moon Gamer - ボードゲームブログ

テーブルゲーム(ボードゲームやカードゲーム等々)と、その周辺の話題を中心にした個人ブログです。

カテゴリ: セッションレポート

Wars of Religion (ユグノー戦争) / 武蔵小杉ゲーム会 (11/19)

このエントリーは、War-Gamers Advent Calendar 2022 の24日目として投稿しました。

11/19(土)に、武蔵小杉にて開かれたゲーム会にお誘いいただきましたので参加してきました。参加者は、一味さん宇賀愛一郎さんと私の3人です。コロナ禍ですっかり対面ゲームとは縁遠い生活を余儀なくされてきましたが、4回目のワクチン接種するなどして家族の了承も得られたこともあり、久しぶりのゲーム会となりました。

Wars of Religion, France 1562-1598 / Fellowship of Simulations
ユグノー戦争テーマの3人ウォーゲーム。


Wars of Religionプレイ中撮影

「Wars of Religion」は、16世紀のフランス全域で、長期間にわたり断続的に続いたカトリックとカルヴァン派(改革派)プロテスタント(通称"ユグノー")による内戦「ユグノー戦争」を題材にしたウォーゲームです。

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武蔵小杉ゲーム会 / 2019-06-02

6/2(日)は、超高層マンションが林立する武蔵小杉にて開かれるゲーム会にお誘いいただきましたので、そこへ参加してきました。参加者は、主宰のPHYさんうがあさん一味さん 、そして僕の4人です。あまりにも楽しい時間を過ごせたこともあって、およそ2年半ぶりにこのブログへ記事を投稿しました。


Age of Steam Expansion: Kansas City Interurban / Strang Line Games

のんびりリハビリのつもりが、いきなりラスボス登場。

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「Kansas City Interurban」は、ワレスの名作「蒸気の時代」の拡張マップです。武蔵小杉に降り立ったのは12年ぶりくらいでしたが、「蒸気の時代」をプレイするのもそれと同じくらい久しぶりのことでした。

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Courtier

Goblin King をプレイした 6/15 (土) には、その後に Courtier (コーティアー:宮廷人) / Alderac Entertainment Group もプレイしました。

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本作は 2012年に発売されたゲームで、「都市国家テンペスト」という架空の背景世界を設定に持つシリーズの一作目に位置づけられています。

「テンペスト」シリーズの詳細は公式情報を読んでいただくとして、「コーティアー:宮廷人」の時代背景は近世ヨーロッパに似ており、都市国家テンペストの政体は絶対王政で貴族階層がある、という設定のようです。本作にはその設定に基づき、テンペストの様々な社会階級の人々が多数登場しています。

「コーティアー:宮廷人」のゲームボードには、8つの派閥と、それらに所属する 1 〜数人の宮廷人が描かれています。プレイヤーは手番で、これらの宮廷人の誰かに対して自分の影響力を行使することができます。

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具体的には、プレイヤーが影響カードをプレイすることで、宮廷人ひとりに自分の影響キューブをひとつ置きます。ある宮廷人に対して、最も多くの影響キューブを置いているプレイヤーは、その宮廷人を「支配」します。

宮廷人に影響キューブを配置することには、大きく分けて 2 つの意味があります。

ひとつは、嘆願カードの解決のためです。嘆願カードとは「コーティアー:宮廷人」において最も重要な得点源です。嘆願カードには数人の宮廷人が示されていて、そのすべて支配するなどの条件を満たせば、この嘆願カードを獲得することができます。嘆願カードには数値もあって、それはゲーム終了時に所有者の得点として計上されます。

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もうひとつは、宮廷人が所属する派閥を支配することです。派閥の支配者になると利権(=特殊効果)を得ることができます。8つの派閥はそれぞれ異なる利権を持っています。

そして派閥の支配プレイヤーは、その強力な利権(=特殊効果)を行使することができるのです。しかも、ひとりのプレイヤーが複数の派閥の利権を得ることも可能で、それは決して珍しいことではありません。

とはいえこの利権は、誰かの手にいつまでも収まっていてくれはしません。なぜなら、特殊効果を除いた通常のルール環境下であっても、ボード上の影響キューブは変動しやすくなっているからです。

