moon Gamer - ボードゲームブログ

テーブルゲーム(ボードゲームやカードゲーム等々)と、その周辺の話題を中心にした個人ブログです。

カテゴリ: 考察・論考・解析

ウォーゲームのコンテキスト

このエントリーは、Board Game Design Advent Calendar 2015 の24日目です。

要旨

本エントリーは、ウォーゲームとユーロゲームで、それらが持つ性質の相違点を説明するために書かれました。概論を越えるものではありません。それぞれのゲームジャンルにおいて、例外的な事柄は省いた上で、一般的な傾向の違いを総別し、簡潔に解説することを優先しました。

対象となる読者は、ふだんは主にユーロゲームをプレイし、ウォーゲームのプレイ経験が浅いか、あるいは無い日本人ゲーマーを想定しています。

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レイメイ期-3

この記事は、Board Game Design Advent Calendar 2014 の24日目の記事と、本ブログ「レイメイ期のウォーゲーム」の第3回目のエントリーとを兼ねて書かれました。

本エントリーでは、月刊ホビージャパン1972年4月号と、1972年6〜10月号まで連載されていた「ミニチュア模型による・ウォーゲーム(著:井出隆弥氏)」の記事を紹介しています。そして、この当時に国内で紹介されたばかりのミニチュア・ウォーゲームのオリジナルルールがどのようなものであったかということと、そのデザイン過程のレビューをしてみました。

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レイメイ期-2
Photo by Alf Melin

十九世紀に入ったとき、ヨーロッパは、戦乱の中にあったので、ウォーゲーミングのパズルのかけらは、大陸中にまき散らされた。
「無血戦争」 著:ピーター・P・パーラ 訳:井川宏 ホビージャパン刊
moon Gamer

海外において、立体のコマや地形を用いた「ミニチュアウォーゲーム」は、古くからさまざまな形でプレイされ、培われてきた長い伝統があります。日本でも模型という娯楽は戦前からあって愛好者も多かったのですが、それを使ったウォーゲームは全く注目されることはなかったようです。

[ミニチュアゲーム]
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9F%E3%83%8B%E3%83%81%E3%83%A5%E3%82%A2%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0

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レイメイ期-1

1969年は玩具業界にとって、歴史的分岐点にあった。
「怪獣玩具の冒険」 著:神谷僚一 フィルムアート社刊
moon Gamer

当時「プラモデル」の商標を持ち、ソフビ怪獣人形の大ヒットを飛ばしたマルサンが、1968年の暮れに倒産します(倒産時の社名はマルザン)。業界大手の一角であったマルサンの倒産は各方面に衝撃をもたらし、そのことは一般誌にも報じられるほどでした(『週刊文春』1969年2月3日号など)。 マルサンは1969年4月に早くも事業を再開しますが、再建当初は役員3人のみ、本社は社長の自宅という状況でした。

[マルサン商店]
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%83%AB%E3%82%B5%E3%83%B3%E5%95%86%E5%BA%97

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sf

「bqsfgameの日記」で面白そうな企画があったので便乗。

B級SFゲーム検定 前編
http://d.hatena.ne.jp/bqsfgame/20120131
B級SFゲーム検定 後編
http://d.hatena.ne.jp/bqsfgame/20120201

合っているかどうかはともかく、自分の回答をまず Twitter に投稿(mixiにも自動転送)して、それを詳細にまとめたのが以下です。

  1. Freedom in the Galaxy(銀河革命) /Avalon Hill
    http://boardgamegeek.com/boardgame/1717/freedom-in-the-galaxy
  2. Imperium(インペリウム) /GDW
    http://boardgamegeek.com/boardgame/3661/imperium
  3. Illuminati(イルミナティ) /Steve Jackson Games
    http://boardgamegeek.com/boardgame/859/illuminati
  4. Cosmic Encounter(コズミック・エンカウンター) /Eon
    http://boardgamegeek.com/boardgame/15/cosmic-encounter
  5. Starship Troopers(宇宙の戦士) /AH
    http://boardgamegeek.com/boardgame/670/starship-troopers
  6. Belter: Mining the Asteroids, 2076 (ベルター) ?? /GDW
    http://boardgamegeek.com/boardgame/4316/belter-mining-the-asteroids-2076

