13日(土)は、千歳烏山ゲーム倉庫にて、SGC有志が集まってゲーム会が開かれました。参加者は僕を入れて計5人で、お昼過ぎから午後9時ごろまで、計9ゲームを遊び倒しました。
まじかるスクール / ロール
まだ3人しか集まっていなかったので、時間合わせ的にエントリー。
成長ルールを採用したので特殊効果ありでプレイ。軽くてテンポはいいです。でもまぁ、それだけって感じもします。またどこかに持ち込んでやってみる予定。
http://www.roll-soft.net/card/
bone5 さん手作りの骨折ブランドゲーム。ここからずっと5人。

全員が出したカードを見て、ネコがどこに移動するかを予測するゲーム。プレイヤー全員が一斉同時に行うタイプのゲームです。
カードには矢印が1~3個書かれています。矢印は、上下左右とナナメの計8方向のいずれかを向いています。これはゲーム盤上でネコが移動する方向と順番を表しています。例えばカードに「→↓←」と矢印に書かれていれば、ネコはまず右(→)に1歩動き、続いて下(↓)、左(←)と1歩ずつ移動する、という意味になります。
各プレイヤーは手札からカードを1枚プレイし、それを同時に公開します。ゲーム盤上のネコは、プレイされた全てのカードを使って移動することになります。プレイヤーはネコを動かさないで(つまり見ているだけで)、ネコの最終的な位置を予測し、そのマスに自分のコマを置きます。
ネコは、自分のプレイしたカードで移動し、続いて左となりのプレイヤーのカードで移動、続いてさらに左となりの…、というように順番で移動します。ゲーム盤にはワープするマスがありますので、それも注意しながら移動先のマスを予測しなければなりません(移動にワープが絡んだ場合は、プレイヤーごとに移動先が異なります)。
同じマスに何人でもコマを置くことが出来ますが、最後にひとりだけ残ってしまったら、そのプレイヤーはコマを置くことは出来ずにマイナスチップを受け取らなければなりません。
最後に各プレイヤーごとに実際にネコを動かして正否判定を行います。コマの予測位置が間違ったプレイヤーもマイナスチップを受け取ります。そしてチップを3枚受け取ったプレイヤーは負けです。
早い者勝ちのリアルタイムパズルゲームですが、この手のゲームが苦手な僕でも楽しく遊べました。移動予測が遅れても、最後にならなければいいので、その点で少し余裕があるからでしょう。最後のネコの移動チェックがちょっと手間ですが、気になるほどでもありません。
再び骨折ブランドゲームがエントリー。

「ストレイキャット」とほぼ同じコンポーネントですが、コマの個数が大きく増え、ルールもかなり違っており、こちらはアブストラクトっぽい思考型パズルゲームの仕上がっています。ほとんど変わらないコンポーネントから2つのゲームを作ってしまう bone5 さんのゲームデザイン手腕に脱帽です。
プレイヤーは自分の手番になったら、手札から1枚カードをプレイします。ネコの動き方は「ストレイキャット」と同じルールです。ネコが最後に移動したマスと同じ色のブロックをひとつ手番プレイヤーは受け取ります。さらに、最後のマスに移動した直前のマスに、そのマスの色のブロックをひとつ置きます(ワープが絡むと別のルールが適用されますが略)。
これを繰り返し、いずれのかの色のブロックがストックから無くなればゲームが終了します。自分の獲得したブロックの数と、盤上のブロックの高さなどからスコアが計算され、それが最も多いプレイヤーの勝利です。
ルールはとても簡単ですが、一筋縄ではいかない思考型パズルゲームです。システムに翻弄されて、スコアを伸ばす効率的なプレイングを考えるまでには至りませんでした。自分の手番にならないと考えることが出来ないので、ダウンタイムが長くなるのも気になりました。でも今回が世界初テストプレイようですので、これから調整が入ってどんどん面白くなるでしょう。今後に期待します。
これも同時解決型のパズルゲーム。

リクエストが入ったのでエントリー。ただし、3枚先取り勝負のお試しショートプレイとなりました。
相変わらずこの手のゲームは苦手ですが、プレイ自体はいつも楽しく遊んでおります。もう少しまともに勝負出来るくらいにはなりたいものです。
http://www.ps-hiroshima.com/board/maniki.htm
骨折ブランドは本日3本目。

