moon Gamer - ボードゲームブログ

テーブルゲーム(ボードゲームやカードゲーム等々)と、その周辺の話題を中心にした個人ブログです。

タグ:ゲーム倉庫ゲーム会

Courtier

Goblin King をプレイした 6/15 (土) には、その後に Courtier (コーティアー:宮廷人) / Alderac Entertainment Group もプレイしました。

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本作は 2012年に発売されたゲームで、「都市国家テンペスト」という架空の背景世界を設定に持つシリーズの一作目に位置づけられています。

「テンペスト」シリーズの詳細は公式情報を読んでいただくとして、「コーティアー:宮廷人」の時代背景は近世ヨーロッパに似ており、都市国家テンペストの政体は絶対王政で貴族階層がある、という設定のようです。本作にはその設定に基づき、テンペストの様々な社会階級の人々が多数登場しています。

「コーティアー:宮廷人」のゲームボードには、8つの派閥と、それらに所属する 1 〜数人の宮廷人が描かれています。プレイヤーは手番で、これらの宮廷人の誰かに対して自分の影響力を行使することができます。

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具体的には、プレイヤーが影響カードをプレイすることで、宮廷人ひとりに自分の影響キューブをひとつ置きます。ある宮廷人に対して、最も多くの影響キューブを置いているプレイヤーは、その宮廷人を「支配」します。

宮廷人に影響キューブを配置することには、大きく分けて 2 つの意味があります。

ひとつは、嘆願カードの解決のためです。嘆願カードとは「コーティアー:宮廷人」において最も重要な得点源です。嘆願カードには数人の宮廷人が示されていて、そのすべて支配するなどの条件を満たせば、この嘆願カードを獲得することができます。嘆願カードには数値もあって、それはゲーム終了時に所有者の得点として計上されます。

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もうひとつは、宮廷人が所属する派閥を支配することです。派閥の支配者になると利権(=特殊効果)を得ることができます。8つの派閥はそれぞれ異なる利権を持っています。

そして派閥の支配プレイヤーは、その強力な利権(=特殊効果)を行使することができるのです。しかも、ひとりのプレイヤーが複数の派閥の利権を得ることも可能で、それは決して珍しいことではありません。

とはいえこの利権は、誰かの手にいつまでも収まっていてくれはしません。なぜなら、特殊効果を除いた通常のルール環境下であっても、ボード上の影響キューブは変動しやすくなっているからです。

また、嘆願カードが誰かによって解決されると、ルールによってその嘆願カードに記載された宮廷人に置かれている影響キューブは全て盤上から消失してしまいます。

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いずれにせよ、ボード上で影響キューブの加減が起こるたびに、そこで改めて派閥の支配者が判定しなおされますので、派閥の支配者も頻繁に変わることになります。

特殊効果は利権だけではありません。手番では、影響キューブを配置する影響カードの他に、実力カードと呼ばれる特殊効果カードを使うこともできます。

また、嘆願カードが解決されるたびに、ボードの中央に置かれた「時流の山」と名付けられた山札からカードが 1 枚公開され、そこに書かれたランダムイベントも起こります(時流の山にはゲームクロックとしての役割もあります)。

このように、ランダム要素が大きいことと相まって、カオティックな展開となりやすいゲームだと思いました。

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事前に特殊効果やランダムイベントの内容を精査したり、あるいは繰り返しプレイしたりすることで、もう少し場の制御を上手に行えるようになるのでしょう。

ところで、都市国家テンペストにおいて絶対王政崩壊の序曲となる「マリアンナ王妃逮捕」事件の勃発は、ゲーム的には終了イベントになっています。

そのような事態を引き起こした原因は、本作のテーマでもある「気まぐれな王妃の権力増大と、それを巡る宮廷内の派閥争い」であり、その退廃的な様子をデザイナーが表現したかったのであれば、そもそも本作はそういう性質であるのかもしれません。

さて、この日のセッションで勝利したのはいたるさんでした。僕はといえば、コツコツと積み上げた場が、誰かのひと手番でざっくりと変動する展開になったあたりで勝敗レースから脱落してしまいました。

