moon Gamer - ボードゲームブログ

テーブルゲーム(ボードゲームやカードゲーム等々)と、その周辺の話題を中心にした個人ブログです。

タグ:マーティン・ワレス

武蔵小杉ゲーム会 / 2019-06-02

6/2(日)は、超高層マンションが林立する武蔵小杉にて開かれるゲーム会にお誘いいただきましたので、そこへ参加してきました。参加者は、主宰のPHYさんうがあさん一味さん 、そして僕の4人です。あまりにも楽しい時間を過ごせたこともあって、およそ2年半ぶりにこのブログへ記事を投稿しました。


Age of Steam Expansion: Kansas City Interurban / Strang Line Games

のんびりリハビリのつもりが、いきなりラスボス登場。

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「Kansas City Interurban」は、ワレスの名作「蒸気の時代」の拡張マップです。武蔵小杉に降り立ったのは12年ぶりくらいでしたが、「蒸気の時代」をプレイするのもそれと同じくらい久しぶりのことでした。

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GoblinKing

6/15 (土) に、千歳烏山のゲーム倉庫にて、ふうかさん、かろくさん、いたるさんをお招きして Goblin King / Warfrog Games をプレイしました。

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Goblin King は、世界中のボードゲームフリークたちにとってアンビバレンスなゲームデザイナーであるマーティン・ワレスが、1996年に制作した作品です。

ご存じのように、ワレスは21世紀に入ると極めて存在感の大きなゲームデザイナーとして頭角を現し、作品ごとの完成度や評価に差はあるものの、独自のポジションを確立して多くのファンを生み出しました。

昨今、やや作風が変わってきたような気がしますが、それでもその活動には常に衆目が集まり、カリスマ的な魅力を持つゲームデザイナーとしての地位は、現在でも揺らぎないものとなっています。その彼が、ゲームデザイナーとして活動を始めた初期の段階でデザインされたゲームが本作です。

BoardGameGeek によれば、Goblin King は 100部が制作されたと記述されています。このゲーム本体を入手したのは数年前で、B級SFゲーム分科会のいしださんから、確か3000円くらいの価格で譲り受けました。

しかしながら例によって翻訳は遅々として進まず、入手以来ただの観賞用アイテムとしてゲーム倉庫で深い眠りについていました。今回、それを目覚めさせてくれた王子様はいたるさんでした。

いたるさんがルール翻訳を請け負ってくれたくれたおかげで、この日、若きワレスが作った本作を遊ぶ機会を得ることが出来たというわけです。

※2024/3/24補足 下記は現在非公開になっています。
いたるさんによる Goblin King のルール抄訳は以下で読めます。
https://docs.google.com/file/d/0BwM2ZXMvwV_3SFhHSHhYQ0lfYjg/edit

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Goblin King のコンポーネントは、簡素で手作り感たっぷりのアートワークで、味があるといえばそう見えなくもありませんが、お世辞にも良好とはいえない出来映えです。

ゲームボードは幾つかのエリアに分割されており、その多くは平地で、他には山地、丘、森のエリアがあります。

各プレイヤーはゴブリンリーダー3体ずつと、それぞれのリーダーに3体ずつのゴブリンを配下に付け、それらを使って人間を襲撃したり、競争相手である他のゴブリンリーダーと争ったり、あるいは共闘したり、時には強制的にそうさせられたりしながら、ステータスを上げていくことを目指します。

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戦闘解決にトランプ(あのハートスペードクラブダイヤのトランプ)を使うあたりは、いかにも自費出版ゲームという造りです。

なにしろこの見た目がこれですから、ゲームデザイナーの名前がワレスでなかったら、僕はこのゲームに興味を持たなかったでしょう。逆にそうだったからこそ、Goblin King には大きな価値と意味があると考えて入手に至ったわけです。

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例えば本作では、戦闘は「対人間」と「対ゴブリン」とで解決方法が異なっており、しかもそれぞれの戦闘結果には勝利・敗北・引き分けがあって、それらも異なる処理になっています。さらに、戦闘が起こった地形や戦闘に参加した人数などでも細かく処理が分岐しています。

そのあか抜けなさはともかくとして、この戦闘ルールの構成は、彼が後年に手がけた Liberte や Empires of the Ancient World などを、どことなく彷彿させるものがあります。他にも、消耗型の手札管理や、硬直的な戦力管理などにも既視感(逆?)がありました。

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このように、ワレスがゲームデザイナーとして歩んできたキャリアのルーツを探りたいと思う熱烈なファンなら、この Goblin King はとても興味深い作品に映るのではないかと思います。

ところで Goblin King にはシビアな印象が漂う背景が設定されています。しかし実際のゲームはそこまで悲壮感は盛り込まれておらず、むしろスラップスティックなノリでポップに仕上げられています。

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ようするに乱数要素が極めて大きくなっていて、そのためにドラマチックだったり、あるいは理不尽すぎる展開が頻繁に起こります。そんな Goblin King を、僕たちはとても楽しむことができました。

このセッションで勝利したのはふうかさんでした。彼女は、戦いで王の地位を奪い取り、それに君臨したリーダーがもたらす特権を (心理面を含めて) 有効に活用することで、不安定な場を押し切って栄冠をつかみ取りました。

Goblin King を実際にプレイして、個人的にはまるでアバロンヒル社の古いファンタジーバトルゲームのような印象を受けました。それをワレスがユーロゲームの手法でアレンジし、簡素でスピーディなゲームとして再構成したような、そんな感じです。

最後になりましたが、洗練されたゲームが多数発売されている今日において、このような古いゲーム遊ぶことに同意し、またその機会を与えてくださった参加者の皆様には、心から感謝いたします。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/8028/goblin-king