特産品の購入・資金の回収・決算が渾然一体となったボードゲーム。先日、袋小路の例会でプレイされていたのを見て、ぜひプレイしたかった作品です。
各プレイヤーは、手札に決算用のカードを数枚持っています。カードには、決算時に何種類かの特産物をそれぞれいくつ揃えれば何点がもらえるかが書かれています。自分の手番ではまず、このカードを捨てて、捨てた枚数+1枚を山札から引くことが出来ます。
その後で、特産物タイルを購入するか、あるいは資金の回収のどちらかが行えます。特産物タイルには基本4種と「陶磁器」という特別なタイルが1種あります。いずれも購入方法は同じで、盤上の特産物ごとに指定された場所にお金を支払えば、特産物を購入することが出来ます。
特産物の価格は、基本的には1枚1金です。しかし、すでにその特産物を購入するためにお金が支払われているのであれば、盤上にあるお金に+1したお金を追加して支払います。お金さえ支払えば、一度の手番で何枚でも特産物タイルを購入することが可能です。
例えば、タイルを2枚を購入するなら3金(=1+(1+1))、3枚なら7金(=1+(1+1)+(3+1))、4枚なら15金(=1+(1+1)+(3+1)+(7+1))です。
また、特産物タイルを購入する時点で、その特産物のお金を支払う場所にお金が置かれている時には、そこから計算を行います。例えば、すでに3金が置かれている特産物タイルを1枚購入するためには(1金ではなく)7金が必要となります。
また、特産品を購入する代わりに資金を回収することも可能です。特産品を購入するために盤上で置かれているお金を全て取って、自分の手元に置きます。ひとつの特産品のために支払われたお金を全て回収するわけです。手元の資金を増加させる手段はこれしかありません。
もし、資金の回収が行われると、盤上のラクダコマが1マス進みます。このラクダが決算マスに進むと、そこで決算が行われます。手札からカードを出して、そこに書かれた特産物タイルの組み合わせを所有していれば得点が入ります。
さらに、各特産物タイルの枚数を比較して、各種類ごとに最も多く獲得しているプレイヤーにもボーナスポイントが入ります。ただし、ボーナスポイントを得た特産品タイルは全て捨てなければなりません。
他にも細かいルールがあるのですが略。決算が4回行われたらゲームは終了です。獲得したポイントの最も多いプレイヤーの勝利です。
基本的なメカニクスはよく考えられていると思いましたが、どうも攻略パターンがよく見えませんでした。また、今回はルール変更の調整不足があったようで、ややキレの悪い印象が残りました。再調整したバージョンの再プレイを強く希望します。
他に類を見ない不思議なメカニクス。

ルールブックを読んで目を丸くしたゲーム。実際プレイしても、最初はどのあたりから手を付けたものかと困惑しましたが、しばらくしてからようやく全容がわかりました。
自分の手番に出来ることは「パス」か「建築」の2つだけです。「建築」とは、「世界の驚異」となる巨大建造物を建てることです。この行動を選んだプレイヤーは、盤上にある任意の建造物に自分のコマを置き、そこにある「建築チップ」を1枚だけ選びます。ゲーム開始時、各建造物には3枚ずつの建築チップが配置されています。
他のプレイヤーは、手番プレイヤーによって選択された建築チップと同じ色のカードを手札から出すことが出来ます。ただし、建築チップに書かれている数値の枚数までです。また、出すカードには「交換カード」という特殊なカードを含めることも出来ます。
出したカードは同時にオープンします。手番プレイヤーはそれを見て、任意のプレイヤーが出したカードを選ぶことが出来ます。選ばなくても構いませんし、複数のプレイヤーを選ぶことも可能です。ただし、交換カードを出したプレイヤーは1人だけしか選べません。また、カードの枚数が建築チップに書かれた数値以下になるように選ばなくてはなくてはなりません。
建築チップに書かれた数値以下しかカードが選ばれなければ、手番プレイヤーが手札から出して補充します。この時も、建築チップの数値を超えるカードを出すことは出来ません。
手番プレイヤーに選択されたプレイヤーは、出したカードの枚数と同じ数の自コマを、その建造物のエリアに置きます。手番プレイヤーがカードを出したのであれば、同様に自コマを配置します。さらに手番プレイヤーは、今のプレイで使った建築チップを獲得します。建築チップは、ゲーム終了時にポイントになることがあります。
交換カードを使ったプレイヤーを選択した場合、交換カードを出したプレイヤーが建築チップを獲得します。その一方で、手番プレイヤーは交換カードを出したプレイヤーが出したカードを、自分のコマを置くために使います。
で、手番プレイヤーに選ばれなかったプレイヤーは、カードが手元に戻ってくるだけではなく、出したカードの枚数がポイントとして加算されます。これはなかなか面白いルールです。
ある建造物の3枚の建築チップが獲得されれば、その建造物は完成したことになり、ここで得点計算が行われます。その建造物に置かれている建築コマの個数を比べて、1位と2位のプレイヤーにはより多くの点数が入ります。1個でも建築コマを置いていれば、少なくとも3点だけは入ります。
これとは別に、建造物を完成させたプレイヤーは特殊効果のあるアクションカードを1枚もらえます。アクションカードには7種類あります。
建築チップは4色が各6枚ずつあります。このうちのどれかの色の建築チップが全て獲得されたらゲームは終了します。未完成の建造物についても得点計算を行い、建築チップのボーナスポイントを加算して、より多くの点数を得たプレイヤーの勝利となります。
「良いゲームか?」と聞かれると、個人的には正直まだ微妙なのですけれども、周囲の人たちには相当に評判の高いゲームとなっていますので、またプレイする機会はいくらでもあるでしょう。評価はその時まで封印ということで。いや、実際まだわからないので…
http://ejf.cside.ne.jp/review/derturmbauzubabel.html
5人でしたが「裏切り者」を入れてプレイ。

