moon Gamer - ボードゲームブログ

テーブルゲーム(ボードゲームやカードゲーム等々)と、その周辺の話題を中心にした個人ブログです。

タグ:書評

たまにはゲーム以外の話から。

古書収集に「懐古科学雑誌」というジャンルがあります。古くは大正時代から戦後の昭和30年代前半くらいまでの科学雑誌(『科学画報』『科学朝日』『国民科学』『子供の科学』など)を収集する人たちが集まっている分野で、これ専門にコレクションしている人も大勢いるほど人気があります。

以前からこういう雑誌がかなり好きで、たまに買って読んだりしていました。自分が生まれるはるか昔の人たちが思い描いていた想像の未来(これは"レトロフューチャー"とよく言われます)を、今その時代にいる自分が読むということは、何だか変な気分になります。

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この奇妙な感覚は、大伴昌司氏の作品(というか企画)でも味わうことが出来ます。ここ数年の間に、昭和40年代に大伴昌司氏が全盛期だった頃の活動をまとめた本はいくつか出版されました。

写真は、そのうちのひとつである「少年マガジン大図解」の「1・未来社会」編で、この当時の「未来」への思いを知ることが出来る貴重な資料ともなっています。

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これと似た流れで、昨年の終わりごろから80年代初頭の古いパソコン雑誌の収集に凝っています。対象にしているのは「月刊アスキー」と「I/O」が中心ですが、ゲーム誌もファミコン登場以前の雑誌であれば買ったりしています。

これもやはり、昔(といっても、たかだか四半世紀ほど遡るだけです)の未来観を知る資料として読んでみると、様々な発見があって実に興味深いものがあります。

この時期の"コンピュータ"は、今の感覚からすると本当に何も出来ない代物でした。ですが、そのおもちゃのような機械に夢をはせ、「80年代」という新しい世代に期待をかけ、少しばかり大げさに煽っている記事が、古い雑誌のページをめくると、もうそこら中にあります。

「パーソナルコンピュータのハードウェアおよび基本ソフトウェアはパーソナルコンピュータをツールとしてみたとき、現段階ではほぼ完成の域に達しているといえるだろう」。これ、いつの記事だかおわかりになるでしょうか? なんと1980年8月号の月刊アスキーなのです。

この当時を思い起こせば、この記事に書かれたことと現実との乖離は明らかなものです。ですが、コンピュータの世界に関わる人たちが、やがて来る理想の未来を信じて疑っていなかったのもまた事実なのです。それは決して楽観ではなく、確固たる技術に裏付けされた、長い道程の向こう側にある共通のビジョンでした。

この頃すでに僕は、アルバイトとしてプログラムを書く仕事を受けていました。たばこの臭いが絨毯に染み付いた事務所の片隅で、マイナーなカスタムチップの制御プログラムを、CP/M の不自由なエディタとグリーンディスプレイの小さな画面を相手に悪戦苦闘しながら、夜遅くまで組み上げていました。思い出補正がかかっているのかもしれませんが、それを苦に思ったことが不思議とありませんでした。むしろ、そういう状況を楽しんですらいたように思います。

それは今、ボードゲームやカードゲームに取り組む自分の気持ちにもまた似ています。「こんなにオモシロイものが世の中に広がらないはずがない」という根拠のない自信が、自分の行動の原動力になっているのは、対象が違いこそすれ、今も昔も変わりありません。そして、何かほんの些細なことをきっかけとして、このホビーが瞬く間に世を席巻し、やがて根付いて行くのだと僕は心の底から信じています。

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[ 安息な読書 ]

うだうだと読書など。読んだ本は以下。
 ・失われた未来(岡田斗司夫) / 毎日新聞社
 ・山本弘のトワイライトTV(山本弘) / 洋泉社
 ・ルネサンスの歴史・上巻(モンタネッリ/ジェルヴァーゾ) / 中公文庫
 ・週刊世界遺産(アンコール刊行版) / 講談社

[ ハーリング ]

以前TVでちらっと見てかなり気になっていた謎のスポーツが「ハーリング」という名称だと判明。別件で検索をかけていたら偶然に見つかった。
ハーリングというのはホッケー(グランドホッケー)とラグビーを合わせたような不思議な球技で、アイルランドでしか競技されていない。アイリッシュ・フットボールと共にアイルランドではかなり人気が高く、国内プロリーグも存在する。TVで見た観客の熱狂的な応援もすごく印象に残っている。