また、嘆願カードが誰かによって解決されると、ルールによってその嘆願カードに記載された宮廷人に置かれている影響キューブは全て盤上から消失してしまいます。

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いずれにせよ、ボード上で影響キューブの加減が起こるたびに、そこで改めて派閥の支配者が判定しなおされますので、派閥の支配者も頻繁に変わることになります。

特殊効果は利権だけではありません。手番では、影響キューブを配置する影響カードの他に、実力カードと呼ばれる特殊効果カードを使うこともできます。

また、嘆願カードが解決されるたびに、ボードの中央に置かれた「時流の山」と名付けられた山札からカードが 1 枚公開され、そこに書かれたランダムイベントも起こります(時流の山にはゲームクロックとしての役割もあります)。

このように、ランダム要素が大きいことと相まって、カオティックな展開となりやすいゲームだと思いました。

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事前に特殊効果やランダムイベントの内容を精査したり、あるいは繰り返しプレイしたりすることで、もう少し場の制御を上手に行えるようになるのでしょう。

ところで、都市国家テンペストにおいて絶対王政崩壊の序曲となる「マリアンナ王妃逮捕」事件の勃発は、ゲーム的には終了イベントになっています。

そのような事態を引き起こした原因は、本作のテーマでもある「気まぐれな王妃の権力増大と、それを巡る宮廷内の派閥争い」であり、その退廃的な様子をデザイナーが表現したかったのであれば、そもそも本作はそういう性質であるのかもしれません。

さて、この日のセッションで勝利したのはいたるさんでした。僕はといえば、コツコツと積み上げた場が、誰かのひと手番でざっくりと変動する展開になったあたりで勝敗レースから脱落してしまいました。

セッション自体はとても楽しめましたが、利権があちこちで飛び交うようになると場の変動が激しくなり、またカードの引き運によっては対応しようがない状況も多々あることから、勝利するのはなかなか大変なゲームです。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/122891/courtier

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ついでにお知らせ。この日のために作成したプレイエイドを BGG に登録しておりますので、よろしければご利用ください。公開した版は、実際にゲームで使用したプレイエイドを改訂したものです。

これについて何か問題を見つけたら、BGG のコメント(日本語で OK)か、この記事のコメント、あるいは Twitter や mixi でご連絡を。

[Japanese Playaid for Courtier]
http://www.boardgamegeek.com/filepage/91796/japanese-playaid-for-courtier

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それからこの日は、さらにもうひとつ、Sushi Go! (スシゴー!) / Adventureland Games も遊びました。

クラウドファンディングサイト Indiegogo で資金調達に成功して制作されたカードゲームだそうです (すいません、あんまりこのあたりの事情に僕は詳しくありません)。これは、近日中に国内ショップでも取り扱われる予定があるそうです。

Sushi Go! は、シンプルなドラフト&セットコレクションなカードゲーム (ドラフト+ラミー系かな?) で、これはとても面白かったです。2 ゲーム遊んで、最初の 1 ゲームは勝ちました。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/133473/sushi-go

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GoblinKing

6/15 (土) に、千歳烏山のゲーム倉庫にて、ふうかさん、かろくさん、いたるさんをお招きして Goblin King / Warfrog Games をプレイしました。

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Goblin King は、世界中のボードゲームフリークたちにとってアンビバレンスなゲームデザイナーであるマーティン・ワレスが、1996年に制作した作品です。

ご存じのように、ワレスは21世紀に入ると極めて存在感の大きなゲームデザイナーとして頭角を現し、作品ごとの完成度や評価に差はあるものの、独自のポジションを確立して多くのファンを生み出しました。

昨今、やや作風が変わってきたような気がしますが、それでもその活動には常に衆目が集まり、カリスマ的な魅力を持つゲームデザイナーとしての地位は、現在でも揺らぎないものとなっています。その彼が、ゲームデザイナーとして活動を始めた初期の段階でデザインされたゲームが本作です。

BoardGameGeek によれば、Goblin King は 100部が制作されたと記述されています。このゲーム本体を入手したのは数年前で、B級SFゲーム分科会のいしださんから、確か3000円くらいの価格で譲り受けました。

