moon Gamer - ボードゲームブログ

テーブルゲーム(ボードゲームやカードゲーム等々)と、その周辺の話題を中心にした個人ブログです。

カテゴリ: プレビュー・レビュー

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Tyros (チロス) は、フェニキア人の商人となって、古代チロスから出発し、地中海沿岸で交易や都市開発を行うゲームです。

作者は複雑系デザイナーであるマーチン・ワレス。「チロス」の難易度はそれほど高いわけではありませんが、独自のアイデアにあふれた交易・開発・紛争ゲームです。

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ゲームボードは、地中海沿岸の全域のマップになっています。

マスは四角いエリアによって区分けされており、それぞれ番号が付けられています。

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船と都市マーカーです。

船は都市を建設するために必要なコマです。
船も都市も、勝利得点を得るために重要な役割を果たします。

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交易品カードと帝国チップです。

このゲームには架空の「帝国」が4国登場します。それはマップのエリアに「帝国チップ」が置かれることによって位置と大きさが決まります。いずれの帝国もどのプレイヤーに属するものではなく、中立的な存在です。

交易品カードは、4つの帝国に対応した4種類のカードです(どの帝国に対して使えるジョーカーもあります)。都市や船の建設に必要なカードです。他のプレイヤーと交易することも出来ます。

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これは土地タイルです。

土地タイルは、帝国の領土を広げるために使います。土地タイルはマップのエリアの数だけあります。

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各プレイヤーは、自分の色を決めて、対応する都市マーカーと船を取ります。自分の船を2個取って、それぞれが「チロス」の都市のあるエリアに置きます。

続いて帝国の位置を決めます。あらかじめ決まった位置に帝国チップを置く方法とランダムに置く方法があります。

帝国チップを置いたエリアに対応する土地エリアを除いた残りをよく混ぜて、各プレイヤーに4枚ずつ配布します。残りはストックとして脇に積んでおきます。

交易品カードをよく混ぜて山札として、これでゲームスタートです。

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ゲームはラウンド(ターン)を繰り返して進行します。各ラウンドは3つのフェイズで構成されています。

最初は「交易品カードの分配」フェイズです。

各プレイヤーに10枚(4人プレイ時)か12枚(3人プレイ時)の交易品カードを配布します。

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2つめは「帝国の拡張」フェイズです。

すでに帝国チップが配置されているエリアに隣接するエリアに対応する土地タイルをプレイすることで、そこに帝国チップを置きます。これは可能であれば必ず行わなければなりません(出来ない時には、手持ちの土地タイルを全部公開した上でパスします)。

土地タイルをプレイしたら、そこに隣接する帝国のチップが置かれます。複数の帝国に隣接するエリアであれば、土地タイルをプレイしたプレイヤーが、どの帝国チップを置くかを選択することが出来ます。

なお、「チロス」に隣接したエリアに帝国チップが置かれた場合、チロスにもただちにそれと同じ帝国チップが配置されます。

土地タイルをプレイしたら、1枚をストックから補充します。

3つめは「カードアクション」フェイズです。 このフェイズがこのゲームのメインです。

カードアクションフェイズでは、5つのアクションのうち1つを行うか、あるいはパスをします。


moon Gamer アクション1「船の移動」

船は帝国チップの置かれているエリアを伝って移動します。いずれかの帝国領でなければ、船はエリアに入ることは出来ないのです。船の移動方向はタテかヨコのエリアだけです。

また、移動を終了するエリアに船は2隻までしか入れません。移動途中で2隻を超えるのは構いません。

移動したら、船が移動したエリアの数と同じ枚数の交易品カードを捨てなければなりません。捨てる交易品カードは、移動を終了したエリア(目的地のエリア)に置かれた帝国チップに対応した交易品カードでなければなりません。

さらに、移動目的地に、他のプレイヤーの都市が建設されていたら、任意の1枚の交易品カードをそのプレイヤーに差し出さなければなりません。


moon Gamer アクション2「都市の建設」

あるエリアに自分の船が単独で1隻か2隻あれば、そこの自分の都市を建設することが出来ます。他のプレイヤーの船があるエリアでは都市建設は行えません。

都市を建設しようとするエリアに置かれている帝国チップに対応した交易品カードを5枚捨てれば、都市を建設することが出来ます。もしそのエリアに2隻の船があれば、交易品カードは4枚で済みます。

そしてそのエリアにある船を1隻、自分のストックに戻します(マップ上から除去されるのです)。

ひとつのエリアには1つの都市しか建設することは出来ません。


moon Gamer アクション3「船の建設」

自分の建設した都市か、まだ誰も都市を建設していない「チロス」のエリアで船を建設することが出来ます。

船の建造コストも交易品カードで支払います。基本的にはそのエリアの帝国チップに対応した交易品カードを1枚支払います。

ただし、他の船(自他問わず)があれば2枚支払います。そのうちの1枚は、そのエリアの帝国チップに対応した交易品カードでなければなりません。

チロスで船を建設する場合は別のルールが適用されます。


moon Gamer アクション4「銀行との交換」

交易品カードを山札か捨て山から交換します。3枚の交易品カードを捨てて、山札から3枚引くか、あるいは捨て山から任意の1枚を選んで取ります。

なお、山札の交易品カードが無くなったとしても、ラウンドの途中では切り直しません。


moon Gamer アクション5「他のプレイヤーとの交換」

他のプレイヤーと交易品カードを交換することが出来ます。交換することが出来るのは1人のプレイヤーだけです(交換を持ちかけること自体は何人でも出来ます)。

交換することが決まったら、任意の枚数の交易品カードを交換します。同枚数でなくても構いません。

もし、交渉がまとまらず、交換相手がいなかった場合にのみ、他のアクションを行うことが出来ます(交換が成立したらアクション消費となります)。


そして「パス」

全員がパスをしたらこのフェイズは終了です。パスをしたとしても、手番が回ってきたらアクションを行うことが出来ます。


これでラウンドが終了します。

手札の交易品カードを3枚だけ残して、後は捨てなければなりません。次のラウンドでは、スタートプレイヤーは時計回りに移動します。未使用の山札と捨て札の交易品カードを集めてシャッフルし、新たなラウンドを開始します。

これを繰り返し、誰かが手持ちの土地タイルを使い切ったラウンドの終了時にゲームは終了します。その後で得点計算を行います。まず、エリアの得点を計算します。

得点の対象になるエリアは「都市を建設したエリア」と「都市のないエリアに1人のプレイヤーの船だけがある」だけです。このような時、そのエリアを「支配」しているものとして扱われます。

「支配」しているエリアから獲得する得点は、それが属する帝国の大きさによって異なります。基本的に、より大きな帝国にあるエリアを支配している方が大きな得点を獲得するようになっています。また、船だけで支配しているよりも都市で支配している方が得点が高いです。

その他、最初に4帝国全ての都市を建設したプレイヤーには7得点がボーナスとして与えられます。また、帝国ごとに最大の都市数を建設したプレイヤーにも7得点のボーナスが入ります。

これらを合計し、最も多くの得点を獲得したプレイヤーの勝利となります。

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マップ上で流動的なのは「船」だけです。帝国チップと都市は一度配置されたら動きませんので、自分の手札やタイルと相談しながら、計画的・効率的に得点を稼いでいかなければなりません。誰がどれだけの点数を重ねているかは盤上を見ればわかるので、プレイの方針もおのずと決まってくるでしょう。

運の要素もあるので、理詰め一辺倒というわけではありませんが、「チロス」は、ワレスらしいシビアなゲームのようです。運悪く未プレイなのですが、個人的に好きな要素がたくさん詰め込んであって、遊んでみたいオーラをひしひしと感じますね。

= DATA =
 ◆タイトル :Tyros (チロス)
 ◆デザイナー:Martin Wallace
 ◆メーカー :Kosmos
 ◆3-4人/10歳以上/70~90分程度

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Warriors (ウォーリアーズ) は、いくつかの種族で構成する軍勢を率いて、他の軍勢を打ち勝つことを目指す戦闘ゲームです。カードゲームの体裁を取ってはいますが、実質的には簡単なウォーゲームのようなメカニクスになっています。

Face 2 Face のゲームですから、当然ながら日本語ルールが同梱されています。素晴らしいですね。ちなみに箱の中には、英語・日本語・韓国語のルールブックが入っていました。

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「ウォーリアーズ」には6つの種族、すなわち「アンデッド」「ドワーフ」「トロール」「エルフ」「ゴブリン」「バーバリアン」が登場します。

それぞれの種族には「歩兵」「射手(弓兵)」「騎兵」の3兵科があります。各種族の総枚数や、各兵科の割り当て枚数は微妙に異なっています。

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特殊なカードとして「石弓カード(カタパルト)」と「魔法使いカード」があります。