[ Runebound ]

「Runebound(ルーンバウンド)」のルールが一部変更されたとの情報が The Game Gallery で流れていたので公式サイトでも確認。ううむ。 従者が2枚制限になったのが最大の変更点かと。ちなみに「ボードゲームキングダム」のQ&Aでは「従者は無制限に雇ってよい」と書かれているのでご注意を(書籍だからこのへんはしょうがない…)。
ま、とりあえずエキスパンションセットを楽しみに待つことにしようっと。日本にも入ってくるみたいだけど買えるといいなmoon Gamer

[ 健康のこと ]

ダイエットはそろそろ-25kg台に突入予定(予定?)。日曜日はタイミングが悪くて1食しか摂れず(午前中は食べないのです)。でも体重は変わらないんだが…('A`)
腰痛はだいぶ治まったが背筋痛がまだダメ。経過がよーわからなくなるので痛み止めは飲まないことにする…

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世の中は休日(11日ね)ですが、僕はお仕事で1日中 linux と奮闘していました。そういや UNIX に初めて触れたのはもう20年ほど前のことですが、その頃に培った知識が今でも少なからず通用するってのは、ある意味すごいことかもしれません。

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さて、この作業の待ち時間に読んでいたのが「スポーツルールはなぜ不公平か(生島淳著/新潮選書)」です。

僕はスポーツ観戦が好きで、特にルールがシステマチックな球技に惹かれます。中学~高校まで部活動でバスケットボールをしていたのですが、多様なシチュエーションごとに理路整然と規定されたルールブックをいつもカバンに入れていました。バスケが好きというより、バスケのゲームシステムに惚れ込んでいたといった方がいいかもしれません。以来、あらゆる球技のルールにはずっと興味を持ってきました。

この「スポーツルールはなぜ不公平か」は、イギリスで生まれた代表的スポーツである「サッカー・ラグビー」と、アメリカ生まれの代表的スポーツ「バスケットボール・アメリカンフットボール」のルールについて、それがどのような文化的背景を元に生まれ、そして変遷してきたかという話から始まります。

また、スポーツの国際舞台で日本人が活躍すると、その直後にルールが改変されてしまうというようなことがよくありますが、それがなぜ起こり、そしてどういう意味を持つのかがわかりやすく述べられています。「ルール」に対する欧米人と日本人との意識の違いについても論及されており、全体的にとても興味深く読むことが出来ました。

現代のスポーツ全般が抱える諸問題を、著者は自分の思い入れをさりげなく込めながらも、全体として極めて客観的な視点で全体を景観した内容になっており、その点も好感が持てました。

個人的には、ラグビーやバスケのルールが、時代と共にどのように変わっていったかという歴史的な資料が書かれた部分の方が興味の比重が高かったです。

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9日(土)のゲーム会に、果たして無事行けるかどうかを確認するために台風情報を調べてひっくり返る。完全に関東直撃の模様。大丈夫なのか?

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「ボードゲームキングダム」を購入♪ 個人的に「ゼロ」の付録はいらなかったんですけど、まぁいいや。

内容は基本的に「ボードゲーム天国」を踏襲した構成になっています。見応え十分。素晴らしい出来映えです。

「ボードゲーム天国」の2号から1年あまり。出版されたこと自体に意義があるので、お布施のつもりでみんな買おう~

内容をちょっとだけ紹介。

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今日は雑記のみ。

今週末にお仕事となりそうだったので、ゲーム会の予定は全部パスしました。で、はりきってお仕事に精を出したら、順調に進みすぎて金曜日の夜には全部終わってしまったという… ということで、図らずものんびりと週末を過ごすこととなりました。

…なんて書いてたら、お約束なことに細々としたトラブルが起こったのですが、まぁそれはそれとして(汗)。

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で、明日のネタに「カードスリーブ」の原稿をまとめてみたのですが、なんかいまひとつノリが悪くてボツ。写真をたくさん撮ったのになぁ。もったいないから1枚だけ出してごまかしてみたり。