セッション自体はとても楽しめましたが、利権があちこちで飛び交うようになると場の変動が激しくなり、またカードの引き運によっては対応しようがない状況も多々あることから、勝利するのはなかなか大変なゲームです。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/122891/courtier

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ついでにお知らせ。この日のために作成したプレイエイドを BGG に登録しておりますので、よろしければご利用ください。公開した版は、実際にゲームで使用したプレイエイドを改訂したものです。

これについて何か問題を見つけたら、BGG のコメント(日本語で OK)か、この記事のコメント、あるいは Twitter や mixi でご連絡を。

[Japanese Playaid for Courtier]
http://www.boardgamegeek.com/filepage/91796/japanese-playaid-for-courtier

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それからこの日は、さらにもうひとつ、Sushi Go! (スシゴー!) / Adventureland Games も遊びました。

クラウドファンディングサイト Indiegogo で資金調達に成功して制作されたカードゲームだそうです (すいません、あんまりこのあたりの事情に僕は詳しくありません)。これは、近日中に国内ショップでも取り扱われる予定があるそうです。

Sushi Go! は、シンプルなドラフト&セットコレクションなカードゲーム (ドラフト+ラミー系かな?) で、これはとても面白かったです。2 ゲーム遊んで、最初の 1 ゲームは勝ちました。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/133473/sushi-go

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GoblinKing

6/15 (土) に、千歳烏山のゲーム倉庫にて、ふうかさん、かろくさん、いたるさんをお招きして Goblin King / Warfrog Games をプレイしました。

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Goblin King は、世界中のボードゲームフリークたちにとってアンビバレンスなゲームデザイナーであるマーティン・ワレスが、1996年に制作した作品です。

ご存じのように、ワレスは21世紀に入ると極めて存在感の大きなゲームデザイナーとして頭角を現し、作品ごとの完成度や評価に差はあるものの、独自のポジションを確立して多くのファンを生み出しました。

昨今、やや作風が変わってきたような気がしますが、それでもその活動には常に衆目が集まり、カリスマ的な魅力を持つゲームデザイナーとしての地位は、現在でも揺らぎないものとなっています。その彼が、ゲームデザイナーとして活動を始めた初期の段階でデザインされたゲームが本作です。

BoardGameGeek によれば、Goblin King は 100部が制作されたと記述されています。このゲーム本体を入手したのは数年前で、B級SFゲーム分科会のいしださんから、確か3000円くらいの価格で譲り受けました。

しかしながら例によって翻訳は遅々として進まず、入手以来ただの観賞用アイテムとしてゲーム倉庫で深い眠りについていました。今回、それを目覚めさせてくれた王子様はいたるさんでした。

いたるさんがルール翻訳を請け負ってくれたくれたおかげで、この日、若きワレスが作った本作を遊ぶ機会を得ることが出来たというわけです。

※2024/3/24補足 下記は現在非公開になっています。
いたるさんによる Goblin King のルール抄訳は以下で読めます。
https://docs.google.com/file/d/0BwM2ZXMvwV_3SFhHSHhYQ0lfYjg/edit

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Goblin King のコンポーネントは、簡素で手作り感たっぷりのアートワークで、味があるといえばそう見えなくもありませんが、お世辞にも良好とはいえない出来映えです。

ゲームボードは幾つかのエリアに分割されており、その多くは平地で、他には山地、丘、森のエリアがあります。

各プレイヤーはゴブリンリーダー3体ずつと、それぞれのリーダーに3体ずつのゴブリンを配下に付け、それらを使って人間を襲撃したり、競争相手である他のゴブリンリーダーと争ったり、あるいは共闘したり、時には強制的にそうさせられたりしながら、ステータスを上げていくことを目指します。

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戦闘解決にトランプ(あのハートスペードクラブダイヤのトランプ)を使うあたりは、いかにも自費出版ゲームという造りです。

なにしろこの見た目がこれですから、ゲームデザイナーの名前がワレスでなかったら、僕はこのゲームに興味を持たなかったでしょう。逆にそうだったからこそ、Goblin King には大きな価値と意味があると考えて入手に至ったわけです。