「石弓カード」は攻撃に、「魔法使いカード」は防御に役立ちます。

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これは「攻撃カード」です。攻撃カードは、他のプレイヤーを攻撃する際に必要なカードです。

攻撃カードには「戦闘カード」(左)と「傭兵カード」(右)の2種類があり、それぞれ使い方が少し異なります。

これら全てのカードをよくシャッフルして、各プレイヤーに11枚ずつ配布します。最初に「攻撃カード」(戦闘カードか傭兵カード)があれば、そうでないカードを代わりにもらいます(ゲーム開始時に攻撃カードは所有することは出来ないのです)。

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配布されたカードは、「種族」ごとに自分の前に表向きにして並べます。

なお、ある種族のカードが1枚しかなかったとしても、それは「種族」と呼ばれます。

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「石弓カード」は、その脇に置きます。「魔法使いカード」はいずれかの種族に置きます。

※誰から「魔法使いカード」を置くのか、その順番はルールに規定されていません。

自分の前に並べられた「種族カード」「石弓カード」「魔法カード」が自分の「軍隊」となり、これで戦いを行うのです。

残りのカードを全てシャッフルして山札とし、これでゲームスタートです。

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このゲームは3ラウンド(ターン)行われます。

1・2ラウンドの開始時に、各プレイヤーに7枚ずつのカードを配ります。

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各プレイヤーは配られたカードを見て、そのうち4枚を選びます。

残った3枚のカードは表向きにしてテーブルの中央に捨てます。

※ルールにははっきりと規定されていませんが、カードを捨てるのは全員同時でしょう。

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そして残した4枚のカードについて、種族カードは自分の軍隊に組み入れます(種族ごとに振り分けます)。

「石弓カード」は軍隊の脇に置きます。「魔法使いカード」は、任意の種族に配置します。

※ここでも誰から「魔法使いカード」を置くのか、その順番が規定されていません。

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そして「攻撃カード」(戦闘カードか傭兵カード)は種族カードの前に置きます。

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この後で戦闘が行われます。出された「攻撃カード」の数値を比較して、その最も少ない値の人から攻撃を行います。

「戦闘カード」で攻撃を行う時には、自分の種族から1つを選びます。これが「攻撃側」となります。攻撃側として参加する種族は全て使わなければなりません。

ただし、「魔法使いカード」が置かれている種族を攻撃側に選ぶことは出来ません。

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そして、他プレイヤーの種族をひとつ選びます。選べるのは、攻撃側と同じ種族か「天敵」となっている種族だけです。天敵の種族はカードに描かれています。

こちらも同様に、「魔法使いカード」が置かれている種族を防御側に選ぶことは出来ません。

つまり「魔法使いカード」が置かれている種族は、攻撃することも攻撃されることもないわけです(例外:傭兵カードで集められた場合/後述)。

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「戦闘カード」に描かれているマークは、攻撃側にその戦闘で増強される兵科を表します。

写真のように歩兵のマークと騎兵のマークがあれば、攻撃側には「歩兵」「騎兵」が加わったものとして扱われます。

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「傭兵カード」で攻撃を行う時には、カードに描かれたマークのカードを、自分の軍隊から集めます。

集めるのは、どの種族であっても構いません(種族の混交が可能です)。この時、「魔法使いカード」の置かれている種族であっても集めることが可能です。

この後で。同様に防御側の種族をを決めます。「傭兵カード」の場合、防御側の種族は「魔法使いカード」が置かれていなければ、どの種族でも選ぶことが出来ます。

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攻撃側・防御側が決まったらダイスを振ります。攻撃側は赤いダイス、防御側は黒いダイスです。

振るダイスの数は戦闘に参加している「歩兵」の数です。ただし、攻撃側は最大で3個、防御側は最大で2個までです。

ダイスを振ったら、出た目の中で最も大きな目の数を比較します。この時、「射手」の多い側は、この目(最大数の目)を+1します。

出た目の大きい方が勝ちます。同数であれば防御側の勝ちです。負けた方は、戦闘に参加している種族カードから1枚を選んで勝者に渡します。戦闘で獲得したカードは脇に置いて保管しておきます。これはゲーム終了時に勝利得点となるのです。

なお、もし防御側が2個のダイスを振っていたら、さらに次に大きい目の数も比べて戦闘結果を出します。

これで1回目の攻撃は終了です。この後、攻撃側が止めるか、あるいはどちらかが全滅するまで、2回目以降の戦闘を行うことが出来ます。

一連の戦闘が終了した後、もし攻撃側に「騎兵」が残っていれば、その攻撃側の種族は続けて他の種族に対して攻撃することが可能です。この場合、攻撃側の種族カードのうち1枚を裏返しにしなければなりません(元の戦闘地に『駐屯』しているのだそうです。

つまり「騎兵」によって連続攻撃を行うと、攻撃に参加する種族カードが減っていくことになります。

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この他に特殊な攻撃として「石弓カード(カタパルト)」があります。

「石弓カード」は戦闘の当事者でなくても、戦闘が発生したらいつでも「割り込んで」使うことが出来ます。「石弓」を使う宣言が誰かによって行われたら、戦闘は一時中断して「石弓カード」の結果を判定します。

「石弓カード」は任意のカードを攻撃対象に出来ます。ダイスを振って4~6の目であれば、対象のカードは破壊されます(破壊されたカードは石弓カードで攻撃したプレイヤーが獲得するようです)。そうでなければ攻撃失敗です。攻撃の成否に関わらず、使った「石弓カード」は捨てます。

なお、ラウンド終了時に未使用の「石弓カード」は捨てられます(ので、あれば使った方がいいでしょうね)。

こうしてゲームを進めます。3ラウンド目開始時には、捨てられたカードを再び山にしてシャッフルし、各プレイヤーに7枚ずつ配布し、(4枚ではなくて)5枚を選んで、それを自分の軍隊に組み入れます。

ゲーム終了時には得点計算を行います。戦闘で獲得したカードは1枚につき2点を獲得します。生き残った自分の軍隊のカードで、各種族で一番枚数を多く持っているプレイヤーは、種族ごとに決められた点数(5~11点)を獲得します。この合計点の最も高いプレイヤーの勝利となります。

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「リスク」をカードゲームにしたような戦闘ゲームです。ただ攻め勝つだけではなく、点数計算に基づいた効率的な攻めを考えて、あとはダイスの女神が降臨してくることを祈りましょうmoon Gamer

ところで、このゲームのエキスパンション「Dragon Hordes (ドラゴンホーズ)」も購入しました。「ドラゴン」という種族が追加され、さらに特殊ルールやカードも増えて、やや複雑になっていますが、6人まで遊ぶことが出来ます(基本セットは4人まで)。

= DATA =
 ◆タイトル :Warriors (ウォーリアーズ)
 ◆デザイナー:Richard Borg / Alan R. Moon
 ◆メーカー :Face 2 Face Games
 ◆2-4人/8歳以上/30分程度

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The Patrons of Venice (ヴェニスのパトロン/ベニスのパトロン) は、ルネッサンス期のヴェニスの商人となって、交易を行って富を築くゲームです。

発売は Toccata Games というカナダにある新興のメーカーです。コンポーネントはちょっとチープ(素材に値札が付いていたりするmoon Gamer)ですが、ゲームそのものはしっかりと作り込まれています。

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「マップボード」です。ヴェニスの街を模しています。

ボードの左端には「Market (市場)」があり、右端には「Pirate Wharf (海賊の波止場)」があります。商品カードの取引に使います。

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街の中で使うのは四角いエリアのみです。河や道は装飾です。

エリアには、緑色の「中央市場 (Campo)」が7カ所あり、その周囲にオレンジ色のエリアがあります。 各エリアがどのエリアと隣接しているかは、ゲームで重要な意味を持ちます。

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「Goods Card (商品カード)」です。
イラスト・商品名・売買価格が書かれています。

右下のカードは「海賊カード」。運が悪いと、海賊に商品カードを略奪されることがあるのです。

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「Business Tile (ビジネスタイル)」と「Statue Tile (彫像タイル)」です。

いずれもマップボード上のエリアに配置されるタイルです。ビジネスタイルと商品カードを組み合わせることによって、「Manufactured Goods (工業製品)」や「Luxury Goods (高級製品)」を生産することが可能となります。

彫像タイルは、さまざまなボーナスをもたらす特別なタイルです。

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どの商品カードを何をどのように組み合わせると何を生産することが出来るかは「プレイヤーボード」にまとめられています。

プレイヤーボードの上部には、矢印の書かれた3つの船(ボックス)があります。商品カードは、この右端の船から順次運搬され、左端のボックスに運ばれてヴェニスに到着します。

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これは商品カードとビジネスタイルを組み合わせて生産される特別なカードです。

