23日(土)は、センター北にて「魔ゲーム会」に参加してきました。参加者は、お部屋を提供していたただいたファラオさんと、かゆかゆさん・カワサキさん、それに僕の4人という、いつもの魔ゲーマー4人です。
まずはいつものお約束から。このゲーム会の主旨は、メンバーのほとんどが未プレイだったり、あるいは現在のところ世間の評価が定まっていないようゲームばかりを持ち寄って、作品を論評したりしつつ意外な掘り出し物を発見することを楽しむことにあります。必然的に同人ゲームが多くなりますけれども、市販ゲームも普通にプレイされます。ここで取り上げられるゲームが魔ゲームであるということでは決してありませんので、その点はどうぞ誤解無きよう。
この日はお昼の12時にたまプラーザに集合し、午後1時ちょっと前くらいから開始しました。それとは関係ないのですけど、たまプラーザ駅に行くたびに愛用していたセガフレード・ザネッティが春ごろ閉店してしまいまして、かなりショック。うう。
Die verrückte Kette / Adlung-Spiele
プラスチックチェーンをつなげるパズルライクなゲーム。
Adlung と言えば、ちょっとばかり変わったカードゲームを多く出しているパブリッシャーですが、初期にはこういうギミック系のゲームもあったのですねぇ。
いくつかの遊び方があるそうですが、今回はパズル的なルールでやってみました。まず、カードが2枚ずつ各プレイヤーへ配布されます。このカードにはカラーチェーン(灰色を除く数色のチェーン)が並んでいくつか描かれています。
配布された2枚のカードを半分だけ重ねることで、9個のカラーチェーンの連鎖を何パターンか作ることが出来ます。そのうち、6つのカラーチェーンの並びと同じ組み合わせを場に作ることがゲームの目的になります。
手番では、ルールにしたがってチェーンの移動が1回だけ行えます。自分の手番中はもちろん、他人の手番中でも、自分の手札の組み合わせから指定されたカラーチェーンの連鎖が完成していたら、カードを場にオープンして得点を獲得し、新たに手札2枚が配られます。これを指定された点数に達するまで続けます。
チェーンの組み合わせを発見したり、あるいは作るのは意外と難しかったです。カードによっては色が偏っているものもあり、難易度は配られるカードによってだいぶ異なるということもあるかもしれませんが、思ったより人を選ぶゲームじゃないかと思いました。しかコンポーネントの外観は抜群に良く、アクションゲーム的なルールも用意されてるなど、多様な楽しみ方が出来るのはいいですね。
このゲームを持ち込んだのはかゆかゆさんですが、オランダ語ドイツ語で書かれているルールブックを苦労して訳したそうです。
しかも、ルールの書式がまた変わっていて、写真のように、遊び方の種類ごとに読むルールの項目が鎖の色によって枝分かれするように書かれています。「緑」のルールは、緑の鎖で繋がっている項目を読むわけですね。こんなややこしいルールを(しかもドイツ語で)読むとは、さすがはかゆかゆさんです。
http://www.boardgamegeek.com/game/15920
Gerüchteküche (ゴシップファクトリー) / Adlung-Spiele
Adlung つながりで軽いノリのゲームをエントリー。このゲームの元になったトランプゲームがあるとのこと。僕は知りませんでした。
10種6枚ずつ計60枚のカードがあります。シャッフルした後に1枚だけを裏向きにして場に置き、残りを全てプレイヤーに配りきります。手番では任意のプレイヤーに、色と枚数を尋ねます。例:「赤を2枚持っていますか?」。これが当たったのであれば、質問された人は質問した人にカードを渡さなければなりません(例の場合は赤2枚を渡す)。そして質問者はもう1手番を追加して得ます(追加手番では、先の手番で質問した種類のカードの再質問は不可)。
質問された時に、その色のカードを言われた枚数より多く持っていれば「多いです」と答え、少ないか持っていなければ「少ないです」と答えます(この時、質問されたプレイヤーは質問した人に任意のカードを1枚渡すと日本語ルールには書かれていましたが、原文には無いようです)。
これを繰り返し、ある種類のカードが6枚揃ったら場にさらして得点を得ます。また、場に伏せられたカードがわかったら、それを宣言します。当たれば大きな得点を得ますが、外れるとマイナス点になった上に、他プレイヤーに得点が入ることがあります。これをプレイヤー数分だけゲームを繰り返し、最終的に得点の大きなプレイヤーの勝利です。
パーティゲーム風かと思いきや、わりとしっかりした作りになっていました。やや曖昧なルールをなんとかすれば、それなりに遊べる佳作です。あるいは推理ゲームの入門として秀逸なアイテムじゃないかと思いました。
http://ejf.cside.ne.jp/review/gerchtekuche.html
AUDITION BATTLE / くらげシステム(同人ゲーム)
このところあちこちで「くらげシステム」のゲームを見かけるようになってきました。
