moon Gamer - ボードゲームブログ

テーブルゲーム(ボードゲームやカードゲーム等々)と、その周辺の話題を中心にした個人ブログです。

タグ:SGC

15日(日)は、地元は千歳烏山で行われたSGC例会に行ってきました。前日の魔ゲーム会が深夜に及んだのと、別の用事が重なったこともあって、僕が会場に入ったのは午後5時過ぎでした。

今回の例会は参加者がかなり少なくて、僕が会場内に入った時には1卓(5人)だけ立っていて、ゲームは「エンデバー」でした。僕はまだ機会に恵まれず未プレイ。評判は上々のようなのでぜひ遊びたかった… 以下はプレイ中の様子です。

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参加者が少なかったのは、会場がいつもと異なって駅から少し離れていたことと、何人もの常連さんが不参加だったためでしょう。

この「エンデバー」が終わるまで1時間ほど待って(待ち時間は iPhone のゲームをずっとやっていました。なんて便利w)、その後にまず、お仕事で上京中だった bone5さんの新作2作をテストプレイ。ひとつはかなりいい感じの完成度で、もうひとつの方はアイデアは良かったのですがちょっと問題があって試行錯誤中みたいな状態でした。どちらも完成を楽しみにお待ちしております。

そして atogさんが出して来たのがこの謎ゲーム。

Garage Sale the Game / Edge Wood Works

恐らく自費出版。

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ボードはフェルト地に印刷されています。いかにもヴィンテージゲームっぽい雰囲気漂いますが、ボードに印刷されているコピーライトは1990年です。Board Game Geek には登録されていないタイトルで、atogさんが eBay にて $10 で落としたそうですwww

どんなゲームかというと、平たく言えばスゴロクにビンゴを併せたような感じです。そう、あのビンゴ。ダイス2個の合計だけコマを進めて(いちおうは、多くのケースで移動先が選べるように複数のルートがあるようにはなっています)、それが止まったマスに描かれた家の「色」をまず見ます。

ここでダイスを再び1個振って、各プレイヤーが持つ下の写真のような表を見ます(これもフェルト地)。ダイス目を横軸に見て、その行にコマが止まった色のマスがあれば、その色に応じた代金を支払って黒いコマを置きます。それがタテヨコナナメに揃ったら勝ちです。

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他にもいくつかの細かいルールはありました(交渉とか)けれども、知りたいとは誰も思わないだろうからばっさり省略emoji

ともかくも、スゴロクとビンゴのコラボが何かを生み出していたかというとそんなことはないわけで… 正直なところ、恐らくもうこのゲームをプレイする機会はないでしょう。というかないです。まさに一生一度の貴重な経験をさせていただいたことを感謝いたしますwww

レポートは以上です。人数的には寂しい感じでしたが、参加した皆さんは楽しそうでしたよ。また次回以降もよろしくお願いいたします。

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25日(日)は、地元千歳烏山で行われたSGCの10月例会に参加してきました。相変わらずお仕事が猛烈に忙しい状況にあって、このところゲームする機会が極端に減っているのですが、何とかこの日(と準備期間)は確保することができました。この日に辿り着くまでがほんとに長かった…

今回持ち込んだゲームは長時間ゲームであり、またSGCは参加者が少ない時がよくあるため、この日は事前に同卓メンバーをお誘いしてセットで入り、卓をお借りする形でプレイしました。メンバーは、かゆかゆさん、月斎さん、すぎやまさん、それに僕の4人です。

肌寒ささえ感じられた秋の曇り空な日。雨予報はここでは外れました。

Rise of Empires (帝国の夜明け) / Phalanx Games|Mayfair Games

ワレスの新作から。

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久しぶりのゲームがワレスの重量級ゲーマーズゲーム。しかもインスト係。初手からもうくったくたでした。

「Rise of Empires」は、3つの「時代」を2ターンずつ、計6つのターンでプレイする戦略ゲームです。地中海沿岸から勃興する小勢力から始まり、やがて大航海時代を経て世界全体に勢力は拡大し、ついには人類が宇宙にまで手を伸ばすあたりまでの歴史的過程を包括的かつ抽象的に表現しています。

アクション選択ルールに面白い仕掛けがあったりして詳しいシステムをご紹介したいところですが、上記のように忙しいために略。「Struggle of Empires(帝国の闘争)」や「Princes of the Renaissance(ルネッサンスの王子)」のように、行動制限が緩く、選択肢が常に多数用意されていて、プレイヤー間の接点が極めて多い、守るより攻めた方が効率的なタイプのゲームです。

