moon Gamer

3日(日)は、池袋にて開かれた袋小路9月例会に行ってきました。例年ですと、東京の9月上旬なんてまだ残暑が厳しいのが普通なのですが、この日はわざとらしいくらいのさわやかな初秋の陽気でした。

もっともこれは東の海のはるか向こうからのろのろとやって来ている超大型台風のせいかも。衛星画像を見ると、本州全域を飲み込んでしまうような大型台風の雲が渦巻いていて、何やら不気味ではあります。

この日、僕は珍しく開始時間あたりから会場にいました。というのも、とあるゲームをプレイすることを目当てにしていたためで、その卓が始まる前に早めに入っていたのでした。それが何かはこの後のレポートで詳しく書きます。ちなみに僕が持ち込んだゲームは、前回のエントリーにも書いたように、少し軽めのものをチョイスしてみました。


オーナーズチョイス / ゲームリパブリック

話題の新作から入ってみました。4人。

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このゲームは、後日詳しくレビューする予定なので、この場でのゲームの内容の紹介は簡単に済ませます。4つの会社には15枚ずつの株券があり、1枚あたりの株価がボード上で示されています。株価は300£~40£で、それ以下になるとその会社は倒産してしまいます。

プレイヤーは自分の手番で「株券の売買」と「アクションコマの移動」の2つを任意の順番で行うことが出来ます。株券はボード上で示されている株価で証券会社を通じて売買することが出来ます。これによって株価の変動はありません。株券は1プレイヤーあたり12枚まで持てます。

「アクションコマの移動」のアクションコマとは、ボード周囲のマスを移動するコマのことです。プレイヤーはこのコマを1~3マス(プレイヤー数によっては1~4マス)まで移動させ、移動したマスの指示に従います。主なマスは、特定の会社のシンボルが描かれている「会社マス」で、止まったマスの社長は「社長ダイス」を振って配当や株価の変動をさせるか、あるいは「ファンドダイス」を振って現金収入を得るかを選択します。

これを繰り返し、アクションコマがボードの周囲を1周したらゲームは終了です。最終的な株価で所有株券を換金して、最も所持金の多いプレイヤーの勝利です。

手堅くまとまっているビジネスゲームです。古今さまざまなゲームから、安定して枯れたルールをかいつまんでブレンドし、それを注意深く出来るだけシンプルに集約させたような印象を持ちました。実際、公式サイトでデザイナー自身がそのようなことを言っています。なので大きな破綻はありえず、安心して遊べます。それは確かです。

しかし全体的に線が細いというか、いかにもスマート過ぎて、ゲーム的なスケールまでもが小さくなっているような気がしました。例えば、ルールブックには「積極的に社長になる作戦」と「2番手・3番手を狙うコバンザメ作戦」の相反する2つの戦略が提示されています。しかし、この他に有効な方針があるのでしょうか?

また、ゲーム中に遭遇する「チョイス」は大抵において2択であり、しかもその結果はダイスによって決まってしまうため、仮にそれでうまくいったとしても、果たして自分の選択が正しかったのか、それとも単に運が良かっただけなのか、結果論でしか語れないのも気になりました。

株とはそういうものだ、というデザイナーの主張が透けて見えるのはいいとして、果たしてそれがゲームの面白さに昇華されているのか、1回のゲームではどうもよく見えてこなかったということです。手軽な短時間ゲームですので、またどこかでプレイしてみてから改めて論評してみたいと思います。moon Gamer
http://www.gamerepublic.jp/bg/oc/index.html


Sioux (スー) / Heidelberger Spieleverlag moon Gamer

変則バッティングゲーム。5人。

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基本ゲームはシンプルです。まず各プレイヤーは11枚からなる同じ構成のカードデッキを1セットずつ持って手札にします。各ラウンドにおいてプレイヤーは手札からカードを1枚選択し、同時に公開します。最大値のカードを出したプレイヤーが、2番目に大きなカードとの差だけ「獲物ポイント」をカードで得ます。