「アイドルマスター」をモチーフにしたカードゲームです。プレイヤーはアイドルのひとりを担当し、15ポイントをためるか、ラストオーディションが終わった後の最高点を競います。アイドルはカードによって表され、「ボーカル」「ダンス」「ヴィジュアル」と3つの数値パラメータを持っています。これらの基本的な能力は「アピールカード」やダイスで加算することが可能です。
ゲーム開始時、写真のようにコースをカードによって作ります。ここをアイドルカードが移動します。移動はダイスによって行われます。まず「親」がプレイヤー数+1個のダイスを振って、その中からひとつを選び、その目の数だけ自分のアイドルカードを移動させます。移動した先のコースカードによって発生するイベントを解決した後、次のプレイヤーの手番となります。
移動した先のコースカードがオーディションカードだったり、あるいは他のアイドルカードがいる場合などには「オーディションバトル」が発生します。オーディションバトルでは、能力の種類ごとに設定された「審査基準」を掛け合わせたパラメータ値の総計をまず算出します。この後で、オーディション参加者で同時にアピールカードをプレイします。プレイしたアピールカードの数値と、能力値の総計を合計した値に、さらにダイス1個を振って出た目の数値も加算して比較します。
オーディションカード上のバトルであれば、そのオーディションの「合格者数」までの上位プレイヤーがポイントを獲得します。1対1の直接対決バトルであれば、単に大きな数値の方が勝利です。なお、直接対決の場合は、他のプレイヤーが「応援」することで、アピールカードを獲得する試みが行えます。
コースカードには「レッスン場」など、アピールカードを補充する場所もありますので、そのあたりの手札マネージメントは重要です。ダイスの移動ルールによって駆け引きが発生するなど、ゲームを盛り上げる仕掛けは随所に見られますが、最終的にはアピールカードの引きとダイス勝負で決まるので、運の比重がかなり高いです。
そこそこは楽しめましたし、悪くはないのですが、何度もやるかどうかは微妙です。「アイドルマスター」に思い入れがあれば、また感想が変わるのかもしれません。
http://homepage3.nifty.com/MOMII/kurage/auditiongbattle.htm
スティールハート / くらげシステム(同人ゲーム)
本日2つめのくらげシステム。
こちらはキミキスがテーマになっています。場に公開されるヒロインカードを獲得することを目指します。
裏面を上に向けてヒロインカードと会話カードの山札をシャッフルします。まず場にヒロインカードを裏向きのまま1枚出します。ヒロインカードは両面に情報があり、裏面には名前と、好みと思われる「テーマ」のアイコンが4つ描かれています。テーマは「恋愛」「おしゃれ」「勉強」などです。これらに合致する「会話カード」をプレイヤーが多く出せば、ヒロインカードを獲得することが出来るかもしれません。
しかし、どのテーマがどれだけ好きかは裏面からではわかりませんし、実は4つのうち1つは嫌いなテーマです。そのあたりを考えた上で、プレイヤーは手札から会話カードを全員同時に表向きに出します。ここでヒロインカードを表向きにめくり、テーマに対応した会話カードをプレイした人は、テーマごとに設定された「ハート」をスコアとして計算し、それが最も大きかったプレイヤーがヒロインカードを獲得します。
ただし、会話カードで、場に出ているヒロインの名前の「キスカード」がプレイされていたら、無条件にそれをプレイしたプレイヤーがヒロインカードを獲得します。これを繰り返して、6枚のヒロインカードを獲得したプレイヤーの勝利です。
簡単に言えば、「キスカード」を多く引いたプレイヤーが有利になります… って身もフタもないですが、少なくともこのセッションではそうなりました。全部で20ラウンド弱が行われたのですが、そのうち「キスカード」が出なかったのはわずか2ラウンドだけでした。つまりほとんどのラウンドはハートの計算ではなく、偶然に引いたキスカードでヒロインカードの行き先が決まってしまったのです。ゲーム? キミキスのファンに対しても、これではどうかなぁ…
http://homepage3.nifty.com/MOMII/kurage/kimikiss.htm
Fate/sevant big battel (ふぇいと/さぁばんとびっぐばとる) / くらげシステム(同人ゲーム)
そして3つめのくらゲー。
これは「Fate/stay night(以下 Fate)」がテーマ。ただ、本日集まったメンツが誰も「Fate」を知らなかったので、ルールの全容を掴むまで苦労しました。プレイヤーは「マスター(魔術師)」のひとりとなり、「サーヴァント(使い魔)」を携えて、土地カード上の「GEM(ゲーム的には得点)」を獲得することが目的です。
まず、場に配置された5枚の土地カード上に、ルールにしたがってGEMが置かれます。ひとつの土地に複数のGEMが置かれることもあります。続いてプレイヤーは、手札から1枚のアクションカードを選び、全員が一斉に公開します。
アクションカードには土地の名前が書かれており、大きく分けて「出撃」と「宝具」の2種があります。たいていは、GEMを獲得したい土地のアクションカードをプレイすることになるでしょう。ある土地のアクションカードを複数のプレイヤーがプレイした場合が「バトル」が発生します。