遙か古代から戦いの歴史はリソースの奪い合いであったように、このゲームでもそれが再現されます。ゲームリソースが数種類(食料・資金・資源・人口キューブ、時として勝利得点)あって、何かを得るためには、それらをコストとして支払ったり、あるいは変換します。得点獲得にも当然ゲームリソースが必要です。先の時代のことはおぼろげにしかわからなくても、ある時代の中では情報が(事実上)ほぼ完全に公開されているので、他プレイヤーとの衝突は理詰めの結果として、ゲーム終了まで頻繁に発生し続けます。

人類が獲得してきた技術や文化の発展は、特殊効果をもたらす「発展タイル」によって描き出されます。この発展タイルは大量にあって、それを使いこなすことが作戦的に重要となるのはいつものことです。ただしほとんどが1ターンにつき1回しか使えず、そうでなければ使い捨てです。しかも新しい時代になるたびに維持費が必要なので、獲得するにも持ち続けるにも先を見越した計画性が必要となるでしょう。当然ながら、後の時代になるほど効果は大きくなっています。

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時代ごとに(=2ターンごとに)盤上のキューブが半数以下にリセットされるため、単純な拡大再生産というよりも、変動の激しい時代の潮流に振り回されないよう、短期的な利得を積み重ねていくスタイルのゲームです。ゲーマーズゲーム的な基準では、ルールそのものの難易度はそれほど高くはありません。ただしプレイタイムは長く、今回のプレイタイムはインストを除いて4時間15分ほど。それほどの長考が無かったのにこのくらいの時間がかかりました。1プレイヤーにつき1時間といったところでしょうか(もっとも、これは馴れやゲームの流れ等に大きく影響されます)。

プレイヤーの意志決定にバランスが大きく依存しており、直接攻撃が当たり前に発生するので、プレイタイムの長さを併せて考えると、意外と好みが分かれるゲームではないかと思います。個人的には、ワレスのウォーゲームの中では最も好きなゲームです。戦闘で乱数がないし、やりたいこと&やることがとてもわかりやすいあたりが気に入りました。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/30658

Merchant Guild / Shoot the Moon(ゲームリンク創刊号付録)

カワサキファクトリーの新作を。

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やっとかんと嘗められるだろ、ということで話題のゲームリンクを購入しまして、付録のマーチャント・ギルドをプレイしました。ご存じカワサキファクトリー謹製の作品です。

で、すいません、感想はまた次でいいですか? いやあの、その直前までプレイヤー間の絡みがドロドロすぎな長時間ゲームをやっていたものですから、その場の全員が頭が十分に切り替わっていませんでした。いや、軽くて早くて、過不足無くきれいにまとめられたメカニクスは実にお見事なのですけれども、あの空気の中でプレイされた結果の感想を書くのはどう考えてもフェアではありません。

ということで、再プレイ時に感想は延期ということで。すいませんほんとに。
http://sthem.com/gamelink/index.htm

Samurai: The Card Game (サムライ・カードゲーム) / ホビージャパン

驚愕の結末。

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本日の〆は「サムライ・カードゲーム」。名作「Samurai(サムライ)」のカードゲーム版です。ゲームの基本的な考え方はボードゲーム版とほとんど変わりませんし、元ゲームを知らなかったとしてもルールはとても簡単なので問題ないです。取ったコマは公開されるので、どうかするとボードゲーム版よりもガチっぽいかも。ちなみにカードが大きいので、場のスペースをやたら喰います。広いテーブルか床プレイ推奨。

で、このゲームがどうなったかというと… なんと勝者なしという結果になりました… 唖然。コマ切れでゲームが終了したのですが、3種類あるコマのどれもが誰に支配されていない状態だったという… 少なくとも1種類のコマを支配していなければ勝者になれないというルールのため、この時点で全員が勝敗判定から脱落し、その結果、めでたくノーゲームとなりました。なんというレアケースwww …ほんとにレアケース?
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/35634

レポートは以上です。

言うまでもなく今回は「Rise of Empires」の日でした。インストを入れて5時間もの長きにわたっておつきあいいただきとても感謝いたします。結果的に最下位に甘んじましたが、終盤まではトップ争いに加われましたし、とても充実したゲームを楽しむことができました。ありがとうございました。また機会がありましたら、どうぞよろしくお願いします>同卓のみなさま

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13日(日)は、地元は千歳烏山で行われたSGCの9月例会に行ってきました。

この日は自宅で防災設備点検があったため、会場に着いたのは午後4時ちょっと前くらい。すでに会場では2卓が立っていました。それらが終わるまでしばし待ち時間があったので、先日購入したばかりの iPhone の設定をちくちくやっとりました。最初はなぜか Fastweet(iPhone 用 Twitter クライアントのひとつ)が、どういうわけだか起動しなかったのでえらく焦りましたけどemoji というかなぜ起動するようになったかもよくわからない…

とまあ、このところ相変わらず Twitter 中心に生活が回っています。iPhone も Twitter をより便利に使いたいがために買ったようなものですから。iPhone そのものも想像以上に面白いガジェットで、どれくらい面白かったかというと、もう Mac を買う算段しているありさまでw これについては後日またこの日記にでも書きましょう。

