総じて軽くてわかりやすい内容のゲームでした。ですが、僕はこのようなパズル的要素の強いゲームを初見でうまくプレイした記憶がまったくありません。まあ、もう一生無理でしょうね。ということで、ゲームが半分にも満たないあたりで早くもひとりだけ脱落し、その後に挽回するチャンスもないままに最下位で終わりました。

アートワークはシンプルかつスタイリッシュで、それはとても気に入りました(江戸時代の雰囲気にはそぐわないけど)。このゲームに限ったことではありませんが、テーマが日本の江戸時代であっても歴史的な考証はほとんどなされておらず、そのあたりは単なるフレーバーかネタとしてとらえましょう。

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※わけあって簡易レポート

やったゲームは、

 サマルカンド(恐らく2回目からが楽しい)
 テラフォーマー(とても面白かった)
 レインボー(これも面白かった)

の3つ。
同卓でおつきあいいただいたみなさま、ありがとうございました。

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23日(日)は、上北沢で行われたSGCの5月例会に参加してきました。朝から雨模様だったこともあって、持ち込んだゲームは「洛陽の門にて」日本語版の1点だけでした。結果的にそれで十分でしたけど。

ちなみに、つい最近に仕様が変わった mixi カレンダーを試しに使って例会告知を行ったのですが、すぐにメンバーが集まりました。予定ごとにに公開範囲も決められるしコメントも残せるので、うまく使えばとても便利な機能ですね。

洛陽の門にて / ホビージャパン

もちろん日本語版です。4人。

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誰が名付けたのか「収穫三部作」の最後を飾るゲーム「洛陽の門にて」です。例会の2日前にゲームが届いて、ルール読みは前日に行いました。

ルールブックは実質5〜6ページで難易度も中級クラス、1時間ちょっとで読了したのでこりゃ楽勝かと思いきや、見開きで2ページしかない「助手」の特殊効果で詰まってしまいました。いくつかの効果の解釈に悩み、定跡通りに BGG で情報収集をしてみたものの、自分の英語力では太刀打ちできず頓挫。

そこでダメ元で Twitter で不明点をツイートしたところ、親切にも何人かの方からリプライがあり、そのおかげでルールをすべて理解することができました。素晴らしい。リプライをいただいたおひとりであるかゆかゆさんには特に感謝です。プレイ前日の真夜中にこういうことができちゃう Twitter のありがたさよ。

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さて当日。インストはルールだけではなく、自分が解釈に難航した「助手」のカードについても、1枚1枚個別に説明することにしました。複数のカードを連携(コンボ)した場合にどのような効果があるのかなどの例外的な処理については多くのカードテキストに記述がないので、それを事前に説明することが必要だと思ったからです。

当然ながら、そうすることでインストにはかなりの時間がかかりましたが、おかげでプレイ中に特殊効果の確認で進行が遮断されるようなこともほとんどなく、スムーズに進行することができたのではないかと思います。

例会会場に入ったのが13時、インストとセットアップが終わってやっとゲームが始まったのが14時30分ごろです。そしてここからがまた長かった… 意外と長時間ゲームであるということは事前に何となく漏れ伝わっていたのでそれなりに覚悟はしていたのですが、ここまでだったとは。このゲームが終了したのは18時くらいだったので、プレイタイムはおよそ3時間半もかかったことになります。

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「洛陽の門にて」は多くの要素が絡み合ったゲームであり、ただ1回プレイしただけで安易にレビューするのはちょっと避けたいと思います(ひょっとしたらルール運用ミスがあったかもしれませんし)。ひとまずここでは「洛陽の門にて」が、何でなかったかについて3点を記すに留めます。

  1. 「洛陽の門にて」は「アグリコラ」ではない

    「洛陽の門にて」は「アグリコラ」に先だってデザインされたゲームであると言われており、畑に種をまいて作物を収穫するなど確かに似たような要素はあります。しかし、この両者は完全に別のゲームと言っていいでしょう。「アグリコラ」がいくつかの勝ち筋を探っていくタイプのゲームであるのに対して、「落葉の門にて」はただひとつの目標に向かっていかに早く走り抜けるかというタイプのゲームです。