獲物ポイントを獲得した時、それが他のプレイヤーの獲物ポイントと同じになったら、そのプレイヤーから贈り物として、獲物ポイントカードを1枚もらうことが出来ます。そうすることによって、また別のプレイヤーの獲物ポイントと同じになったら、さらにそのプレイヤーからも獲物ポイントカードを1枚もらうことが出来ます。この連鎖がこのゲームの大きな特徴です。

これを、誰かが20獲物ポイントを得るまで繰り返します。これで冬がやって来るので、獲物ポイントの多少に応じて得点カードを獲得します。そして獲物ポイントカードを場に返して、新しいシーズンを開始します。これを3シーズン繰り返して得点カードの多いプレイヤーの勝利です。

他にも特殊なカードがいくつかありますが、説明は略。特殊カードがあったとしても、これだけでは獲物ポイントの連鎖が変わっているだけで、基本的には普通のバッティングゲームでしかありませんが、バリアントルールを採用することでゲーマーズゲームへとドラスティックに生まれ変わります。この変わりようには心底驚きました。

ゲームに最も大きな影響を与えたバリアントは「大きな目」でしょう。これは各ラウンドにおいてカードの出し方を変えます。同時一斉公開ではなく、前のラウンドで最も獲物ポイントを得たプレイヤーから順次手札を公開していきます。最後の2人だけが同時公開です。ですから、まるでトリックテイキングゲームのようにゲームは進みます。

この他にも「ワカンタンカ」という、3人以上がバッティングした時の特別な処理についてのバリアントも取り入れられました。さらに、シーズンの終了条件を「20獲物ポイント」ではなく、誰かが手札を使い切ったら終了というように独自の工夫も取り入れられました(さらに特殊なアクションカードについても細かい調整がなされています)。

これらの趣向は、すでに「スー」を何度もプレイした複数の有志によってなされたものです。バリアントの採用とルールのチューニングによって、トリックテイキングゲームとバッティングゲームが核融合を起こしたような不思議な効果が生まれ、これまで見たこともないような独特のゲーム性を生み出すまでに至っているのです。すごい。

ただ、まだ元ゲームから引きずる問題点も残っていて、例えばスコアリングルールについてはまだ考慮の余地があるかと思いました。これらも多数のゲーマーさんから優れた改良案が出てきており、遠からずまとまることでしょう。しかも、出版社にこれらのアイデアを送ってみようという動きさえあり、しばらくは「スー」から目を離せそうもありません。moon Gamer
http://ejf.cside.ne.jp/review/sioux.html


Chinesische Mauer (万里の長城) / Kosmos (Franckh-Kosmos) moon Gamer

エリコ? っていわれました。moon Gamer 4人。

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場にはいくつかの「建設区画」があります(区画数はプレイヤー数によって異なる)。それぞの区画には名誉ポイントタイルが2枚ずつ置かれます。各プレイヤーは、同じ構成のカードデッキを1組ずつ持ち、シャッフルしてから5枚を引いて最初の手札とします。

自分の手番ではまず、各建設区画について、自分のプレイしたカード(壁)が、その区画において最大ポイントを得ているかどうかをチェックします。もし、そのような区画があれば得点計算を行います(後述)。その後で2回のアクションを行います。1回のアクションでは「カードを1枚か、同数のカード2枚以上を建設区画に手札から配置する」か、あるいは「自分の山札から1枚カードを引いて手札に入れる」かのどちらかを行います。

建設区画にカードをプレイする目的は、その区画において最大ポイント数を獲得するためです。カードには「1」~「3」まで書かれており、その区画に配置したカードの総ポイント数が計算対象になります。ただし、最大ポイントのチェックは、そのプレイヤーの手番開始時にしか行いません。区画ごとに誰がトップであるかを判定するのではなく、手番プレイヤーがそれぞれの区画でトップを取っているかどうかのチェックが行われるわけです。