    After the Holocaust /SPI
    http://www.boardgamegeek.com/boardgame/5475/after-the-holocaust
    2012-01-08 12:40 設問が変わったので回答も変えてみました。
  7. Damocles Mission /SPI
    http://boardgamegeek.com/boardgame/3532/damocles-mission
  8. Invasion of the Air-eaters /Metagaming
    http://boardgamegeek.com/boardgame/3162/invasion-of-the-air-eaters
  9. Cybernaut /One Small Step
    http://boardgamegeek.com/boardgame/11326/cybernaut
  10. Chrononauts /Looney Labs
    http://boardgamegeek.com/boardgame/815/chrononauts
  11. Full Metal Planete /Ludodelire
    http://boardgamegeek.com/boardgame/20/full-metal-planete
  12. Red Christmas /Thunderhaven Game Co.
    http://boardgamegeek.com/boardgame/8854/red-christmas
  13. 2038 /Prism Games|TimJim Games
    http://boardgamegeek.com/boardgame/816/2038
  14. Tom Tube(トム・チューブ) /Kronberger Spiele
    http://boardgamegeek.com/boardgame/6508/tom-tube
  15. Lunar Lockout /?
    http://www.puzzles.com/products/lunarlockout/LunarLockoutStart.htm

第6問だけが絞り込めないので自信なし。「バランス厳しい」「経済ゲーム」「ヘクスマップ」「戦闘ルール」「ウォーゲームメーカー」、それに「SFゲーム」って、具体的な情報が何もないのでw Belter でなければ Godsfire かも?

第11問は Full Metal Planete だと思うのだけれど、このゲームの最大の特徴であるメタル製コマについての記述がないので、そうすると別ゲームかもしれません。

第14問は最初 Neuroshima Hex を思い浮かべたのですけれども、菱形タイルならトムチューブだよね。流行らなかったかどうかはいしださんの見解なので設問としては微妙かもww

2012-01-08 12:40 その後、設問文に細かい修正が入り、上記はいずれも何らかの形で変更されております。なんかすいませんw

ともあれ、とても楽しい時間を過ごせました。ありがとうございます>いしださん

以下、雑感。

ユーロゲーム方面では、テーマとシステムの乖離について議論されることが多くあります。しかし、ことSFゲームに限っていえば、それはとてもあり得ないことです。それはここで僕が改めて書くまでもなく、上記のタイトルを眺めるだけでそれはとてもよくわかります。

これらのゲームは、残念ながら入手が難しいものが多く、また入手したとしても実際にプレイするまでには多くの障壁が立ちはだかるでしょう(翻訳・ゲームバランス・エラッタ・そして対戦相手)。ですが、それを超えた先にあるのは、人が産み出した芳醇な想像力と多彩な感受性に満ちあふれた世界であり、あなたの心に創造的な刺激を与えてくれるに違いありません。

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日本語の用語はゲームストア・バネスト訳に準じます。

  1. ベーシックルールにおいて、プレイ順の競りを行う時、最初のプレイヤーは$0を宣言することも可能。

  2. スタンダードルールで「プレイ順の決定」で行われる競りは「蒸気の時代」と同じルールである。つまり、プレイ順アクションタイルを持つ他のプレイヤーがパスをした後に、自分が宣言した提示額が変わらない状態でまた競りの手番が回ってきた場合、そのままの状態で競りに残ることが出来る(自分の提示額に対して競り上げる義務はない)。
    上記1と2の参考:http://www.boardgamegeek.com/thread/422432

  3. 機関車レベルが6のプレイヤーは機関車アクションタイルを取ることはできない。これはベーシックルールでは明示的に禁止されており、スタンダードルールでも許可されていない。

  4. バネスト訳では、スタンダードルールの「プレイ順決定」で、競りの最初の宣言する金額が $0 から始まると読める記述がある(『$0 を提示します』、と書いてある)。これは "who may bid $0" の訳であるが、最初の提示額を $0 としてもよいという意味であろう。

  5. 原文ルール Phase 2 - Build Track の章に以下の文がある。
    All of the track that you build during the game must connect back to a city along track that you own.