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例えば本作では、戦闘は「対人間」と「対ゴブリン」とで解決方法が異なっており、しかもそれぞれの戦闘結果には勝利・敗北・引き分けがあって、それらも異なる処理になっています。さらに、戦闘が起こった地形や戦闘に参加した人数などでも細かく処理が分岐しています。

そのあか抜けなさはともかくとして、この戦闘ルールの構成は、彼が後年に手がけた Liberte や Empires of the Ancient World などを、どことなく彷彿させるものがあります。他にも、消耗型の手札管理や、硬直的な戦力管理などにも既視感(逆?)がありました。

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このように、ワレスがゲームデザイナーとして歩んできたキャリアのルーツを探りたいと思う熱烈なファンなら、この Goblin King はとても興味深い作品に映るのではないかと思います。

ところで Goblin King にはシビアな印象が漂う背景が設定されています。しかし実際のゲームはそこまで悲壮感は盛り込まれておらず、むしろスラップスティックなノリでポップに仕上げられています。

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ようするに乱数要素が極めて大きくなっていて、そのためにドラマチックだったり、あるいは理不尽すぎる展開が頻繁に起こります。そんな Goblin King を、僕たちはとても楽しむことができました。

このセッションで勝利したのはふうかさんでした。彼女は、戦いで王の地位を奪い取り、それに君臨したリーダーがもたらす特権を (心理面を含めて) 有効に活用することで、不安定な場を押し切って栄冠をつかみ取りました。

Goblin King を実際にプレイして、個人的にはまるでアバロンヒル社の古いファンタジーバトルゲームのような印象を受けました。それをワレスがユーロゲームの手法でアレンジし、簡素でスピーディなゲームとして再構成したような、そんな感じです。

最後になりましたが、洗練されたゲームが多数発売されている今日において、このような古いゲーム遊ぶことに同意し、またその機会を与えてくださった参加者の皆様には、心から感謝いたします。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/8028/goblin-king

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Full Metal Planete

4/20 (土) に、いたるさん、ふうかさん、かろくさんと僕の4人で、 Full Metal Planete / Ludodelire をプレイしましたのでレポートをお届けします。

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この日、本作をプレイすることになったのは、今年 2 月に初めてお会いしたいたるさんが、ゲーム倉庫の棚に置いてあった Full Metal Planete の箱を見るなり「やりましょう (0.2秒)」と提案されたことが発端です。

ルールをまだ訳していないことを告げると、翻訳もいたるさん自身が請け負うと即座に宣言されました。こうして、彼の並々ならぬ意欲に押される形でこの日のセッションが実現することとなった次第です。

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Ghooost!
UNGERADE

2013/3/16 のレポートの続きです。前回レポート : http://moon.livedoor.biz/archives/52310776.html

3/16のレポートがずいぶん長くなってしまいましたので、最後にプレイして2つのゲームのことを短く書いてまとめてしまいましょう。


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この日の3つめのゲームは Ghooost! / リチャード・ガーフィールドの「ゴォ〜スト!」日本語版 でした。リチャード・ガーフィールドのゴーアウト系カードゲームです。いたるさんの持ち込みで、僕は未所有です。

って、彼はだいぶ昔にも同じ系統のカードゲームを作っていたような気がしたので調べてみますと、1995年発売の「The Great Dalmuti(グレートダルムチ)」がそれでした。同年には国内でピラミッドゲーム(ピラミッド・カードゲーム)というタイトルで、似たようなカードゲームがアニメージュの付録になってたりしますが、その話はまた別の機会にでもw

インストの途中で魔ゲーム的な香りがぷんぷんと漂ってきたので思わずひっくり返りそうになりましたけれども、遊んでみたらそれほど悪くないじゃありませんか。気軽なパーティゲームとしても、カードの動きを考えながら上手にコントロールするゲーマー的思考を巡らせる素材としてもイケると思いました。