リアルタイムレポートについては、やっぱり使い慣れた携帯の方がまだいいみたいです。というか、撮影した画像を Twitter で投稿する方法がまだよくわからなかったり…。これはそのうち調べます。

Steam (スチーム) / Mayfair Games

遅れて行ったのにプレイできました! 4人。

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タイミングがうまく合って Steam をプレイすることが出来ました。人数は4人で使ったのはヨーロッパマップです。このマップは個人的に2回目で、大筋の展開は前回とあんまり変わりませんでした… これが偶然なのか、それともルールがシンプルになって路線建設中心になった「Steam」の特性なのかはまだよくわかりません。ただ、ヨーロッパマップで4人プレイ時に有力な定跡が出来たような? もう何回かプレイしてみてから詳細を書こうかと。

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ということで、そろそろ拡張マップを Steam ルールで遊びたくなってきました。「蒸気の時代」の拡張マップで、特別ルールに Production が絡まないものなら比較的に簡単に流用できるような気がしますけど、さてどうなんでしょうか。

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勝負の方は月斎さんの勝利。7点差。僕はほんの1手、中盤でタウンタイルの貼り替えミスをしたのが最後まで響いて同点2位(収入レベル判定で単独2位)でした。

収入レベルが3くらいから勝利得点への変換が始まったので、全員が終盤まで収入が少なめの展開で、最後はカツカツでしたよ(その代わり、上位3人がVP50点越えでしたけど)。資金繰りがラクだと言われている Steam ですが、慣れてくると、やっぱりこんな感じの流れになるんでしょうね。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/27833

NEOS / 賽苑

色もルールもやさしいカードゲーム。3人。

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ゲームマーケット2009で頒布されていた賽苑のカードゲームです。他に頒布されていた2つの立体ギミックゲームに比較して地味な印象は否めませんし、メカニクスもはっきり言って多人数ソロプレイです(プレイ人数も1人からとなっていたりするw)。ですが、これがなかなか楽しかったのですよ。これ好きかも。ちょっとした時間の合間に遊ぶのがちょうどいい感じのふんわかゲームです。
http://www.saien.org/gm09/neos/gm09_neos.html

簡単ではありますが、レポートは以上です。

このところ忙しくてゲームどころじゃない状況が続いています。地元で歩いて行ける場所にゲームサークルがあるという幸運をかみしめつつ、今日は2ゲームも遊び、少しだけおしゃべりもできました。同卓で遊んでいただいた方々には、心から感謝いたします。これでまた明日から働けますw

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30日(日)は、地元は千歳烏山で行われたSGC例会に参加してきました。

台風のおかげで朝からどんよりとした厚い雲に空が覆われて、天気予報も午後から土砂降りの雨。こういう時に限ってでかい荷物を持ち運ぶことになる巡り合わせになるという… ともかくも、選挙は午前中に済ませ、特大のキャリーバッグに「Planet Steam / LudoArt」「Automobile / Warfrog」を詰め込んで例会会場へと向かいました。

ちなみにでかいのは「Planet Steam」の方で、比べてみたら「HeroScape (ヒーロースケープ)」の初版のボックスより大きかったという… この大きさはアメリカ人的にもありえないらしく、BGG にはこんな写真まで登録される始末。いや、ほんとに扱いが大変なシロモノです。

この日はノートPCを持ち込んでまた Twitte でリアルタイムレポートをしようと思ったのですが、なんーと、室内からイーモバにつながらなかったという… 会場の会議室が建物の少し奥まったところにあったからかも。そういや選挙速報を見ようと携帯でワンセグを見ようとしてもつながりませんでした。てことで、モバツィッター(これはつながった)経由で写メを送りつつ、断続的につぶやいていました。

Planet Steam / LudoArt

惑星「蒸気」。4人で。

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高温の蒸気に満ちた未開の惑星から資源を産出し、それを使ったり売買しつつ開拓を行う拡大再生産型のゲームです。資源は市場で価格と在庫が管理され、それらをうまくコントロールすることも重要な要素になっています。先日のプレイに引き続いて個人的には2回目のプレイ。同卓に入ったのは、NAOさん、akiszさん、SGCへは初参加のかゆかゆさん、それに僕の4人でした。

上にも少し書きましたが、産出される資源を売買は市場を経由して行われます。もちろん時価は変動し、それは各資源の在庫量によって決まります。簡単に言えば、余剰な資源の相場は下がり、不足している資源の相場は上昇します。市場が保有する各資源の在庫量は、プレイヤーが市場に対して売却した個数によって決まります。

つまり、盤上で各プレイヤーが何の資源をいくつ生産するかによって、市況は大きく変動するのが「Planet Steam」の特徴です。今回のセッションでは、プレイヤー間の駆け引きが高じて、この特徴が大きく現れるやや極端な展開となりました。