アクションカードが「出撃」か「宝具」のどちらかのみであれば、アクションカードに書かれた数値にサーヴァントの戦闘力を加算した値が最大値のプレイヤーがGEMを獲得します。バトルで「出撃」と「宝具」が混在していれば、「出撃」をプレイしたプレイヤーの勝利です。バトルの結果で、マスターやサーヴァントが破壊されることもあります。
「バトル」が発生しなければ、「出撃」カードをプレイしたプレイヤーはその土地のGEMを獲得します。バトルが発生しなくても、「宝具」だけがプレイされたのであれば何も起こりません。
マスターやサーヴァントには全て特殊能力があり、このゲームの大きな特徴のひとつになっています。ルール自体は「ラッツィア」系統でシンプルなのですが、この特殊能力の発動条件や効果の適用タイミングなどがわかりずらくて困りました(特にサーヴァント)。
特殊能力が原作に依存しているものも多くあり、背景設定に感情移入していない人間としては、単に例外処理の多いゲームであると煩わしく感じてしまっただけなのかもしれません。「Fate」ファンならわかるのでしょうね、きっと。
http://homepage3.nifty.com/MOMII/kurage/fate_servant_big_battel.htm
Shark Park (シャークパーク) / TENKIGAMES
意外にも普通のゲームでした(←意外とか言うな)。
乱数の無いガチゲー。アブストラクト要素たっぷりな思考ゲーム。
プレイヤーは「サメ」コマを3個(2人ゲーム時は4個)持ちます。ルールにしたがって「サカナ」コマを裏返しにして盤上に並べた後、各プレイヤーは1つずつ「サメ」を盤上の空いたマスに配置します。全ての「サメ」が配置されたらゲーム開始です。
自分の手番ではまず、任意の「サメ」(他人のサメでもよい)を使って「追い払う」を行います。まず「サカナの骨」コマを「追い払う」を行わせたいサメ上に置きます。その前方の3マスから順に、サメから遠ざかるように向こう側へと「サカナ」コマは1マスずつ押されていきます。ただし、空いたマスがあればそこで押し出し移動は終了します。
「追い払う」によってサカナがサメのいるマスに入った場合、そのサカナはサメに食べられます。サメの所有プレイヤーは食べたサカナコマを獲得し、得点になります。その後で2移動ポイントを使って自分のサメを移動させます。
さて、自分の手番でサカナを食べることが出来なかった場合、食欲の状態が1段階上昇します。最初は「小腹が空いた」状態ですが、これがひとつ上がると「腹ペコ」状態となり、さらに上がると「死にそう」な状態になります。つまり食欲の状態が3段階あることになります。食欲の状態が2段階か3段階目にあると、「追い払う」や移動の効果を上昇させるスペシャルアクションを行うことが可能となります。
こうして、4点のサカナコマが全て食べられたら終了で、食べたサカナの点数の合計が最も多いプレイヤーの勝利となります。
このゲームを持ち込んでインストしたのは僕ですが、あとでルールを読んだら細かい処理を間違えていました…。すいません。でもゲームの基本的な流れや面白さは体感できたのではないかと思います。ルールを読んでみたらちょっと変わったゲームだなぁ、ということでこの場に持ち込んだのですが、実際にやってみたら予想以上にきっちりと作られた思考ゲームであったのは嬉しい誤算でした。
華やかさとはまるで無縁の地味なゲームなので、どなたにもおすすめというわけにはいきませんが、うんうんと知恵をしぼるゲームが好きな方は一度トライしてみてはいかがでしょうか。
http://ejf.cside.ne.jp/review/sharkpark.html
フランス@マスター / ア~バイン解放戦線(同人ゲーム)
フランス革命をテーマにしたお気楽カードゲーム。
カード引く以外にあんまり何かしたような気がしないなぁ。
まず「自由」「革命」「平等」というデッキを3つ作ります。カードには「人物カード」と「革命カード」、それに特殊効果を持つカードがいくつかあります。自分の手番では任意のデッキから1枚カードを引いて、それが人物カードであれば手元に置きます。
人物カードには「自由」「革命」「平等」という数値パラメータがあり、それ自身の能力はカード下方に記載されています。ゲームの目的は、3種の能力値をいずれも出来るだけ高めることにあります。
すでに手元に置かれている自分の人物カードについて、その能力値を上昇させるには、支援者として人物カードを使います(支援者として使う場合は、人物カードの上方の数値を使います)。支援者カードは、能力値を上げたい人物カードの下に置きます。
デッキから引いたカードが革命カードである場合は、それを「監獄」に置きます。そして革命カードに書かれた条件に合致する人物カードは「逮捕」されて、やはり監獄に置かれます。自分の手番でデッキからカードを引くかわりに、監獄に置かれている人物カードを取ることも可能です。