もし、そのような区画があれば、その区画に置かれている名誉ポイントタイルのうち1枚を獲得し、その区画にある自分の任意のカード上にタイルを置きます。また、すでにそのような状態の区画でトップを取れば、残っている名誉タイルを取り、すでにカード上にある名誉タイルはそれを獲得したプレイヤーが取ります。名誉タイルが無くなった建設区画に配置されたすべてのカードをゲームから取り除き、新たに名誉ポイントタイルをそこに2枚配置します。

これを繰り返し、ゲーム終了時に名誉ポイントが最も多いプレイヤーの勝利です。

エリアマジョリティをカードで行うという、一見するとありがちなメカニクスですが、そこには途方もないワナが仕掛けられています。得点計算の判定が手番開始時にだけ行われるという何気ないルールがよく効いていて、ポイント争いが泥沼化しやすいのです。このセッションでは、意地になってうっかりこれにハマってしまい、名前の通りに「万里の長城」を作ってしまいました。クニツィアめー moon Gamer

こうなると、それに関わっていないプレイヤーの利益となるだけで、勝つとかそういう話ではなくなります。案の定、トップに5倍近い得点差がついてゲームに参加していたかどうかすらわからない状態で大敗北を喫しました。何やってんでしょうかね僕は。まぁ、ここから学んだことも多いので、次はもうちょっと落ち着いてプレイしましょう。moon Gamer
http://www.boardgamegeek.com/game/22198


Stamp (スタンプ) / Amigo

競り下げタイプのオークション。4人。

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切手をコレクションし、それを売却して消印を集める競りゲームです。

切手には、3種類のマークと3つの色の組み合わせで9種類あります。また、切手にはその発行国や、国旗が描かれているものもあります。ゲーム開始時、切手カードの山札を2つにして、それぞれの一番上のカードを表にします。場には「ベル」を置きます(ベルが同梱されています)。

プレイヤーが手番になると、そのプレイヤーは競売人になります。競売人プレイヤーは、2つの山札のカードからどちらか1枚を選び、それを競りにかけます。この競りのやり方が独特で面白いです。、競売人は「12」から数を数えて、1つずつカウントダウンさせていきます。「12、11、10…」と、一定間隔でゆっくりと数えます。

これは何かというと、競売にかけられている切手カードの購入価格を意味しています。競売が始まって最初にベルを鳴らしたプレイヤーは、直前に競売人がコールした数字で切手カードを購入します(ちなみに競売人自身がベルを鳴らしても構いません)。

もし競売人以外のプレイヤーが競り落としたのであれば、落札金は競売人が受け取ります。ただし、そのうち半額は、切手の発行国カード上に置かなければなりません。残りは競売人が受け取ります。競売人自身が競り落とした場合は、落札金は全て発行国のカード上に置きます。

競売が終わった後に、各プレイヤーは手持ちの切手を3枚一組として、任意の国へ売却することが出来ます。ただし、各国が買い取る切手の組み合わせは決まっています(同色で異なるシンボル/同シンボルで異なる色/色もシンボルも異なる)。切手を売却した時、売却した国カード上にあるお金は全てもらえます。また、切手カードにその国の国旗が描かれていれば、消印タイルを受け取ります。

これを繰り返し、4枚か5枚(プレイヤー数によって異なる)の消印タイルを最も早く集めたプレイヤーの勝利です。

カウントダウン式の競りというのはあまり無いルールですし、そこに軽いアクション性が盛り込まれていることもあって面白いです。セットコレクションは切手というテーマにも良く合っているので雰囲気が良く、誰かが借金をしない限りはゲーム全体で扱われる資金量が変わらないため、相場の考え方もそんなに難しくはありません。

やや古いゲームなので、その後に登場した複雑な競りゲームに比べるとあっさりした構成になっていますし、運の要素もやや高めです。わかりやすくはありますが、テクニカルなゲームではありません。このあたりをどう感じるかは好みによります。