  2. 「洛陽の門にて」は「ワーカープレースメント」ではない

    収穫三部作のうち、先に発売された2つのゲームにはワーカープレースメント的要素が盛り込まれています。しかし「洛陽のにて」にはそれがありません。このゲームは、選択可能なアクションを任意に組み合わせるシステムを中心にデザインされています。

  3. 「洛陽の門にて」は短時間で終わるゲームではない

    これも比較になりますが、「洛陽の門にて」は、収穫三部作でコンポーネントがもっとも少ないゲームです。ルールも、やはり前2作に比べて短い分量です。しかしプレイタイムは全2作と同じくらい長くなるでしょう。

現時点での簡単な印象は「大傑作とは言わないけどたぶん面白い」「とにかくリプレイ熱望」「世間の好みは分かれるだろうな」です。
http://www.hobbyjapan.co.jp/loyang/

拙いインストと長いゲームにお付き合いいただいた、atogさん、rkusabaさん、●山さんのお三方には深く御礼申し上げます。どうもありがとうございました。おかげで大変に充実したゲームを楽しむことが出来ました。なおこのゲームは、●山さんが19点で見事な勝利を収めました。

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18日(日)は、地元・千歳烏山で行われたSGCの4月例会に参加してきました。この日、持ち込んだゲームは「シップヤード」「シーランド」「シェンシ」の3点で、偶然にも全部「シ」で始まる邦題でした。ついでに英題でも全部「S」で始まっていますね。

Die Werft (シップヤード) / Czech Games Edition

長時間インストゲーム。3人。

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先日、ゲームストアバネストで購入した造船ゲーム。部品や乗組員を、従業員の特殊効果や資金のやりくりなどで出来るだけ効率的に収集し、船を完成させてテスト航海させることでより多くのポイントを獲得することが目的です。

船はひとつの船首・ひとつ以上の胴体・ひとつの船尾で構成され、これを自分の造船所(プレイヤーボード)で作り上げます。完成した船には、部品や乗組員(実業家と兵士、それに船長)を乗船させたり、あるいはクレーンや砲台を装備させたり、あるいは速度を上げるためにスクリュー・煙突・帆を装備することが可能です。そして、プレイヤーがあらかじめ自分で配置しておいた運河タイル上を、速度と同じ距離を運行させるのです。

造船というテーマのゲームはそんなに珍しくはないのですが、それに関わる要素をここまで多く詰め込んだユーロゲームというのは珍しいと思います。ひょっとしたらこの「シップヤード」が初めてかもしれません。そのおかげでコマの数がやたら多くなっていて、僕はシミュレーションゲームでよく使われるユニットトレイを使って収納しました。

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多いのはコンポーネントだけではなくルールもけっこうな分量です。システム的には既存のシステムのごった煮で、変則的なアクション選択方式を軸に、複数の簡易なロンデル・並列のダッチオークション・タイル連結配置・条件秘匿型のボーナスシステム等々あって、この上さらに多数の特殊効果が加わるのです。思いついたアイデアを片っ端から入れたような、今どきのゲームにしては垢抜けしていないデザインという印象でした。

ゲームの展開も大味な感は否めません。開始からわずか数ターン経過しただけで、各プレイヤーの造船所には多くのコマがうずたかく積み上げられる供給過多状態となります。最終ラウンドになると、装備や乗組員を積めるだけ積み込んだまるで難民船のような船が次々と造られては出港し、そのたびに数十点ずつを叩き出すような、そんな感じです。