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aeroplane

1/12(土)は、千歳烏山のゲーム倉庫にて、ふうかさん、かろくさん、荒屋敷零壱さんをお招きしてゲーム会を開きました(本年2回目)。この日は、新旧織り交ぜて計3ゲームをプレイしました。当日のレポートを2つのエントリーに分けて簡単にレポートします。

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まずは、昨年11月に購入していながらずっとゲーム倉庫の棚に置物となっていた Aeroplanes: Aviation Ascendant / エアロプレーン(ズ) / Mayfair Games をエントリー。

僕が購入したプレイスペース広島では、翻訳にかなり苦労した跡が伺える和訳ルールブックが付いていまして、これが今回のプレイでとても役立ちました。というのも、原文ルールブックにはいくつかの問題があるのです。

原文ルールは簡潔に記述されすぎている箇所がいくつかあって、一読すると何となく把握できたように思えてしまうものの、残念なことにゲーム中に起こりうるすべてのケースについてカバーしきれていません。

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また、文面から考えられる解釈がひとつに定まらないルールもいくつか見受けられます。ワレスのゲームにはよくあることですけれども。

こういう時には BoardGameGeek だってことで、さっそく本作のページに設置されたフォーラムにアクセスしてみたのですが… 英文で 8 ページしかないこのゲームで、ルールに関する大量の投稿がありました。ようするにネイティブですらとても困ることの多いルールブックだったわけですね。ワレスのゲームにはよくあ(ry

さて、ルールブックの文面ではわかりにくかった点については、この日は以下のようにしました(これらが正しいルールであるとまでは申しませんので、真偽は各自でご確認を。あくまでご参考程度にご笑覧くださいな)。


  • アドバンテージタイルは、現在の時代(ターン)より先の時代のタイルは購入できない。ダイスで購入する際に、先の時代のタイルを指し示す出目は無視する。出目によってはまったく購入できないこともある(時代1で出目が4・5・6だった時など)。
  • 現在の時代(ターン)にかかわらず、どの時代の飛行機でも購入し使用することができる。
  • 手番で複数の空港を配置する場合、たった今配置した空港をすぐ利用して、長距離飛行の判定などが行える。
  • 収益の計算では、その時代(ターン)で購入した飛行機と、それ以前の時代に購入した飛行機(裏返しの飛行機)に搭乗させた(=キャパシティを埋めた)乗客数をまず合計する。ここから、この時代に購入した飛行機で余っているキャパシティ数の合計を引く。この時、以前の時代で購入した飛行機(=裏返っている飛行機)の余ったキャパシティは無視する。
    ※キャパシティを余らせたペナルティは、それらキャパシティごとにゲームを通して1回しか受けない。
    ※キャパシティを埋めた収益も、それらキャパシティごとにゲームを通して1回しかカウントしない。
  • 飛行機に乗客を搭乗させた後に目的地の空港が他人の所有となっても、時代終了後に計算する収益には無関係(飛行機に乗客を搭乗させた瞬間に収益は確定する)。
  • 目的地に自分の空港があり、そこまで飛行するルート上に長距離飛行アイコンがあっても、その乗客を搭乗させる飛行機には長距離アイコンは必要がない。


他にもあったような気がしますけれど、だいたいこんな感じです。BGGで質問への回答を書き込んでいるのは、発売元であるメイフェアの担当者のようなので、該当アカウントの投稿は公式回答と考えてよいかと思います。

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これだけ確認しまくったのにもかかわらず、当日は「夜間飛行」のルールを間違って適用してしまったのがマジで悔やまれます… これはヨーロッパが目的地の乗客だけしか追加して搭乗できませんのでみなさんもご注意を(こんなことを忘れるのは僕くらいのような気もしますが…)。

そんなわけでいろいろありましたが、ルール把握に少しばかり苦労した甲斐があったようで、ゲームそのものはとても面白かったです。

ボードの構成が何となく同作者の「ブラス」っぽいので、当初はそのようなテイストかとも思いましたが、実際にはそれよりずっと攻撃的で、場は流動的でした。

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イマドキのゲームにしては珍しく多用されるダイス判定がまた良い味を出していて、不確かな遠い将来と少しだけ予測可能な間近い先行きのコントラストが簡潔に表現され、ゲーム全体の戦略と雰囲気作りの双方を引き立たす良質な仕掛けになっていると思います。

それでも、ダイス判定自体に馴染めないとか古臭いとか考える人は本作に近づかない方が無難ですよ?

この日のゲームは残念なことに順位的には下になってしまいましたけれど、そんなこととは無関係に最後までちゃんと楽しめました。

あくまで初回プレイ後の感想でしかありませんが、他のワレス良作と同様に、何回遊んでもそのたびに新しい発見ができそうな、そんな期待の持てるゲームでありました。

「エアロプレーンズ」のインストは喜んで引き受けますので、機会がありましたらぜひご一緒にプレイしませんか?>面識のある方々

レポートは続く… http://moon.livedoor.biz/archives/52299940.html

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24日(日)は、八幡山で行われたSGC例会に行ってきました。

…ですが、自分のプレイ内容があまりにも悪くて落ち込んでいるので、写真メインのレポートのみ。このところお仕事が忙しくてゲームからだいぶ遠ざかっていた期間が長かったからとはいえ、なんでこんなにゲームがヘタクソで頭悪いのですかね自分。同卓のatog師匠、かゆかゆさん、NAOさんにはまったくもって申し訳ない限りです。

Steam Barons (スチーム・バロン) / Warfrog
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結果はatogさんの貫禄勝ち。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/56890/steam-barons