上の6種は、通常のトレカサイズ。下の4種は自販機カード(カードダスですな)サイズです。サイズ・色・材質の違いでテストプレイで使い分けてます。

最後に、現在読んでいる本をとりとめもなく列挙。

ダーウィン賞! (ウェンディー ノースカット / 講談社)

おバカな死に方をした記事をまとめた本です。いや不謹慎だが笑った笑ったmoon Gamer 読了。

実践的データモデリング入門 (真野正 / 翔泳社)

ゲーム制作にデータモデリングなんてあまり関係ないか、と思って立ち読みしていたら、意外と応用が効くんじゃないかと考え直して購入。「プエルトリコ」のモデリング図なんて書いて勉強中。

銀河英雄伝説 (田中芳樹 / 徳間文庫)

もう何度目かの読み返しです。個人的な好みでは前半の1/3くらいまでがとても面白いなー、と。

トキオ (東野圭吾 / 講談社)

先日までNHKで「トキオ」の深夜ドラマをやっていたので、その原作も読み始めました。難病で死期が近いわが子を前にして、主人公である父親は、実は20年前に息子に会っていたということを妻に語り出す… という感じで始まる物語。これがすごく面白いんですよ。原作とドラマとではラストが違うみたいなので、わくわくしながら読み進めています。

…という感じに、僕は何冊もの本を平行して読み進めるのがわりと好きだったりします。

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「タクテクス」は、ゲーム専門誌としては、恐らく国内で最初の定期刊行物です。その創刊号は1981年の暮れに発売されました。

ヒストリカル・シミュレーションゲームは、80年代のホビーシーンを灼熱のごとく駆け抜けました。そのブームの先駆けは「ホビージャパン」誌であり、そこから派生したゲーム雑誌として「タクテクス」は誕生しました。

個人的に、創刊号で最も印象に残っている一文があります。それは、最初の記事の冒頭に何気なく書かれていた以下です。

>「SPI社の新作ゲーム”スターリングラードの戦闘”は発表と同時に論評を加えたくなるものの一つである」

論評… 今でこそ、「ゲーム」はレビューの対象として当たり前の扱いを受けていますが、80年代初頭にその概念は一般的ではありませんでした。おもちゃ屋で売っているようなゲームは子供の遊びでしかありませんでしたし、大人がやるゲームといえば麻雀・囲碁・将棋くらいで、しかもその主な目的は賭博でした。

しかし上の一文は、シミュレーションゲームが勝敗だけにこだわった刹那的な遊びとは明らかに一線を画すホビーであることを明確に示しています。つまりこれは、「ゲームは創作作品であり、それは大人の鑑賞に堪えうる洗練された趣味である」ということを、さりげなくも高らかに宣言したものと言えます。

ともあれ、「ゲームを論評する」という行為は「タクテクス」によってより一般的なものとなり、遊びの世界における住人たちに強烈な意識改革をもたらすことになったのでした。

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さて、本日の記事を書くにあたって「タクテクス」創刊号を久しぶりに読みなおしてみて、ちょっと面白いことに気が付きました。あちこちにあの「アラン・R・ムーン」の名前が出てくるのです。

アラン・R・ムーンといえば、2004年ドイツゲーム大賞を受賞した「Ticket to Ride(乗車券) / Days of Wonder」を筆頭に、典型的なドイツゲームデザイナーという印象がありますが、実は80年代にはシミュレーションゲームのデザインやディベロッパーとして活動していました。

「タクテクス」創刊号だけでも、広告や記事の中に、彼の手がけたゲームがいくつも出てきます。それだけれはなく、記事の中にもアラン・R・ムーンが登場していました。「アートワーカーインタビュー」という記事がそれです。

これは、グラフィックデザイナーへのインタビュー記事なのですが、質問を投げかけているインタビュアーが何とアラン・R・ムーンでしたmoon Gamer 何でもやる人ですな。

※たまに聞かれるのですが、僕のハンドル名「moon」は、アラン・R・ムーンとは何の関係もありません。高校時代のあだ名(むー/むーさん)をもじっただけですmoon Gamer もちろん、アラン・R・ムーンは僕の好きなゲームデザイナーのひとりです。