特殊なカードについては説明を省略します。これを繰り返し、革命カードが10枚出るか、あるいはデッキのいずれかが無くなったらゲーム終了です。自分が取った人物カードの能力値を種類ごとに見て、それぞれ最高値を合計します。その値が高いプレイヤーの勝利となります。
冒頭に書いたように、引いたカードを支援者にするかどうかくらいしか考えることはなく、プレイヤー間の絡みも希薄です。歴史的背景を知っていれば、それなりに楽しいかもしれませんが… フランス革命に関する固有名詞を遊びながら覚えたいとか、フランス革命に思い入れがあるからという以外に、あえてこのゲームを遊ぶ理由は無いでしょう。
http://www5b.biglobe.ne.jp/~traum/
七色交通省 / Unplugged Game Circle Wisteria(同人ゲーム)
七色の虹の道を作っては延ばすタイル配置ゲーム。
本日最大のヒットゲーム。少なくとも中盤までは市販ゲーム級の手応えがありました。コンポーネントの磁石の扱いづらさが残念。キレイなんですけどね。 ※以下ルールブックと用語が異なりますのでご注意を
このゲームではたくさんのタイルを使います。タイルには2本の虹が道のように描かれており、形状はどれも同じですが、虹の色が異なります。もちろん虹は7色あります。このタイルを他のプレイヤーと協力するなどして組み合わせ、出来るだけ長い虹を作ることが当面の目的です。
自分の手番では2つの行動を行います。行動は「タイルを袋から引く」か「手持ちのタイルを配置する」のどちらかを選択します。タイルは、すでに置かれているタイルのいずれかに縦か横に隣接するように配置します。この時、タイルに描かれた2本の虹のうち少なくとも1本は、同じ色でつなげるようにしなければなりません。また、タイルは8×8の範囲内にしか置けません。
虹の長さを管理するのは、マグネットシートをカッティングして作られた小さな虹チップです。プレイヤーがタイルを配置することで、同色で2つの虹の道が繋がることがあります。そうなったら、それを行ったプレイヤーは、繋げた虹の色と同色の虹チップを受け取ります。そしてその虹が「設立」されたことを示すために、タイル上のその虹にマーカーを配置します(設立して最初に受け取る虹チップは2つ分の長さがあります)。
以後、すでに設立されている虹の長さを伸ばすようにタイルを置いたプレイヤーは、そのたびに虹チップを1つずつ受け取ります。こうして、虹はどんどん長くすることが出来ます。
タイルを配置することで、この虹の道が止まることがあります。伸ばされている虹の両端が、別の異なる色の虹で止められた時、この虹は「完成」します。完成した虹のチップを持つプレイヤーはルールにしたがって得点計算を行います。持っている虹チップの枚数と虹の長さによって獲得する得点が決まります。虹の長さが長いほど、虹チップ1枚あたりから受け取る得点は大きくなります。
得点計算後、虹チップはストックに戻されます。この時、1枚の虹チップをゲームから取り除きます。これはちょっと言葉では説明しづらいのですが、同色の虹が完成する回数が多いほど、同じ長さであっても得点計算時により大きな得点が入りやすくなる仕掛けとなっています。
これを繰り返し、最終的に得点の高いプレイヤーの勝利です。
直感的でわかりやすく、明瞭なルールでまとめた素晴らしい作品です。一見すると良くあるルールを単に組み合わせただけのようにも見えますが、余計な枝葉を刈り取り、プレイヤー間の相互作用を自然に浮かび上がらせるようなメカニクスへと集約したデザイナーの手腕と感覚はたいしたものです。なぜならそれは「面白さを損なわないでシンプルする」というゲームデザインの基本的な技巧が、言葉面以上に困難な作業であるからです。
ということで、上にも書いたように、中盤まではずっとこのゲームを楽しんでいたのですが、残念ながら終盤でトーンダウンしてしまいました。このセッションに限って言えば、ですが、終盤ではとても細かい点数の刻み合いになってしまい、点数的に下位にいたプレイヤーが挽回する機会があまりないままに過ぎ去ってしまったのです。つまり、中盤までリードをしていたプレイヤーが、そのままトップまで維持して終了したということです。
終盤に逆転する仕掛けがあることはすでに書きましたが、このセッションではそれはうまく機能しませんでした。あるいはもっと早い段階から、得点計算の相場を底上げを徹底しておいた方が良かったのかもしれません。このように、「なぜ勝ったか」「なぜ負けたか」をプレイ後にプレイヤーが明確に把握することが出来て、その上で「ではどうするか」という方策をあれこれ考えることが出来るゲームは、たいてい良いゲームだと僕は思っています。
自分が所有するゲームではないので、再度プレイする機会があるかどうかわかりませんが、思いとしてはぜひまた遊んでみたい気持ちでいっぱいです。出来れば手に入れたいとも思っているのですが、相当な少数頒布のようなので、さすがにそれは難しいかな。
http://www.h5.dion.ne.jp/~otsubu/wisteria/
ついに字数制限に引っかかってしまいました…
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魔ゲーム会常連の茶味書房。さて今回は?