前回のゲームは、確かまず水の相場が上昇し、さらにエネルギー不足が顕著になっていました。そこで各プレイヤーはタンクを水やエネルギーの生産ラインに切り替えることで自給体制を整え、それに伴って、一時期はクリスタルよりも高くなった水相場もやがて沈静化していった、というような流れだったかと思います。

ところが今回は、水を除く資源を全員が市場から調達するという方針を採ったためか、市場の資源在庫は軒並み枯渇状態になってしまいました。ここでエネルギーを作り始める流れになるかと思ったら、なんと全員がクリスタルに走り始めたものだから大変なことにemoji

ターン終了時に新しいタンクが自動的に製造されるためには、市場に鉱石とエネルギーの在庫が必要なのですが、ほとんどそれらが生産されなかったためにそのいずれもが不足し、結果として新しいタンクがほとんど製造されませんでした。これがなんと最終ターンまで続いたのです。

この状況を修正しようにも、エネルギーや鉱石を市場に放出した先から買われてしまうのは目に見えていましたし、そもそも全員のエネルギーが不足しているのでそれ自体ができません。したがって新しいタンクは地球から調達するしか手がなく、クリスタルタンクが盤上に乱立するという展開になったわけです(というのも、地球からは安価でタンクを購入するには追加でクリスタル2個が必要だからです)。

…と、ルールの概要すら説明しないまま話を進めても何だかよくわからないかもしれませんね。とにかくプレイヤーの思惑次第で大きく展開が異なるという、自分としては実に好みのタイプのゲームであるということだけでもおわかりいただければありがたいです。箱が異常にでかいというコンポーネントの欠点の除けば、SF開拓ゲームとしてとてもレベルの高い作品だと思いました。ぜひまたプレイしたい一品です。

勝敗は、2位に$100超の差をつけてかゆかゆさんの圧勝でした。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/23094

Automobile / Warfrog

アメリカ自動車産業の歴史を追体験。4人。

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20世紀初頭のアメリカを舞台に、自動車産業の黎明期をテーマにした複雑系デザイナー・ワレスの新作です。拡大し変化してゆく市場のニーズに合わせて自動車を開発・生産して利益を上げ、その一方で、短期間で急激に成長しすぎたために足下がおぼつかない若い大企業の不安定な経営の様子が、コンパクトで抽象的な(しかしそれっぽい)ルールで表現されています。メンバーは替わらず4人でプレイしました。

盤上をぐるりと囲んでいる26種類のカーモデルスペースは、そこに工場を建設することで自動車を生産可能となります。ひとつのスペースには最大で3つの工場が建設可能で、多くの工場があるほどたくさんの自動車を一度に生産できます。

自動車は販売価格帯で「高級車」「中級車」「大衆車(低価格車)」の3つに大別されます。不完全な需要予測を元に、まずは自動車製造工場の建設を行い、自動車の製造台数を決定し、そしてそれらを市場へ売り出さなければなりません。流通販売網を作り上げて販売したり、あるいは凄腕のセールスマンの力を借りて販売することも可能ではありますが、大量に在庫を捌くには需要に応じて市場へ商品を流すことがもっとも効率的です。

需要は時代が進むにつれ変化していきます。自動車は新しい型ほど先に販売することができます。かつて最新型を生産していた自動車工場であっても、時代が進んで型落ちすると売る機会が減ってしまうでしょう。それだけではなく、古い型の自動車工場は、存在するだけで損失が発生するのです。

したがってプレイヤーは、時に古い工場を閉鎖する決断をくださなければなりません。これはタイミングさえ間違わなければ最良の経営判断となるでしょう。そしてより新しい時代にふさわしい新型カーモデルを製造する工場の建設を目論むことになります。

当然ながら、プレイヤーが決断し、それを実施する行動には、すべて他のプレイヤーとの競合が発生します。厳しい市場競争に打ち勝つために、宣伝や広告で消費者の関心を向けさせたり、あるいは値下げしてでも販売台数を増加させることも必要になります。市場予測が悲観的だったり、在庫に自動車があふれ出すと、激しいダンピング合戦が繰り広げられられるかもしれません。

これらの複雑な要素をワレスの優れた抽象化テクニックによって、歴史的背景に基づいた雰囲気を保ちつつ、プレイアブルにまとめている点が素晴らしい作品で、わずか4ターンで濃密なゲーム性を味わえる良作です。同卓メンバーにも好評でした。

ひとつ気になったのは需要タイルの扱いでしょうか。このゲームでたまたまだったかもしれませんが、4ターンとも極端なゆらぎが発生せず、ほぼ無難に販売が行われました。単に全プレイヤーが安全策を取っただけか、それとも需要の読みがうまくいったのか、あるいはこれがデザイナーの意図なのかもしれません。面白いゲームなので再プレイ時は必死かと思いますので、その際にぜひまた確かめたいところです。