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倉庫整理で見つけた懐かしい本の第5弾。

「ゲームグラフィックス」創刊号(大日本絵画)
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創刊号は1986年4月発売でした。この当時、テーブルゲーム関係の定期刊行物は、実質的にホビージャパンの「タクテクス」誌が独占していました(前年に『シミュレーター』誌が復刊していますが…)。「ゲームグラフィックス」誌は、その市場に切り込みをかけてきたわけです。

タクテクス誌もシミュレータ誌もシミュレーションゲームを軸に扱っていましたが、ゲームグラフィックス誌は総合ゲーム誌として編集方針を立てていました。創刊号を見てみると、メタルフィギュアを使ったD&Dから、シミュレーションゲーム・コンピュータゲーム・ファミリーゲーム・伝統的ゲーム(ダーツなど)・ゲームブック等々、あらゆるジャンルのゲームについて網羅されています。

さらに読者参加型のレーシングゲーム企画も立っています。この読者参加型ゲームはこの後の号でさらに発展し続け、ゲームグラフィックス誌のお家芸として看板企画に育っていくことになります。また、ゲームグラフィックス誌自体も、総合ゲーム誌からテーブルトークRPGの専門誌へと徐々に内容が変わっていきます。

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読者として少し興味深かったのは、明らかにホビージャパンへの対抗心が感じられたことです(これは親誌である『モデルグラフィック』誌もそうでした)。

編集方針がTRPGG路線に変更された後でも、HJ社が関わったゲーム(トラベラーやフォーリナーなど)については、ゲームグラフィックス誌上でほとんど触れられることはありませんでした。

たとえば、ゲームグラフィックス別冊「エクスカリバー」(1987年発行)は、内外のTRPGを多数紹介したムック本ですが、「トラベラー」の扱いはほんのわすかでした(『エクスカリバー』自体は資料性が高く、とてもいい内容の本でしたけれども…)。

1986年は、コンプティークで「ロードス島戦記」の連載が始まり、「ウォーロック」(社会思想社)が創刊する年でもあります。テーブルトークRPGの潮流は、やがて大きなうねりとなって90年代へと流れ込んでゆくのです。

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倉庫整理で見つけた懐かしい本の第4弾。

安田均著「SFファンタジィゲームの世界」(青心社)
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1986年刊。ご存じ安田均氏は、ゲーム界の重鎮のおひとりで、現在でも幅広く各方面で活動されています。

この本が出版された当時、安田均氏はすでにSF・ファンタジーゲームの大御所的な存在でした。SFマガジン誌や遊撃手誌等々でゲームに関するたくさんの紹介記事やレビュー等(それはテーブルゲームに限りませんでしたが)を書いており、1984年には「トラベラー」の翻訳を手がけています。

本書は100種類超のSFファンタジー関係のゲームについて、単なる紹介だけにとどまらず、その作品が生まれた背景などをSF的視点から詳細に解説を加えています。

つまり本書では、ゲームはただの遊びの道具としてではなく、何らかの意味とメッセージを持った「作品」として扱っているのです。

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これはたとえばワインをレビューする時に、その産地や歴史などを併せてコメントするのと同じようなものです。

このような重層的情報をユーザに与えたり、あるいは考えさせたりすることによって、個々のゲームについてより一層の理解を深めさせることができます。

ゲームの楽しみ方が、勝敗にこだわるだけではなく、それ以外の要素でさまざまな角度で切り取って味わえることを、安田氏は読者に提案したのだと言えるでしょう。

そして、このようにユーザの意識が多彩になれば、その市場は芳醇さを増して豊かになるのです。当時、SFファンタジーゲームの最先端であったテーブルトークRPGが、この数年後に黄金期を迎えたのは、もはや必然であったともいえるでしょう。安田均氏は、その流れを作った偉大な功労者のひとりであったのです。

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倉庫整理で見つけた懐かしい本の第3弾。

ジェームス・F・ダニガン著「ウォーゲーム ハンドブック」(ホビージャパン)
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1982年刊。著者のジェームス・F・ダニガンは、本場アメリカで、ヒストリカルシミュレーションゲームの勃興期に忽然と現れた巨人とも言うべき天才です。氏がデザインした無数のゲームは、そのまま70年代以降から現在に至るまで、シミュレーションゲームの歴史そのものであると言っていいでしょう。

