moon Gamer - ボードゲームブログ

テーブルゲーム(ボードゲームやカードゲーム等々)と、その周辺の話題を中心にした個人ブログです。

◆ お知らせ ◆ (2024/12/28)
今後はnoteで執筆することにしました。
moon Gamer|note
https://note.com/moongamer
※これまで同様に、記事の投稿は不定期で頻度も低めです。

ライブドアブログが続く限り、このブログは現状のまま維持します。
このブログに新しい記事を追加する予定はありません。

これまでありがとうございました。
新しい環境で、今後ともどうぞよろしくお願いいたします。

GameMarkey2012A

行ってきました。ゲームマーケット 2012秋。会場はおなじみの浅草は東京都立産業貿易センター台東館。前回は身近でトラブルがあって行けなかったので参加は1年ぶり。午前中に会場入りしたのは1年半ぶり。

開催日の何週間か前から、多数のサークルで予約を受け付けてくれていたので、興味がわいたタイトルはだいたい予約を済ませていました。一部のショップでも予約が受け付けられていて、自分としてはテンデイズゲームズが取り扱っていた話題の新作テラミスティカの予約申し込みが無事に受理されたのが本当に助かりました。おかげさまで今回のゲームマーケットは、自分にとって予約したゲームを受け取りに行くイベントと相成りました… ってこれは冗談ですけどね。


会場に着いたのが10:40ごろ。7階の待機列ではなく、4・5階へ直接行けるようになる予定時間が10:30ということだったので、電車に乗る時間を調整してそのあたりを狙って現地到着。ここまでは計画通り。

会場1Fエレベータ前にいたスタッフに確認して、目当ての5階へ直接行ったのですが、そこで見たのは薄暗い空間に押し込められた大量の人人人。スタッフが何か大声で叫んでいるものの特に誘導するわけでもなく、こちらはエレベータから下りた後、どこに向かったらどうなるのかわからない。

目視してわかったのは以下のような感じ。

  1. エレベータを下りた人たちは、なぜか右方向にある階段へ流れて階下へ向かっている
  2. 階段の上の階(7階?)から降りてきた一列の人たちが次々と5階会場へカタログ見せて入ってる
  3. 階段には、それらとは別に階下から階上へ向かって一列に並んで待機している列がある
  4. 5階の会場入り口付近から女子トイレ方向にはカタログを購入する人たちの蛇行した列がある
  5. 上記各列の隙間には不規則な人の動きがあったりなかったり
  6. そして次々に到着するエレベータからは人があふれ出てくる

なんだろうこれ。この時間でも7階の待機列がまだ捌けてないってこと? どうなっているのやら。大きなカートを抱えて困り果てていると、ここで本当にたまたま TGiWのおのさんと久しぶりにお会いしました。彼は早い時間から会場入りしていたようで、そこで初めて現在のカオスな状況に至るまでの経緯を詳しく知ることができました。これには本当に助けられました。

ようやく気分的に落ち着いてきたので、さっきから大声でアナウンスしているスタッフの言葉をよく聞いてみると、カタログを持っている人はすぐに会場に入れるというようなことを言っています。なので、階上から階段を下って会場へ入っている人の列(上記2.の列)が途切れたところで、その後ろに入り、事前に購入済みのカタログを見せて入場しました。これが正しい手続きなのか未だにわかりませんけれど、特に注意もされなかったし、問題なかったんじゃないかな…


最初に入場した5階フロアはかなり混雑していましたが、それまでいた空間とは別世界なので平気。ゲームストア・バネストさん、テンデイズゲームズさん、GCCW1800さん等々、ひいきにしているお店のブースに立ち寄り、ご挨拶しつつ目当てのゲームをいくつか購入して初めて、ようやくゲームマーケット来たんだという実感がわいてきました。

5階フロアのブースを一通り眺めたところで4階へ移動。ここは5階に比べて人口密度が高い… まあこれは想像通りではあったのですけれど、カート引いての移動が不自由というか、他の人に迷惑かけてしまいそうでちょっと難儀しました。幸いにしてカワサキファクトリーのブースにカートを預けてもらえることになったのでよかったです。多謝>工場長