しかしながら例によって翻訳は遅々として進まず、入手以来ただの観賞用アイテムとしてゲーム倉庫で深い眠りについていました。今回、それを目覚めさせてくれた王子様はいたるさんでした。

いたるさんがルール翻訳を請け負ってくれたくれたおかげで、この日、若きワレスが作った本作を遊ぶ機会を得ることが出来たというわけです。

※2024/3/24補足 下記は現在非公開になっています。
いたるさんによる Goblin King のルール抄訳は以下で読めます。
https://docs.google.com/file/d/0BwM2ZXMvwV_3SFhHSHhYQ0lfYjg/edit

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Goblin King のコンポーネントは、簡素で手作り感たっぷりのアートワークで、味があるといえばそう見えなくもありませんが、お世辞にも良好とはいえない出来映えです。

ゲームボードは幾つかのエリアに分割されており、その多くは平地で、他には山地、丘、森のエリアがあります。

各プレイヤーはゴブリンリーダー3体ずつと、それぞれのリーダーに3体ずつのゴブリンを配下に付け、それらを使って人間を襲撃したり、競争相手である他のゴブリンリーダーと争ったり、あるいは共闘したり、時には強制的にそうさせられたりしながら、ステータスを上げていくことを目指します。

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戦闘解決にトランプ(あのハートスペードクラブダイヤのトランプ)を使うあたりは、いかにも自費出版ゲームという造りです。

なにしろこの見た目がこれですから、ゲームデザイナーの名前がワレスでなかったら、僕はこのゲームに興味を持たなかったでしょう。逆にそうだったからこそ、Goblin King には大きな価値と意味があると考えて入手に至ったわけです。

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例えば本作では、戦闘は「対人間」と「対ゴブリン」とで解決方法が異なっており、しかもそれぞれの戦闘結果には勝利・敗北・引き分けがあって、それらも異なる処理になっています。さらに、戦闘が起こった地形や戦闘に参加した人数などでも細かく処理が分岐しています。

そのあか抜けなさはともかくとして、この戦闘ルールの構成は、彼が後年に手がけた Liberte や Empires of the Ancient World などを、どことなく彷彿させるものがあります。他にも、消耗型の手札管理や、硬直的な戦力管理などにも既視感(逆?)がありました。

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このように、ワレスがゲームデザイナーとして歩んできたキャリアのルーツを探りたいと思う熱烈なファンなら、この Goblin King はとても興味深い作品に映るのではないかと思います。

ところで Goblin King にはシビアな印象が漂う背景が設定されています。しかし実際のゲームはそこまで悲壮感は盛り込まれておらず、むしろスラップスティックなノリでポップに仕上げられています。

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ようするに乱数要素が極めて大きくなっていて、そのためにドラマチックだったり、あるいは理不尽すぎる展開が頻繁に起こります。そんな Goblin King を、僕たちはとても楽しむことができました。

このセッションで勝利したのはふうかさんでした。彼女は、戦いで王の地位を奪い取り、それに君臨したリーダーがもたらす特権を (心理面を含めて) 有効に活用することで、不安定な場を押し切って栄冠をつかみ取りました。

Goblin King を実際にプレイして、個人的にはまるでアバロンヒル社の古いファンタジーバトルゲームのような印象を受けました。それをワレスがユーロゲームの手法でアレンジし、簡素でスピーディなゲームとして再構成したような、そんな感じです。

最後になりましたが、洗練されたゲームが多数発売されている今日において、このような古いゲーム遊ぶことに同意し、またその機会を与えてくださった参加者の皆様には、心から感謝いたします。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/8028/goblin-king

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Nieuw Amsterdam

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公私ともに多忙にて、だいぶ前のことになってしまいましたが、4/21 (土) の SGC 例会にて Nieuw Amsterdam (ニューアムステルダム) / White Goblin Games をプレイしました。

せっかくなので、メモ代わりにこのエントリーを投下します。この日は 4 人ゲームで、同卓の全員がこのゲームを初プレイでした。

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ニューアムステルダムは17世紀の、アメリカ大陸がまだ欧州各国の植民地であった時代を背景にしたマンハッタンを舞台にしたゲームです。