本書は、日本でシミュレーションゲームの紹介と普及を目指して、ダニガン氏の「THE COMPLETE WARGAMES HANDBOOK」を翻訳本としてホビージャパン社から出版されました。

この本を今読むと、さすがにかなりの部分で賞味期限切れの内容が多いです。これは先日紹介した「ボード・ゲーム」の内容に今でも通用する部分が多いことと対照的で、大変に興味深いところではあります。

この本が出版された当時、僕は近所にある公民館を利用してシミュレーションゲーム専門のサークルを主催していました。そこのメンバーはこの本にまったく興味を示さず、かと言って購入した僕自身もあまり真剣に読み込みませんでしたmoon Gamer

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シミュレーションゲームの包括的・概念的な小難しい解説を読むよりも、ゲーム専門誌に掲載されていた新作情報や戦術記事を読んだり、何よりもみんなゲームをすること自体の方がずっとずっと楽しかったからです。一言で言えば若かったということでしょうか。

ついでに言うなら、シミュレーションゲーム業界全体がまだ若さに満ちあふれていた時期でもありました。いくつもの会社からたくさんのシミュレーションゲームが出版・輸入されて、ホビーショップやおもちゃ屋の棚には、高価なゲームが誇らしげに並んでいました。1ドル=250円くらいの時代でしたから、輸入ゲームは高価にならざるを得なかったのです。

複数あったゲーム専門誌では、制作サイドによる議論とも口げんかとも区別が付かないような喧噪が常に起こっていました。誰もがこんな状態で良いわけがないと感じていながら、それをうまく収束させる手段などあるはずもなく、専門誌が煽ったブームの後押しもあって、熱病にかかったかのようにみんなゲームをプレイしまくっていました。

この本が出版された頃と前後して、ダニガンが所属するSPI社は突如として倒産します。ショッキングなニュースではありましたが、まだ熱狂の渦の中にあった日本では、専門誌が上手く情報統制したおかげで、それほど影響は無かったように記憶しています(インターネットもパソコン通信も無い時代でしたから)。

しかしそれからゆっくりと確実に、シミュレーションゲーム界は冬の時代へと向かうことになるのです。

※90年代初頭に、このホビーが奇跡的な復興を遂げるお話はまたいつかmoon Gamer

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本日も倉庫整理で見つけた本。

デビッド・パーレット著・松田道広訳「トランプゲーム大百科」(社会思想社)
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1988年刊。著者のデビッド・パーレットは数学者で、昨日紹介した「Hare and Tortoise(ウサギとカメ)」のゲームデザイナーでもあります。

他にもいくつかのゲームデザインを手がけていますが、それよりもトランプゲームの研究者としての方がずっと有名です。

たとえば Amazon で、"David Parlett" で検索をかけると、カードゲーム(トランプ)関係の著作が何冊もヒットします。

ところでこの本が発売された当時、すでに日本ではファミコンの一大ブーム下にありました。テーブルゲームの世界は、ややブームが下降気味となっていたシミュレーションゲーム・台頭し始めてきたテーブルトークRPG(TRPG)・そして「モンスターメーカー」から始まったオリジナルカードゲームが三つ巴でそれぞれがんばってはいましたが、アナログゲームにとって相当に厳しい時代を迎えつつありました。

「トランプゲーム大百科」はそんな逆風の中、トランプ解説本の決定版として、「火吹き山の魔法使い」など多数のゲームブックを手がけていた社会思想社から発売されました。

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本書は8500円もする高価な本でしたが、その値段以上の価値を持つ資料性の高さは、実に凄まじいものでした。

バリエーションも含めると300をはるかに超える種類のトランプルールが、500ページ以上にわたって各系統ごとに整然と分類され、そのほぼすべてがプレイ可能な解説までされているのです。まさに一生もののトランプ本と言えます。

ただし、訳文が硬くて図表類が少ないために、ややわかりにくい印象を受ける点は否めません。

それを気にしたのかどうかはわかりませんが、訳者の松田道広氏は後年になって、面白くてプレイしやすいトランプゲームだけに絞って解説した「面白いトランプ・ゲーム(ちくま文庫)」という本を書いています。

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