Vasco da Gama (ヴァスコ・ダ・ガマ) / What's Your Game?
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結果はNAOさんの圧勝。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/41002/vasco-da-gama

Assyria (アッシリア) / Ystari Games
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結果はかゆかゆさんの実に見事な逆転勝ち。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/43152/assyria

これに懲りず、またどこかのゲーム会でお付き合いいただけるとありがたいです>お三方

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3日(日)は、地元は千歳烏山のゲーム倉庫にてゲーム会を開きました。集まってくれたのはふうかさん・karokuさん・侍さんで、自分を入れて計4人。遊んだゲームは、昨年のエッセンでふうかさんが購入したワレスの新作2点でした。

この時期、ゲーム倉庫はえらく寒くなるので、この日は始終エアコンとハロゲンヒーターをフルパワーで回しながらのプレイとなりました。それでも外の気温が10度を割っていたこともあって、何とか室内全体が暖まるまで数時間かかったような… 真夏でもヒンヤリしている環境なのでゲームを保管するにはいい環境なのですけれども、残念ながら人間にはあんまり優しくありませんww

Last Train to Wensleydale (ウェンズリーデイルへの最終列車) / Warfrog

このアートワークはないわ…

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ワレスのまた一風変わった鉄道ゲームです。プレイヤーは設立したての弱小鉄道会社を経営する立場になります。まず線路を敷設して列車を購入し、盤上に散らばっている石・チーズ(いずれも貨物)や乗客をそれらに積み込むことで得点を得ます。得点源はすべて盤上に見えているものだけなので、ようするにそれを取り合うゲームです。

たいていの鉄道ゲームでは、路線そのものはプレイヤー固有か、あるいは共有の交通インフラ資産として扱われます。このゲームでの路線はプレイヤー固有の排他的なインフラとして扱われるまではいいとして、それが負の資産であるという点がちょっと変わっています。プレイヤーが運営するのはあくまでも弱小鉄道会社の黎明期であって、経営的に厳しい状況であることが前提となっているわけです。

そしてこれはゲーム終了まで変わらない摂理であり続けます。それどころか、ゲーム終了後の得点計算の時点ですら、自分の路線1本ごとにマイナス1ポイントのペナルティが付いてくるのです。それではプレイヤーはどのように振る舞うべきでしょうか?

このゲームにはゲーム開始時から2つの巨大鉄道会社が存在します。これらはプレイヤーの管轄外であり、自ら線路を敷設することはありません。プレイヤーが敷設した路線は、これらの大会社に譲渡することが可能となていて、そうすることで弱小鉄道会社は負の資産から解放されるようになっているのです。ルール上、これは「買収」と呼ばれていますが、路線を手放したとしても金銭的な見返りは一切発生しないので、実質的には「譲渡」です。

つまりプレイヤーは、鉄道を敷設して商品を運びまくって儲けるだけ儲けたら、後はその路線を大会社に「くれてやって」、うまく逃げ切ることを目指すのです。もちろん無制限に売却(=譲渡)が可能なわけではなく、そうするために大会社へのコネクションが必要ですし、他にも会社経営をする上で政府に対する影響力や列車を購入するための資金力も重要な要素として絡んできます。

ルール的にはどこかで見たメカニクスの組み合わせではありますが、それをうまくまとめて独自の味を醸し出すデザインテクニックは素晴らしく、実際にプレイしていてもとても楽しかったです。まあこれは今回のメンバーが楽しい人たちばかりだったということでもあります。

後で冷静になってこのゲームを俯瞰すると、荒削りというか大ざっぱな部分も目につきます。ワレスが頭の中で考えていた理想的な構成とは少しばかりずれて表現されているようにも思えてなりません。なので、緻密さやキレ(←このところ最も嫌いな言葉/余談)をゲームに求める方には向いてないかもしれませんね。

このゲームで僕は、ボード隅のチーズを取りまくってのんびり構えていたら、いつの間にか周囲を囲まれてしまって外に抜けられなくなり、結果として尻つぼみになって得点が伸びませんでした。トップはkarokuさんで、得点的には圧倒的とも言える大勝利。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/39927/last-train-to-wensleydale

Steam Barons (スチームバロン) / Warfrog

Steam でも蒸気の時代とも違います。

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次も話題作の「スチームバロン」です。スチームの名前が付いている通り、内容的には拡張セットです。実際にも、スチーム本体が無ければ遊べません。ゲームはスチームの拡張マップとして遊ぶ方法と、株式市場ルールという実に魅力的なオプションがあります。

株式市場ルールを採用すると「会社」というシステムが導入されます。会社は株式を6〜8株保有していて、これを株式市場へ売却することで運営資金を捻出します。会社は路線を敷設したり、あるいは商品を運送するなどの運営を行って業績を上げ、その利幅によって株主や会社本体に現金の形で利益をもたらします。そしてそれぞれの会社を運営する権利を持つのは、筆頭株主であるCEO、すなわち社長プレイヤーです。

会社の運営資金と個人の資金は厳密に区別され、線路の建設コストは会社資金から支払われます。資金が不足したら、必要な分に限って株式売却を行って資金調達を行うことが出来ます。ここまで書くとさすがにこれは「18xx」を強く意識した構造であることは一目瞭然でしょう。18xx がそうであるように、スチームバロンでも筆頭株主でありさえすれば2社以上の運営を行うことも可能です(つまり1ターンにあるプレイヤーが2回以上の路線建設の機会が回ってくることがある)。

一方でスチームから削られたルールもたくさんあって、例えばアクションは存在しません。ゲームの目的は個人資産の獲得であって勝利得点ではなく、したがってその記録も行いません(勝利得点トラックは別の用途に使用します)。商品は後から追加されることもなく、商品運送時に他社の路線を使用することもできません(路線は会社固有の排他的交通インフラ)。またエンジンレベルもないので、運送ルールの則っていさえすれば、運送距離には最初から制限がありません。