何時だったか忘れましたけど、一度だけ7階に上がって様子を見に行きました。床売りのバザーもフリープレイコーナーも、全体的に整然と落ち着いた雰囲気で、人の流れを気にせずゲームに集中するにはなかなか良い環境のように思えました(15時開始の公開オークションは、その前に会場を離れてしまったので見られませんでした)。

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体調を崩していたために、ゲームどころか外出さえままならなかった頃を思えば、ここはまるで天国のようです。たくさんの買い物をして、久しぶりに(一部の人には顔を忘れられてしまうくらいにw)お会いした方々とご挨拶やらおしゃべりやらでとても楽しかったです。今度はゲーム会でぜひご一緒しましょう!>みなさん


ということで、ゲームマーケットから持ち帰った(※買ったとは限らない)ものは以下の通り。

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体調は良くなっても体力的にはまだ問題があって、いくつかの大箱ゲームを買いたくても買えなかったのは残念無念。業者に配送してもらってもよかったのですが、ゲームマーケットで買ったものはどうしてもすぐに持ち帰りたいという気持ちがあるのです。

また後から思い返すと、いくつかのゲームを買い逃していたことにも気がつきました。これはまた次の機会があれば、ということで。

朝からいろんなことがありましたけれども、ともかくもこのイベントに再び参加することができて、この場で楽しい日曜日のひとときを無事に過ごすことができたことに深く感謝したいと思います。ありがとう。

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Seasons
Tokaido

ながらく不調続きだった体調がようやくゲームを遊べるくらいには回復してきました。リハビリも兼ねて、11/11(日)に地元のSGC例会に行ってきましたので、プレイした2つのゲームについて簡単にセッションレポートしておきます。参加者は自分含めて4人と、追加で2人の計最大6人。


Seasons (十二季節の魔法使い) / Libellud
シール貼るまでがゲームです(違

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今夏、ホビージャパン流通で販売されたばかりのタイトルでしたが、秋風が立つ頃には早くも国内のほとんどのお店ですっかり在庫が無くなっていました。かく言う僕もこのゲームを国内で買い逃したひとりで、あわててあちこち探していたところ、たまたまといず広場で少数再販売されていたところをタイミングよく入手することができました(探している最中にいろいろな方から情報いただいて感謝です)。

moon Gamer 海外のお店では普通に買えるこのゲームの国内調達を僕が優先したのはカードシールが付いていたからです。面倒でもこれを貼った方がプレイの機会が上がります。場によっては必須かもしれません。

このシールをただ貼るだけならいいのですが、カードのエラッタやシールの内容に誤りがあった場合はシールを貼り直さなければなりません。これは面倒な作業ですし、一度貼ったシールはていねいにはがさないとカードを傷めてしまいます。

なのでこれまで僕は、スリーブにカードを入れ、その中にシールを貼らないで(つまりただの紙片として)入れていました。なによりお手軽ですし、カードにも影響を与えません。

この方法の欠点としては、ゲーム中にスリーブの中でこの紙片がずれてしまうことが起こりやすいことでしょうか。それでもたいていのゲームでは問題ありません。

ですが「十二季節の魔法使い」の場合はそうもいかなかったのです。このゲームで使用するパワーカードには、カードの端に重要なシンボルが配置されており、それがいつでも、そして誰でも(自分も他のプレイヤーも)確認できた方がゲームは円滑に進行しやすくなります。

moon Gamer HJが用意してくれたカードシールには、そのようなシンボルもしっかり描かれています。しかしこれはあくまでシールをカードに貼り付けてもカードの情報がわかるようにするための工夫です。

紙片として使い、スリーブの中で写真のようにずれてしまうと、見えないだけではなく、本来のシンボルが意味するところと異なる情報に受け取られてしまうかもしれません。

moon Gamer ということで、僕はシールをカラーコピーした上で裁断し、それを弱粘着のりで貼り付け、そのカードをスリーブに入れました。弱粘着のりとは、名前の通りに弱い粘着力の接着剤で、ポストイットなど付箋がイメージしやすいでしょうか。