とまあ、欠点をあげつらっていったら簡単にできてしまう内容ではあるし、しかもこのゲームは途中で脱落気味だったこともあって、プレイ直後の印象がだいぶ悪かったのですけれども、少し時間を置いて冷静に思い出して見ると、ゲーム中はけっこう楽しんで遊んでいたような気がしますね。少なくとも再プレイをしたいという気持ちは萎えておらず、ぜひまた遊びたいという意欲に満ちあふれております(惨敗したのがくやしいだけかもしれませんけど)。

ちなみにこのゲームでは、インストとプレイ準備にたっぷり1時間、プレイタイムが2時間半くらい。3人でもこれだけかかります。再プレイ意欲はあるとしても、正直なところ4人プレイはあんまり考えたくないかも。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/55600/shipyard

Seeland (シーランド) / Ravensburger

写真映えするゲームだこと。3人。

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前回のメビウス便で届いた新作。ボートタイルの美麗さに惹かれてプレイ意欲を刺激され、今回持ち込みました。

プレイヤーはまず、「市場」から「農地」か「風車」のタイルをルールにしたがって取りそれをボード上の空いているマスに配置します。「風車」タイルを配置した時には自分の「風車コマ」をそこに配置することが出来ます。風車コマが乗っているタイルの周囲がすべて別のタイルで埋まったら「収穫」となり、その風車タイルについて得点計算を行います。

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コンパクトなルールがうまく連携し、しかも密度が高くまとまっており、これぞドイツゲームといった風格が漂う作品。気楽に楽しむなら入門ゲームで十分でしょうし、それだと運の配分が高いと感じるのであれば戦略ゲームが用意されている(ルールだけではなくボードも)ので、そちらで遊ぶのがいいでしょう。いたれりつくせりですね。何だか隙のない優等生的なゲームでした。結果の方はいいところなく最下位でしたよ…
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/63759/seeland

ShenShi (シェンシ) / LudoArt

座布団は飛ぶ。坊さんを乗せて。2人。

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おのさんが企画した共同輸入経由で入手した LudoArt のアブストラクトゲーム。LudoArt らしく、木製の箱に金属のフィギュア、それに布製の「座布団」、雰囲気を盛り上げるための音楽CDにお香まで入っていました。素晴らしい。

各プレイヤーは大小2個の僧侶コマを持ち、これを4種のアクションから最大3回のアクションを選択して、取得可能な相手の僧侶を取ると2点が入ります。得点が8点に達したら勝利。なお、まだ図が入っていないようですが、おのさんが訳された暫定的な日本語ルールが pgdb に登録されていますので興味のある方はどうぞ。

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ルールの制約上、安易に相手のコマを取ることが出来る形で自分の手番を終えてしまうと、その直後の相手手番で逆に自分のコマが取られてしまう状況がほとんどです。なので、相手のコマだけを一方的にキャプチャ可能な形を作ればいいのですが、なかなかそう都合良く行かないようになっています。また仮にそういう形を作ったところで、もちろん相手にもそれがわかっていますので、簡単に逃げられてしまうでしょう。

なので、座布団(浮遊の障害物になる)を利用したり、自分のもうひとつの僧侶コマで守ったり、あるいは相手のミスに乗じて、相手のコマが「詰む」ようなアクションの組み合わせを何とかひねり出さなければなりません。これがなかなかに難しく、どうしても長考の連続になってしまいがちです(逆によく考えないとすぐに終わってしまうでしょう)。

4人までプレイ可能なルールではありますが、恐らくダウンタイムが長くなると思いますし、ルールの確認作業(簡単なようで細かいルールがわりとある)ので、まずは2人プレイから始めた方がよろしいかと思います。ちなみにこのゲームは最後の最後でミスして敗北しました。

ところでルールの不明点がひとつ。

オレンジ色の座布団で浮遊し、外枠を出て反対側のマスに入るためには、ルールにはそのマスが「空いて」いなければならないと書いてあります。しかしその一方で、オレンジ色の座布団は浮遊中に1枚だけ黄土色の座布団を押しやることが出来るとも書いてあります。
では、外周のいずれかのマスに、コマの乗っていない黄土色の座布団が置いてある時、その反対側からオレンジの座布団で浮遊して、この黄土色の座布団を押しやることは可能でしょうか?