このセッションではかろくさんが勝利。彼はインスト中からこのゲームを楽しんでいましたし、僕も含めて他の人たちにも好感触でした。


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そしてラストは「UNGERADE(アンジェレイド)」。2011年にゲームマーケットで頒布されていたカードゲームです。僕としては2回目のプレイです(前回遊んだのはこのブログをお休みしていた時期だったのでレポートはありません)。

このときの面白かった印象がずっと頭に残っていまして、この日の〆で念願の再プレイにこぎ着けることが出来ました。

ルールの詳細はこちら。
『UNGERADE』: 青い街 [ Aoi Machi ]
http://aoimachi.sblo.jp/category/1280810-1.html

また、TGiW にプレイレポートがあります。
アンジェレイド(Ungerade) - Table Games in the World
http://www.tgiw.info/2011/12/ungerade.html

実はこれも、ゲーム慣れした人ほど「ゴォ〜スト!」と似たような誤解にさらされやすいタイプのゲームで、ルールを読んでも、レポートを読んでも、誰かがプレイしている卓をすぐそばで見ていたとしても、単なる神経衰弱のバリエーションにしか捉えられないでしょう。

実際にプレイしてみればわかるのですが、メモリーゲーム的な要素よりも、ブラフなどの心理戦的な要素や残りカードを類推する要素などがシンプルかつ濃縮的にコーディネイトされており、ミニマルなゲームデザインの優れたサンプルのような作品に仕上がっています。ただ、運の割合は決して少なくはないため、競技指向が強い人とは相性は良くないかもしれません。

残念ながら本作の頒布はもう終了してしまったようです。もしこのゲームをどこかで見かけたら是非ともお試しになってください。

体調が戻り、改めてこのすばらしいゲームを遊ぶ機会が得られ、そして以前と同じように「アンジェレイド」を心の底から楽しめたことに感謝したいと思います。このセッションでは僕が運良く勝利を収めました。


3/16(土)のゲーム会レポートはこれで終わりです。ふうかさん、かろくさん、いたるさん、お疲れさまでした。また是非とも千歳烏山にお立ち寄りくださいませ。

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Locomotive Werks

2013/3/16 のレポートの続きです。前回レポート : http://moon.livedoor.biz/archives/52310082.html

この日、2つ目のゲームは Locomotive Werks (機関車工場) / Winsome Games | Queen Games でした。

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生産数が少なすぎる Winsome Games のプロダクトにありがちな、「気がついたらもう地球のどこでも入手難」な状態となって、すっかり幻のゲームとなっていたわけですが、Queen Games が Kickstarter (またおまえか) でがんばってくれましたので、こうして極東の島国でもようやく遊ぶ機会が得られました。実にすばらしいことです。ゲームの内容がオリジナルとリメイクとで違いがあるかどうかまでは調べていないので不明ですけれど。

国内ではメビウス頒布会で販売されましたので、そのうち一般販売も始まるのではないでしょうか。

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Express 01

3/16(土)は、地元の千歳烏山はゲーム倉庫にてゲーム会を開きました。いらっしゃったのは、ふうかさん、かろくさん、いたるさんの3人で、僕を入れて計4人でした。この日は2時間級と軽量級を2ゲームずつ計4ゲームを遊びました。例によって、ゲームごとに分割してレポートします。

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Legacy: Gears of Time
Legacy: Gears of Time
Legacy: Gears of Time
Legacy: Gears of Time

2/16(土)には、地元は千歳烏山ゲーム倉庫にてゲーム会を開きました。いらっしゃったのは、ふうかさん、かろくさん、いたるさんの御三人。この日、いたるさんとは初対面でした(僕はテンデイズテレビで何回か見ておりましたので、そんな感じはまるでしませんでしたけどw)。


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この日最初のゲームは Keywood / R&D Games で、セッションはしびれるくらいに面白くて大好評だったのですが… 後日ルールを読みなおしてみたら、村ごとの家の数を間違えていました。

正しくは商人の家2軒+農家6軒のところを商人の家2軒+農家4軒としてしまい、ただでさえ厳しい環境のゲームがさらに厳しくまるで人狼を彷彿させる吊し上げ合戦と化し、イギリスの地方都市というより横溝正史の世界へ突入していたという…