いや、ゲームの内容はともかくとして、かなり盛り上がりました。面白いセッションでした。
このゲームでは大ざっぱに、「キャラクターカード」「イベントカード」「アイテムカード」の3種があります。まずキャラクターカードが各プレイヤーに3枚ずつ配布されます。これはこれから始まる冒険に出かけるパーティを表しています。キャラクターカードには「戦闘力」「知力」「運」の3種の能力値が書かれています。能力値は「3D+2」などダイスコードで書かれています(Dは6面体ダイス固定)。続いて、プレイヤー数×10枚のイベントカードを場に裏返しにしておきます。これで準備は終了です。
プレイヤーは手番において、場に置かれたイベントカードを1枚表向きにします。この時、カードの置かれている場所を動かしてはいけません。ここでプレイヤーはこのイベントを解決せずに逃亡することが出来ます。逃亡するにはまず、パーティの中から1人のキャラクターカードを選びます。このキャラクターカードの「運」の能力だけダイスを振って、イベントカードに書かれている「運」以上の値が出たら逃亡は成功です。このダイスによる判定を「判定ロール」と呼びます。
逃亡しないか、それとも失敗した場合はイベントの解決を試みなければなりません。解決に必要な判定ロールは「戦闘力」「知力」「運」のいずれかか、あるいはそれらの組み合わせです。自分のパーティから1人、または複数のキャラクターを選択して判定ロールを行います。成功すればそのイベントカードをもらえます。また、イベントカードにアイテム名が書かれていれば、得点と引き替えにアイテムカードをもらうことも出来ます。
イベントカードの解決に失敗したら、カードに書かれたペナルティを被ります。ペナルティが無いイベントもありますが、死亡判定を行わなければならない厳しいイベントもあります。死亡したキャラクターカードは、特殊なアイテムを使用しない限りはゲームから取り除かれてしまいます。
イベント失敗後のペナルティの判定を行った後に、そのイベントカードは再び裏返しにされます。後で他のプレイヤーがそれを解決する試みをしても構いませんが、それがどんなカードであったかは覚えていなければなりません。イベントを解決する時でなければイベントカードを表向きにすることは出来ないのです。
これを繰り返します。自分の手番開始時に「引退」を宣言すればゲームから抜けます。最終的に、生き残ったキャラクターカードの得点とイベントの得点を合計し、それが多いプレイヤーの勝利となります。
簡単にいうと、神経衰弱のような記憶ゲームに判定ロールを付け足しただけのゲームです。ただ、記憶ゲーム部分の味が思いがけずして味があり、そこにダイス判定のドラマチックさが加わることで独特な趣のある面白さを醸しだしています。ということで、ゲーム中は妙に盛り上がっていました。正直、インストを受けた時にはこんなに楽しいセッションになるとは思いもしませんでしたよ(失礼)。
Expedition zu den alten Mayastätten / Isensee Verlag
見た目にヴィンテージっぽいのですが、2005年発売のゲームです。
マヤ文明の遺跡を探索する探検家となり、多くの財宝を持ち帰るカードゲーム。プレイ時間は20分ほどと軽め。
このゲームでは「経路カード」「財宝カード」「アクションカード」の3種のカードを使います。準備として、経路カード(10枚)を場に裏返しにして1列に並べます。各プレイヤーには、特殊なアクションカードである「休息カード」を1枚と、通常のアクションカードを5枚ずつ配布します。残りのアクションカードは山札とします。財宝カード(これも10枚)もシャッフルして別の山札としておきます。
ゲームはまず、一列に並んでいる経路カードのうち、裏向きで最も右側のカードをめくります。めくられた結果「冒険」ならば数値が書かれています。プレイヤー全員は手札のアクションカードを1枚選び、全員が一斉にオープンします。アクションカードには「1」~「5」までの数値が書かれており、それらを全部合計した値が「冒険」の値以上になっていれば「成功」です。最も大きな数字のアクションカードをプレイしたプレイヤーは、現在の経路カードを得点として受け取ります。
しかし失敗してしまったら、プレイヤーはペナルティとして、手札から最も大きな数字のカードを1枚、左となりのプレイヤーに渡した上で、もう一度「冒険」の解決を試みなければなりません。これにも失敗した場合は、ペナルティのカードを渡した後に、最も小さな数値のアクションカードをプレイしたプレイヤーが、財宝カードを1枚失います。これで経路カードは単に捨てられて、次のラウンドに移行します。
ところで、経路カードがめくられた結果にはもうひとつあって、それが「発見」です。カードに書かれた数だけ財宝カードをめくって、今度はそれの争奪戦となります。やり方は一緒で、全員が一斉にアクションカードを1枚プレイします。最も大きな数字のカードを出したプレイヤーがひとりであれば、その財宝カードを獲得します。同点トップが複数いた場合は、そのプレイヤー同士でアクションカードの同時プレイを行います。3枚まで同点で決着がつかない時にはランダムに獲得者を決めます。
さて、プレイヤーの手札を補充する手段として「休息カード」があります。休息カードは裏から見るとアクションカードと同じです。「冒険」や「発見」の時に数字のアクションカードを出す代わりに休息カードを出しても構いません。その場合、休息カードは「0」カード扱いになる代わりに、山札から2枚のアクションカードを引いて手札に入れることが出来ます(手札の上限は8枚まで)。