このところプレイ頻度ナンバーワンのゲームです。さすがにちょっと飽きてきたかも(汗)。
黒騎士とランスロットのクエストをいきなり解決したので幸先がいいやと思っていたら、スペシャルブラックが束になって襲来し、マーリン不足に陥りました。特に「Dark Forest(聖杯カード使用不可)」が黒デッキをシャッフルした後にもすぐに出てきたのには参りました。
結局、その後は戦争に1回だけ勝利したものの、エクスカリバーは失われ、ドラゴンに焼かれ、聖杯も取り損ない、おまけに最後は裏切り者に攻城兵器でとどめを刺されて大敗北。いっそ清々しいくらいに木っ端みじんにキャメロット城が落城したというセッションとなりました。
余談。ゲーム終了後に他の騎士を信頼することを「ぬるい」と某氏に言われたのはちょっとショックでした。それじゃ裏切り者の思うツボだよと思ったのですけど、やっぱりそうなってしまいました。カード運に恵まれなかったのも、このセッションを象徴するかのような出来事でした。まぁいいですけど。
前回の初プレイの時もそうでしたけど、SGCでこのゲームをやると犯人捜しみたいになる傾向にあります。でもそれは違うだろうと。忠誠を誓った円卓の騎士たちは鉄の結束を裏切り者に見せつけてやることによって、妨害行動を無に帰してしまうほど圧倒する気持ちで立ち向かうくらいでないと、特に少人数プレイではかなり厳しいでしょう。
http://ejf.cside.ne.jp/review/shadowsovercamelot.html
落としちゃだめなコイン落とし。

競りと予想が絡み合ったコインの落とし風アクションゲーム。やや古いゲームですが、実は初プレイでした。で、これが意外とイケました。なるほど。
http://ejf.cside.ne.jp/review/thrill.html
最後にこれで〆です。

「乗車券」の欧州マップ版。ルールも前作から一部追加改訂され、より遊びやすくなりました。今回遊んだメンバーにもなかなか好評で、とても楽しく遊べました。前作よりもスケール感が小さくなったという意見あり。
http://ejf.cside.ne.jp/review/tickettoride-europe.html
レポートは以上です。
いろいろありましたけれども(汗)、くたくたになるまで夢中になってゲームを遊んだ1日となりました。ゲーム倉庫はいつでも空いていますので、ぜひまた使ってやってください。
お疲れさまでした&ありがとうございました>参加者ご一同様

コメント
コメント一覧 (4)
必死に裏切り者が正体が発覚しないように戦いつつ
円卓の騎士団の団結によってなんとか騎士サイドで勝利して
「彼にも彼の立場があったのだ。ともかくキャメロットは守られた。今はすべてを許して、みなでこの国を守っていこう」
と、裏切り者をも暖かく包みこむのが
ベストエンディングだと勝手に思っています。
キャメロットについて。「ぬるい」発言された方を弁護すると、彼は「超人ロックのようなゲーム」という無責任な評をきいて異なるベクトルの面白さを求めていたように感じられました。bone5さんの「5人プレイなら裏切り者は努力しなくても勝てる」発言が正鵠を射ている気がします。でも6人プレイで裏切り者なしとなった場合は楽勝と聴いているのでベストなバランスが無いのではないか(つまるところカードの引き次第)とは大勢の方が思われているのではないでしょうか。(つづく)
一方の私ですが、このゲームに対してはTRPG入門篇といいますか、手軽にロールプレイごっこが出来るツールとして最大級の評価をしています。楽しくプレイできさえすればどのようなスタイルの人が混ざっていようと問題ないのでしょうが、一致団結前提だとやることが決まってきて実質は多人数ソロプレイと変わらず、飽きるのも早いのではないかなーなんて勝手に危惧しちゃったりしています。おせっかいですね。
しかし新システムでは文字制限がきつすぎますね。
あの「キャメロット~」のセッションについて、僕の考えは既に記事に書いた通りです。そしてこれは「ぬるい」という意見に対する批判ではなく異論です。とりあえず、「超人ロック」うんぬんのお話を読んで、なるほどそういうことかとひとりで納得しました。こんなところで。