なおこのゲームも、わずかの差でかゆかゆさんの勝利でした。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/39351

Sumeria (シュメール王国) / Reiver Games

商人の群れが王国を制す。3人。

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シュメールの都市国家に多くの商人を送り込み、より強大な都市国家から利権となるマーカーを効率良く集めることを目指します。ここでかゆかゆさんがお帰りになってメンバーは3人となりました。

盤上には8ヶ国の都市国家があります。まず都市国家の「順位」をランダムに決め、その上位3ヶ国に影響力マーカーが配分されます。それぞれの都市国家はひとつの「都市」、3つの「町」、3つの「村」によって構成されます。それぞれの場所にはただひとつだけ商人コマを置くことができます。

プレイヤーが手番で行えることは、手元にある商人コマを空いている場所に置くか、盤上の商人コマをルールにしたがって移動させるか、あるいは盤上の商人コマを除去して手元に置くことです。商人が置かれたり、移動した先の都市国家は「順位」がひとつあがります。商人コマが除去されるとその都市国家の「順位」がひとつ下がります。

こうして、全プレイヤーが1回ずつ、計3回のアクションを行うと1ラウンドが終了です。その時点で上位3ヶ国の都市国家を「支配」している1位プレイヤーと2位のプレイヤーは、影響力マーカーを獲得できます(3位の都市国家は支配プレイヤーのみ)。

この後で都市国家の順位をルールにしたがって変動させ、次のラウンドを開始します。これを6ラウンド行って、影響力マーカーの得点計算で最もスコアの高いプレイヤーの勝利です。

テーマにはまったくそぐわないドライなアブストラクトゲームで、プレイ中はずっとパズルを解いているような感じでした。ボードや箱がコンパクトで、3人なら30分くらいで終わるでしょう。4〜5人でプレイすると混沌度が急激に上昇して1時間以上かかる重たいゲームになるような気が。個人的には、短時間で悩ましい3人がおすすめです。

このゲームは序盤でうまくタイルを集められたことが功を奏して勝利することができました。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/39832

レポートは以上です。

帰り道は予報通りにどしゃぶりの雨。もちろん雨対策は万全にしていったので問題なし。キャリーバッグはびしょ濡れになりましたけれども。

ともかくも、「Planet Steam」の再戦や、ずっと気になっていた「Automobile」がプレイできたので大満足です。同卓のみなさま、お疲れさまでした。そしてありがとうございます。また機会がありましたらどうぞよろしくお願いいたします。

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17日(土)は、地元は千歳烏山で行われたSGCの6月例会に行ってきました。

本日のメインディッシュは、発売されたての「新・戦国大名 / ウォーゲーム日本史」。あの鈴木銀一郎御大の手による、名作「戦国大名 / エポック社」によるリメイクです。昭和の時代に出たエポック社版は、数年前にサンセットゲームズからルールを整理整頓して再版されましたが、本作はシステムに大幅な改変が加えられており、ワレス風味の戦国ゲームとでもいうようなシステムになっていて、リメイクというより別物に近い内容になっています。

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で、詳しいレポートを書きたいところなのですが、疲れてしまったのでここまでemoji

プレイ時間3時間程度とのことだったのですけれども、初プレイでルールを確認しながらだったこともあって、プレイタイム4時間半ほどもかかり、その前にインストで1時間半かかったのでくたくたです。ゲームの評価については、ゲーム終了後に同卓の人たちには微妙な空気が流れていましたけれども、自分的にはそれなりに楽しめました。最後に集中力が途切れてしまい見事に負けましたけど(同点3位)。

終盤が細かすぎて戦国の国取り合戦って感じがしなかったとか、そもそもルールに曖昧な表現が多すぎるとか、困った点も多々あったのは残念でした…。ルール記述のアレさ加減については問題外として、ゲームそのものへの評価・印象はもうちょっと後まで保留しておきたいと思います。前作のイメージを引きずりすぎていて、1回のプレイでは冷静な判断が難しいためです。

とりあえずもう1回やりたい! プレイする場があったでぜひお呼びください。
プレイしたい人がいるならゲーム倉庫で新戦国大名会を開いてもいいですよ。

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17日(土)は、地元は千歳烏山で行われたSGCの5月例会に行ってきました。今回は巡り合わせが悪かったみたいで参加者の数は少なめでしたが、それでも2卓が滞りなく回り、いつものSGCと変わらない雰囲気の例会でした。

個人的には、久しぶりのユーロゲーム中心のゲーム会への参加となり、ガラにもなくちょっと緊張気味で会場入りしました。前日には自宅マシンのトラブルがあったり、そんなところに急用が入ったりで、心理的にも落ち着かない状態でもありました。

Saigo no Kane (最後の鐘) / Wolf Fang P.H.