ただし「冒険」の時に休息カードをプレイした場合、それによって「冒険」が失敗してしまったら、引いた2枚のカードは見ないで他のプレイヤーに渡さなければなりません。手札の補充タイミングは判断に迷うところで、このゲームの大きなキーポイントになっています。
全員協力タイプのゲームと思いきや、駆け引きが中心のシビアなゲームでした。短時間でサクっと終わるのは美点ですが、それ以外に特筆すべき点が見あたらないくらいのシンプルさです。アクションカードの小さい数字の使い道が今ひとつ無く、つまり大きい数値のカードを引くかどうかだけに有利不利が関わっています。そのあたり、もうひとひねりしてゲーム性を持たせてくれたらなぁと思いました。
http://www.boardgamegeek.com/game/20785
「ひぐらしのなく頃に」風カードゲーム「○凶爆闘!?」 / こんてぃにゅう(同人ゲーム)
効果の連鎖とか意外な相互作用が楽しめれば良かったのですが…。雛見沢のお祭り「綿流し」で屋台を回って商品を集める、というのが背景設定です。
ラウンドでは、スタートプレイヤーから順に、手札として配られたカードから1枚を選んで表向きに場に出していきます。カードにはキャラクターや商品のイラストの他に、「番号」と「特殊効果」が書かれています。カードに振られた番号は通し番号で、カードごとに全て異なっています。
全てのプレイヤーがカードを公開し終わったら、それらのカードの効果を、番号が小さい順に適用していきます。カードの効果はアイコンによってシンボリックに表記されています。
ゲームの目的は得点を獲得することにあり、それはカードを手元に集めることによってかないます。しかし、手元に集めたカードは表向きのままでは得点にはならず、それを裏向きにしなければなりません。これを行うにはやはりカードの効果を使用することになります。
カードの効果が多彩であることがゲームのアピールポイントであり、その効果が発動する順番のアヤがゲーム性に大きく関わっています。しかし、その肝心の効果が大きすぎて(例えば手札を全員で交換したりします)先が読みづらく、ゲームメイクのしようがない状態が多く発生してしまいました。
派手な効果が飛び交ってどうにもならないスラップスティックなシチュエーションを楽しむだけのゲームなのでしょうか? しかしそれはゲームのテーマとかけ離れており、このゲームで制作者が表現したいコンセプトそのものがぼやけてしまっています。
また、特殊効果がシンボルの組み合わせでカードに表記されているのですが、これがとてもわかりにくくて困りました。しかも、効果の詳細な内容については、結局ルールブックを読まなければならないため、これでは単に煩雑になっているだけのような気がします。残念ながら、プレイアビリティの低さとゲーム性の希薄さばかりが目立った作品でした。
http://www.bisyoudou.com/~toybox/
トリックステークス / カワサキファクトリー(同人ゲーム)
競馬のように「勝つ」スートを「単勝」か「馬連」で予想します。途中で切り札を決めるルールを変更したら、がぜん面白くなりました。
制作中の作品なので詳細は避けますが、ゲームそのものはスタンダードなトリックテイキングゲームです(マストフォロー+切り札あり)。ただし1種類だけ、プレイしたカードのランクを上昇させるような機能を持つ特殊なカードがあります。全てのプレイヤーは、ゲームの途中でどの色が勝つかを秘密裏に予想し、それが的中すれば得点になります。
最初のゲームでは、スタートプレイヤーが第1トリックでプレイしたリードの色が切り札となっていましたが、これがどうも今ひとつ不調で不評。カワサキさんも悩んでいたようで、プレイ後にしばらくディスカッションが続きました。そして出てきたアイデアが、ランダムに切り札を決めるという、ある意味実にノーマルな方式だったのですけれども、これがなかなかのスマッシュヒット。僕の個人的な感覚ではこの方が楽しめました。が、単に普通のトリックテイクになったので、単にわかりやすくなっただけかもしれませんけれども。
何にせよ、ルールやカードの枚数等、まだまだしばらくは調整は続けていくことになるでしょう。大いに期待したいと思います。がんばってください>カワサキさん
http://www2s.biglobe.ne.jp/~k-saki/ (本作の情報はありません)
ローゼンメイデン -愉快な仲間たち- / 遊技修技館(同人ゲーム)
獲得したカードに種類があって、同種類のカードを複数枚取るとボーナスがあったり、特殊なカードがいくつかあったりと工夫の跡は見られますが、元ネタがここまで露骨に明け透けなので、ここで特にコメントする気にはなれないです。
http://silfe.at.webry.info/200605/article_4.html
Sioux (スー) / Heidelberger Spieleverlag
あと、4人では「幽霊部隊」を使っても狩人カードが強くなりすぎるので、15点カード(ただしカラスカードは弱点とか)くらいの扱いでいいかもしれない。
スコアルールがどうやっても納得がいかないこともあって、そのあたりを中心にいろいろといじっているのですが、未だにしっくりきません。今回も「2ゲームのみ」「2ゲーム目は獲物カードがそのまま得点」というルールやりましたが、これだけではダメなんでしょう。2ゲーム目も備蓄カードを使うとして、備蓄カードの点数配分を変えるとか、備蓄カードとは別にボーナス点を用意するとかいう工夫が必要なんでしょう。しかし次の機会があるかどうかは今のところ微妙。良いゲームなんですけどねぇ。