このセッションでは4人でプレイしましたが、恐らくもっと多くの人数でプレイした方が楽しいでしょう。終了条件がやや唐突なので、そのあたりはもうちょっと調整してもいいかな、と思いましたが、それ以外はとても楽しめました。またプレイしたいです。moon Gamer
http://ejf.cside.ne.jp/review/stamp.html


Fruit Bandits (フルーツ・バンディッツ) / JKLM Games

シンプルな同時公開な入札&バッティングゲーム。4人。

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各プレイヤーは「1」~「10」までひとつの数字が書かれたカードを1セット持ちます。これがフルーツ畑で、よくシャッフルして山札にしておきます。また、手札として他のプレイヤーの色のカードを数枚(盗賊カード)と、自分の色のカード1枚(収穫カード)を持ちます。

ラウンドでまず、全員がフルーツ畑の山札から1枚カードをオープンします。それを見た上で、全員が手札から1枚を秘密裏に選んで、一斉にオープンします。ここで選んだカードが盗賊カードであるなら、カードに指定された色のプレイヤーのフルーツ畑へ泥棒をした、ということになります。自分の色の収穫カードであれば、自分のフルーツ畑から収穫を行った、という意味です。

あるフルーツ畑を選んだプレイヤーが1人だけであれば、そのフルーツ畑の収穫量(数字)を全てポイントとして獲得します。2人ならばポイントを折半し、3人以上であれば誰もポイントを得られません。なお、フルーツ畑の中にはいくつか特殊効果を持つものもあります。

これを10回(フルーツ畑の山札が無くなるまで)行って、ポイントの多いプレイヤーの勝利です。

バッティングゲームに多少のルール的ギミックを加えたシンプルなゲームです。カラフルなカードデザインから見ても、パーティゲームとかファミリーゲームの範疇に入るでしょう。もうひとひねりあると良かったのですけれども。moon Gamer
http://ejf.cside.ne.jp/review/fruitsbandits.html


Muh! (ボトルゲーム:モーモー) / HABA moon Gamer

ダイスアクションなお手軽心理戦。4人。

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久しぶりにハバのゲームを持ち込んでみました。透明なボトルに入ったゲームシリーズの第3弾です。ちなみにこのゲームは、売りであるボトルをゲームで全然使わないのですけれども、なんでこのシリーズに入れたんでしょうかねぇ。moon Gamer

カードでマス目を作って、それを誰よりも早く1周するレースゲームです。手番になったら、手札から「青」「赤」「黄」のカードを裏返しにして出しておきます。その後で手番プレイヤーは、中央に並べられたミルクボトルのピンをサイコロを使って倒します。

この時、6本以上倒してしまったら手番は終了です。5本以下だったら全員がカードをオープンします。各プレイヤーは、倒れたピンの数のうち、自分が出したカードの色のピン数だけを数え、その数だけ自分コマを進めます。その後でカードを手札に戻し、倒れたピンを立て直して次の人の手番になります。こうして最初にゴールしたプレイヤーの勝ちです。

まずはピンの配置をよく見ることです。倒しやすそうなピンの色のカードを出すようにすれば、他人の手番でもコマを進めることが出来ます。もちろん手番プレイヤーはそれをわかっていますから、逆に難しいピンの倒し方にチャレンジして、自分だけコマを進ませようとするかもしれません。ただ、あえてその裏を読んで、逆の逆を行ってみようかな… というような読み合いを面白がれたらしめたものです。

もっとも、これはあくまで子供向けゲームですから、そんなに濃密な心理戦にはなりようもありません。手軽にわいわいと、思い通りにならないダイスの行方に一喜一憂するのが本道の楽しみ方でしょう。しかしちょっとひねくれた渋い遊び方も出来るという、なかなか味わい深い佳作だと思います。moon Gamer
http://www.ps-hiroshima.com/board/muh(haba).htm