プレイヤーはパトロンとなり、現地の土地を整備したり、ニューアムステルダムへ建物を寄贈したり、先住民と取り引きをして動物の毛皮を本国に送ったりすることで勝利点を得ることが目的です。

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入手と利用方法の異なる複数の資源 (リソース) が用意されていたり、インタラクションが薄くてその機会が限定されていたり、個々の手続きは単純ながらも要素がてんこ盛りだったりと、イマドキのフリーク向けっぽい構成のゲームでした。

特殊効果のたぐいが盛り込まれてはいないためでしょうか、ボリューム満点の見た目ほどには濃密さが感じられず、むしろあっさりした印象を持ちました。ゲーマーズゲームであることは確かながらも、その中では軽い方に位置する内容かと思います。

特筆すべきはコンポーネントの素晴らしさ。ニューアムステルダムのアートワークは、実用性も兼ね備えたトップクラスの出来映えです。ボードやコマを見ているだけでもわくわくしますね。

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ところで、この日のセッションは僕は 2 位でした。この規模のゲームを、初見でだいたい意図通りに立ち回ることが出来たこともあってとても楽しめました。

そのうちリプレイしたいものですが、これだけの分量のルールはすぐに忘れてしまいそうです。ですので、まだ覚えているうちに、無いよりはマシ程度のルールサマリーを作ってみました。それを未来の自分のために、このエントリーに置いとくことにします。随時更新… かも?


Nieuw Amsterdam (ニューアムステルダム) ルールサマリー 最終更新 2013-05-28

  • 準備フェイズ
    1. 新着貿易船スロットと新規開拓地スロットを空にして再補充
    2. 先住民交易者用の毛皮スペースの空きスペースへ毛皮タイルを埋める
    3. 現金箱のアクショントークンを再配置
  • 競りフェイズ
    1. まだ列を獲得していない、最も小さな手番順トークンを持つプレイヤー以下を行う
      1. 残っている列をひとつ選択する
      2. その列の最上部へ自分の手番順トークンを置く
      3. 価格を宣言する (ゼロでもよい)
    2. 手番順に、まだ列を獲得していないプレイヤーは、現在価格より高い値をつけるかパスする
    3. 対象の全員が、一度ずつ値付けかパスしたら競りは終了する (一周のみ)
    4. 最高値を付けた落札プレイヤーがその列のアクショントークと手番順トークンを獲得する
    5. 支払いは、全種類の資源を利用可能 (価値はどれも同じ)。
    6. 落札プレイヤーが手番順トークンを持っていたら、それを列を選んだプレイヤーへ渡す
  • アクションフェイズ
    1. 街ステップ
      • 目的:VP
      • 利益:追加アクションの無償化 (最大多数が条件)
      • 関連:事業の維持コスト支払い (食料)
      • 手続:
        • 選択 #1:事業の建設
          • 概要:ニューアムステルダムへ事業 (建物) 配置
          • 支出:建物ごとに木材 1 個
          • 制限:1 手番で建物は 3 つまで
        • 選択 #2:選挙
          • 概要:ニューアムステルダムへ配置した事業の最大数を比較
          • 報酬:VP / エリアごとに単独最大多数で 3 点、単独でない最大多数で 2 点
          • 注意:手番プレイヤーのみ加点
    2. 土地ステップ
      • 目的:VP / 木材入手 / 食料 (定期収入)
      • 関連:事業の維持コスト (食料)
      • 手続:
        • 選択 #1:土地の追加
          • 概要:未整地の土地カード入手
          • 連動:ロングハウスを 1 つ上流へ移動 → 関連:先住民と交易
          • 制限:1 手番で土地入手は 1 枚まで
        • 選択 #2:整地
          • 概要:家が制限いっぱいに建設されている全ての土地を整地
          • 報酬:記載されて木材の総数 / 整地した最も右の土地から VP
    3. 交易ステップ
      • 目的:VP / コイン / 毛皮 / 商品 (定期収入)
      • 手続:
        • 選択 #1:先住民と交易して毛皮を得る
          • 支出:商品 / +食料 (交易所とロングハウスの位置関係による)
          • 報酬:毛皮 (1〜4枚)
        • 選択 #2:毛皮の積み込み
          • 報酬:VP / コイン / 商品 (定期収入)
    4. 特殊アクション
      • 各ステップの自分の手番中であれば任意の時点で 1 回の特殊アクションを行える
      • ステップごとに特殊アクションを1回ずつ行えるので、ラウンドごとに 3 回実行可能
      • アクションタイルを持っていないステップでも実行可能
      • 1 回につき 1 コイン支払う。対応地区の事業所が最大多数 (同数でも) で無償。
      • パスすると 1 コインの収入
      1. 製材所 コインと木材の等価交換
      2. 穀物倉 コインと食料の等価交換
      3. 波止場 倉庫追加
        • 支出:木材
        • 制限:1 つまで
      4. 水車小屋 土地へ家を配置
        • 支出:家 1 軒につき材木 1
        • 制限:3 つまで / 空き家スペースの数が上限
      5. 闇市場 毛皮を得る
        • 支出:1 枚につきコインと商品の組み合わせでコスト 3
        • 制限:3 枚まで
      6. 貿易会社 交易所の移動
        • 支出:木材 1
        • 制限:移動は1アクションで 1 回のみ / 移動先は有効なスペースまで
  • 食料&収入フェイズ
    1. 整地された土地から食料を受け取る
    2. 建設済み事業 1 つにつき食料 1 個を支払う。支払えなければ不足分の事業除去と VP -2
    3. 所有している船カードから商品を受け取る。倉庫のある波止場までしか貯蔵できない。
    4. 事業のある地区 1 つごとに 1 コインの収入。その地区で事業所数が単独多数なら +1 コイン
  • ゲーム終了:6 ラウンドでゲーム終了
    1. 最終選挙:地区ごとに事業所数が単独最大なら 3 VP、同数なら 2VP
    2. 家がすべて建てられている未整地の土地カードが最も右にあれば位置による VP
    3. 余剰毛皮 1 枚につき 1 VP
    4. その他の資源はすべて一緒にして、3 個につき 1 VP
    5. サドンデスなし / タイブレークなし (引き分け)
  • BoardGameGeek : http://www.boardgamegeek.com/boardgame/128898/new-amsterdam
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Full Metal Planete