http://ejf.cside.ne.jp/review/sioux.html
Four Dragons (4匹の龍) / Jolly Roger Games
変則的なトリックテイクで、しかもパートナーシップゲーム。考えていた以上に難しかった…
ペア戦ですから、味方となるパートナーの手札の内容を大ざっぱにでも知ることが重要になります。このゲームでそれは「質問」や「カード交換」で行うことなります。しかし「質問」の内容や回答は相手にも聞かれてしまうので、質問内容にも答えにも気を配られなければなりません。「交換」は秘密裏に行うので相手にはわかりませんが、情報交換の範囲は限定的です。いずれにせよ、それを効果的に行うのはとても難しいのです。
カードの種類が少ないので考えやすいのと、排他的フォローの妙をテクニックとして使いこなすことが出来れば、本当はもっと楽しめたのかもしれません。初プレイであったことと、この時点でやや疲れていたこともあって、システムに振り回されただけで終わってしまいました。面白いかどうか感じる以前の問題で、これをうまくプレイするにはどうしたらいいのか(特に『0』カードの使い方)よくつかめませんでした。うーむ。ということで評価は保留。
http://moon.livedoor.biz/archives/52218167.html
Build! (ビルド!) / Strategiochi Edizioni
簡単に言うと、土地カード上に建物カードを置く(建てる)ことが目的のゲームです。土地にはいくつの建物が建てられるかを表す数字が書かれています(多くは『1』)。土地は自分の前に3つまで出すことが出来ます。
手番ではまず1枚カードを引いて、好きな枚数のカードをプレイします。「土地カード」「建物カード」の他は、全て特殊効果のあるカードばかりです(!)。プレイヤー・土地・建物を攻撃したり、あるいは自分のとってメリットのある効果をもたらす「攻撃カード」と「厄災カード」、それに対応して守備として使う「防御カード」も使うことが出来ます。それらを好きなだけ使って、最後に手札を3枚にして終わりです。なお、手番外でも、防御カードは使用することが可能です。
なんと、ルールはほぼこれだけなんです(あとは、山札が尽きた後に特別ルールがあるくらい)。攻撃・防御・厄災カードには効果が書かれていますので、使う時にはそれを読めば良いわけです。カードを使用する時にコストを支払う必要がない(もともとそんなルールが無い)ので、ゲームを有利にするかどうかは、単に強いカードを引くかどうかだけにかかっています。それだけならまだしも、勝利条件に関わる土地カードや建物カードの入手までもがドロー運だけなんですね。
ゲーム終了時に土地カード上に置かれた建物カードが得点になりますが、その土地カードは13枚しかありません(山札は55枚)ので、少なくとも4人ゲームでは土地が不足します。そういう時は、追加ドロー効果のカードを利用するとか、あるいは他人の邪魔をし続けることになるでしょう。それも出来ない手札の時には… まぁ諦めるしかないかも。
とまぁ、最近のゲーム(2005年)にしては珍しいくらいのバカゲーっぷりですが、ルールもプレイ感も軽いし、何も考えずカードを出しまくっていればいいという潔さにちょっとだけしびれました。ステキ。間違っても人におすすめなんてしませんが、たぶん僕はまたどこかで遊ぶことになると思います。見かけたらぜひお付き合いください。あ、評価は不能ということで。
http://ejf.cside.ne.jp/review/build.html
Räuber (盗人) / Heidelberger Spieleverlag
国内へは「スー」と同時期に入ってきたカードゲームです。クラマーらしい堅実なデザインです。でも最後はえらく差がついてしまいました…
まず、場に「袋」カードを並べておきます。「袋」には大きなものから小さなものまでさまざまです。この「袋」を「金貨」で満杯にするのが目的です。「金貨」もカードになっており、こちらは手札で、ゲーム開始時に6枚ずつ配布されます。ほとんどの金貨カードには数字が書かれており、それがその金貨カードの価値となっています。なお、山札に含まれるそれぞれの種類の金貨カードの枚数は、数字と同じ枚数になっています(例:『10』の金貨カードは10枚、『9』は9枚、『8』は8枚…以下同様)。また、金貨カードの中には「盗人カード」という特殊なカードが12枚入っています。 手番になったら、手札の金貨カードを1枚プレイします。
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場の袋カードに金貨カードをプレイする
場の袋カードは誰のものでもありません。そこに金貨カードをプレイすることで、その袋カードと今プレイした金貨カードを手元に置き、それらが自分の所有であることを示します。
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自分の袋カードに金貨カードを1枚プレイする