弱粘着のりは付箋よりは強い粘着力がありますが、貼った後にきれいにはがせる程度の強さです。つまり、はがしてもカードを傷めにくいです(たぶん)。とはいえ、長期間にわたる影響に関してはわからないので、そのあたりは自己責任で。

これによって、カードに和訳を貼り付けてもプレイには支障がなく、またエラッタにも対応可能なメンテナンス性も同時に得られます。弱粘着のりは、僕が確認した限りはスティックタイプとテープタイプがありました。Amazonでも取り扱いがありました(弱粘着とか貼ってはがせるとかで検索)し、近所の文房具屋にも普通に売っていました。このゲームに限らず、これはいろいろと応用がききそうなアイテムだと思います。

moon Gamer moon Gamer

さて前置きが長くなりました。この日は「十二季節の魔法使い」を4人でプレイしました。初見のゲームなので、特にカードの特殊効果については時間をかけて確認しつつ、まったりと3時間弱も遊んでしまいました。後半には進行がスピードアップしたので、次はもっと早く進むと思います。人数的には2人でも問題ない内容ではないでしょうか。

ゲームの詳細については、すでに詳細なレビューが他のサイトでたくさんあるの略。おおざっぱに書くと、TCG のフレームワークをベースになっていて、リソースとなる魔力を季節ダイスやカード(特殊効果)から収集し、それが別のカードの召喚コスト・特殊効果の発動コスト・クリスタルへの変換等に利用して場を充実させ、最終的にはゲーム中とゲーム終了時に獲得した得点の総計を競います。

タイトルにもなっている「季節」はゲームでも重要な概念です。ゲームが進行するにつれ四季が移り変わることで、各季節に対応する4色の魔力の入手しやすさや、クリスタルへの変換レートが変化します。ひとつの季節は最長で3ラウンドあり、4つの季節を3周、すなわち3年がゲームの長さとなります。この「季節」をモチーフにした美しいアートワークが織りなす世界観も心惹かれるものがありました。

細かいことを言えばキリがありませんが、ともかくも最初に遊んだ印象としてはとても面白かったですよ。ルールの難易度は TCG 系統の中では易しい方です。あれやこれやで計画を立て、理想形をコツコツと作り上げ、最後にコンボを決められた時の達成感は最高です。今回は初見で何もかもが手探りではありましたが、ゲーム開始時に行うドラフトのおかげで、それなりに計画を立ててプレイに臨むことも可能です。

カードを除いたコンポーネントには若干の問題があって、クリスタルトラックや召還ゲージのマスは、その上に置くコマに比べて小さすぎます。このセッションでは、たまたまラウンドごとに細かく操作が必要な特殊効果が多く場に出て、その管理が煩わしかったです。

これはプレイヤーボード上の召還ゲージも同様で、プレイ中にうっかりコマがずれてしまうと、元の値を自分以外の誰かが覚えていないと、元に戻したコマの位置が正しいのか誰も証明できないことになります。このセッションで僕は「召還ゲージを5から6へ増やします」というように必ず声に出して宣言するようにしました。

国内の販売代理店であるホビージャパンがブログ上で明確に書いているように、このゲームは決して万人向けではありません(参考:http://hobbyjapan.co.jp/game/?p=6241)。実際にプレイしてみると荒削りな部分も散見されます。それでもこのゲームは僕にはとても魅力的に感じられました。ぜひまたプレイしたいと思います。


Tokaido / Asterion Press
「東海道」です。

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京都から江戸までの「東海道」を旅するゲームです。今をときめく 7 Wanders (世界の七不思議)を擁する Asterion Press の新作とのこと。僕はこのゲームのことをまったく知らなかったので、この日インストを受けての初プレイとなりました。

あとで調べたら、BGG に永峯さんの制作された和訳が登録され、ご本人のブログにも紹介記事が掲載されていました。すいません世間知らずで…

【ゲーム紹介】東海道(Tokaido) via 今日もプレイミス
http://plaza.rakuten.co.jp/coloredpencils/diary/201208290000/