4/20 (土) に、いたるさん、ふうかさん、かろくさんと僕の4人で、 Full Metal Planete / Ludodelire をプレイしましたのでレポートをお届けします。

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この日、本作をプレイすることになったのは、今年 2 月に初めてお会いしたいたるさんが、ゲーム倉庫の棚に置いてあった Full Metal Planete の箱を見るなり「やりましょう (0.2秒)」と提案されたことが発端です。

ルールをまだ訳していないことを告げると、翻訳もいたるさん自身が請け負うと即座に宣言されました。こうして、彼の並々ならぬ意欲に押される形でこの日のセッションが実現することとなった次第です。

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La Loire

3/24 (日) に、地元は千歳烏山で行われたSGC例会に参加し、La Loire (ロワール川) / Mind the Move を遊んできましたので、レビューとレポートをまとめました。

moon Gamer

◆概要
La Loire (ロワール川) は、Emanuele Ornella が 2012年に制作した経済ゲームです。彼は、Oltre Mare (オルトレマーレ / 2004)、Il Principe (君主論 / 2005)、Hermagor (ヘルマゴール / 2006)、Charon Inc (カロン株式会社 / 2010) など、国内でも和訳付きで発売された幾つものゲームを手がけています。

制作ペースは年に1〜2作のようで、そのほとんどはカードとお金を使った内容になっています。La Loire (ロワール川) は、まさしくそういう作品です。

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Ghooost!
UNGERADE

2013/3/16 のレポートの続きです。前回レポート : http://moon.livedoor.biz/archives/52310776.html

3/16のレポートがずいぶん長くなってしまいましたので、最後にプレイして2つのゲームのことを短く書いてまとめてしまいましょう。


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この日の3つめのゲームは Ghooost! / リチャード・ガーフィールドの「ゴォ〜スト!」日本語版 でした。リチャード・ガーフィールドのゴーアウト系カードゲームです。いたるさんの持ち込みで、僕は未所有です。