会社の業績は商品を運送したリンク数で決まります。商品は1会社につき1ターンに最大2個まで運べますので、その距離の合計値が業績となり、会社間の業績順位によって株価が変動します(株式の売買で株価は変動しない)。また、どれだけの長い距離を運んだかによって(つまり業績の大きさに応じて)、1株あたりの配当金・会社へのボーナス・社長ボーナスが自動的に決まります。

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スチームバロンのルールで唯一気に入らない点があるとすれば、それは会社のプレイ順番を決める処理でしょうか。何しろ順番を毎回ランダムに決めるという適当さで、そのために路線建設や商品輸送の細かい駆け引きがすべて運任せになってしまっています。例えば、順番はずっと固定で、商品輸送を1回パスすることで次ターンの会社順番が最初になるとか、あるいは会社資金で順番の競りを行うなどのローカルルールを検討したいところです。

BGGの情報によれば、テストプレイ段階では会社の順番は業績順で決まっていたそうです。しかし意図的に業績を減らすようなテクニックが多用されたり、次ターンの状況を予測しやすくなったために現在のルールに落ち着いたとか。そもそも現実の株価動向は予測しがたいものですから、このルールは理にかなっているというのがワレスの主張です(それが妥当かどうかはあなたの受け取り方次第)。

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このゲームで僕は、序盤から会社を無理に2社取りに行って自滅してしまいました。まだはっきりわかったわけではありませんが、第1ターンの競りで順番の早い会社が落とせなかったのであれば、現金をそのまま持っておいて、次のターンに業績が伸びそうな会社の乗っ取りを狙うとか、あるいは複数会社の株券を持って配当金を狙う方がより優れた作戦でしょう。

惨敗しましたけれども、スチームバロンは良いゲームでした。これはスチームの拡張でもなければ18xxの代替でもなく、どちらのプレイ感覚とも似て非なるゲームであるというのが個人的な印象です。ぜひまた機会を作って再プレイしたいゲームですね。

なお、ルールに1点だけエラッタがありました。社長プレイヤーがすべての持ち株を売却した時、他のプレイヤーがその会社の株を持っていて、筆頭株主が複数存在した場合は、元の社長プレイヤーから時計回りに見て、最も近いプレイヤーが新たな社長となります。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/56890/steam-barons

レポートは以上です。

この日のゲーム会はゲームそのものより、メンバーに恵まれたことに尽きます。最高に楽しい時間を過ごすことが出来たことを心からしあわせに思います。またぜひ千歳烏山においでくださいませ>参加者各位

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25日(日)は、地元千歳烏山で行われたSGCの10月例会に参加してきました。相変わらずお仕事が猛烈に忙しい状況にあって、このところゲームする機会が極端に減っているのですが、何とかこの日(と準備期間)は確保することができました。この日に辿り着くまでがほんとに長かった…

今回持ち込んだゲームは長時間ゲームであり、またSGCは参加者が少ない時がよくあるため、この日は事前に同卓メンバーをお誘いしてセットで入り、卓をお借りする形でプレイしました。メンバーは、かゆかゆさん、月斎さん、すぎやまさん、それに僕の4人です。

肌寒ささえ感じられた秋の曇り空な日。雨予報はここでは外れました。

Rise of Empires (帝国の夜明け) / Phalanx Games|Mayfair Games

ワレスの新作から。

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久しぶりのゲームがワレスの重量級ゲーマーズゲーム。しかもインスト係。初手からもうくったくたでした。

「Rise of Empires」は、3つの「時代」を2ターンずつ、計6つのターンでプレイする戦略ゲームです。地中海沿岸から勃興する小勢力から始まり、やがて大航海時代を経て世界全体に勢力は拡大し、ついには人類が宇宙にまで手を伸ばすあたりまでの歴史的過程を包括的かつ抽象的に表現しています。

アクション選択ルールに面白い仕掛けがあったりして詳しいシステムをご紹介したいところですが、上記のように忙しいために略。「Struggle of Empires(帝国の闘争)」や「Princes of the Renaissance(ルネッサンスの王子)」のように、行動制限が緩く、選択肢が常に多数用意されていて、プレイヤー間の接点が極めて多い、守るより攻めた方が効率的なタイプのゲームです。

遙か古代から戦いの歴史はリソースの奪い合いであったように、このゲームでもそれが再現されます。ゲームリソースが数種類(食料・資金・資源・人口キューブ、時として勝利得点)あって、何かを得るためには、それらをコストとして支払ったり、あるいは変換します。得点獲得にも当然ゲームリソースが必要です。先の時代のことはおぼろげにしかわからなくても、ある時代の中では情報が(事実上)ほぼ完全に公開されているので、他プレイヤーとの衝突は理詰めの結果として、ゲーム終了まで頻繁に発生し続けます。

人類が獲得してきた技術や文化の発展は、特殊効果をもたらす「発展タイル」によって描き出されます。この発展タイルは大量にあって、それを使いこなすことが作戦的に重要となるのはいつものことです。ただしほとんどが1ターンにつき1回しか使えず、そうでなければ使い捨てです。しかも新しい時代になるたびに維持費が必要なので、獲得するにも持ち続けるにも先を見越した計画性が必要となるでしょう。当然ながら、後の時代になるほど効果は大きくなっています。