    対するバネスト訳は以下の通り。
    「ゲーム中にあなたが建設したすべての線路は、1つの都市につながっていなければなりません。」

    これが誤解を受けそうな文章なので補足。これは、自分のすべての線路は、そのいずれもが必ずどこかの都市につながっていなければならないということである。自分の線路がひとつの都市を経由して一筆書きになっていなければならないとか、線路をひとつの都市から放射状に延ばさなければならないとかいう制限を意味するものではない。

  6. #2009-07-22 20:50追加
    プレイヤーマーカーは、不足したら他のコマで代用可能。このセットでは「蒸気の時代」よりコマ数が減っているが、これはコンポーネントリミットを意図したものではない。
    参考:http://www.boardgamegeek.com/thread/417424

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#他のSNSに掲載した日記を再編集しました

先日の日記に書いた「新・戦国大名」について雑感です。

いちおうこのゲームを最後までプレイしたとはいえ、まだ1回しかプレイしていませんし、全てのルールの解釈が正しかったかどうかもわからないので、ゲームの評価自体は保留しておいて、ひとまず印象だけ。

鈴木銀一郎氏がマーチン・ワレスに傾倒しており、「新・戦国大名」も彼の影響を色濃く受けていることはわかりました(デザイナーズノートにも『帝国の闘争』が本作デザインのきっかけになったと記述されています)。

ワレスの巧妙な抽象化テクニックやテーマを絞り込んで鋭く磨き上げるデザインセンス、そして独自の戦略性を生み出す優れた構成力は実に見事なものです。しかし残念ながら「新・戦国大名」は、そのどれもがワレスの足元にも及ばないレベルの作品でした。

そもそも、このゲームはシミュレーションゲームなのか、それとも戦国時代をテーマにした戦略ゲームなのか、そのあたりの境界が曖昧で、焦点がぼやけてしまっているのが問題なのだと思います。

ユーロゲーム的アイデアを取り入れていながら歴史シミュレーション的要素の抽象化が不十分で、それらのつぎはぎ部分が透けてみえるかのようです。そのため、プレイヤーに何を楽しませたいのか、そしてデザイナーが何を表現したかったのかが伝わってこないという、いびつな構造のゲームに感じました。

先の日記にも書いたように、この日のゲーム自体は、同卓のメンツに恵まれたこともあって、それなりに楽しめはしましたけれども。かつて、旧「戦国大名」に心からハマった身として、今は何だか複雑な気持ちに包まれています。

−−−*−−−*−−−

ところで、「新・戦国大名」のルールでやや混乱した用語に「ラウンド」があります。ラウンドとは、プレイヤー全員が順番に手番(3アクション)を行うことで、3ラウンドで1ターンと定義されています。ここまではいいのですが、アクションには「1ラウンドに1回しか行えない」という記述があちこちにあります。

ユーロゲーム的な文脈解釈をすると、「1ラウンドに1回」というのは、ラウンド中にあるひとりのプレイヤーのみが1回だけ行える、という意味になります。つまり、あるアクションを誰かが行ったら、その本人はもとより、後手番の他プレイヤーも、そのラウンドが終了するまで実施できなくなる、ということです。

ところが「新・戦国大名」では、この「ラウンド」という用語が混乱していて、本来の意味での「ラウンド(全プレイヤーが順番に3アクションずつ実施するサイクル)」の他に、単に「プレイヤーの手番」自体を表現しているようなのです。「ようなのです」と曖昧な書き方をしたのは、本当にそうかどうかが今のところは不明だからです。

ルールに抜けがいくつか見受けられるのも残念な点で、例えば「合戦」には「1アクションで1エリアのみ」という記述がどこにもありません。なので、敵対勢力と同一エリアに兵がいるエリアが複数あった場合、1合戦アクションでその全てに対して攻撃できるように解釈できてしまいます。

しかし、選択ルールの5(14.5)「最終合戦」には、「自分と他プレイヤーのユニットが存在するエリア全てで合戦が行える」と書いてあるので、通常の1合戦アクションでは1エリアを選択して攻撃するのでしょう、たぶん。

他にも「パス」アクションがないから必ず何らかのアクション3回を実施しなければならないのだろうかとか、維持費の支払いは任意なのか義務なのか等々、全部で12個ほど質問を、現在出版社へ出しているところです。

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moon Gamer

土曜日(12日)に「アグリコラ」第2版に対応した、初版から改訂&追加されるカード、それに差し替えとなる動物コマが届きました。これらの「追加キット」についての詳細は、Table Games in the World に詳しく書いてあります。

『アグリコラ』改訂・追加カード、動物コマ

http://www.tgiw.info/2008/06/post_591.html

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アグリコラを購入した多くの人が望んでいた「動物コマ」が、何と言っても最大の目玉でしょう。