3年前にプレイしたときと印象が違いすぎるので何か妙な感じはしていましたし、ゲーム中もそんなことを何度も口走っていたのですけれど、そりゃ当たり前ですね

何の言い訳にもなりませんが、この誤ったルールでものすごく面白かったんですよマジで。とはいえ、それでゲームの印象を書いたり、たくさんの写真を公開したりするのもどうかと思いますので、別の機会に正しいルールでプレイしてからにしたいと思います。


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2ゲーム目は Legacy: Gears of Time / Floodgate Games をエントリーしました。このところすっかりおなじみの Kickstarter にて、見事に資金調達ゴールしたプロジェクト発のオリジナルカードゲームです。テーマはタイムトラベルと歴史改ざん(?)。アートワークが好みではなかったこともあって、僕はこのプロジェクトには Back していませんでした。

ゲーム本体は制作元サイトの直販から僕は購入しましたが、どうやら現在は海外の一部ショップでも販売されているようですね。有難いことに有志が作成した日本語ルールやリファレンスも公開されていますので、今回はそれらを活用することができました。

事前のルール把握に少し手間取った(公開訳の問題ではなく、原文ルールに問題ありまくりです)ものの、このゲームをプレイ経験があるいたるさんのおかげで、ルールの不明点はこのセッションでほぼ解消しました。何にせよ、BGG のフォーラムはあらかじめ読んでおいた方がいいと思います(特に何枚かの Fate カード関連 FAQ は必読です)。

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このセッションでは、たまたまめぐり合わせが良かったおかげで勝利をおさめることができました。僕が初見のゲームでこんな結果になるとは珍しいこともあったものです。

昨年は国内でも主に意識の高いゲーマーさんたちによってこのゲームがプレイされまくったようで、そのレポートやツイートなどを読むと評価も上々。知人からもべた褒めに近い評価を口頭で聞いています。よくあることですが、そうやって期待しすぎたゲームの評価は往々にしてパッとしないものです。

ですが、Legacy: Gears of Time はすばらしいアイデアに満ちていました。

得点源となるテクノロジーカードをタイムフレームへ配置するために、プレイヤーは原則として過去に遡ることしかできません。4つのターンから構成されるひとつのラウンドが終了した後でプレイヤーは現代へ戻って新しいラウンド始まり、また過去への時間旅行を始めることになります(ゲームは全4ラウンド)。

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未来のテクノロジーは高得点ながら不安定で、いくつもの基礎的なテクノロジーが過去に成立していなげれば消滅してしまう儚い存在です。つまり、あるラウンドで過去に遡ってしまうと、このラウンドでは、それより未来のテクノロジーを操作することができなくなるのです。

ラウンドが終われば再び現代に戻りますが、油断していると誰かに自分が成立させたテクノロジーを奪われてしまうかもしれません。あるいは、それと同じテクノロジーがもっと前の時代に成立する歴史が明らかになって消滅してしまうかもしれません。歴史はかくも脆く、危ういバランスで成り立っていたというわけです。

なお、明らかな欠点もいくつか見受けられました。見通しの悪さ(テクノロジー依存関係とテキストの読みづらさ)、運命カード(Fate Card)の不明瞭で強力すぎる効果、それに強調されすぎなインタラクション性が気になりました。ああ、それとアートワーク。基本的なアイデアはとても良いのに、細部の調整は雑に感じられました(もっとも、これは Legacy: Gears of Time だけに限ったことではなく、アイデアとプレゼンテーション勝負の Kickstarter 発のゲーム全体を通しての傾向でもあります)。

せっかく海外からこうして取り寄せてまで購入したのですし、ルールもほぼ把握できましたので、もう何回か遊んでみたいですね。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/119781/legacy-gears-of-time


ゲーム会のレポートは以上です。
長い時間おつきあいいただきまして、ありがとうございました。>参加者のみなさん
またぜひおいでくださいませ。

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Cite
Siberia

2013/1/12 のレポートの続きです。前回レポート : http://moon.livedoor.biz/archives/52299723.html

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本日2ゲーム目は Ginkgopolis (銀杏都市) / Pearl Games です。通算2ゲーム目で前回レポートはこちらのエントリーをどうぞ。