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時代ごとに(=2ターンごとに)盤上のキューブが半数以下にリセットされるため、単純な拡大再生産というよりも、変動の激しい時代の潮流に振り回されないよう、短期的な利得を積み重ねていくスタイルのゲームです。ゲーマーズゲーム的な基準では、ルールそのものの難易度はそれほど高くはありません。ただしプレイタイムは長く、今回のプレイタイムはインストを除いて4時間15分ほど。それほどの長考が無かったのにこのくらいの時間がかかりました。1プレイヤーにつき1時間といったところでしょうか(もっとも、これは馴れやゲームの流れ等に大きく影響されます)。

プレイヤーの意志決定にバランスが大きく依存しており、直接攻撃が当たり前に発生するので、プレイタイムの長さを併せて考えると、意外と好みが分かれるゲームではないかと思います。個人的には、ワレスのウォーゲームの中では最も好きなゲームです。戦闘で乱数がないし、やりたいこと&やることがとてもわかりやすいあたりが気に入りました。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/30658

Merchant Guild / Shoot the Moon(ゲームリンク創刊号付録)

カワサキファクトリーの新作を。

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やっとかんと嘗められるだろ、ということで話題のゲームリンクを購入しまして、付録のマーチャント・ギルドをプレイしました。ご存じカワサキファクトリー謹製の作品です。

で、すいません、感想はまた次でいいですか? いやあの、その直前までプレイヤー間の絡みがドロドロすぎな長時間ゲームをやっていたものですから、その場の全員が頭が十分に切り替わっていませんでした。いや、軽くて早くて、過不足無くきれいにまとめられたメカニクスは実にお見事なのですけれども、あの空気の中でプレイされた結果の感想を書くのはどう考えてもフェアではありません。

ということで、再プレイ時に感想は延期ということで。すいませんほんとに。
http://sthem.com/gamelink/index.htm

Samurai: The Card Game (サムライ・カードゲーム) / ホビージャパン

驚愕の結末。

moon Gamer

本日の〆は「サムライ・カードゲーム」。名作「Samurai(サムライ)」のカードゲーム版です。ゲームの基本的な考え方はボードゲーム版とほとんど変わりませんし、元ゲームを知らなかったとしてもルールはとても簡単なので問題ないです。取ったコマは公開されるので、どうかするとボードゲーム版よりもガチっぽいかも。ちなみにカードが大きいので、場のスペースをやたら喰います。広いテーブルか床プレイ推奨。

で、このゲームがどうなったかというと… なんと勝者なしという結果になりました… 唖然。コマ切れでゲームが終了したのですが、3種類あるコマのどれもが誰に支配されていない状態だったという… 少なくとも1種類のコマを支配していなければ勝者になれないというルールのため、この時点で全員が勝敗判定から脱落し、その結果、めでたくノーゲームとなりました。なんというレアケースwww …ほんとにレアケース?
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/35634

レポートは以上です。

言うまでもなく今回は「Rise of Empires」の日でした。インストを入れて5時間もの長きにわたっておつきあいいただきとても感謝いたします。結果的に最下位に甘んじましたが、終盤まではトップ争いに加われましたし、とても充実したゲームを楽しむことができました。ありがとうございました。また機会がありましたら、どうぞよろしくお願いします>同卓のみなさま

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13日(日)は、地元は千歳烏山で行われたSGCの9月例会に行ってきました。

この日は自宅で防災設備点検があったため、会場に着いたのは午後4時ちょっと前くらい。すでに会場では2卓が立っていました。それらが終わるまでしばし待ち時間があったので、先日購入したばかりの iPhone の設定をちくちくやっとりました。最初はなぜか Fastweet(iPhone 用 Twitter クライアントのひとつ)が、どういうわけだか起動しなかったのでえらく焦りましたけどemoji というかなぜ起動するようになったかもよくわからない…

とまあ、このところ相変わらず Twitter 中心に生活が回っています。iPhone も Twitter をより便利に使いたいがために買ったようなものですから。iPhone そのものも想像以上に面白いガジェットで、どれくらい面白かったかというと、もう Mac を買う算段しているありさまでw これについては後日またこの日記にでも書きましょう。

リアルタイムレポートについては、やっぱり使い慣れた携帯の方がまだいいみたいです。というか、撮影した画像を Twitter で投稿する方法がまだよくわからなかったり…。これはそのうち調べます。

Steam (スチーム) / Mayfair Games

遅れて行ったのにプレイできました! 4人。

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タイミングがうまく合って Steam をプレイすることが出来ました。人数は4人で使ったのはヨーロッパマップです。このマップは個人的に2回目で、大筋の展開は前回とあんまり変わりませんでした… これが偶然なのか、それともルールがシンプルになって路線建設中心になった「Steam」の特性なのかはまだよくわかりません。ただ、ヨーロッパマップで4人プレイ時に有力な定跡が出来たような? もう何回かプレイしてみてから詳細を書こうかと。

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ということで、そろそろ拡張マップを Steam ルールで遊びたくなってきました。「蒸気の時代」の拡張マップで、特別ルールに Production が絡まないものなら比較的に簡単に流用できるような気がしますけど、さてどうなんでしょうか。

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勝負の方は月斎さんの勝利。7点差。僕はほんの1手、中盤でタウンタイルの貼り替えミスをしたのが最後まで響いて同点2位(収入レベル判定で単独2位)でした。

収入レベルが3くらいから勝利得点への変換が始まったので、全員が終盤まで収入が少なめの展開で、最後はカツカツでしたよ(その代わり、上位3人がVP50点越えでしたけど)。資金繰りがラクだと言われている Steam ですが、慣れてくると、やっぱりこんな感じの流れになるんでしょうね。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/27833