初版は3種類の動物(ヒツジ・ブタ・ウシ)は単に色違いのキューブで表されていましたが、新版では写真のように形状が異なるコマになっています。
※以下、写真画像をクリックすると、別窓で少し大きな画像が表示されます。

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そして写真を見れば一目瞭然、どう考えたって無機質なキューブより動物コマの方が視認性に優れ、また雰囲気が抜群に良いです。まさに牧場そのもの(気分的に)。

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これは「Zデッキ」と呼ばれる追加カードです。全24枚。
全体的にちょっと変わった効果とのこと。

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こちらは無料配布された24枚の改訂カードです。

新しいカードの翻訳については有志により作業が進行している模様です。楽しみに待つことにしましょう。なお、このセットを取り寄せるにあたって、おのさん、joeyamaさんにご協力いただきました。心から御礼申し上げます。つくづく僕はしあわせものです。

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moon Gamer

実はインストって、するだけではなく、受けることもまた技術であり、そして才能のひとつなんじゃないかと思う今日この頃。ちなみに僕はこの1~2年ですっかりインストすることが億劫になりました。ルールを配布可能な状況であればそうして、事前にプレイヤー全員に読んできてもらうのが理想です。でも新作であればあるほど、そういうことはやりにくくなります。

その一方で、インスト受けることは昔から苦手です。なんだかすぐ眠くなるし、その場で覚えるのも理解するのも遅いから。もちろん、苦手だからって避けて通ることはできませんけれども。まぁこういう性分なものですから、僕がインストしている時に眠そうな顔やあくびをされても全然気にしないし、また失礼だとも思わなかったりします(あ、他の人からインスト受けている時にそんなことしちゃダメですよ?)。

インストを受ける側の心理として、つい「お客様モード」に入ってしまうことにも気をつけたいところ。インストを受けていると、何だか接待でもを受けているような気分になってしまい、インストラクターのちょっとした間違いを指摘するにもきつい言葉になってしまいがちだからです。

ともかくも、僕はルールを読むこと自体は(今のところ)好きだし、必要なサマリーやリファレンス作ったりする作業も(やはり今のところは)そんなに手間には感じてはいません。じっくりと時間をかけ、たまに休んで寝転びながら、マイペースでルールブックを隅から隅まで読むのがとてもしあわせ。

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某所の話題に影響を受けて、自分の持っているダイスを振る道具についてまとめてみました。少なくとも2ゲームに導入した道具だけを集めています。以下、実際に使って感じた評価項目について説明です。あくまで主観なのでご参考までに。

回転性能ダイスの転がりやすさ。
一振り度 場から外れたり端に引っかかる等、試行回数の少なさ。
耐久性  道具の頑丈さや。経年劣化しにくさ。長持ちするか。
省スペーステーブルに置いた時に邪魔にならない形状か。
静音 ダイスを転がした時に騒音が少ないか。
価格 道具の価格。
外観 道具の見た目の良さ。
携帯性 道具の可搬性の高さ。
ダイス容量 一度に振ることが可能なダイスの個数が多いか。
視認性 離れた位置からのダイス目が確認しやすいか。
即答性 ダイスを振ってから結果が出るまでの時間の短さ。

ダイスタワー(木製)
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見た目に豪勢で、威厳すら感じる木製の大型ダイスタワーです。がっちりとした作りで耐久性に優れ、また重量があるので机の上に置いて多少の衝撃を受けたとしても倒れるような心配はまずありません。放り込まれたダイスは激しく塔の中を回転しながら転がり落ちるので、ダイスのランダム性も十分に保たれています。

ダイスを受け止める部分がやや狭く、16mm角ダイスですと実用的には4個くらいまでが上限です。また、ダイスが内部を転がっている時にコンコンとかなり高い音がします。木製や軽めのダイスを使うと少しだけ軽減しますが、それでもうるさいでしょう。また価格は高めで、入手自体が難しいものが多いです。

回転性能
一振り度
耐久性
省スペース
静音×
価格×

ダイスタワー(ドラゴンズランド付属)
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「ドラゴンズランド」に付属するコンポーネントのひとつです。発売当時はゲームよりもこちらの方が話題になりました。パーツをバラバラにすることが出来るので持ち運びに便利です。ボディは厚紙、ダイス受けは薄いプラスチック製とチープな作りですが、外観も機能的にも大きな問題はありません。