で、いきなりこんなんかいw

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いかにも外人が描きました的アニメ絵のイラストが特徴のゲームです。テーマは生徒会選挙で、舞台となる高校でプレイヤーの分身となる立候補者を当選させることが目的となります。ゲームでは選挙そのものが行われるわけではなく、選挙活動を行って確定票(=得点)を徐々に増加させていくような感じです。

プレイヤーが扱うリソースは大まかに3種類あって「人気」「資金」「才能」です。「人気」によって一般生徒を勧誘することができます。そうするとその生徒の才能(6種類ある)や票を手に入れられます。また資金があるとアイテムが購入可能となり、さらに多くのリソースを獲得できるかもしれません。このようにして入手したリソースは、立候補者が選択した2枚の「イベント」カードから報酬(人気・資金・カード)を得るために必要なコストとして消費されます。

いかにもケバケバしいイラストにうっかり印象操作されてしまいそうなのですが、ゲームは拡大再生産型のゲームとして概ねよくまとまっています。しかもバランスは厳しめに設定されており、初手からしっかりと計画を立て、それを確実に実現するために行動し続けなければ、限られた機会を喪失することでたちまち頓挫してしまうストイックさです。このゲームを最初にプレイする人たちへは、まずこのちょっとヘンテコな見た目に惑わされないことが肝要だと言いたいくらいです。

残念ながらこのセッションでは、1箇所だけルールの適用ミス(インストで説明したのですけれども、全員がそのルールを忘れていた)があってちゃんとした評価はまた次の機会までおあずけとなりました。個人的な感触は好印象です。というか面白かったです。プレイタイムの長さ(2時間以上)と、序盤の巡り合わせが悪いと後々まで尾を引いてしまうあたりがちょっと気になりましたけれども。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/32995

Bombay (ボンベイ) / Ystari Games

ゾウのくせに絹を2個しか運べない。

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イスタリの新作。ルールが(同社の別のゲーム群に比べれば)平易な交易ゲームです。

このゲームをプレイ中に激しく思ったのは、感触がとても「ハンザ」に似ていたということ。ハンザに比べると扱う要素が少なく、またボンベイの方がより現実の交易の雰囲気が出てはいます。しかし他人の動向を見ながら自分の行動を限られたアクションの中でパズルを解くように細かく意志決定を重ねていく感覚はまさしくハンザのそれです(両者のルールは全然違います/念のため)。

実はボンベイのルールを読んだ時、相場を見ながら購入と売却を繰り返すそのメカニクスが光り輝いて見えました。新しい要素はさほど無いけれども、スマートにまとまったシステムが交易ゲームとしてとても楽しそうだったのです。ところが実際にプレイすると、他人との関わりがあまりにも粘っこすぎて、交易そのものを十分に楽しめない内容になっていました。

もちろんこれは自分がボンベイに求めていたものと違っていたというだけのことなので、ゲーム自体には何ら罪はありません。そういうゲームなんだと気を取り直してけっこうがんばったつもりでしたが、結局はトップには遠く及ばず3位に沈みました。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/40214

Surf's Up, Dude! (イカス! 波乗り野郎) / Jolly Roger Games

とりあえずコンポーネントはイカス?

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自分のサーファーを、次々にやってくる3種類の大きさの波に乗せ、他のサーファーやサメ(!)の妨害を跳ね返して、無事に海岸までより多くのサーファーを辿り着かせることが目的のゲームです。

カードを使って他のサーファーとバトルをしたり、サメと戦うのは手持ちのカードを使います。また波にサーファーを乗せることもやはりカードを使います。カードの補充枚数は、サーファーコマを波に乗せるための準備にかける手間とトレードオフになっていて、つまりこのゲームは手札マネージメントがキモになっています。

運の比重が高く、なので戦略性というよりも、その場の状況をどのようにしのぐかをプレイヤーに悩ませることがデザインコンセプトになっているゲームです。肩の力を抜いて気楽に楽しみましょう。ということで、このゲームは序盤に全くうまくいかなかったのでしょげていたのですけど、開き直って終盤に追い上げまくりまして、わずか数点差ながら勝利しました!
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/30741

レポートは以上です。
この後は、この例会にいらっしゃった bone5 さんの新作ひとつと構想中のゲームのテストプレイを体験させていただきました。詳細は省きますが、いやー、この人の不思議ゲームをデザインする感覚にはいつも唸らされます。bone5さんはいつも自作品を少数頒布しかしないため、ゲーム本体を入手するのは至難のワザです。ですからこうしてプレイさせていただく機会を得られたのはとてもうれしいことでしたね。

まる1日、楽しい時間をありがとうございました>関係者各位
ひさびさのユーロゲームは心身共に疲れました…

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22日(日)は、地元は千歳烏山で行われたSGCの3月例会に参加してきました。今回も机をひとつお借りしてシミュレーションゲームを例会の開始から終了までひたすらプレイしました。プレイしたゲームは「No Retreat! / Victory Point Games」です。