NEOS / 賽苑

色もルールもやさしいカードゲーム。3人。

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ゲームマーケット2009で頒布されていた賽苑のカードゲームです。他に頒布されていた2つの立体ギミックゲームに比較して地味な印象は否めませんし、メカニクスもはっきり言って多人数ソロプレイです(プレイ人数も1人からとなっていたりするw)。ですが、これがなかなか楽しかったのですよ。これ好きかも。ちょっとした時間の合間に遊ぶのがちょうどいい感じのふんわかゲームです。
http://www.saien.org/gm09/neos/gm09_neos.html

簡単ではありますが、レポートは以上です。

このところ忙しくてゲームどころじゃない状況が続いています。地元で歩いて行ける場所にゲームサークルがあるという幸運をかみしめつつ、今日は2ゲームも遊び、少しだけおしゃべりもできました。同卓で遊んでいただいた方々には、心から感謝いたします。これでまた明日から働けますw

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30日(日)は、地元は千歳烏山で行われたSGC例会に参加してきました。

台風のおかげで朝からどんよりとした厚い雲に空が覆われて、天気予報も午後から土砂降りの雨。こういう時に限ってでかい荷物を持ち運ぶことになる巡り合わせになるという… ともかくも、選挙は午前中に済ませ、特大のキャリーバッグに「Planet Steam / LudoArt」「Automobile / Warfrog」を詰め込んで例会会場へと向かいました。

ちなみにでかいのは「Planet Steam」の方で、比べてみたら「HeroScape (ヒーロースケープ)」の初版のボックスより大きかったという… この大きさはアメリカ人的にもありえないらしく、BGG にはこんな写真まで登録される始末。いや、ほんとに扱いが大変なシロモノです。

この日はノートPCを持ち込んでまた Twitte でリアルタイムレポートをしようと思ったのですが、なんーと、室内からイーモバにつながらなかったという… 会場の会議室が建物の少し奥まったところにあったからかも。そういや選挙速報を見ようと携帯でワンセグを見ようとしてもつながりませんでした。てことで、モバツィッター(これはつながった)経由で写メを送りつつ、断続的につぶやいていました。

Planet Steam / LudoArt

惑星「蒸気」。4人で。

moon Gamer

高温の蒸気に満ちた未開の惑星から資源を産出し、それを使ったり売買しつつ開拓を行う拡大再生産型のゲームです。資源は市場で価格と在庫が管理され、それらをうまくコントロールすることも重要な要素になっています。先日のプレイに引き続いて個人的には2回目のプレイ。同卓に入ったのは、NAOさん、akiszさん、SGCへは初参加のかゆかゆさん、それに僕の4人でした。

上にも少し書きましたが、産出される資源を売買は市場を経由して行われます。もちろん時価は変動し、それは各資源の在庫量によって決まります。簡単に言えば、余剰な資源の相場は下がり、不足している資源の相場は上昇します。市場が保有する各資源の在庫量は、プレイヤーが市場に対して売却した個数によって決まります。

つまり、盤上で各プレイヤーが何の資源をいくつ生産するかによって、市況は大きく変動するのが「Planet Steam」の特徴です。今回のセッションでは、プレイヤー間の駆け引きが高じて、この特徴が大きく現れるやや極端な展開となりました。

前回のゲームは、確かまず水の相場が上昇し、さらにエネルギー不足が顕著になっていました。そこで各プレイヤーはタンクを水やエネルギーの生産ラインに切り替えることで自給体制を整え、それに伴って、一時期はクリスタルよりも高くなった水相場もやがて沈静化していった、というような流れだったかと思います。

ところが今回は、水を除く資源を全員が市場から調達するという方針を採ったためか、市場の資源在庫は軒並み枯渇状態になってしまいました。ここでエネルギーを作り始める流れになるかと思ったら、なんと全員がクリスタルに走り始めたものだから大変なことにemoji

ターン終了時に新しいタンクが自動的に製造されるためには、市場に鉱石とエネルギーの在庫が必要なのですが、ほとんどそれらが生産されなかったためにそのいずれもが不足し、結果として新しいタンクがほとんど製造されませんでした。これがなんと最終ターンまで続いたのです。

この状況を修正しようにも、エネルギーや鉱石を市場に放出した先から買われてしまうのは目に見えていましたし、そもそも全員のエネルギーが不足しているのでそれ自体ができません。したがって新しいタンクは地球から調達するしか手がなく、クリスタルタンクが盤上に乱立するという展開になったわけです(というのも、地球からは安価でタンクを購入するには追加でクリスタル2個が必要だからです)。

…と、ルールの概要すら説明しないまま話を進めても何だかよくわからないかもしれませんね。とにかくプレイヤーの思惑次第で大きく展開が異なるという、自分としては実に好みのタイプのゲームであるということだけでもおわかりいただければありがたいです。箱が異常にでかいというコンポーネントの欠点の除けば、SF開拓ゲームとしてとてもレベルの高い作品だと思いました。ぜひまたプレイしたい一品です。

勝敗は、2位に$100超の差をつけてかゆかゆさんの圧勝でした。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/23094

Automobile / Warfrog

アメリカ自動車産業の歴史を追体験。4人。

moon Gamer

20世紀初頭のアメリカを舞台に、自動車産業の黎明期をテーマにした複雑系デザイナー・ワレスの新作です。拡大し変化してゆく市場のニーズに合わせて自動車を開発・生産して利益を上げ、その一方で、短期間で急激に成長しすぎたために足下がおぼつかない若い大企業の不安定な経営の様子が、コンパクトで抽象的な(しかしそれっぽい)ルールで表現されています。メンバーは替わらず4人でプレイしました。