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/63790/shenshi

#2011/12/27補足:mixi日記公開当時、上記の件についておのさんがデザイナーへ質問したところ、「できない」との回答を得ました(反対側の最初のマスに座布団があると、そこに移動することはできない)。


レポートは以上です。

インスト3連発でちょっときついものがありましたが、持ち込んだゲームが全部消化できましたし、いずれも水準以上の内容でしたので大満足です。これで結果が良ければ文句ないのですけど見事に3連敗で、まあそんなもんでしょう。ということで次回もまたよろしくお願いいたします>関係者各位

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21日(日)は、地元は千歳烏山で行われたSGCの3月例会に行ってきました。ピークは過ぎたとはいえ、スギ花粉シーズンまっ盛りで体調は万全にはほど遠い状況で、黄砂と強風に追い打ちをかけられた気分。ということでこの日、僕が遊んだゲームはひとつだけです。

Titania (ティタニア) / Hans im Glück

ヒトデがよいアクセント。4人。

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ドーンの新作「ティタニア」をプレイしました。3月上旬にメビウス便で届いた新作です。

手札のカードを使って船をボード上に配置し、リソース(貝・ヒトデ・カード・追加の船)や得点(即時加点や得点タイル)を獲得したり、あるいは所有する貝を使って塔の建設を行います。塔を建設すれば得点を獲得します。ヒトデを使っても塔から得点が可能で、さらに塔建設の得点も増加したりします。

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カードの巡り合わせによる運不運の大きさはそれなりにありますが、悩みどころもプレイテクニックもほどよく盛り込まれていて、全体的によくまとまった良作だと思いました。プレイ時間もそんなには長くないし、プレイするたびに展開が変わるようになっているのもいいですね。

自分のプレイ環境だと、例えばゲーム倉庫でゲーム会があって、メインのゲームが終わった後に1時間くらいでさっくり遊びたいような時にエントリーを勧めたいような、そんな位置づけになるでしょう。ちょっと時間が空いた時にとりあえず遊んでみよう的なシチュエーションでは、なかなか使い勝手が良さそうなゲームです。

蛇足ではありますが、気になったことをひとことだけ。ヒトデのルールがややトリッキーなことと、派手なイベント等が一切無く、終盤の逆転もなかなか難しいストイックなシステムなので、ルールが平易なわりには意外と初心者には向かないゲームのような気がしました。

ところでゲームの結果はトップから6点差の3位。見事トップになったのは、終始うまく立ち回っていたRaelさんでした。
http://mobiusoyaji.cocolog-nifty.com/blog/2010/03/post-3524.html

レポートはこれだけです。この後、ちょっと体調が悪かったので早々に引き上げさせていただきました(が、その数時間後には所用でまた例会会場に戻ったりしていたのですけれども)。

プレイしたかった持ち込みゲームが出来なかったのが心残りではありましたが、この日の例会で初見の方お二人と卓を囲えましたし、ティタニアは面白かったし、おしゃべりがたくさん出来たし、他の卓でプレイされていたダンジョンロードを見学してルールがだいぶ把握できたしで、短い時間ながらもゲーマー的にはとても充実した1日でした。

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21日(日)は、地元は千歳烏山で行われたSGCの2月例会に参加してきました。ただし、プライベートな事情によって会場に入ったのは18時くらいで、正直なところ行くかどうかかなり迷いました。

しかも持ち込んだのは、ルールブックにプレイ時間120分と書かれた長時間ゲーム「Colonia (コロニア) / Queen」。ようするにいろいろな意味でギャンブルだったわけですけれども、なんとか運良くプレイすることが出来ました。

Colonia (コロニア) / Queen

コンポーネントが重量級。3人。

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幕の内弁当のように多くの要素が詰め込まれているマネージメントゲームです。1月末のメビウス便で届いたばかりのゲームで、箱のでかさとプレイエリアを広く取られるのが特徴。ルールもけっこう多いのですが、流れが素直でわかりやすいので、中級以上のゲーマーならルールブックを一読すればすっと頭に入る程度の難易度かと思います。

