14日(水)は、SGCのたまさんと、ひさびさにミニゲームの会をやりました。夜9時から集まって0時過ぎまで、4ゲームほど遊びました。
謙信vs信玄 / アークライト
妻女山は「さいじょざん」と読みます。

上杉謙信と武田信玄による川中島の戦いをテーマにしたお手軽ウォーゲームです。
ユニットには戦闘力となる数字ひとつと、部隊を率いる武将名が書かれています。主将(上杉謙信と武田信玄)以外は、特に名前に意味はありません。戦闘力に「4.5」とか「5.5」のように0.5単位でレーティングされたものがあるのはちょっと変わっていますね。
ユニットは、セットアップされた時点では裏返しになっていて相手には見えません。この裏返しのユニットは「移動マーカー」を使わないと移動を行えません。手番では、移動マーカーを裏向きのユニットに置くか、あるいは裏向きのユニットを表向きにします。これは合わせて6ユニット以内で行わなければなりません。
表向きのユニットは移動マーカーなしで移動することが可能ですが、相手に戦力がばれてしまいます。裏返しのユニットは戦力を隠しておけますが、移動マーカーなしでは移動させることができません。移動マーカーは手番終了時に消滅しますので、裏向きのままで行動させ続けるデメリットもよく考えなければならないのです。
ユニットの行動は1つ1つ行います。あるユニットを行動させようとした場合、まず7移動力が与えられます。隣のヘクスに移動するたびに1移動力が消費されます(川と山は2移動力)。敵ユニットに隣接したら、3移動力を消費することで戦闘を行えます。戦闘後に移動力が余っていれば、さらに移動を続けることも出来ます(ただし1ユニットは1ターンに1回しか戦闘を行えません)。
このゲームの大きな特徴は、戦闘をカードを使って解決するという点にあります。ダイスは使いません。ユニット同士で戦闘になると、双方のプレイヤーは手札から1枚ずつカードをプレイします。同時にオープンして、カードに書かれた数値とユニットの戦闘力を合計し、その数値が大きかった方の勝ちです。
この時、結果の数値に2以上の差が付けば相手ユニットは除去されます。1以下の時には相手は1ヘクスだけ退却します(差が0.5の時もあります)。退却したユニットは、次の自分の手番開始時まで戦力が-1されます。
カードには「退却」もあります。このカードをプレイするとユニットは自動的に退却します(戦力-1)。自分の手札を全て使ったか、あるいは退却カードだけになったら、使用済みのカードを回収して再使用することが出来ます。
ゲームは全6ターン行います。最終的に得点の高い陣営の勝利となります。
「謙信vs信玄」は、一般的なシミュレーションゲームとは異なり、歴史的な戦いを再現することよりもカードバトルの駆け引きに重きを置いたゲームです。
ブラフを効果的に行うためのカードマネージメントがとても重要であり、さらにユニットの効果的な移動や戦闘のタイミングなど、勝利のためにはゲーム的な細かいテクニックがかなり要求されます。
このあたりのテクニカルなゲーム性をシミュレーションゲーム的なフォーマットで表現しようとすると、どうしても煩雑になってしまいがちです。「謙信vs信玄」は、このあたりを意識してシンプルな構造にはなってはいますが、ユニットの管理(しかも裏返しになっていることが多い)とカードマネージメントを同時に行うのはなかなか骨が折れました。
また、ルールの記述に曖昧な点が多かったのも残念です。今回はいずれも適当に処理しましたが、アフターサポートの情報が待たれるところです。
http://ejf.cside.ne.jp/review/kenshinvsshingen.html
またまた1ゲームのみ。

土地を作って陣取りを行う2人用ゲーム。今回も時間が無かったので1ゲームのみのお試しプレイとなりました。
今回は地形タイルのかみ合わせが序盤から悪く、表向きのタイルが大量に発生しました。終盤でこれが一気に無くなっていくのですが、こういう展開になると、農園コマを置くフェイズの順番をコントロールすることが難しくなります(まぁ最終的には運なんですけれども)。
適度な読み合いが楽しめる良いゲームだと思います。いつか3ゲームプレイをしたいなぁ。
http://ejf.cside.ne.jp/review/fjorde.html
パズルライクなレースゲーム。1979年製。