Kaivai (カイヴァイ) / Pfifficus Spiele moon Gamer

ポリネシアで豊漁の神様を奉ります。3人。

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ゲーム開始時、ボード上にはいくつかの「島」が点在しています。最初の島は「信仰マス」と呼ばれる地形がひとつだけで構成されています。プレイヤーは、それらを拠点にして「漁師小屋(港)」を有償で建設し「船」を作ります。この「船」を使うと「漁」を行えるようになり、そうすると「サカナ」が手に入ります。

サカナは他のプレイヤーの建物に売却して資金(=宝貝)にするか、「祭り」で神様に捧げて「名誉ポイント」にするか、どちらかを選ぶことになります。最終的な目的は「名誉ポイント」を多く獲得することにあります。

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「カイヴァイ」の軸となるメカニクスは基本的にはこれだけです。ここにさまざまな要素が絡み合わせることで、ゲームの奥行きが表現されています。

このゲームは、プレイヤーごとに1手番ずつアクションを行うことで進行します。アクションを行う順番は「入札」によって決まります。入札自体にお金を支払う必要はないのですが、入札額によって「建物の建設コスト」と「船の移動距離」が決まります。例えば「1」に入札したプレイヤーは、建設コストが格安になりますが、船の移動距離も「1」だけです。

手番では6種類のアクションからひとつを選んでプレイします。あるラウンドで最初に実施されるアクションはコストは必要ありませんが、2回目以降でコストがかかるようになります。同じアクションが選ばれるたびにコストは跳ね上がりますので、どの順番でアクションを消化するかは悩みどころです。

アクションで支払うコストは資金ではなく「影響力トークン」で、いわば特殊な通貨とも言えます。影響力トークンを獲得するのは一苦労で、「豊漁神移動フェイズ」において、豊漁神と「寄り合い小屋」という建物の組み合わせでもらうことが出来ます。しかし豊漁神は入札で最安値を付けたプレイヤーが動かすので、これも微妙な駆け引き材料となっています。

「船」で漁をするとサカナが手に入ると書きましたが、サカナの水揚げ量は、建設物である「神殿」の数で決まります。漁アクションは、島の進行マスに隣接している船だけが行えますが、その島に建設された自分の「神殿」と豊漁神の数だけダイスを振り、その結果で水揚げ量を判定します。取れたサカナは、各自が管理するボード上の「5」の欄に置きます。

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この「5」の欄に置かれたサカナは、ラウンド終了時には「4」に移動します。そして「3」→「2」→「1」とラウンドごとに移動し、「1」から外れてしまったサカナは腐って無くなります。このリソースには時間制限があるということです。

サカナを資金に変えるアクションが「売却」です。サカナは漁師小屋や寄り合い小屋に対してサカナを運ぶことを意味します。ひとつの小屋には3つまでしかサカナトークンを置くことが出来ません。他人の小屋にサカナを置くと、それと同じ数の「宝貝」を受け取ります。ある小屋に最初に置かれるサカナは価値「5」の宝貝になりますが、2個目は価値「4」、3個目は価値「3」です。

宝貝は、このゲームにおいて資金として扱われます。しかしサカナと同様に、ラウンドごとに1つずつ価値が下がりますので、出来るだけ早めに使わなければなりません。このあたりもシンプルながら凝った作りになっています。

「売却」アクションんで、自分の小屋にサカナを置くことも可能ですが、その場合は宝貝に変えることは出来ません。単にその小屋にサカナを置くだけです。これは、他人に自分の小屋へサカナを置かせない(宝貝への変換を阻止する)ということと、「祭り」アクションで名誉ポイントに変換するネタにすることという2つの意味があります。

「祭り」アクションを選択したプレイヤーは島をひとつ選びます。すると、その島の小屋配置されている全てのサカナトークンは、小屋の持ち主の名誉ポイントに計上されます。そして「祭り」アクションを実施したプレイヤーは、この祭りで使われたサカナ3つにつき1名誉ポイントを受け取ります。祭りの後、その島のサカナトークンは除去されます。