大まかな流れは「プレイ順確定」→「原料の取得」→「原料を商品に変換」→「商品をお金に変換」→「お金を勝利得点(聖遺物)に変換」です。「ファミリーコマ」という基本的なリソースがあって、勝利得点変換を除いた各処理にはそれも必要となります(勝利得点獲得時に間接的に使う場合もあり)。

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乱数の要素があるとはいえ全体の見渡しはすこぶる良好で、最初のラウンドを通せばどういうゲームかすぐに理解できるの点が素晴らしいです。ただし、今回は最少人数の3人プレイであったことが、結果としてこのような好印象に傾いたという可能性は否定しません。

実はこのゲーム、最大で6人まで遊べます。6人!? 話のネタに一度くらいはその人数で遊んでもいいかなって気もしますけど、プレイヤー間の相互作用がそれなりに多いゲームですので、相当にカオティックな展開になることが容易に想像できます。個人的な好みから言えば、4人もいれば十分って感じはします。

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これは皮肉ではありませんが、誤解を恐れずに書くと、このゲームのワーカープレースメントでないところがとても気に入りました。ワーカープレースメントが嫌いなわけではありません(むしろ好きな方です)けれども、このところこの規模のゲームはそのシステムがやたら多くて食傷気味なだけです。

勝敗の方は、議案(例外的な特殊ルール)の巡り合わせがよかったこともあって、終盤の不運を何とか乗り越えて僅差で勝利となりました。他のお二人の評価も上々でしたし、良いゲームだと思いますので、また違う人数でぜひ遊んでみたいです。
http://mobiusoyaji.cocolog-nifty.com/blog/2009/12/post-df14.html

レポートは以上です。とにかく慌てて参加したわりには新作がじっくり遊べたことが嬉しかったですね。歩いて参加可能な地元にゲームサークルがあることのありがたさを痛感した1日でした。次回以降もぜひよろしくお願いいたします>関係者各位

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24日(日)は、八幡山で行われたSGC例会に行ってきました。

…ですが、自分のプレイ内容があまりにも悪くて落ち込んでいるので、写真メインのレポートのみ。このところお仕事が忙しくてゲームからだいぶ遠ざかっていた期間が長かったからとはいえ、なんでこんなにゲームがヘタクソで頭悪いのですかね自分。同卓のatog師匠、かゆかゆさん、NAOさんにはまったくもって申し訳ない限りです。

Steam Barons (スチーム・バロン) / Warfrog
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結果はatogさんの貫禄勝ち。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/56890/steam-barons

Vasco da Gama (ヴァスコ・ダ・ガマ) / What's Your Game?
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結果はNAOさんの圧勝。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/41002/vasco-da-gama

Assyria (アッシリア) / Ystari Games
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結果はかゆかゆさんの実に見事な逆転勝ち。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/43152/assyria

これに懲りず、またどこかのゲーム会でお付き合いいただけるとありがたいです>お三方

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15日(日)は、地元は千歳烏山で行われたSGC例会に行ってきました。前日の魔ゲーム会が深夜に及んだのと、別の用事が重なったこともあって、僕が会場に入ったのは午後5時過ぎでした。

今回の例会は参加者がかなり少なくて、僕が会場内に入った時には1卓(5人)だけ立っていて、ゲームは「エンデバー」でした。僕はまだ機会に恵まれず未プレイ。評判は上々のようなのでぜひ遊びたかった… 以下はプレイ中の様子です。

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参加者が少なかったのは、会場がいつもと異なって駅から少し離れていたことと、何人もの常連さんが不参加だったためでしょう。