右の2つは工業製品である「Cloth」と「Canvas」の製品カードです。

左端は「Favour Cards (愛顧カード)」です。高級製品を生産するとこのカードがもらえます。愛顧カードは勝利得点源(1枚につき1点)でもあります。

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そしてプレイヤーマーカーとお金。

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各プレイヤーはプレイヤーボードを1枚ずつ受け取ります。その「船」の3つのボックスに商品カードをランダムに1枚ずつ(計3枚)置きます。さらに手札として商品カードを1枚ずつ受け取ります。また、ゲームボードの「マーケット」に2枚の商品カードを置きます。

各プレイヤーに金10ずつを配り、ゲームボードの脇にコマやカードを配置したらゲームスタートです。


自分の手番では5種類のアクションのうち1つを選択します。そして、選択したそのアクションを全プレイヤーが行います。

以下、各アクションについて簡単に説明してみましょう。


moon Gamer 1.予約 / Reserve [ 船上の商品を予約する ]

プレイヤーボード上の任意の商品カード1枚について、自分のプレイヤーカウンターを置くことで「予約」を行うことが出来ます。このアクションは手番プレイヤーから順次1回ずつ行います。

「予約」された商品カードは、他のプレイヤーに予約されることはありません。また、「海賊」(後述)に略奪されることもなくなります。つまり、確実に自分の荷物として受け取ることが保証されます。

自分のプレイヤーボード上の商品カードを予約するには金1を銀行に支払います。他人のプレイヤーボード上の商品カードを予約することも可能で、その場合はそのプレイヤーに金2を支払います。

他人の船上にある商品カードを予約した場合、その商品カードは後で予約したプレイヤーがいずれ獲得することになります。


2.出航 / Sail [ 船がヴェニスに入港する ]

プレイヤーボード上の3つの船のうち、最も左側にある商品カードがヴェニスに入港します。このアクションが選択された場合、4つのステップが発生し、それを順次処理します。

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a.商品カード公開ステップ

商品カードの山から、プレイヤーの数だけ新たに商品カードを引いて、それらを全て公開します。

これは、新たに船へ積まれる商品カードの候補になります。

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b.海賊ステップ

もし、上記a.のステップで「海賊カード」がオープンされた場合は、ヴェニスに到着した商品カード(プレイヤーボード上の船の中で、最も左側にある商品カード)は海賊に略奪されてしまいます。略奪された商品カードは、マップボードの「海賊の波止場」に置きます。

ただし、「予約」されている商品カードは略奪の対象になりません。この処理を行った後、商品カードをプレイヤー数だけ場に公開するよう調整します。

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c.荷降ろしステップ

ヴェニスに到着した商品カードの荷降ろしを行います。降ろした商品カードが予約されていれば、誰のプレイヤーボード上であったとしても、その商品カードはマーカーを置いたプレイヤーのものになります。そうでなければ、プレイヤーボードの所有者が商品カードを受け取ります。

受け取った商品カードは、直ちに「マーケット」に売却するか、あるいは手札に入れることのどちらかを行います。

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d.船積みステップ

各自のプレイヤーボード上の商品カードを右となりに移動させます。そして空いた最も左側の船に、上記a.のステップで公開されている商品カードから1枚だけ選んで獲得します。

これは手番プレイヤーから行います。最終的に、公開された商品カードは船に積まれることになります。


moon Gamer 3.交易 / Trade [ 商品を市場で取引する ]

このアクションでは、手札の商品カードを「マーケット」に売却したり、あるいは購入することが出来ます。まず手番プレイヤーから順番に「売却」を行って、それが終了してから今度は「購入」をやはり順番に行います。

売却した商品カードは、マップボード上の「Market (マーケット)」に置きます(ただし例外もあり/詳細略)。

購入は、マーケット上に置かれている商品カードを額面価格で購入することが出来るのですが、面白いことに「海賊の波止場」に置かれている商品カードも購入することが出来るのです。

これは「出航」アクション時に海賊に略奪された商品なのですが、それが売りに出されているわけです。しかも購入価格は額面価格にかかわらず「金1」で済みます。へんなところで良心的な海賊さんですねmoon Gamer


moon Gamer 4.出資 / Sponsor [ ビジネスか彫像に出資する ]

マップボード上のヴェニスの街に「ビジネスタイル」か「彫像タイル」を配置します。これは手番プレイヤーから順番に「ビジネスタイル」か「彫像タイル」のどちらかを配置するアクションを行います。

「ビジネスタイル」は、生産(後述)に必要な施設で、ビジネスタイルごとに生産される「製品」が決まっています。ある種類のビジネスタイルをヴェニスに配置する際には、対応した「製品」の生産に必要な「商品カード」を手札に所有していなければなりません。

写真の例では、「Draper (呉服商 / Cloth を生産するビジネスタイル)」に対して出資するために、Cloth 生産に必要な「羊」カードを公開しています。

配置しようとするビジネスタイルをすでに所有していれば、この手続きは必要ありません。いずれにせよ、タイルを配置する際には、タイルに書かれたコストを支払う必要があります。配置したタイルの上には、自分のプレイヤーマーカーを置きます。

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ビジネスに出資する代わりに「彫刻」に出資することも出来ます。これは「Campo」と呼ばれる緑色のエリアに彫刻タイルを置くアクションです。最初の彫刻タイルは金3で済みますが、2個目以降の彫刻タイルを置く場合にはさらに余分なコストがかかります。

彫刻タイルには所有権がなく、配置された Campo に所属する全てのビジネスタイルに、さまざまな利益をもたらします。


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「Manufactured Goods (工業製品)」や「Luxury Goods (高級製品)」を生産することが出来ます。

生産するためには、必要な商品カードと、対応するビジネスタイルを所有していなければなりません(これはプレイヤーボード上にまとめられています)。

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Cloth や Canvas の「工業製品」には対応するカードがありますが、「高級製品」を生産した場合は、それが何であっても「Favour Cards (愛顧カード)」を受け取ります。これは勝利得点+1の価値があります。

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生産を行うと収入が得られることがあります。

基本的な収入の他に、生産を行ったビジネスタイルが所属する Campo の状況によって、さらにボーナスの利益を得ることがあります。


基本的にはこれを繰り返します。
ゲームの目的は「勝利得点を10点(3~4人プレイ時は12点)」取ることです。所有するビジネスタイルは1つにつき1点(ただし彫刻タイルに隣接していると2点)で、高級製品を生産してもらえる「愛顧カード」1枚につき1点として計算します。

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基本的なメカニクスは、あちこちの著名なゲームを参考にしていることは一目瞭然なのですが、それをマイルドにアレンジして、別の新しい面白さを作り出すことに成功しています。

箱にはプレイ時間が「2時間」と書かれていますが、中盤過ぎは思ったより早く一気に収束しますので、もっと早く終わるかと思います。そういう意味で、実は意外と「鋭い」ゲームではないでしょうか。

勝ちパターンはいくつもあって、どれも有力な筋のようです。まだ1回しかプレイ出来ていませんが、もっと深く研究したいと思わせるような素晴らしい作品だと思いますね。

= DATA =
 ◆タイトル :The Patrons of Venice (ヴェニスのパトロン)
 ◆デザイナー:Ken Stevens
 ◆メーカー :Toccata Games
 ◆3-5人/10歳以上/120分程度
 ◆参考サイト:
  http://www.toccatagames.com/index.html(メーカーサイト)
  http://www.boardgamegeek.com/game/12189
  http://www.geocities.jp/atog2_435/
  ※「ゲームインデックス」→「Patrons of Venice,The」でたくさんのレポートが読めます。
  ※「ダウンロード(ゲーム翻訳)」でルール和訳が公開されています。

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「ドラゴンバスター」は、1986年にナムコが発売したボードゲームです。同名のビデオゲームをモチーフにしたゲームで、「ファンタジーボードゲーム」シリーズの第3弾として発売されました。

このシリーズの最初のボードゲームは「ドルアーガの塔」でした。これがスマッシュヒットとなり、続いて「パックランド」「ドルアーガの塔」が発売されています(その後もナムコは、いくつかのボードゲームを発売しています)。

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これはマップです。
ちょっと拡大してみましょう。

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なんと、地図のデザインはは全て手描きなんですね。

まだCGが一般的でなく、世の中は8ビット機全盛の時代だったとはいえ、当時としてもかなり珍しいアナログなデザインでした。

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コマはメタルフィギュアです。

「ファンタジーボードゲーム」シリーズゲームは全て、コマはこのようなメタルフィギュア製でした。

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これは「アドベンチャーカード」。
色分けされていますが、使う時には全部シャッフルして使います。

写真下のように、裏から見ても色だけはわかるようになっています。

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「プレイヤーシート」です。

プレイヤーの移動力・攻撃力・体力・経験値などはゲーム中に刻々と変化するので、それを記録するためのシートです。

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モンスター・アイテムなどのコマ類。
このゲームでは「チップ」と呼ばれています。