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ゲームは全部で10ラウンド行います。10ラウンド後に、さらに島ごとに「支配力」を比較することで、島の信仰マスの数だけ名誉ポイントを獲得することが出来ます。最後の支配力の判定において、影響力トークンによるシークレットビッドを使ったミニゲームがあり、最後まで油断ならない構成になっているのは面白いです(やや蛇足気味ではありますが)。

僕はこのゲームをだいぶ前に購入してルールも何度か読んでいたのですが、プレイするのは初めてでした。今回プレイしてみてわかったのですが、「カイヴァイ」は相当にテクニカルなゲームです。

プレイヤーの優れた決断や実力差がきっちり盤上や点差に反映されるゲームであるということです。入り組んだ状況を見据えた形勢判断と、そこから導き出されるであろう緻密な計画がゲームに大きな影響を与えます。これは、「カイヴァイ」が優れた戦略ゲームであることの証しでもあります。

このセッションで僕は、この計画の段階でミスを連発して頓挫してしまい、盤上で失敗形になってしまいました。拡大再生産型のゲームにおいて、序盤からこのボーンヘッドは致命的です。幸いにして、カンの良いプレイヤーさんが同卓だったので、その優れた手さばきを観察することが出来たのは暁光でした。

勝敗は最下位に終わりましたけれども、プレイ後は面白いゲームを楽しんだ充実感でいっぱいでした。そして他のプレイヤーも同様の感触を得たようです。

10ラウンドできっちり終わるのは美点のひとつでしょう。開拓ゲームでありながら、限られた機会で最大効率を狙うというドイツゲームらしいデザインポリシーが貫かれているのは好感が持てます。実際、このセッションのプレイ時間は2時間ほどでした。慣れればもっと早くなると思います。

ところでこのゲームは、序盤から中盤にかけてはプレイヤー間の絡み合いが濃いのですが、発展していくにしたがって徐々に薄くなり、最後はソロプレイに近くなるという面白い特性を持っています。これは、アクションの効果を単独で全てこなしてしまうくらいの発展を遂げることが最終的な理想形であるような構造になっているためで、それ自体は特に問題はありません。戦略として、ひたすら理想型を目指すのか、それとも他人に干渉しつつ相対的にトップを目指すかはプレイヤーの考え方によります。

テーマ的に地味で感情移入しずらいのは欠点ですが、ゲームとして面白い要素が詰まった良作だと思いました。このセッションで負けてわかったことが山のようにあり、まだいろいろなことを試してみたいです。再プレイに向けて準備しておきましょう。moon Gamer
http://ejf.cside.ne.jp/review/kaivai.html


Dice Rummikub (ラミーキューブ・ダイス) / Pressman Toy Corp.
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最後は軽いダイスゲームで〆。

ダイスを3回まで振って、同色の連続(ラン)か同数字のグループを3つ以上作って盤上に置けば、ダイス1個につき1点入ります。大きな得点の入る「役」もあります。

正式ルールでは、ランかグループが出来なければ盤に置けない(らしい)のですが、「ヘックメック」のように中途半場な状態でも布石として置くことが出来て、残りのダイスをふり直し出来るようにするというルールで遊びました。

で、何か知りませんが、こんなところでやたらツキに恵まれて、最後はぶっちぎりで勝ちました。こんなゲームで運を使うとは… moon Gamer
http://ejf.cside.ne.jp/review/rummikubdice.html


レポートは以上です。
今回も少し早めの時間に上がらせていただきました。

相も変わらずだらだらと長いレポートになりました。moon Gamer つーかこれはレポートなのか? という疑問はいつも尽きないのですが、何かもうこんな感じで漫然と書き進めるが楽チンな上に楽しいので、これからもずっとこんな調子でしょう。書きたいことの20%くらいしか書いてないんですよ、これでも。

え-、ということで無理やりまとめに入りますが、今回もありがとうございました>参加者各位
次の例会もまたよろしくお願いいたします。moon Gamer