って、彼はだいぶ昔にも同じ系統のカードゲームを作っていたような気がしたので調べてみますと、1995年発売の「The Great Dalmuti(グレートダルムチ)」がそれでした。同年には国内でピラミッドゲーム(ピラミッド・カードゲーム)というタイトルで、似たようなカードゲームがアニメージュの付録になってたりしますが、その話はまた別の機会にでもw

インストの途中で魔ゲーム的な香りがぷんぷんと漂ってきたので思わずひっくり返りそうになりましたけれども、遊んでみたらそれほど悪くないじゃありませんか。気軽なパーティゲームとしても、カードの動きを考えながら上手にコントロールするゲーマー的思考を巡らせる素材としてもイケると思いました。

このセッションではかろくさんが勝利。彼はインスト中からこのゲームを楽しんでいましたし、僕も含めて他の人たちにも好感触でした。


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そしてラストは「UNGERADE(アンジェレイド)」。2011年にゲームマーケットで頒布されていたカードゲームです。僕としては2回目のプレイです(前回遊んだのはこのブログをお休みしていた時期だったのでレポートはありません)。

このときの面白かった印象がずっと頭に残っていまして、この日の〆で念願の再プレイにこぎ着けることが出来ました。

ルールの詳細はこちら。
『UNGERADE』: 青い街 [ Aoi Machi ]
http://aoimachi.sblo.jp/category/1280810-1.html

また、TGiW にプレイレポートがあります。
アンジェレイド(Ungerade) - Table Games in the World
http://www.tgiw.info/2011/12/ungerade.html

実はこれも、ゲーム慣れした人ほど「ゴォ〜スト!」と似たような誤解にさらされやすいタイプのゲームで、ルールを読んでも、レポートを読んでも、誰かがプレイしている卓をすぐそばで見ていたとしても、単なる神経衰弱のバリエーションにしか捉えられないでしょう。

実際にプレイしてみればわかるのですが、メモリーゲーム的な要素よりも、ブラフなどの心理戦的な要素や残りカードを類推する要素などがシンプルかつ濃縮的にコーディネイトされており、ミニマルなゲームデザインの優れたサンプルのような作品に仕上がっています。ただ、運の割合は決して少なくはないため、競技指向が強い人とは相性は良くないかもしれません。

残念ながら本作の頒布はもう終了してしまったようです。もしこのゲームをどこかで見かけたら是非ともお試しになってください。

体調が戻り、改めてこのすばらしいゲームを遊ぶ機会が得られ、そして以前と同じように「アンジェレイド」を心の底から楽しめたことに感謝したいと思います。このセッションでは僕が運良く勝利を収めました。


3/16(土)のゲーム会レポートはこれで終わりです。ふうかさん、かろくさん、いたるさん、お疲れさまでした。また是非とも千歳烏山にお立ち寄りくださいませ。

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Locomotive Werks

2013/3/16 のレポートの続きです。前回レポート : http://moon.livedoor.biz/archives/52310082.html

この日、2つ目のゲームは Locomotive Werks (機関車工場) / Winsome Games | Queen Games でした。

moon Gamer

生産数が少なすぎる Winsome Games のプロダクトにありがちな、「気がついたらもう地球のどこでも入手難」な状態となって、すっかり幻のゲームとなっていたわけですが、Queen Games が Kickstarter (またおまえか) でがんばってくれましたので、こうして極東の島国でもようやく遊ぶ機会が得られました。実にすばらしいことです。ゲームの内容がオリジナルとリメイクとで違いがあるかどうかまでは調べていないので不明ですけれど。

国内ではメビウス頒布会で販売されましたので、そのうち一般販売も始まるのではないでしょうか。

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Express 01

3/16(土)は、地元の千歳烏山はゲーム倉庫にてゲーム会を開きました。いらっしゃったのは、ふうかさん、かろくさん、いたるさんの3人で、僕を入れて計4人でした。この日は2時間級と軽量級を2ゲームずつ計4ゲームを遊びました。例によって、ゲームごとに分割してレポートします。

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