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このゲームは、国内では昨年末に訳付きで販売が開始されました。東部戦線全域を最初からほぼ最後まで(1941〜1944)キャンペーンでプレイしても3〜4時間程度(慣れとサドンデスによってはもっと短い時間)で終了するコンパクトさやプレイアビリティの高さから、瞬く間に各シミュレーションゲーム系サークルでくり返しプレイされる定番アイテムとなり、彼らリピーターから一挙に高い評価を得るに至った快作です。

実は僕もゲーム本体は昨年末に早くも入手していたのですが、今回やっとプレイする機会が得られた次第です。そして、何でもっと早くプレイしなかったのかと後悔するほど面白いゲームでした。

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「No Retreat!」は1ヘクスのサイズは約100km、1ターンは2ヶ月、ユニットは軍集団(方面軍)〜軍団クラスという、かなり大きな(大まかな)スケールのゲームです。しかしこのスケールの大きさのおかげでユニット数は少なく収まっており、マップの物理的大きさもほぼA3サイズになっているわけです。

マップが狭くてユニットも少ないので、くり返しプレイすると定石が出来てしまいそうですが、「No Retreat!」はこの問題への解決手段のひとつとして特殊効果を持つイベントカードを用いています。盤上で以前と同じような状況が発生したとしても、その結果はダイスの目だけではなく、互いがプレイするカードによって大きく異なるでしょう。そして特殊カードの常として、時にそれは基本ルールの枠をはみ出すことすらあるのです。

したがってプレイヤーは、たとえどれだけ流動的であったとしても、多くの可能性を織り込んだ最良の軍事的決断を常に求め続けられます。もちろんすべての状況に対応できないこともあります。しかしとにかくも与えられた現状に対してベストを尽くして天命を待つという、苦悩をにじませつつも生死を賭けた戦いに知力を振り絞る司令官の立場が、こんなにも小さなゲームに高密度で凝縮されているのは賞賛に値します。

東部戦線全体を忠実に再現するというよりは、デフォルメや抽象的なゲーム的デザインが施されているルールが多く、よってヒストリカル指向の強い人には向かないゲームかもしれません。しかし基本ルールを最大限に利用したゲーム的テクニックを駆使することを厭わず、手持ちカードの状況と相手の持ち札を予測しつつ、どこへ攻めてどこを守るのか、一歩間違えばたちまちサドンデス負けを喰らうバランスを楽しめるのであれば、これほど良い戦略ゲームは他になかなかないものです。

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どれだけ面白かったかと言えば、この日は最長シナリオであるキャンペーンシナリオを2回もプレイしたことでおわかりいただけるでしょうか。担当は、枢軸軍が NAOさんで、ソ連軍が自分担当です。

まず記念すべき初ゲームでは、枢軸軍が中央〜南方で大攻勢を成功させ、盤上は幅広く枢軸の戦線が押し寄せる展開になりました。補充するためにカードが大量に必要なところにうっかりモスクワが陥落してしまい、ソ連軍はドローレートが減って(モスクワが枢軸軍に占領されるとソ連軍のカード補充枚数が1枚減る)カード不足に陥ります。そのため、すべての方面軍に十分な戦力を送れないまま各個撃破され、ずるずると後退させられることになってしまいました。結局、重要拠点の占領はモスクワだけだったものの、南方に散らばる都市を次々陥落させたことにより、VP判定で枢軸軍がサドンデス勝利を収めました。

この時点でまだ時間が十分に余っていたので即座に2回目のキャンペーンを開始。担当は変わりません。2回目は中央軍集団がさらに戦力を集中して再びモスクワを目指して突出してきました。ここで1回目のプレイの経験が生きてソ連軍はだいぶ粘ったものの、やっぱり再びモスクワが陥落してしまうことに(落ちすぎ…)。しかしこのゲームでは南方方面でソ連軍が奮闘してドニエプル川を渡らせない位置で戦線を維持。そして枢軸軍が主導権を持つ11ターンまで、わずかな差でサドンデス回避に成功しました。

そして主導権を取ったソ連軍は、改編によって強化された大量のユニットをモスクワとその周辺都市に陣取っていたドイツ軍主力部隊に1:1や1:2でも気にせずに次々と波状攻撃しまくるという荒っぽい人海戦術を仕掛け続け、その結果ついに都市のひとつを奪還、これによって逆にサドンデス勝利をもぎ取ったのでした。

特にシステムに慣れた2回目のゲームが強烈に面白かったです。中盤まではドイツ軍にもサドンデス勝利の可能性が十分にありました。ダイスの目がひとつ違っていたら、あるいは特定のカードが1枚あれば、ドイツ軍のサドンデス勝利という結果に転がっていたかもしれなかったという、まさに首の皮1枚差の勝利でした。