盤上をぐるりと囲んでいる26種類のカーモデルスペースは、そこに工場を建設することで自動車を生産可能となります。ひとつのスペースには最大で3つの工場が建設可能で、多くの工場があるほどたくさんの自動車を一度に生産できます。

自動車は販売価格帯で「高級車」「中級車」「大衆車(低価格車)」の3つに大別されます。不完全な需要予測を元に、まずは自動車製造工場の建設を行い、自動車の製造台数を決定し、そしてそれらを市場へ売り出さなければなりません。流通販売網を作り上げて販売したり、あるいは凄腕のセールスマンの力を借りて販売することも可能ではありますが、大量に在庫を捌くには需要に応じて市場へ商品を流すことがもっとも効率的です。

需要は時代が進むにつれ変化していきます。自動車は新しい型ほど先に販売することができます。かつて最新型を生産していた自動車工場であっても、時代が進んで型落ちすると売る機会が減ってしまうでしょう。それだけではなく、古い型の自動車工場は、存在するだけで損失が発生するのです。

したがってプレイヤーは、時に古い工場を閉鎖する決断をくださなければなりません。これはタイミングさえ間違わなければ最良の経営判断となるでしょう。そしてより新しい時代にふさわしい新型カーモデルを製造する工場の建設を目論むことになります。

当然ながら、プレイヤーが決断し、それを実施する行動には、すべて他のプレイヤーとの競合が発生します。厳しい市場競争に打ち勝つために、宣伝や広告で消費者の関心を向けさせたり、あるいは値下げしてでも販売台数を増加させることも必要になります。市場予測が悲観的だったり、在庫に自動車があふれ出すと、激しいダンピング合戦が繰り広げられられるかもしれません。

これらの複雑な要素をワレスの優れた抽象化テクニックによって、歴史的背景に基づいた雰囲気を保ちつつ、プレイアブルにまとめている点が素晴らしい作品で、わずか4ターンで濃密なゲーム性を味わえる良作です。同卓メンバーにも好評でした。

ひとつ気になったのは需要タイルの扱いでしょうか。このゲームでたまたまだったかもしれませんが、4ターンとも極端なゆらぎが発生せず、ほぼ無難に販売が行われました。単に全プレイヤーが安全策を取っただけか、それとも需要の読みがうまくいったのか、あるいはこれがデザイナーの意図なのかもしれません。面白いゲームなので再プレイ時は必死かと思いますので、その際にぜひまた確かめたいところです。

なおこのゲームも、わずかの差でかゆかゆさんの勝利でした。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/39351

Sumeria (シュメール王国) / Reiver Games

商人の群れが王国を制す。3人。

moon Gamer

シュメールの都市国家に多くの商人を送り込み、より強大な都市国家から利権となるマーカーを効率良く集めることを目指します。ここでかゆかゆさんがお帰りになってメンバーは3人となりました。

盤上には8ヶ国の都市国家があります。まず都市国家の「順位」をランダムに決め、その上位3ヶ国に影響力マーカーが配分されます。それぞれの都市国家はひとつの「都市」、3つの「町」、3つの「村」によって構成されます。それぞれの場所にはただひとつだけ商人コマを置くことができます。

プレイヤーが手番で行えることは、手元にある商人コマを空いている場所に置くか、盤上の商人コマをルールにしたがって移動させるか、あるいは盤上の商人コマを除去して手元に置くことです。商人が置かれたり、移動した先の都市国家は「順位」がひとつあがります。商人コマが除去されるとその都市国家の「順位」がひとつ下がります。

こうして、全プレイヤーが1回ずつ、計3回のアクションを行うと1ラウンドが終了です。その時点で上位3ヶ国の都市国家を「支配」している1位プレイヤーと2位のプレイヤーは、影響力マーカーを獲得できます(3位の都市国家は支配プレイヤーのみ)。

この後で都市国家の順位をルールにしたがって変動させ、次のラウンドを開始します。これを6ラウンド行って、影響力マーカーの得点計算で最もスコアの高いプレイヤーの勝利です。

テーマにはまったくそぐわないドライなアブストラクトゲームで、プレイ中はずっとパズルを解いているような感じでした。ボードや箱がコンパクトで、3人なら30分くらいで終わるでしょう。4〜5人でプレイすると混沌度が急激に上昇して1時間以上かかる重たいゲームになるような気が。個人的には、短時間で悩ましい3人がおすすめです。

このゲームは序盤でうまくタイルを集められたことが功を奏して勝利することができました。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/39832

レポートは以上です。

帰り道は予報通りにどしゃぶりの雨。もちろん雨対策は万全にしていったので問題なし。キャリーバッグはびしょ濡れになりましたけれども。

ともかくも、「Planet Steam」の再戦や、ずっと気になっていた「Automobile」がプレイできたので大満足です。同卓のみなさま、お疲れさまでした。そしてありがとうございます。また機会がありましたらどうぞよろしくお願いいたします。

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25日(土)は、高円寺盤遊会へ遊びに行ってきました。SGCを除いて、電車に乗ってオープン例会に参加するのはものすごく久しぶりです。このところ夏バテなのか体調が万全ではなかったのですけれども、ともかく夕方までは何とか持ちました。

あ、今回も Twitter でつぶやきレポートをやっていました。今回は携帯だったこともあって、さすがにカードゲーム中はだいぶ無理があったような。

Steam (スチーム) / Mayfair Games

なんか流れでいきなり5人プレイ。

moon Gamer

個人的には2回目のプレイ。会場では2卓(4人卓と5人卓)が立ちまして、Steam のプレイ経験があったのは僕だけだったので両卓同時のインストを行いました。幸いにして両卓とも全員が「蒸気の時代」プレイ経験者だったので差分の説明だけで済みました(こんなシチュエーションはあまりないので緊張しまくりでしたが…)。