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「表」。リングで綴じられた厚紙製で、全部で10枚(10種類の表)があります。

必要な表はタブですぐめくれるようになっています。多数の表を必要に応じて使い分けるのがこのゲームの特徴なのですが、それがあまり煩雑にならないように、このような工夫がされています。

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ゲームの目的は「グレートドラゴンを倒し、セリア姫を再生すること」です。

ゲーム開始時、4匹のドラゴンコマをマップ上の「山」に配置します。このドラゴンは「グリーン」「ブルー」「パープル」「ゴールド」で、このどれかが「グレートドラゴン」です。

どれが最終目的の「グレートドラゴン」であるかは最初プレイヤーには知らされません(カードでランダムに決まります)。

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プレイヤーはチャートによって初期配置となる「城」が決まります。

自分の手番では、「移動力」の数までマスをたどってコマをどの方向にも移動することが出来ます。

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止まった場所や通過した地形によって、指定された表を見て何が起こったかをダイスを振って判定します。

移動後の判定する表には「街道」「森林(森林を通過した時」「渡河(橋の上では停止しなければならない)」があります。

判定結果には、体力の増減・アイテムの取捨・橋が崩れる等々などがあります。

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「アドベンチャーゾーン」のマスに停止した場合、手持ちの「アドベンチャーカード」をプレイします。アドベンチャーカードにはさまざまなイベントが書かれており、その指示にしたがいます。

その後で、アドベンチャーカードに描かれている「色」の中から進みたい方向を選択します。もし、その方向に「出口」と書かれていれば手番は終了します。

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そうでなければ、手番プレイヤーの右となりのプレイヤーは、指定された色と同じ色か「黒」のアドベンチャーカードをプレイします。手番プレイヤーは、プレイされたアドベンチャーカードに指示されたイベントを実施しなければなりません。

そしてこれが終わったら、手番プレイヤーは再び移動する方向を決めます。「出口」でなければ、次の右となりのプレイヤーがアドベンチャーカードをプレイします。

手番プレイヤーが「出口」を選択しない限り、これを繰り返します。

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アドベンチャーカードなどによって戦闘が発生した場合は、コマのあるエリアに対応したモンスターチップを引きます。引いたチップに書かれたモンスターの攻撃力とプレイヤーの攻撃力の差を判定表に照らし合わせ、ダイスを振って結果を判定します。

もし、モンスターを倒すことに成功したら、モンスターの攻撃力をプレイヤーシート上で記録します。この数値の累積が10を超えるたびに「経験値」が+1されます。

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経験値が「8」以上になると、ドラゴンに戦いを挑むことが出来ます。

ドラゴンのいる山に移動して戦闘を行います。これも専用の表(ドラゴン対戦表)が用意されていますので、ダイスを振って結果を判定します。

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もしドラゴンを倒せたら、ここで初めてそれが「グレートドラゴン」であるかどうかをチェックすることが出来ます。

正体を現したとしても「グレートドラゴン」と対戦するためには「他のドラゴンを1匹以上倒した」上で、「経験値が13以上」でなければなりません。

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そして首尾良く「グレートドラゴン」を倒したとしても、さらに今度は「セリア姫の再生」チェックを行います。これも専用の表が用意されています。

これがなかなか厳しいチェックで、再生に失敗するとプレイヤーの体力がどんどん消耗します。しかもこのチェックを始めると途中でやめることが出来ないのです。再生チェックを行うかどうかはグレートドラゴンを倒した後に選択することが出来ますので、体力が不足していると思ったらやらなくても構いません(ただし、その場合はグレートドラゴンの体力も復活してしまいます)。

こうして、最初にセリア姫を復活させたプレイヤーの勝利となります。

moon Gamer

2回ほど遊んだことがあるのですが、バランスがかなり厳しいゲームだったなぁ、という印象が残っています。何しろ、体力が「0」になってしまうと、それまでどんなに経験を積み上げたとしても問答無用でゲームからリタイアになってしまうのです(選択ルールを使えば最初からやり直せますが、それは脱落と同等です)。

しかしこの厳しさがまた楽しい要素でもありました。苛酷なサバイバル合戦を何とか切り抜けてグレートドラゴンを倒し、最後にセリア姫を再生させた時の感激は未だに忘れられません。こういう胃が痛むようなキリキリしたハードな手応えは、最近のゲームではあまり味わえない感覚ですね。

やや時間のかかるゲームではありますが、見た目以上にたくさんの内容がずっしり詰まったハードなゲームです。またぜひいつか「挑戦」したいと思っていますが、その時はバランスをもうちょっと甘く調整したいところではありますmoon Gamer

= DATA =
 ◆タイトル :ファンタジーボードゲームシリーズ「ドラゴンバスター」
 ◆デザイナー:YOU SHINOZAKI
 ◆メーカー :ナムコ
 ◆1-4人/60分程度

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Welt der Abenteuer (アドベンチャーワールド) は、4つのミニゲームが入っている子供向けゲーム集です。ハバ社らしいボリューム感のある豪華なコンポーネントが目を引きます。

4つのゲームを簡単にご紹介しましょう。どれも家族みんなで楽しめるよう構成された簡単で楽しいスゴロク系のゲームです。

ゲーム1:「ジャングルの旅」

アクション性のあるスゴロクです。

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4つのコマをスタート地点に置きます。各プレイヤーは、「青」「赤」「黄」の「森の賢人カード」を1枚ずつ3枚持ちます。ボードの寺院の周囲に、サルのコマ(青・赤・黄)を置きます。

自分の手番で、サイコロが2個の入った「信託所」を振るのですが、その前に全プレイヤーがサイコロの目を予測します。予測は「森の賢人カード」を使います。サイコロは「青」「赤」「黄」の目のいずれかです。

サイコロを振って、それが異なる色の目であれば、予測が当たったプレイヤーは自分のコマを1~2マス進ませることが出来ます。

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サイコロの目が同じ色の場合は、その目と同じ色のサルのコマ(ボード上の寺院そばに置かれたコマ)を、最も早くつかんだプレイヤーだけがコマを2マス進めることが出来ます。

これを繰り返し、最初に自分のコマをゴールに進めたプレイヤーの勝ちです。

ゲーム2:「南極探検」

メモリー系+バースト系(?)のスゴロクです。

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4つのコマと「ペンギンコマ」をスタート地点に置きます。ボードには専用の丸いタイルを裏返しにして、海の部分に置きます。タイルには、マスに書かれたイラストと同じイラストが描かれています。

自分の手番で任意のタイルをめくります。ペンギンコマの進むマスの絵と同じ絵が、めくったタイルに描かれていれば、ペンギンコマを1マス進ませることが出来ます。

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その後でまたタイルをめくってもいいし、やめてもいいです。やめた場合は、ペンギンコマのあるマスまで自分のコマを進ませて手番を終了します。

もしタイルをめくってペンギンコマの進むマスと違う絵が出たら、そこで手番を終了しなければなりません。この場合は自分のコマを進ませることが出来ません。

これを繰り返し、最初に自分のコマをゴールに進めたプレイヤーの勝ちです。

ゲーム3:「峡谷のつり橋」

おじゃまコマのいるスゴロクです。

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まずは立体のつり橋を組み立ててボードに置きます。つり橋には「板」を何枚か置きます。「板」は「壊れた面」と「修理された面」がありますが、最初は全て「壊れた面」を上にしてセットします。

4つのコマをスタート地点に置き、ゴール手前の「板」に「番人」コマを置きます。

自分の手番で、専用のサイコロを1個振ります。出た目が「黒い目」ならば、自分のコマを進ませることが出来ます。ただし、進んだ先の「板」が壊れていれば、「修理した面」を向けるだけで手番を終了しなければなりません(コマを進ませることは出来ません)。以後、修理した板には誰でもコマを進ませることが出来ます。

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サイコロの目が「緑の目」ならば、「番人」が移動します。「番人」と同じ「板」に入ったコマは、つり橋から落とされてしまい、スタート地点に戻ります。「番人」は、壊れた板であっても移動することが出来ます。

これを繰り返し、最初につり橋を渡ってゴールに進めたプレイヤーの勝ちです。4つのゲームの中で最も簡単で、そして最も見た目が派手なゲームです。

ゲーム4:「火山を越えて」

アクションに成功したらコマを進ませるスゴロクです。

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ボードの指定された位置に立体の「火山」をセットします。4つのコマをスタート地点に置きます。ボードの脇に、シーソー型の「発射台」を置きます。「発射台」は、ボードの外側であれば、どこに置いても構いませんし、後で動かすことも出来ます。

自分の手番で、この「発射台」から「水滴コマ」を1個だけはじきます。うまく水滴コマが「火山」の中に入れば、自分のコマを3マス進ませることが出来ます。

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入らなくても、ボード内に水滴コマが止まれば、その位置によって1~2マス進ませることが出来ます。水滴コマがボードから出てしまったら進ませることは出来ません。