これも木製ダイスタワーと同様にダイス数をあまり多く扱えません。また落ちてくるダイスが外にこぼれ落ちてしまうことがしばしばあります(ダイス受けの部分が柔らかくてダイスが跳ねやすいのです)。ボディが厚紙製なので耐久性は低く、あちこちすぐ痛んできます。しかし壊れたとしてもこれ単体で手に入れることは出来ないため、入手にコストがかさむのが難点です。

回転性能
携帯性
外観
省スペース
耐久性×
価格×

ダイスブート
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小型のプラスチック製ダイスタワーです。組み立て式なので携帯や収納性に極めて優れています。材質のプラスチックは厚手の素材で耐久性は十分です。しかも硬質なため、透明素材なのにキズが付きづらいという素晴らしい特長を持っています。小型で机の上に置いた時に邪魔になりません。透明素材のおかげで離れた場所からもダイスの目が確認しやすいです。

ダイスの材質に関わらず、上から放り込むとかなり大きな音が鳴ります。またボディサイズの問題で、ダイスの大きさや個数には自ずと制限があります。国内の一部ショップの店頭で取り扱われているという情報もありますが、そうでなければ個人輸入するしかなく、しかもどうやら現状で品薄になってしまったようです。

省スペース
携帯性
耐久性
静音×
価格
ダイス容量×

大型木製トレイ
moon Gamer

六角形のダイス振り用木製トレイです。相当に丈夫な作りになっており、何年も使うことが可能でしょう。底に柔らかいフェルト地が貼られているので静音性にも優れます。多数のダイスを一度に振ることが出来るゆったりとした広さが何よりの特長でしょう。

しかしその「広さ」はプレイスペースの一角を大きく占めてしまうので、例えばテーブルの上にずっと置いておくにはゲームの邪魔になることもあるでしょう。素材や大きさからけっこうな重量なので持ち運びにも不便です。長持ちはするでしょうが、その分だけ価格もやや高めになっています。

一振り度
耐久性
ダイス容量
省スペース×
携帯性×
価格×

レザートレイ
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本来、レザートレイ(レザートレー・レザープレート)はペンなどを入れる文具です。しかし十分な大きさを持つレザートレイはダイスを振る場としてぴったりです。見た目に高級感があり、どんなゲームにも雰囲気が合います。革や布が内張になっているので静音性にも優れます。また、たいていのレザートレイは収納しやすい構造を持っています。

多くの種類がありますが、残念ながらその中でダイス振りに向いているのは一部だけです。店頭でダイスを振って試すのはなかなか勇気がいるでしょう(僕はやりましたけどw)。価格も数千円以上するものもあります。布張りにせよ総革製にせよ、その中でダイスが転がりにくいのが難点です。

外観
携帯性
静音
回転性能×
価格×
一振り度製品による

金網カゴ
moon Gamer

100円ショップで購入した金網カゴです。もちろんもともとはキッチンで使う道具です。これに試しにダイスを振ってみたらなかなか勝手が良かったので実際に導入してみました。何しろ105円なのでコストパフォーマンスは最高。金網なので、離れた位置からもダイスの目がわかります(ダイスの大きさにもよりますが)。

しょうがありませんけど見た目は悪く、安っぽいです。金網には弾力があり、それがダイスの回転には寄与していますが、気をつけて振らないとトランポリンのようにダイスが跳ね上がります。軽い材質ではありますが折りたたむことが出来ないので、思ったほど携帯性はよくありません。

価格
視認性
静音
外観×
一振り度
携帯

オートサイコロ
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電池で回転するダイスマシン。麻雀卓によくあるアレと同じ原理です。ダイスに人間の手が介在しないので、より公平な判定が期待できます。僕の持っている手のひらサイズのモデルは場所を取らず、そのためにゲームの邪魔になることはありません。透明なドームのカバーですので、離れた場所からもしっかり確認することが出来ます。

当然ながら電池が切れたり故障したらまったく役に立ちません。ダイスをかなり激しく回転させるために、カラカラと動作音がうるさいです。スイッチを押してから停止するまで数秒かかります。これが意外と影響が大きくて、ダイスを振る回数の多いゲームではプレイタイムが長引くことさえあります。

回転性能
省スペース
視認性
携帯性
静音×
即答性×

その他、陶器製の丼やコップなどはご家庭にあるものでどうぞお試しください。ダイスそのものの目の偏りが気になる方は、バックギャモンなどに使われているプレシジョンダイスの使用をおすすめします(って高いけど…)。

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