ところで前回に読んだ和訳ルールにエラッタ(リンク先で52番の記事)がありまして… まーこれはよくあることですので気にしない。とにかく正しいルールでもう一回やりましょうというふうかさんの強いご希望により今回の仕切り直しとなったのでした。

ルールについては上記の他にも、スタートプレイヤーカードは毎ラウンドドラフトする(スタートプレイヤーはラウンドごとに変わる)ことが改めて確認されました(バネストさんの和訳ではそこが少しわかりにくかったので)。

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僕はといえば、前回は混乱しまくったルールを事前に熟読しまして、把握しきれなかったタイルやリソースの動きをひとつひとつ機械的に暗記することで準備してきました。本作の魅力的なテーマは、自分にとってルール理解を阻害する要素でしかなかったので、とにかくシステムに集中して丸暗記を。

が、この程度のことでは連日ゲームやってる人たち相手にかなうはずもなく、勝敗的にはやっぱりお話になりませんでした。ははは。結局、なんで負けたのか、なんで相手が勝ったのかよくわからなかったなー…。手間をかけただけで前回と同じことになるとは。とほほ。

タイルがランダム引きなんですけれども、ある程度はコントロール可能なカードとのミスマッチが続いた時、いったいどうしたらいいんでしょうねえ。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/128271/ginkgopolis


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そして〆は、同じく我らがふうかさんのリクエストで Ekonos (エコノス) / Ludic をエントリー。調べてみたら、僕が最後にプレイしたのは2006年の秋でした。

「エコノス」は、スペインのデザイン会社が制作した経済ゲームで、余分な要素をざっくり削った見た目にもスタリッシュな作品です。このブログの検索窓に「エコノス」って入力すると、いくつか記事が出てきますよ。

手番で、まず手札のカードを1枚プレイします。それによって、マップ上で会社のコマが増加したり、乗っ取りを防御したり、会社が成長したり、成長した結果としてその会社のコマが増えたり他社のコマを乗っ取ることができます。その後で、任意の会社の株の売買を1枚ずつ行ったら手番終了。

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だいたいそんな感じで、和訳ルールはA5サイズでたったの2ページ。システムはあっさりというかものすごく淡白です。その代わりに縛りが少ないので交渉やブラフその他は好きなようにやっちゃえばいいと思います。

というかそうしないと、単なるスヌーピーゲーム(配られたカードで勝負するしかないのさ、的な何か)になりますね、このゲームは。

ところで販売会社のサイトはまだあるし、どうもまだ本作は売ってるような気がするのですが、実際にところはよくわかりませんでした。

正直なところ頻繁に引っ張りだすようなゲームとも思えないのですが、捨ておくにも忍びない作品です。また6年後くらいに僕は、こうしてセッションレポートをこのブログで書いてるかもしれません。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/15069/ekonos


この日のゲーム会はこれで終了しました。この後は恒例のお菓子&おしゃべりタイムなひとときを過ごしました。今回も本当にお疲れさまでした。楽しい1日をありがとう。またぜひいらしてください。お待ちしております>お三方

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aeroplane

1/12(土)は、千歳烏山のゲーム倉庫にて、ふうかさん、かろくさん、荒屋敷零壱さんをお招きしてゲーム会を開きました(本年2回目)。この日は、新旧織り交ぜて計3ゲームをプレイしました。当日のレポートを2つのエントリーに分けて簡単にレポートします。

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まずは、昨年11月に購入していながらずっとゲーム倉庫の棚に置物となっていた Aeroplanes: Aviation Ascendant / エアロプレーン(ズ) / Mayfair Games をエントリー。

僕が購入したプレイスペース広島では、翻訳にかなり苦労した跡が伺える和訳ルールブックが付いていまして、これが今回のプレイでとても役立ちました。というのも、原文ルールブックにはいくつかの問題があるのです。

原文ルールは簡潔に記述されすぎている箇所がいくつかあって、一読すると何となく把握できたように思えてしまうものの、残念なことにゲーム中に起こりうるすべてのケースについてカバーしきれていません。