これを繰り返し、最初にゴールにたどり着いたプレイヤーの勝ちです。4つのゲームの中で最もアクション要素の強いゲームです。

= DATA =
 ◆タイトル :Welt der Abenteuer (アドベンチャーワールド)
 ◆デザイナー:Philip Orbanes
 ◆メーカー :Gamut of Games
 ◆2-4人/4歳以上/各ゲームとも5~10分程度

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Cartel (カルテル) は、企業を次々と合併していって、より大きな資産を増やすことを目指すゲームです。

発売は1970代前半の古いゲームなのですが、基本的な構造がシンプルながらしっかりした作りのゲームで、今でも十分に通用する内容になっています。昨年末からこのブログで何度も登場していますが、本日はきちんとご紹介してみましょう。

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プレイングボードです。

52個の企業スペースが描かれています。四隅にはプレイヤーの株券などを置くエリアがあります。

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企業スペースはこんな感じです。

企業名・シンボル・そして枠の色はゲームでは意味を持ちません(識別しやすいように付けられているだけです)。

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企業を獲得した場合は、該当する企業スペースにプレイヤーマーカーを配置します。企業スペースに書かれている数値は、左側が「企業価値」で、右側が「年間利益」です。

「企業価値」は、その企業を所有するために必要な最低限のコストです。「年間利益」は、その企業が毎年(毎ラウンド)生み出す利益額です。いずれも単位は100万ドルです。

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あるプレイヤーが隣接したスペースにある企業を所有することに成功すると、その間に書かれた数値をボーナスとして利益に計上することが出来ます。

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このようの4つの企業を獲得すると、○で囲まれた数値をさらにボーナスとして利益に上乗せすることが出来ます。

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各企業スペースに対応して企業カードが1枚ずつ計52枚あります。企業スペースと同じ情報が記載されています。

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拡大するとこんな感じです。意味はプレイングボードの企業スペースと同じです。

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上は、このゲームに入っているプレイヤーマーカーです。各プレイヤーごとに11個ずつあります(重要)。

オリジナルのマーカーは、ちょっと識別に難があるような気がしましたので、僕は下のポーカーチップを代用しています。この記事でも、このチップを使って説明しています。

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こちらは債券です。

企業を債券を使って購入することが出来ますが、その場合は年間利益が減ります(詳細は後述)。

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これは株券です。

各プレイヤーごとに9枚ずつあります。この株券はプレイヤーの所有する企業利益によって価値が上昇します。

このゲームでは、企業の年間利益・ボーナス利益・そして株価の上昇益の3つだけが資産を増加させる要因です。

株券は時価でお金のように使うことが出来ます。ただし買い戻すことは出来ません(かなり重要)。

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ゲームの準備では、まず各プレイヤーに「10」の企業カードがランダムに1社ずつ無料で配布されます。これはプレイヤーエリアに配置し、対応する企業スペースにプレイヤーマーカーを置きます。

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無料配布された企業カードに書かれた「年間利益」を、財務レポートシート上で1ラウンド目の「Current Profits(現在の利益)」の欄に記入します。

※財務レポートシートはゲーム付属のものは小さすぎて使いづらいので、BoardGameGeek に登録されているものを使うことをおすすめします。

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株価は初期値で「10」です。株価テーブル上の指定された位置にマーカーを置きます(ちなみにこのガラスマーブルは僕が用意したものです)。

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これがプレイ開始時のプレイヤーエリアの状態です。さらに$10(×100万ドルですが、ややこしいのでここではこのように表記します)ずつの資金を受け取ります。

さらに、ルールに規定されたやり方で各プレイヤーごとに企業カードを3枚ずつ配布して手札とします。これを「Private Offer」と呼びます。これは、企業カードを所有しているそのプレイヤーにしか購入することが出来ない企業であるという意味です。

プレイングボードには、ルールに規定された方法で3枚の企業カードを公開して配置します。プレイングボード上に配置された企業カードは「Public Offer」と呼ばれて、誰でも購入可能な企業となります。

余った企業カードは裏向きにして山札とします。これでゲーム開始です。


スタートプレイヤーから時計回りに手番を回します。プレイヤーは自分の手番で、3つのアクションのうち1つを選びます。

 1.企業の購入
 2.企業の競売
 3.パス


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「企業の購入」は、自分の手札にある企業カードから任意の1枚を選んで購入するアクションです。

まず、手札から出した企業カードに対応する企業スペースにプレイヤーマーカーを置きます。

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企業カードは、自分のプレイヤーエリアの企業カード置き場に置きます。

そして企業カードに書かれた「企業価値」に書かれた金額を購入資金として支払います(支払い方法は後述)。

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企業カードに書かれた「年間利益」を、財務レポートシート上にある該当ラウンドの「New Profits(新たな利益)」に記録します。

もし、ボーナス利益が発生していたのであれば、その金額も加えて記載します。

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そして最後に企業カードの山札から1枚取って手札に入れます。

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「企業の競売」は、プレイングボードの企業スペースに公開されている企業を競売にかけるアクションです。

公開されている企業を1枚選び、それを競売にかけます。競売は全プレイヤーが参加します。

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競売は「秘密入札・一切公開方式」で行います。財務レポートシート上にある「Secret Bit」に入札金額を記入します。手番プレイヤーは、少なくともその企業の「企業価値」と同額の金額を入札しなければなりません。その他のプレイヤーは、入札しない(×と記入します)ことも可能です。

全員が同時に入札額を公開し、最も多くの金額を入札したプレイヤーが対象の企業を獲得します(ですから、手番プレイヤーは獲得出来ないこともあります)。※同額トップ時の処理は省略します。

その企業を獲得したプレイヤーは、購入した時と同じように、プレイヤーマーカーを企業スペースに配置し、年間利益と(もしあるなら)ボーナス利益を財務レポートシートに記録します。そして落札した金額のお金を支払います(支払い方法については後述)。

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落札したかどうかに関わらず、手番プレイヤーは手番の最後に企業カードの山札から1枚を引いて手札に入れた後、任意の1枚をプレイングボードの企業スペースに公開します(つまり公開企業が補充されるのです)。

「パス」は、企業の購入や競売をしない、あるいは出来ない時に行うアクションです。

パスをしたプレイヤーは、企業カードの山札から「2枚」の企業カードを引きます。それを手札に入れた後、任意の「2枚」をプレイングボードの企業スペースに公開します。

※このゲームでは、パスと言っても何もしないわけではないのです。


さて、このゲームの最大の特徴が「企業購入時の代金支払い方法」です。これは3つの方法を自由に組み合わせることが出来ます。

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まず「債券」

企業価値が「20」以上の企業では、その代金の半分を債券を使って支払うことが出来ます。たとえば、「20」の企業カード購入時には「10」の債券が使えます。「50」は「25」、「100」は「50」、そして「250」は「125」の債券が使えます。

1枚の企業カード購入で1枚の債券が使えます。債券を使うと支払額が半額になりますが、その企業の「年間利益」も半額になります。なので、財務レポートシートには半額分の金額を記載します。

※ただし、半額になるのは企業の年間利益だけです。ボーナス利益はそのまま受け取れます。

また、ゲーム終了時には債券でまかなった資金を利子を付けて返済しなければなりません。いくら返済するかは債券に書かれています。プレイヤーが債券を使った場合、プレイヤーエリアの「Bonds」と書かれた位置に置いておきます。

つまり、債券は誰かが使うと枚数が減ります。そしてある額面の債券が無くなってしまうこともあり、そうするともう誰もそれを使うことが出来なくなります。

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次に「株券」

株券を現在の株価で売却することで購入資金を調達することが出来ます。株券は、ある限り何枚でも売却することが出来ます。ただし、一度売却してしまった株券を買い戻すことは出来ません。

株券で支払った金額が購入金額より多かった場合は、現金でおつりがもらえます。

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最後は「現金」

これは単純明快に現金で支払うということです。


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全プレイヤーが何らかのアクションを行ったら1ラウンドが終了します。

財務レポートシート上にあるそのラウンドの「Current Profits」と「New Profits」を加算した金額を「Total Profits(合計利益)」に記載します。各プレイヤーは、「Total Profits」の金額を銀行から現金で受け取ります。

一度「~Profits」に記載された金額は、その後のラウンドでも受け取れるということです。これは、このゲームの最も基本的な収益方法です。

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そのラウンドの「Total Profits」に応じて、株価が上昇するかどうかをチェックします。株価テーブルを見て、()の中の 数字が Total Profits に対応する位置に株価マーカーを移動させます。 これで株券1枚の価値が上昇するのです。