僕が入った卓は5人卓で、プレイしたのは4〜5人用の欧州マップです。前回のアメリカマップよりは平坦な土地が多いものの、赤と青の都市がマップの端に分散し、紫と黄が逆に中央に集中しているなど、ちょっとやっかいな配置になっている点がポイント。5人なので最初から激しいポジション争いがあるのはお約束です。

このセッションでは、中盤まではトップ争いに残りましたが、ここで立ちふさがったのが 18xx の超絶魔王・M川氏でした。盤の中央から始めて、周囲に競合相手が2人いる状態からトップに踊り出してくるのですから、この人の底力にはいつもながら恐れ入ります。残り3ターンくらいでいくら目算しても勝てそうにないことがわかった時にはがっかりしましたけれど、まぁよい勉強になりました。でも勉強ばっかりしているような気もします…

さてここで1点。「蒸気の時代」のプレイヤーが勘違いしそうなルールを発見しました。「蒸気〜」では Town にタイルが配置されている時、それを置換するコストは$3固定でしたが、Steam では「既存の線路+新規線路+Town」についてそれぞれ$1ずつかかります。既存の線路にもコストがかかることが重要で、ようするに複雑な Town タイルの置換にはより多くのコストがかかる理にかなったルールに変更されています。前回の初プレイ時では、この変更に僕自身が気がついていませんでした。

周囲からは、思ったより短時間ゲームになってないのでは? という意見も出ました。この5人卓もおとなりの4人卓も、ほぼプレイタイムは2時間半ほどだったので、確かに初プレイのとしてはそう言えるかもしれませんね。慣れれば2時間を切ることは十分可能だとは思います。

ところで今回、僕が持ち込んだ Steam はこんなボックスのエディションです。箱にでかでかとワレスの似顔絵イラストが描かれていてなんだか笑えます。いちおう限定販売ではありますが、中身は普通の Steam ですので、どうしてもという人以外は無理して入手する必要はないかと。

moon Gamer

次は4人、そしてそろそろスタンダードルールですかね。またぜひどなたでもお相手をお願いいたします。楽しすぎる。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/27833

Händler auf dem Forum Romanum (フォーラムロマナムの商人) / Isensee Verlag

ままならない相場操作カードゲーム。

moon Gamer

先日、ゲームストア・バネストで売り出された謎のカードゲーム。発売元はなんかどこかで見たことがあるようなと思ったら、3年くらい前に遊んだ「Expedition zu den alten Mayastätten」というカードゲームと同じところでした。

「Expedition〜」がそうだったのですが、この「フォーラムロマナムの商人」もカードの質は同人レベルでとてもチープです。ルールもどこかで見たようなアイデアを組み合わせただけのように見えました。なのであんまり期待しないで投入したのですが、これがまた意外な拾い物でした。

生き物のように大きくうねる相場を前にして、それをどのように乗りこなすか、その不安定な状況でベストな行動を探り続けていく過程の面白さ。どうにもならないようで、何とか場をコントロールする方法をひねり出して、それが上手く行った時の爽快感。そういった局面を楽しめるのなら、「フォーラムロマナムの商人」はあなたに至福の時間を与えてくれるでしょう。
http://ejf.cside.ne.jp/review/handleraufdemforumromanum.html

レポートは以上です。この時点でまだ夕方でしたが、「フォーラムロマナムの商人」のプレイ中から何だかひどい頭痛が始まってしまい、ここで無念の帰宅となりました。うーん、やっぱり体力がだいぶ落ちているので早く何とかしたいところです。

今回がありがとうございました>参加者各位
またそのうち遊びに行かせてください。よろしくお願いいたします。

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日本語の用語はゲームストア・バネスト訳に準じます。

  1. ベーシックルールにおいて、プレイ順の競りを行う時、最初のプレイヤーは$0を宣言することも可能。

  2. スタンダードルールで「プレイ順の決定」で行われる競りは「蒸気の時代」と同じルールである。つまり、プレイ順アクションタイルを持つ他のプレイヤーがパスをした後に、自分が宣言した提示額が変わらない状態でまた競りの手番が回ってきた場合、そのままの状態で競りに残ることが出来る(自分の提示額に対して競り上げる義務はない)。
    上記1と2の参考:http://www.boardgamegeek.com/thread/422432

  3. 機関車レベルが6のプレイヤーは機関車アクションタイルを取ることはできない。これはベーシックルールでは明示的に禁止されており、スタンダードルールでも許可されていない。

  4. バネスト訳では、スタンダードルールの「プレイ順決定」で、競りの最初の宣言する金額が $0 から始まると読める記述がある(『$0 を提示します』、と書いてある)。これは "who may bid $0" の訳であるが、最初の提示額を $0 としてもよいという意味であろう。

  5. 原文ルール Phase 2 - Build Track の章に以下の文がある。
    All of the track that you build during the game must connect back to a city along track that you own.

    対するバネスト訳は以下の通り。
    「ゲーム中にあなたが建設したすべての線路は、1つの都市につながっていなければなりません。」

    これが誤解を受けそうな文章なので補足。これは、自分のすべての線路は、そのいずれもが必ずどこかの都市につながっていなければならないということである。自分の線路がひとつの都市を経由して一筆書きになっていなければならないとか、線路をひとつの都市から放射状に延ばさなければならないとかいう制限を意味するものではない。

  6. #2009-07-22 20:50追加
    プレイヤーマーカーは、不足したら他のコマで代用可能。このセットでは「蒸気の時代」よりコマ数が減っているが、これはコンポーネントリミットを意図したものではない。
    参考:http://www.boardgamegeek.com/thread/417424

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