自分のコマを、2つある「ホーム」マスに1個ずつ置きます。手番では、自分のどちらかのコマを2マス移動させた後に、任意の「壁」をひとつどこかにセットします。緑色の壁は水平方向に、青色の壁は垂直方向にセットします。
壁をどこにセットしても構いませんが、ホームマスに到達出来なくなるようにセットしてはいけません。自分のコマは、相手のコマを飛び越すことは出来ますが、この壁を越えることは出来ません。
最終的に、相手の「ホーム」マスのどちらかに、自分の2つのコマのうち1つを到達させれば勝利です。
あまりにもシンプルなパズルゲームですが、勝ちきるには綿密な読みが必要です。正直なところプレイ開始時は大味なゲームかと思っていたのですけれども、中盤過ぎからいきなり複雑な展開となって一気に面白くなりました。これは拾いモノかも。もうちょっと研究してみたいです。
http://www.boardgamegeek.com/game/2559
場にチップを投げます。以上(えー)。

時間がちょっと余ったので、たまさんからデッキをお借りしてお試しプレイ。
ゲーム自体はとても単純で、場にチップを投げ入れて、その結果で発生する特殊効果を処理することを繰り返すだけです。ただ、その特殊効果の処理がやや込み入っていて、ルールに精通していないと戸惑うかもしれません。今回は、プレイ経験のあるたまさんにレクチャーしてもらいながら遊びました。
残念ながらこのゲーム、BoardGameGeek では評価が芳しくありません。でも実際にやってみると、そこまで悪いゲームだとも思いませんでした。アクションゲームですので、人によって好き嫌いがはっきり出ているだけだと思います。そういうゲームに数値評価の平均値ってあんまり意味はないです。
コレクションをするつもりはありませんが、ルールブックをきちんと読んだ上で、もう何回かはこのゲームを遊んでみたいところです。せっかくスターターセットも買ったことですし。
http://www.hobbyjapan.co.jp/clout/
レポートは以上です。
5月以来のミニゲームの会でしたが、楽しいひとときを過ごすことが出来ました。
またよろしくお願いいたします~>たまさん

コメント
コメント一覧 (9)
http://www.gamers-jp.com/playgame/db_gamea.php?game_id=783
Blockade ではルールを読んだ限りは一度置いた壁は動かせないようです。後で確認してみます。
>>taro さん
あ、しまった、退却すると裏向きになるというルールがかなりいい加減だった気が… いや、ゲーム終了時に表向きになっているユニットは勝利得点として計上されるので、プレイアビリティだけの問題ではないんですよ。
このあたりは本当に細かくて、終盤は完全にパズルになります。ですから箱に書いてあるように40分じゃまず終わらないと思います。特に初プレイ時には。
個人的にはテーマつけた方がより面白そうなんですが、
今のままでも雰囲気が好きです。
俺も今度会えた時はぜひ遊ばせて下さいっ。
おお、Blockade をご存じの方はもうひとり。
ぜひいつかお手合わせを。
>>たまさん
どうもお疲れさまでした。
個人的にはクラウト・ファンタジーがかなり興味深かったです。
今、ルールを読み直しているところです。SGCでもまた遊びましょう。
学生時代,そんな時間帯で麻雀をしていたことをふと思い出してしまいました.
21日,秋葉原で仕事があって夕方にはフリーになるんですけどそのあたりのゲームスペースでも言ってみようかなぁ.どこかお勧めありますか?(いきなり初めてのおじさんが行っても相手にしてくれないかな)
結局,予定外のことが起きてしまって,寄り道の野望は頓挫しました.(--;)
まっとうに,スケジュールを組んでどこかのゲーム会に参加します.