以上で新しいラウンドに入ります。新しいラウンドの「Current Profits」に前のラウンドの「Total Profits」をそのまま書き込みます。

その他、細かいルールは省略します。以上を10ラウンド行います。

10ラウンド終了時に、「現金」「所有する企業の企業価値の総計」「残っている株券×現在の株価」を合計した額から、「債券の返済額の総計」を引きます。この総資産額が最も多いプレイヤーの勝利です。

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昨年末に初めて「カルテル」をプレイしたのですが、古いゲームにしてはやたらよく出来たメカニクスに衝撃を受けました。以後、あちこちのゲーム会に持ち込んでは、せっせと遊んでいます。

古いだけあって、運が悪いと情け容赦ない状況に陥ることもありますが、ハウスルールを導入することでかなり解消することが出来ます。そこらへんはまた後日記事にまとめてみます。

まだまだ僕は「カルテル」を遊び足りていませんので、これからもしばらくは持ち込みを続けるつもりでいます。お金を使ったゲームが好きな方であれば、かなり気に入っていただけるゲームだと思いますよ。ぜひご一緒にどうぞ。

= DATA =
 ◆タイトル :Cartel (カルテル)
 ◆デザイナー:Philip Orbanes
 ◆メーカー :Gamut of Games
 ◆2-4人/10歳以上/90分程度

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Asterix das Kartenspiel (アステリックス) は、ガリア人カードによってローマ人カードを取るカードゲームです。

デザイナーはデビッド・パーラット。トランプゲームの代表的な研究者です。以前、このブログでも「トランプゲーム大百科」を紹介しました。

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「アステリックス」には大別して2種類のカードがあります。

これは「ガリア人カード」。5種類あります。

種類ごとに「1」~「10」までのカード10枚と Idefix という犬のカード1枚があります。

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こちらは「ローマ人」カード。

ローマ人カードには「1」~「15」までの数字が書かれています。

この他に「海賊カード」という特殊なカードがあります(後述)。

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ゲーム開始時、各プレイヤーには5種類あるガリア人カードのうちどれか1セットと Idefix カード1枚を配布します。

ローマ人カードをよく混ぜて、裏向きにして山札にします。

これでゲームスタートです。

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まず、ローマ人カードの山札から1枚めくって場に公開します。

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このローマ人カードを獲得すべく、全プレイヤーが入札を行います。

入札は、手札からガリア人カードを裏向きに1枚出して、全プレイヤーが一斉にオープンします。

最も大きな数字のガリア人カードを出したプレイヤーが、場のローマ人を獲得します。落札したプレイヤーが使用したガリア人カードは捨てます。そうでないプレイヤーが出したガリア人カードは所有者の手札に戻ります。

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同点トップの場合は、数字の横にある水筒の数が多いカードを出したプレイヤーが落札します。

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ローマ人の山札からオープンしたカードが「海賊カード」の場合があります。この場合でも通常通りに入札が行われます。

「海賊カード」は5枚あります。ゲーム終了時の得点計算時に、海賊カードに指定されたローマ人が失われてしまいます。つまり、海賊カードは取らない方がいいのです。

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入札の際に、Idefix カードを出すことも出来ます(海賊カードがオープンされた場合を除く)。

Idefix カードを出したプレイヤーがひとりだけであれば、特別な処理を行います(複数のプレイヤーが Idefix を出したら、その全てを手札に戻します)。そのプレイヤーは今の入札には負けますが、ローマ人の山札から1枚カードを引くことが出来ます。

引いたカードがローマ人カードであれば、Idefix カードを捨てて自分で獲得するか、あるいはローマ人カードを誰かに譲渡することで Idefix カードを手札に入れることのいずれかが行えます。

引いたカードが海賊カードであればこの逆で、Idefix カードを手札に戻して自分で獲得するか、あるいは海賊カードを誰かに譲渡して Idefix カードを捨てます。

こうして全員の手札が無くなるまでゲームを進行します。

ゲームの最後に得点計算を行います。獲得したローマ人カードが得点計算の対象です。まず、海賊カードを手に入れているプレイヤーは、そこに書かれたローマ人カードを捨てなければなりません。

獲得したローマ人カードに書かれた数値の合計が得点になります。また、同じ得点のカードを2~4枚持っていればボーナス点が入ります。

この得点を記録します。4ゲームやって、累積得点の最も多いプレイヤーの勝利となります。

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以前、同じデザイナーの「ヌミーズ」というカードゲームを遊んだことがあります。「アステリックス」はその前身となるゲームのようです。当然ながらこちらの方がシンプルですが、悩みどころは変わらない感じです。

カウンティングは当然のごとく重要なテクニックになるでしょう。Idefix カードの使いどころが難しいですが、うまく決まれば勝利への大きな一歩となります。

= DATA =
 ◆タイトル :Asterix das Kartenspiel (アステリックス)
 ◆デザイナー:David Parlett
 ◆メーカー :FX Schmid
 ◆2-5人/8歳以上/30分程度

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Struggle of Empires (帝国の闘争/ストラグル・オブ・エンパイア) は、マーティン・ワレスが作った外交と戦略のゲームです。

難易度が高いゲームのデザインをすることが多いワレスですが、本作も複雑な構造を持っています。とはいえ基本的なメカニクスはシンプルで、プレイヤーはルールに翻弄されることなく外交戦に没頭することが出来ると思います。

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これがゲームボードとなる地図です。

舞台は18世紀で、当時の欧州を中心とした列強国による地球規模の勢力争いがテーマです。ボードにはヨーロッパだけではなく、北〜南アメリカ・アフリカ・インド・東南アジアなどの植民地域も描かれています。

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列強国が勢力争いをする地域(エリア)には、このような数字が書かれています。

これは、この地域をより強固に支配したプレイヤーに与えられる勝利得点を表しています。

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地域を支配をするためには当然ながら軍事力が必須になります。これは各列強国が用いる軍隊と支配マーカーです。

軍隊には「陸軍」「海軍」「要塞」の3種類があります。

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膨大なタイルを並べてみました。このあたりの構成は実にワレスらしいですね。

各タイルには特殊効果があったり、追加の軍事力として使用出来たりするなど多くの種類があります。ただし、大別すると3つに分かれているだけです。

タイルの特殊効果は、付属のプレイエイドにまとめられています(少し大雑把ですけれど)。

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これは「小国カウンター」と言います。実際にはもっとたくさんあります。

列強の支配対象となる小国には、それぞれ数枚ずつの小国カウンターが用意されています。このカウンターが小国の勢力そのものであり、これがボード上に登場することで列強が勢力を拡大する機会が得られます。

小国カウンターは、列強による支配段階の強さを表す抽象的な概念で、実にスマートなルールだと思います。

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上は「混乱マーカー」。軍隊が失われたり、タイルの購入コストなどで「混乱値」が上昇すると受け取るマーカーです。自国内の国民にどれだけ動揺が広がっているかを表しているのでしょう。ゲーム中に受け取った混乱マーカーを減らす手段は限られており、混乱マーカーの値が増えすぎるとゲームに勝てなくなります。

下はお金です。単位は「ゴールド」。
このゲームではプレイヤーの持つお金が枯渇しません(!)。お金が不足してしまっても、銀行から2ゴールド単位でもらえます。しかし、このような形で銀行からお金をもらった場合、2ゴールドもらうごとに混乱マーカー「1」を受け取ります(混乱値+1)。無理な国費の浪費に国民が不平を漏らしているわけです。

ゲーム開始時には、全ての小国カウンターを混ぜて、そこからランダムに10枚を引き、ボード上の該当する地域に配置します。ひとつの地域に複数の小国カウンターが配置されることもあるでしょう。

タイルは種類別に公開して、ラウンドと戦争の記録カウンターをボードの所定位置にセットします。

各プレイヤーは担当国を決めて、その国のコマを全て受け取ります。10ゴールドを受け取り、人口記録カウンター(支配マーカーで代用)をトラックの「5」に配置します。

その後で、5個の小国カウンターを無作為に引いて、該当する地域に支配マーカーを配置します。最後に、各国が軍事ユニット(陸軍・海軍・要塞)を任意の地域に5個置きます。配置は、各国が順番に1個ずつ配置します。

これでゲームスタートです。

ゲームは「戦争」を3回行います。つまり3ターンです。各ターンは6つのフェイズで構成されています。

 1.小国カウンターを10個置く(2ターンから)。
 2.陣営とプレイ順の決定
 3.アクション
 4.収入・維持費支払
 5.勝利得点獲得
 6.戦争終了

まず最初のフェイズで小国カウンターを10個無作為に引いて、それをマップ上の該当する地域に配置します。最初のターンは行いません(セットアップで行っているため)。

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次は「陣営とプレイ順の決定」フェイズです。

各国は2つの陣営のどちらかに分かれます。同じ陣営にいる国はルールによって攻撃対象にならず、援軍を送ることが可能となります。通常の外交ゲームですと、このようなことは交渉によって自然と決まることが多いのですが、このゲームではなんと競りによってこれを決めます。