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また、文面から考えられる解釈がひとつに定まらないルールもいくつか見受けられます。ワレスのゲームにはよくあることですけれども。

こういう時には BoardGameGeek だってことで、さっそく本作のページに設置されたフォーラムにアクセスしてみたのですが… 英文で 8 ページしかないこのゲームで、ルールに関する大量の投稿がありました。ようするにネイティブですらとても困ることの多いルールブックだったわけですね。ワレスのゲームにはよくあ(ry

さて、ルールブックの文面ではわかりにくかった点については、この日は以下のようにしました(これらが正しいルールであるとまでは申しませんので、真偽は各自でご確認を。あくまでご参考程度にご笑覧くださいな)。


  • アドバンテージタイルは、現在の時代(ターン)より先の時代のタイルは購入できない。ダイスで購入する際に、先の時代のタイルを指し示す出目は無視する。出目によってはまったく購入できないこともある(時代1で出目が4・5・6だった時など)。
  • 現在の時代(ターン)にかかわらず、どの時代の飛行機でも購入し使用することができる。
  • 手番で複数の空港を配置する場合、たった今配置した空港をすぐ利用して、長距離飛行の判定などが行える。
  • 収益の計算では、その時代(ターン)で購入した飛行機と、それ以前の時代に購入した飛行機(裏返しの飛行機)に搭乗させた(=キャパシティを埋めた)乗客数をまず合計する。ここから、この時代に購入した飛行機で余っているキャパシティ数の合計を引く。この時、以前の時代で購入した飛行機(=裏返っている飛行機)の余ったキャパシティは無視する。
    ※キャパシティを余らせたペナルティは、それらキャパシティごとにゲームを通して1回しか受けない。
    ※キャパシティを埋めた収益も、それらキャパシティごとにゲームを通して1回しかカウントしない。
  • 飛行機に乗客を搭乗させた後に目的地の空港が他人の所有となっても、時代終了後に計算する収益には無関係(飛行機に乗客を搭乗させた瞬間に収益は確定する)。
  • 目的地に自分の空港があり、そこまで飛行するルート上に長距離飛行アイコンがあっても、その乗客を搭乗させる飛行機には長距離アイコンは必要がない。


他にもあったような気がしますけれど、だいたいこんな感じです。BGGで質問への回答を書き込んでいるのは、発売元であるメイフェアの担当者のようなので、該当アカウントの投稿は公式回答と考えてよいかと思います。

moon Gamer

これだけ確認しまくったのにもかかわらず、当日は「夜間飛行」のルールを間違って適用してしまったのがマジで悔やまれます… これはヨーロッパが目的地の乗客だけしか追加して搭乗できませんのでみなさんもご注意を(こんなことを忘れるのは僕くらいのような気もしますが…)。

そんなわけでいろいろありましたが、ルール把握に少しばかり苦労した甲斐があったようで、ゲームそのものはとても面白かったです。

ボードの構成が何となく同作者の「ブラス」っぽいので、当初はそのようなテイストかとも思いましたが、実際にはそれよりずっと攻撃的で、場は流動的でした。

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イマドキのゲームにしては珍しく多用されるダイス判定がまた良い味を出していて、不確かな遠い将来と少しだけ予測可能な間近い先行きのコントラストが簡潔に表現され、ゲーム全体の戦略と雰囲気作りの双方を引き立たす良質な仕掛けになっていると思います。

それでも、ダイス判定自体に馴染めないとか古臭いとか考える人は本作に近づかない方が無難ですよ?