ルールを聞いてすぐ思い出したのは、クニツィアの「ツタンカーメン」です。移動の順番をコントロールする感覚はだいぶ似ていました。ツタンカーメンと大きく異なるのは、東海道ではマスの構成が不変であることや、複数のコマが配置可能な場所がある点です。マスが固定されているため、このゲームはツタンカーメンよりパズル的で駆け引きの度合いが高いような気がしました。

東海道がツタンカーメンと似ているのは移動のルールだけです。プレイヤーごとに特殊能力があることや、お金が導入されていて、一部のカードを取得するためのリソースとなるなどはツタンカーメンには無い要素です。

プレイヤーの目的はゲーム中に得られるカードの収集(セットコレクション)です。神社と田畑を除くと、マスごとに止まると購入したりもらえたりするカードがあり、それを多く(一部のカードは異なる種類をより多く)集めると高い点数がもらえます。

特殊効果は多いものの、総じて軽くてわかりやすい内容のゲームでした。ですが、僕はこのようなパズル的要素の強いゲームを初見でうまくプレイした記憶がまったくありません。まあ、もう一生無理でしょうね。ということで、ゲームが半分にも満たないあたりで早くもひとりだけ脱落し、その後に挽回するチャンスもないままに最下位で終わりました。

アートワークはシンプルかつスタイリッシュで、それはとても気に入りました(江戸時代の雰囲気にはそぐわないけど)。このゲームに限ったことではありませんが、テーマが日本の江戸時代であっても歴史的な考証はほとんどなされておらず、そのあたりは単なるフレーバーかネタとしてとらえましょう。

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namibia

ナミビア、と聞いて、これが何となく国名であるとはわかっても、その国がどこにあるのかまで知っている人は、おそらくそれほど多くはないでしょう。少なくとも日本では、ナミビアという国が話題になったことは、現在はもちろん、過去にもほとんどありません。

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ナミビアは、アフリカ大陸の南西部、南半球側に位置する国です。希望岬のある南アフリカ共和国の北西部と言えばわかりやすいでしょうか。

今回の記事とは関係がないので詳細には書きませんが、特に近世以降において、アフリカのどの地域にも凄惨な歴史が現在でも暗い影を落としています。ナミビアも例外ではありません。この国が成立したのは1884年で、それはドイツの植民地としてでした(ドイツ領南西アフリカ)。アフリカのほとんどの国がそうであるように、ナミビアの国境線も植民地を支配する側の国々の都合によって決められました。

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5五将棋

たまたま iPhone アプリで5五将棋(5五将棋 K55)を購入して遊んでみたら面白かったのでシェア。

5五将棋の概要についてはWikipediaをどうぞ。
https://ja.wikipedia.org/wiki/5%E4%BA%94%E5%B0%86%E6%A3%8B

5五将棋をごく簡単に説明すると、5×5マスの盤で玉・金・銀・飛・角・歩各1枚ずつだけを使う将棋のバリエーションです。自陣が手前の1列のみ(敵陣に入ったりそこから移動した駒は成れる)なだけで、その他はほぼ将棋と同じルールです。

この類いの変形ミニ将棋は他にもいくつかありますが、5五将棋は特殊なルールがほとんど存在せず、きわめて将棋のルールに近いことが特徴です。なので、将棋の入門用ゲームとして使われることもあるそうです。

また、小さなアブストラクトゲームにありがちな問題のひとつである千日手については、「千日手は先手の負け」というルールが採用されることが多いようです。

5五将棋に慣れないうちは、序盤で膠着してなかなか盤面が先に進まないことが多くあるかもしれません(先に仕掛けた方が一時的に不利になりやすいため)。僕が5五将棋を知ったばかりのころは、それが不満でした。

ですが、何局も指しているうちにコツがつかめてくると、本将棋とは異なる駒の価値観や手筋がわかるようになり、局面ごとに打開策を考えるのがとても楽しくなってきました。たったこれだけのマスと駒の数だけで、変化に富んだ切れ味鋭いゲームを楽しめるとは思いもしませんでした。