まず最初のプレイヤーが競り値を宣言(ビッド)します。ビッドする金額は、前の人よりも高い値段でなければなりません。それが出来ないかしたくない時にはパスします。

ビッドした後に、任意の2国(正確には、まだ陣営が未確定な国から)の支配マーカーを1つずつ取り、「提案ボックス」の「A」と「B」に配置します。

これはどういう意味かというと、もしビッドしたプレイヤーが競りに勝った時は、提案ボックスに置いた2国を別の陣営に分ける、ということを主張しているわけです。この提案を行う時には、自分の国を対象としていなくても構いません。

次のプレイヤーがより高い値でビッドする時には、この提案を却下して(つまり支配マーカーを持ち主に戻して)、別の提案を行うことが出来ます。

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もし、提案が通ったら、まず落札額を銀行に支払って、提案ボックスの支配マーカーをその状態のままで「陣営ディスプレイ」上に置きなおします。陣営ディスプレイは上下2段になっており、左側の列から支配マーカーを埋めて行きます。

これを全ての国の陣営が決まるまで繰り返します。

3番目は「アクション」です。ここが本ゲームのメインです。

「陣営とプレイ順の決定」フェイズで配置された陣営ディスプレイ上の順番で各プレイヤーはアクションを行います。全プレイヤーがアクションんを行ったら1ラウンド終了です。これを5ラウンド(2~4人プレイ時は6ラウンド)行います。

アクションは6種あり、各プレイヤーは自分の手番で、そのうちの2つを任意の順番で行います。


moon Gamer アクション1:「購入」

これは1ラウンドの1回だけしか行えません。まだ未購入のタイルを1枚だけ購入することが出来ます。

購入する際に、タイルに書かれたコストを支払います。コストには「ゴールド」「混乱(混乱マーカーを受け取る)」「人口(人口数を減少させる)」の3種があります。無料のタイルもありますが、それでもアクションは消費します。

購入したタイルはそのまま保持し続けます。タイルに特記事項が無い限り、その効果はずっと持続します。タイルに▲が書かれていれば、それは1戦争(1ターン)に1回しか使えない効果です。同様に■が書かれていれば、ゲーム中に1回しか使えない効果です(使用後はゲームから取り除く)。

moon Gamer アクション2:「生産」

「陸軍」「海軍」「要塞」ユニットを生産し、それを本国に配置します。生産コストは1ユニットにつき1人口です(生産時は、人が減るだけでお金はかかりません)。

moon Gamer アクション3:「移動」

陸軍と海軍を移動させることが出来ます(要塞は移動不可/例外あり)。移動は、条件さえ満たせば目標の地域に一気に移動します(距離の制限はありません)。

「海軍」は、海のある地域にのみ移動可能です。また、一部の地域には移動不可です。

「陸軍」は、陸続きの地域や自分の海軍がいる地域に移動することが出来ます。離れた場所に陸軍を移動させたければ海軍を先に移動させておかなければならないのです。また、ヨーロッパに陸軍を移動させる際には、さらに別途条件をクリアしていなければなりません。

移動先や移動元が植民地域であった場合は、サイコロを使って無事に移動が出来たかどうかをチェックします。たまに移動が出来なかったり、わずかな確率でユニットが失われてしまうことがあります。

moon Gamer アクション4:「攻撃」

2ゴールドのコスト支払いが必要です。

攻撃を行う地域をひとつ選び、そこで戦闘を行います。攻撃対象となるのは、他のプレイヤーの軍事ユニットか小国カウンターです。同陣営の軍事ユニットに対して攻撃を行うことは出来ません。また、同陣営にいる国は、援軍として攻撃に参加することが出来ます。

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軍事ユニットを攻撃対象とした場合、まず海戦を解決します(一部地域を除く)。海戦が終了したら陸戦を解決します。

海戦で勝利した側は、その後の陸戦で「海上支援」を受けて戦闘解決に少し有利になります。また、特定のタイルがあれば戦闘に少し有利になります。

いずれの戦闘もサイコロによって解決します。戦闘に敗北した側は1ユニットを失います。サイコロの目によってはさらに被害が増える可能性もあります。手番プレイヤーが勝利した場合、敗北した側の支配マーカーを自分の支配マーカーへと置き換えます。

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小国カウンターへの攻撃も可能です。この場合は、小国カウンターに書かれている数値を使って、やはりサイコロで戦闘解決を行います。勝利すれば、その小国カウンターを自分の支配マーカーに置き換えることが出来ます。

もし戦闘によって軍事ユニットが失われた場合は、「1」の混乱カウンターを受け取ります(混乱値+1)。

moon Gamer アクション5:「植民地化 または 奴隷化」

「Pop」と書かれた小国カウンター1個を自分の支配マーカーへと置き換えます。人口1のコストを支払います。

「Slaves」と書かれた小国カウンター1個も自分の支配マーカーへ置き換えることが出来ます。この場合、人口のコストは支払う必要はありませんが、アフリカに自分の海軍を配置していなければなりません。

上記の2つは、1アクションでどちらかのみを行えます。

アクション6:「パス」

パスです。何もしません。パスをしても、以後のラウンドで何かのアクションを行うことは出来ます。


これでアクションフェイズは終了。
4番目は「収入・維持費支払」フェイズです。

自国の未使用人口1について1ゴールドを得ます。また、ボード上に配置している自国支配マーカー1個についても1ゴールドを得ます。

その後で、自国軍事ユニット1つにつき1ゴールドを支払います(維持費)。

最後のフェイズは「勝利得点獲得」フェイズです。
各地域の支配マーカーの数によって勝利得点が与えられます。

地域には2~3個の数字が書かれており、支配マーカーを最も多く配置しているプレイヤーが、最も大きな数字の勝利得点を獲得します。2位のプレイヤーが2番目の数字、3位のプレイヤーは3番目の数字の勝利得点を得ます。勝利得点は各ターンごとに計上され、それらは累積します。

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これで戦争(ターン)が終了します。戦争マーカーを1つ進めて、ラウンドマーカーを「1」に戻します。

他の細かいルールは省略します。こうして3ターン行って勝利得点の最も多いプレイヤーの勝利です。

なお、混乱マーカーの数値が「20」以上になってしまったプレイヤーの勝利得点は「0」とみなします(自国で革命が起こってしまいました)。また、混乱値の大きさによっては、勝利得点を減算して判定を行います。


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「帝国の闘争/ストラグル・オブ・エンパイア」は、いわばワレス風「ディプロマシー」です。プレイヤーの意志が盤面に反映されやすく、さまざまな思惑渦巻く権謀術数が繰り広げられる典型的な地政学的外交ゲームといえます。

一般的なドイツゲームよりはルールの難易度は高めです。ただ、このジャンルのゲームの中で比較するなら、それほど難しくはないでしょう。種類の多いタイルも、ほとんどは単純な効果です。

箱にはプレイタイム3〜4時間と書かれています。これは、プレイヤーの人数と、ゲーム中に行われる交渉に消費される時間によって大きく左右されることが容易に想像ですますので、あくまで目安と考えた方がよさそうです。

= DATA =
 ◆タイトル :Struggle of Empires (帝国の闘争/ストラグル・オブ・エンパイア)
 ◆デザイナー:Martin Wallace
 ◆メーカー :Warfrog
 ◆2-7人/13歳以上/3~4時間程度

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Der Schatz des Pharaos (ファラオの財宝) は、ピラミッドの奥底にある財宝へいち早く到達することを目指すカードゲームです。

デザイナーは6ニムトでおなじみのクラマーで、1996年に発売された小品です。

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このゲームは大別して3種のカードを使います。

これは「ファラオカード」。1枚だけです。

先に進むために必要な装備が指定されるカードです。

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「冒険カード」。「4」~「12」の数字が書かれています。

これは財宝に到達するために通る「道」で、プレイヤーを待ち受けるさまざまな障害を表しています。数字は「難易度」で、これが大きいほどクリア困難となります。

残りは「ピラミッドカード」です。ピラミッドカードはプレイヤーに配布され、プレイされるカードの総称で、大別して2種あります。

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「装備カード」。ハシゴ・スコップ・ロープ・灯りの4種があり、それぞれ数字が書かれています。

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これは「特殊カード」。魔術・呪い・安全地帯の3種です。

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ゲームの準備についてです。

まず場にファラオカードを置き、その左側に冒険カードの「12」を置きます。この「12」の冒険カードが最終目的地となります。

また、ファラオカードの「ハシゴ」のところに黒いマーカーを置いておきます。

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場の「12」の冒険者カードのさらに左側に6枚の冒険者カードをランダムに並べます。残った冒険者カードは使いません。

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プレイヤーの色を決めて、その色のコマを冒険者カードの列の最も左端に置きます。