この日のゲームは残念なことに順位的には下になってしまいましたけれど、そんなこととは無関係に最後までちゃんと楽しめました。

あくまで初回プレイ後の感想でしかありませんが、他のワレス良作と同様に、何回遊んでもそのたびに新しい発見ができそうな、そんな期待の持てるゲームでありました。

「エアロプレーンズ」のインストは喜んで引き受けますので、機会がありましたらぜひご一緒にプレイしませんか?>面識のある方々

レポートは続く… http://moon.livedoor.biz/archives/52299940.html

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Carrara

2013/1/3 のレポートの続きです。前回レポート : http://moon.livedoor.biz/archives/52297575.html

moon Gamer この日のゲーム会で最後のゲームは「The Palaces of Carrara / カッラーラ(カッラーラの宮殿) / Hans im Gluck Verlags-GmbH」をエントリー。昨年末にメビウス頒布会で届いたばかりの新作。そして日本語ルールブックが(実質)27ページほどもあった大物です。

ですが実際にルールを読んでみたところ、さほど難しい内容でもありませんでした。少なくともユーロスタイルのボードゲームを何回か遊んだ経験があるなら何てことはない程度の難易度でした。

どこかで見たような(懐かしささえ感じるような)システムの組み合わせで、ゲーム全体の見通しもよいので、あとはこのゲーム独自の例外処理だけを押さえておけばすんなり理解できるでしょう。


moon Gamer 「カッラーラ」で、各プレイヤーが自分の手番でできることは「a.資材購入」「b.建物建設」「c.決算」のうち、ただひとつだけです。

プレイヤーの中間的な目標は「建物」を「都市」へ建設することです。そして、その建物を建設するには先立って「資源」を獲得しておいて、それを建設時にコストとして支払う必要があります。

moon Gamer さて、資源には「色」があり、それは全部で6色です。ですが建物には、それを建設するために支払う資源の個数(1〜6)しか記載されていません。

実は資源の「色」に関係するのは「都市」の方です。都市ごとに、そこで消費可能な資源の色が決まっています。

moon Gamer 例えば Massa では、黒を除く5色の資源をいずれでも支払って建物を建設できます。Lucca では白・黄・赤のいずれかです。Livorno では白だけを支払って建物を建設できます。

建物は、各プレイヤーごとに用意されたプレイヤーボード上の該当する位置に置きます。

moon Gamer 手番で「決算」を選択することで、得点やお金が手に入ります。決算は建物を種類をひとつ指定するか、あるいは都市をひとつ指定します。

「建物」の決算では、選択した建物とそれが建設されている都市との関係で、また「都市」の決算では、そこに建設されている建物と都市との関係で、獲得する得点やお金の大きさが決まります。

またこの時、決算対象の建物ごとに指定された「オブジェクト」がたいていの場合に入手できます。これは、ゲーム終了時の追加得点や、ゲームを終了させるための宣言を行う条件にも関わっています。

moon Gamer 基本ルールの終了条件はシンプルで、指定された3つの条件を満たしたプレイヤーが、行動の最後にゲーム終了を宣言することができます。

終了宣言は任意です。最初にゲーム終了宣言を行ったプレイヤーにだけ得点が入ります。ゲーム終了宣言が行われた後、スタートプレイヤーの右隣りのプレイヤーが手番を行ったらゲームはそこで終了します。最終得点計算を行なって、最多得点プレイヤーの勝利となります。


moon Gamer 分厚い日本語ルールブックは、上級ルールでのみ使用する目的カード(終了条件と終了時の得点が記述されたカード)の説明に多くが割かれています。

なので、基本ゲームだけならそれほど多くのルールを読まずに済みます(実質10ページくらい)。上級ルールも、そのゲームで使用する目的カード4枚だけを全員で確認しておけばいいのではないでしょうか。

moon Gamer この日は全員が初プレイでしたけれど、まーこのメンツなら大丈夫だろうということで上級ルールを採用しました。確かに勝敗に関わるいくつかのことが感覚的にわかりにくく感じたこともありましたが、ルールの運用については概ね問題なかったと思います。

そして久しぶりにこのメンツでトップを取ることができまして、新年から幸先のよいスタートが切れましたw
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/129948/the-palaces-of-carrara


ゲーム会はこれで終了しました。この後、持ち込んでいただいたお菓子(いつもほんとにありがとうございます)。をいただいたり、取り留めもなくおしゃべりをしたりと楽しい時間を過ごしました。個人的には、昭和のゲームに少し興味を持っていただいたのが収穫だったかも。

長い時間お付き合いいただきましてありがとうございました&お疲れさまでした。またぜひいらしてくださいませ>お三方

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