手元にある自分の袋カードに対して、追加して金貨カードを置くことが出来ます。袋カード上には複数の金貨カードを置くことが出来ますが、それらの金貨カードの価値の合計は、袋カードに書かれた数値までです(越えてはなりません)。自分の袋の中身はいつでも確認することが可能ですが、他人の袋を見ることは出来ません。ただし、袋カードを配置する方向によって、ざっといくらくらいが入っているかを示しておかなければなりません。なお、袋の上に置かれた金貨カードは積み重ねて置かれ、一番上の金貨カードだけは公開しておかなければなりません。
もし、袋カードに書かれた値と、金貨カードの価値の合計値が同じになったら、その袋は「満杯」になります。「満杯」になった袋は別に置かれ、それはプレイヤーの得点として後で計上されます。
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他人の袋カードを「盗む」
他人の袋カード上に置かれている金貨カードのうち、その一番上に見えている金貨カードと同じ価値の金貨カードをプレイすることで、その袋カードを自分のものとして奪うことが出来ます。大きな数字のカードは袋をすぐに満杯にしますが、枚数が多いので盗まれやすくなっているわけです。このあたりは実に自然でスマートなバランスになっています。
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「盗人カード」を使う
盗人カードを他人の袋の上(金貨カードの山の上)にプレイすることで、その袋の中身を見ることが出来ます。直接的な効果としてはこれだけなのですが、今使った盗人カードはその袋の一番上に置かれたままの状態になります。盗人カードは「0」扱いなので価値の合計値には影響を与えませんが、盗人カードが見えている袋は盗人カードによって盗まれてしまいます。盗人カードは数値の書かれたどの種類の金貨カードよりも枚数が多いので、このままでは大変に盗まれやすい状態になっているのです。これを解消するには、袋の持ち主の手番で別の金貨カードを置き直すしかありません。
各自、満杯になった袋の中にある金貨カードと、手元に残っている袋に入った金貨カードの価値を合計します。満杯になった袋のうち「30」未満の袋はその価値を2倍にして計算します。これが最も大きかったプレイヤーの勝利です。
まるで教科書に出てきそうなエレガントで洗練されたメカニクスで、それ自体は素晴らしい仕事です。しかし、このセッションがたまたまそうだっただけかもしれませんが、勝ち組と負け組に極端に分かれた結果となったのはどうしたことでしょうか。何しろトップは百数十点もあったのに、ビリはなーんと0点だったのです(ちなみに僕なんですけどね)。終盤で手札が少ない時に、金貨カードを出したそばからトッププレイヤーに次々盗まれるという不運のスパイラルにハマってしまったためです。うーむ。
勝敗はともかくとして、他にあまり無いユニークな構造のゲームですし、どこかで再戦してからまたコメントしたいと思います。
http://ejf.cside.ne.jp/review/rauber.html
レポートは以上です。
終了時点では、とうに日をまたいでおりまして、例によって長時間多ゲームなゲーム会となりました。やったゲームは17個で、これだけのボリュームがあるとレポートを書くのも大変です。
アフターはデニーズにて、魔ゲーム会の伝統(?)に則って、夜明け近くまで反省会やらおしゃべりやらで濃密な時間を過ごしました。今回の魔ゲーム会はわりあいと短時間で終わるゲームが多かったので、体力的にはわりと余裕があると思っていたのですが、ファラオさんに送ってもらった帰りの車の中で急にどっと疲れが出てしまい、リクライニングシートを倒してぐーすか寝落ちする始末。どうもすいません。
長い1日でしたが、お疲れさまでした>参加者各位
またぜひ呼んでください。どうもありがとう。
コメント
コメント一覧 (6)
>えー、すいません。最近、徐々に評価が下がっています。
あ、あうううう~
まあ、オプションルールがあって、かつ、「みんなであれこれしようぜ」って言ってるところから、そんな匂いは感じていないわけではなかったのですが・・・・
ところで、バッティングゲーム、ほんとゲーマー諸氏はお嫌いな方が多いようで。僕は好きなんですけどね?
ああ、どうもすいません。下がっていると言っても、最高ランクから中の上ランクくらいに下がったくらいで、悪いゲームではありませんから。スコアリングルールが、何をどういじっても決め手に欠けるので、その点でちょっと嫌気が差してしまったなぁというくらいの意味です。
普段、ドイツ語で読むことはあまりないし、読むとしてもルールが分かりにくい部分のみ、だいたい数行だけでして、きちんと最初から最後まで読んでみたのはほぼ初めてでして、それで苦労したのです。
ちなみにオランダ語で困ったのは、持ち込む予定だった(けど持って行かなかった)方です。
土曜日はお疲れさまでした。簡単ではありますが、修正しておきました。レポート書き上げるのに、あと1週間くらいかかりそうですわ(汗)。
普段ネット上でレビューを滅多に見かけないゲームのレビューは見ているだけで軽くわくわくします(笑
ルール説明もありがたい限りです★
この手のゲーム会やそのレビューは常にいつも以上の期待のまなざしで見つめております(笑
続きも楽しみにしていますね。
ありがとうございます。「この手の」ってのがどの手かわかりませんが、同人ゲームはレポートを書くのも気を遣うのでなかなか大変です。いや、ほんとに。
現時点でちょっと忙しくて、レポートが完成するのは来週になりそうです。しばらくお待ちくださいませ。