ここから冒険者がスタートして「12」の冒険者カードに書かれた財宝を目指して進むのです。

ピラミッドカード(装備カード+特殊カード)をよくまぜて、各プレイヤーに5枚ずつ配布します。残りは山札として場に置きます。これでゲームスタートです。

プレイヤーは順に手番を交代します。自分の手番では3つの行動のうち1つを行います。

選択肢1.山札から1枚か2枚のカードを引いて手札に入れる
<選択肢2.手札から1枚か2枚のカードを捨てて、同じ枚数を山札から引いて手札に入れる
選択肢3.特殊カードか装備カードを1枚だけプレイする

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「選択肢3」について説明しましょう。

装備カードをプレイする場合には、ファラオカードで黒マーカーが乗っている段に書かれた種類のカード(ハシゴ・スコップ・ロープ・灯り)でなければなりません。

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プレイした装備カードは、そのまま公開しておきます。もし、公開された装備カードに書かれた数字の合計値が、自分のコマの置かれた冒険カードの数値(難易度)と同じかそれ以上であれば、コマを次の(右側の)冒険カードへと進めます。

難易度とちょうど同じ数値の装備カードを公開すると、「もう1手番行える」のと「ファラオカードの黒マーカーを1段下に下げる」という2つの特典がもらえます。

また、手札を全て無くしてしまった場合は、公開している装備カードと特殊カードを全て捨てて、プレイヤーのコマを1つ進ませます。その後で手札を5枚引きます。

ただし、最後の冒険カード「12」のカードへ進むには、どうにかして12以上の装備カードを集めなければなりません。

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そして特殊カードについて。3種類あります。

「魔術カード」。

ファラオカードの黒マーカーを1段下に下げます。これで、先に進める冒険カードの種類が変わります。

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「呪いカード」。

全プレイヤー(呪いカードを出した人も含みます)は、公開している装備カードを1枚捨てます。

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「安全地帯カード」。

これは公開して自分の前に置いておきます。呪いカードが使用された時に、装備カードの代わりに安全地帯カードを捨てることが出来ます。

こうしてゲームは進行します。「12」の冒険者カード上に自分のコマを最初に進ませたプレイヤーの勝利です。

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シンプルなレースゲームですが、先に進むための条件がコロコロ変わるのが面白そうです。クラマーらしく、コンパクトな箱にも関わらず6人まで遊べるというフレキシブルな構成にも好感が持てます。

まだ遊んでいないのでよくわかりませんが、全体的にちょっとあっさりしているような気がしますので、もう少しギャンブル性を加えたルールを考えて見た方がいいかもしれません。

= DATA =
 ◆タイトル :Der Schatz des Pharaos (ファラオの財宝)
 ◆デザイナー:Wolfgang Kramer
 ◆メーカー :Berliner Spielkarten
 ◆2-6人/8歳以上/20~30分程度

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Oltremare (オルトレマーレ) は、ヴェニスの商人となって地中海を舞台に交易を行い、富と名声を競うゲームです。

イタリアの小さなメーカーから発売された小箱に入ったこのゲームは、2004年のエッセンで話題を呼び、瞬く間に世界中のゲーマーから注目を浴びる作品となりました。どんなゲームなのか簡単にご紹介いたしましょう。

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これは「商品カード」です。1枚のカードの中に多くの情報がコンパクトにまとめられており、それは「オルトレマーレ」のプレイアビリティの高さにも直結しています。

ゲーム開始時、この商品カードを各プレイヤーに4枚ずつ配布します。

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木製キューブは、各プレイヤーごとに2個ずつ用意されています。それぞれ「得点マーカー」と「船」として使います。

右写真下の丸いコマは「港マーカー」です。船が港に到着するともらえる特殊効果チップです。

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そして小さな「ゲームボード」。このゲームは、カードとボードを併用して遊びます。

ゲーム開始時、ボード上の全ての港へ港マーカーを表向きに配置します。

プレイヤーは商品カードをもう1枚ずつ受け取り、ルールにしたがった決め方で各プレイヤーの船(木製キューブ)を港へ配置します。受け取った商品カードは、自分の「積荷の山」の最初のカードとして公開しておきます。そして残った商品カードは「商品カードの山」となり、全プレイヤー共通の山札となります。

全プレイヤーは11デュカート(お金の単位)をもらいます(別の木製キューブを記録トラック上に配置します)。最後に「名声カード」(後述)のポイントを「0」に合わせてゲームスタートです。

このゲームには4つのフェイズがあります。

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最初は「海運フェーズ」

各自の「積荷の山」の最も上にある商品カードの「海運力」をチェックします。そこに描かれているライオンのマーク数までが手札枚数の上限となります。

もし、上限を超えているのであれば、超えたカードを自分の「略奪品の山」に捨てなければなりません。

※各プレイヤーごとに「積荷の山(表向き)」と「略奪品の山(裏向き)」があって、個々に管理されます。

次は「交易フェイズ」

手番プレイヤーは、他のプレイヤーと自由に商品カードやデュカートを取引することが出来ます。他のプレイヤーは、あくまで手番プレイヤーとのみ取引することが出来ます。

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何らかの交渉が成立すると、手番でない(非手番の)プレイヤーの名声ポイントが「+1」されます。名声ポイントの記録は、写真のように専用のカードによって行います。

また交渉によって名声ポイントが上昇するのは、非手番プレイヤーのみです。手番プレイヤーではありません。また何回交渉が成立したとしても、1手番で上昇する名声ポイントは「+1」のみです。

この他に手番プレイヤーは、このフェイズ中に商品カードを購入したり、自分の「略奪品の山」からカードを「購入」することが出来ます(もちろん規定のデュカート支払いが必要です)。

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3番目は「メインフェイズ」

手番プレイヤーは、手札から商品カードを表向きにプレイします。商品カードをプレイすることが出来る枚数は、自分の「積荷の山」の一番上に公開されているカードに書かれた「積荷シンボル」の数です。これより多くても少なくてもいけません。

プレイした商品カードの左側には4種類のシンボルが描かれています(1カードのついで最大2種)。それぞれのシンボルの合計数によって、特定のアクションを以下の順番で行います。

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1.デュカートアクション:
デュカートシンボルの合計数に応じて、手番プレイヤーはデュカートを得ます。1シンボルなら1デュカートですが、3シンボルなら6デュカートもらえます。

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2.海賊アクション:
海賊シンボルの合計数に応じて、商品カードの山札からカード取って、裏向きのまま「略奪品の山」に置きます(義務)。

略奪品の山のカードは、ゲーム終了時にマイナス点になります。

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3.市場アクション:
市場シンボルの合計数に応じて、商品カードの山札からカードを取って、それを手札に加えます(義務)。

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4.航海アクション:
交換シンボルの数だけ、地図上で自分の船を移動させます(義務)。

移動した先に港マーカーがあれば、それを取って手元に置きます。自分の手元にすでに港マーカーがあればそれを裏返し、新たな港マーカーだけが「活性状態」となります。

活性状態の港マーカーには、それぞれ特殊な効果があります。これを活用することも勝利には必要になるでしょう。

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最後は「積荷フェイズ」

メインフェイズで出した商品カードを、自分の「積荷の山」に重ねて置きます。

カードは表向きに積み重ねますが、積み重ねた後は誰も見ることは出来ませんし、その順番を変えることも出来ません。

また「積荷の山」の一番上のカードは、次のラウンドに重要な意味を持つことについては、すでに述べたとおりです。

基本的にはこれを繰り返しです。途中、名声ポイントの決算が行われて、順位に応じてデュカートのボーナス獲得処理が入ります。

商品カードの山が無くなった手番にてゲームは終了し、最終的な得点計算が行われます。

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まず、各プレイヤーの「積荷の山」の商品カードを売却します。この山に積まれた商品カードは、同じ種類のカードが連続しているほど高く売却することになります。

その他、「港マーカーの数」「名声ポイント数」によっても収入があります。最後に、「略奪品の山」にあるカード枚数が減収となります。

最終的に、最もデュカートを持つプレイヤーの勝利となります。

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少し変わった構造のゲームで一見するとわかりにくいかもしれません。ひとつのプレイが多くの要素に破綻なく作用を及ぼす構造が素晴らしく、デザイナーの高い力量が感じられます。箱やマップがコンパクトで運びやすいのもいいですね(耐久性には難がありますけど)。

1回だけ3人で遊んでみましたが、交渉あり、パズル的思考あり、適度なギャンブル性もありと、とても楽しめました。次は4〜5人で遊んでみたいところです。

= DATA =
 ◆タイトル :Oltremare (オルトレマーレ)
 ◆デザイナー:Emanuele Ornella
 ◆メーカー :Mind the Move
 ◆2-5人/10歳以上/60分程度
 http://www.boardgamegeek.com/boardgame/13551/oltre-mare

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