この「エンデバー」が終わるまで1時間ほど待って(待ち時間は iPhone のゲームをずっとやっていました。なんて便利w)、その後にまず、お仕事で上京中だった bone5さんの新作2作をテストプレイ。ひとつはかなりいい感じの完成度で、もうひとつの方はアイデアは良かったのですがちょっと問題があって試行錯誤中みたいな状態でした。どちらも完成を楽しみにお待ちしております。

そして atogさんが出して来たのがこの謎ゲーム。

Garage Sale the Game / Edge Wood Works

恐らく自費出版。

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ボードはフェルト地に印刷されています。いかにもレガシーゲームっぽい雰囲気漂いますが、ボードに印刷されているコピーライトは1990年です。Board Game Geek には登録されていないタイトルで、atogさんが eBay にて $10 で落としたそうですwww

どんなゲームかというと、平たく言えばスゴロクにビンゴを併せたような感じです。そう、あのビンゴ。ダイス2個の合計だけコマを進めて(いちおうは、多くのケースで移動先が選べるように複数のルートがあるようにはなっています)、それが止まったマスに描かれた家の「色」をまず見ます。

ここでダイスを再び1個振って、各プレイヤーが持つ下の写真のような表を見ます(これもフェルト地)。ダイス目を横軸に見て、その行にコマが止まった色のマスがあれば、その色に応じた代金を支払って黒いコマを置きます。それがタテヨコナナメに揃ったら勝ちです。

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他にもいくつかの細かいルールはありました(交渉とか)けれども、知りたいとは誰も思わないだろうからばっさり省略emoji

ともかくも、スゴロクとビンゴのコラボが何かを生み出していたかというとそんなことはないわけで… 正直なところ、恐らくもうこのゲームをプレイする機会はないでしょう。というかないです。まさに一生一度の貴重な経験をさせていただいたことを感謝いたしますwww

レポートは以上です。人数的には寂しい感じでしたが、参加した皆さんは楽しそうでしたよ。また次回以降もよろしくお願いいたします。

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25日(日)は、地元千歳烏山で行われたSGCの10月例会に参加してきました。相変わらずお仕事が猛烈に忙しい状況にあって、このところゲームする機会が極端に減っているのですが、何とかこの日(と準備期間)は確保することができました。この日に辿り着くまでがほんとに長かった…

今回持ち込んだゲームは長時間ゲームであり、またSGCは参加者が少ない時がよくあるため、この日は事前に同卓メンバーをお誘いしてセットで入り、卓をお借りする形でプレイしました。メンバーは、かゆかゆさん、月斎さん、すぎやまさん、それに僕の4人です。

肌寒ささえ感じられた秋の曇り空な日。雨予報はここでは外れました。

Rise of Empires (帝国の夜明け) / Phalanx Games|Mayfair Games

ワレスの新作から。

moon Gamer

久しぶりのゲームがワレスの重量級ゲーマーズゲーム。しかもインスト係。初手からもうくったくたでした。

「Rise of Empires」は、3つの「時代」を2ターンずつ、計6つのターンでプレイする戦略ゲームです。地中海沿岸から勃興する小勢力から始まり、やがて大航海時代を経て世界全体に勢力は拡大し、ついには人類が宇宙にまで手を伸ばすあたりまでの歴史的過程を包括的かつ抽象的に表現しています。

アクション選択ルールに面白い仕掛けがあったりして詳しいシステムをご紹介したいところですが、上記のように忙しいために略。「Struggle of Empires(帝国の闘争)」や「Princes of the Renaissance(ルネッサンスの王子)」のように、行動制限が緩く、選択肢が常に多数用意されていて、プレイヤー間の接点が極めて多い、守るより攻めた方が効率的なタイプのゲームです。

遙か古代から戦いの歴史はリソースの奪い合いであったように、このゲームでもそれが再現されます。ゲームリソースが数種類(食料・資金・資源・人口キューブ、時として勝利得点)あって、何かを得るためには、それらをコストとして支払ったり、あるいは変換します。得点獲得にも当然ゲームリソースが必要です。先の時代のことはおぼろげにしかわからなくても、ある時代の中では情報が(事実上)ほぼ完全に公開されているので、他プレイヤーとの衝突は理詰めの結果として、ゲーム終了まで頻繁に発生し続けます。