5五将棋のiPhoneアプリ「5五将棋 K55」についても簡単にご紹介します。

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開発者はあの「柿木将棋」と同じく柿木義一氏です。優秀な思考エンジンと使いやすいインターフェース、それに多くの機能を持ち、5五将棋を理解するだけではなく、棋力アップにとても役立つツールとなるでしょう。

K55の特筆すべきは、高性能な思考エンジンの出来栄えです。Bonanza Method をベースにした自己学習機能が搭載されており、悪手をできるだけ繰り返さないような作りになっています。これがすばらしい。

たとえば対局中に人間が有利になった局面で、「待った」機能によって盤面を数手戻したりすると、コンピュータは先ほど指した手と異なる手を選択することがよくあります。手数が進んで悪手と評価された手が自動学習機能によって避けられ、別の手を選択したわけです。

K55 は有料アプリですが、無料で5五将棋の対コンピュータ戦を楽しみたければ、たとえば以下のサイトでプレイ可能です(要Javaランタイム)。開発者が異なりますので、当然ながら K55 とは別の思考エンジンが組み込まれています。これはこれで、ビギナーのうちはなかなか手強い相手になるのではないでしょうか。

余談ですが、この5五将棋アプリを知ってハマったおかげで、僕はようやくパズドラから足を洗うことができましたww 将棋をよく知らなくても、2人用のアブストラクトな思考ゲームがお好きな方はぜひお試しください。そして5五将棋を気に入っていただけたのであれば、そのうちぜひ対戦しましょう。

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Cite
Siberia

※本記事は前の記事からの続きです。

3/20のゲーム会は、この後に2つのゲームをプレイしましたので、以下にそれを簡単にレポートします。

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3つ目のゲームは「Cite(シテ/シティ)」。このゲームは国内の一部ショップで取り扱われていましたが、すぐに売り切れてしまって買えず、その後に入荷する気配がなかったので海外ショップから取り寄せました。

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期待に胸膨らませてプレイに臨んだものの、まったく肌に合わないタイプのゲームで、このセッションは序盤を過ぎたあたりから早々に地蔵と化しました。他の3人にはほんと申し訳ない限り。

拡大再生産的要素を持つ都市建設で、建設される建物ごとに特殊効果がてんこ盛りまでは特に問題なかったのですが、資源のやり取りを行う自由な取引交渉が最大のネック。これは僕の最も苦手とする要素です。

さらに配置したタイルはリバートもゴーバックもアレンジも不可で、つまり追加しかできません。失敗したらそれまで。取り返すには苦手な交渉を駆使するより他にないです。一見さんお断りの慣れが必要なパズルゲームでした。

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最後は「Siberia(シベリア)」。資源を採取して売って儲けるゲーム。←は、ふうかさんのブログからまるまる引用した文章。

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と、まるでレポートにやる気がない理由は、このセッションで僕が呆れるほどの運の無さだったから。ゲームに参加する以前の問題。いや、ほんと、考えつく限りの手を打って停滞した状態からの打開を図ったのですが… タイルの引きが極端に偏ってどうにもなりませんでした。

場の状況は申し分の無い好形で、欲しいタイルは袋にたくさん残っていましたから、そこでわざわざ他人に干渉したり、効率の悪い方針に切り替えるのもどうかしているわけで。

結局、5ラウンドくらいほとんど動きようがない状態が続いたあたりで実質的にゲームから脱落していたこともあり、他の3人は僕に干渉しないよう気を遣ってもらう始末。うう、ほんとにすいません。

そこまでしてもらってもなお引きは改善せず、しかもプレイミスもあって停滞し続けていましたけれども、最後は業を煮やしたふうかさんにさっくりととどめを刺していただきました… ありがとうございます… 来世はがんばります… ということで本作は不運のため未評価ということで。


レポートは以上です。

最後のゲームがありえない展開だったので個人的には精神的にぐったりした1日でした。果たして他の3人の方は楽しんでいただけたのでしょうか… と、今さら心配になってきましたが、よろしければ、ぜひまた千歳烏山へおいでください。

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