人類が獲得してきた技術や文化の発展は、特殊効果をもたらす「発展タイル」によって描き出されます。この発展タイルは大量にあって、それを使いこなすことが作戦的に重要となるのはいつものことです。ただしほとんどが1ターンにつき1回しか使えず、そうでなければ使い捨てです。しかも新しい時代になるたびに維持費が必要なので、獲得するにも持ち続けるにも先を見越した計画性が必要となるでしょう。当然ながら、後の時代になるほど効果は大きくなっています。

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時代ごとに(=2ターンごとに)盤上のキューブが半数以下にリセットされるため、単純な拡大再生産というよりも、変動の激しい時代の潮流に振り回されないよう、短期的な利得を積み重ねていくスタイルのゲームです。ゲーマーズゲーム的な基準では、ルールそのものの難易度はそれほど高くはありません。ただしプレイタイムは長く、今回のプレイタイムはインストを除いて4時間15分ほど。それほどの長考が無かったのにこのくらいの時間がかかりました。1プレイヤーにつき1時間といったところでしょうか(もっとも、これは馴れやゲームの流れ等に大きく影響されます)。

プレイヤーの意志決定にバランスが大きく依存しており、直接攻撃が当たり前に発生するので、プレイタイムの長さを併せて考えると、意外と好みが分かれるゲームではないかと思います。個人的には、ワレスのウォーゲームの中では最も好きなゲームです。戦闘で乱数がないし、やりたいこと&やることがとてもわかりやすいあたりが気に入りました。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/30658

Merchant Guild / Shoot the Moon(ゲームリンク創刊号付録)

カワサキファクトリーの新作を。

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やっとかんと嘗められるだろ、ということで話題のゲームリンクを購入しまして、付録のマーチャント・ギルドをプレイしました。ご存じカワサキファクトリー謹製の作品です。

で、すいません、感想はまた次でいいですか? いやあの、その直前までプレイヤー間の絡みがドロドロすぎな長時間ゲームをやっていたものですから、その場の全員が頭が十分に切り替わっていませんでした。いや、軽くて早くて、過不足無くきれいにまとめられたメカニクスは実にお見事なのですけれども、あの空気の中でプレイされた結果の感想を書くのはどう考えてもフェアではありません。

ということで、再プレイ時に感想は延期ということで。すいませんほんとに。
http://sthem.com/gamelink/index.htm

Samurai: The Card Game (サムライ・カードゲーム) / ホビージャパン

驚愕の結末。

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本日の〆は「サムライ・カードゲーム」。名作「Samurai(サムライ)」のカードゲーム版です。ゲームの基本的な考え方はボードゲーム版とほとんど変わりませんし、元ゲームを知らなかったとしてもルールはとても簡単なので問題ないです。取ったコマは公開されるので、どうかするとボードゲーム版よりもガチっぽいかも。ちなみにカードが大きいので、場のスペースをやたら喰います。広いテーブルか床プレイ推奨。

で、このゲームがどうなったかというと… なんと勝者なしという結果になりました… 唖然。コマ切れでゲームが終了したのですが、3種類あるコマのどれもが誰に支配されていない状態だったという… 少なくとも1種類のコマを支配していなければ勝者になれないというルールのため、この時点で全員が勝敗判定から脱落し、その結果、めでたくノーゲームとなりました。なんというレアケースwww …ほんとにレアケース?
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/35634

レポートは以上です。

言うまでもなく今回は「Rise of Empires」の日でした。インストを入れて5時間もの長きにわたっておつきあいいただきとても感謝いたします。結果的に最下位に甘んじましたが、終盤まではトップ争いに加われましたし、とても充実したゲームを楽しむことができました。ありがとうございました。また機会がありましたら、どうぞよろしくお願いします>同卓のみなさま

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