これはぜひとも再戦をしたいゲームですね。恐らく今後も長くプレイされ続け、シミュレーションゲーマーに愛され続けるであろう作品だと思います。

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22日(日)は、地元は千歳烏山で開かれたSGCの2月例会に参加してきました。そして今回も、先週の袋小路に続いて、ヒストリカルシミュレーションゲームをプレイしたのでした。SGCが使用する会場はそんなに広くないため、もし机が無いようならゲーム倉庫でプレイ可能なように「保険」をかけていましたが、何とかプレイすることが出来ました。今回もお相手は NAOさんです。

この日プレイしたのは「1941 / GDW・コマンドマガジン」というゲームです。タイトルの「1941」とは 1941年のことを示します。1941年6月22日に開始された、ドイツ軍によるソ連侵攻作戦である「バルバロッサ作戦」から、同年10月〜翌1月初旬までのモスクワ攻略戦である「タイフーン作戦」までの、いわゆる東部戦線における緒戦に絞って、地域的にはほぼ全域にわたってシミュレートします。

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東部戦線全域を扱ったゲームは、古くからそれ自体が巨大なジャンルともいえるほど多くの作品が発表されていて、これは今でも脈々と引き継がれています。そんな中で「1941」が発売当初に大いに注目されたのは、これが「120シリーズ」と呼ばれる小型ゲームシリーズのラインナップのひとつだったからです。

「120シリーズ」とは、GDW社の人気シリーズのひとつで、「120分でルールを理解」し、「120個のユニット・マーカー」を使い、「プレイタイムは120分」で終わるようにデザインされたゲーム群です。東部戦線全域をテーマにした壮大なスケールのゲームは、膨大な枚数のユニットと複雑なルールで構成されていることが多く、それだけに「1941」のコンパクトさとプレイアビリティの高さを兼ね備えたデザインは当時としては先鋭的な試みであり、結果として「1941」はヒット作となりました。

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国内では80年代の初頭にホビージャパンが日本語訳を付けて少数販売されていましたが、「1941」はそんな事情もあって瞬く間に市場から「蒸発」し、実は僕自身も店頭に並んでいるところすら見たことがありません。当時はシミュレーションゲームの販売ルートが限られていましたから、こうなると事実上の絶版であり、口コミや人脈に頼るか、あるいは現在に比較すると遥かに敷居の高い個人輸入をしなければ入手は不可能でした。

多くのゲーマーから待ち望まれていたこともあり、時を経て2002年、コマンドマガジン45号の付録ゲームとして「1941」はついに復刻されました。今回使用したコンポーネントはそれを使っています(アートワークは全面的に刷新されていますが、ルールは同一)。ということで、今回は僕も「1941」の初対戦となります。「1941」の初版発売は 1981年。実に四半世紀ぶりに、自分にとってはレアであこがれのゲームをプレイすることが出来たことにまずは感謝したいと思います。

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自分が担当したのはソ連軍で、NAOさんがドイツ軍担当です。強力なドイツ装甲戦車集団が目まぐるしく盤上を駆け巡る様はまさに鬼神のごとくな勢いで、薄く引き延ばされた赤軍戦線の隙間を突破したかと思うと、なんと冬の訪れと共にモスクワを一気に蹂躙・占領されてしまう衝撃の展開となりました。ただ、その後で手薄になったドイツ中央軍集団に対して赤軍部隊が敢行した反攻作戦が功を奏し、結果として互いのユニットが入れ違いとなる不思議な光景が盤上には広がることになりました。いやはや…emoji

最終盤になって互いに細かいルールの解釈ミスが発見されたこともあり、まぁこのゲームの結果はノーコンテストということでいいのではないでしょうか。それでも、最後のダイス目の結果で勝敗が決まるくらいのデッドヒートが繰り広げられ、ものすごく面白かったです。守るソ連軍としては戦線の維持と増援の派遣先をマネージメントする作業に没頭し、時の経過するのも忘れて熱中して遊ぶことができました。さすがに古いゲームなので時代を感じさせるやや荒っぽい処理は見受けられましたが、自分の思い入れは別に考えても、現在でも十分にプレイする価値のある佳作であると僕は思います。

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実を言うと120シリーズは120分で終わらないことでも有名なシリーズだったのですが、このゲームも全7ターンで6時間以上の時間がかかりました。多くの時間をかけてじっくり遊ばせていただいた NAOさんには深く感謝いたします。ブログでもすでに何度か書いていますが、時間をたっぷり費やして思索を巡らせてこそ味わい深く楽しめるゲームというのは確かにあって、それは「1941」にも言えることです。シミュレーションゲームのたまらない知的な心地よさをココロから堪能したセッションでした。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/6916

レポートは以上です。この後に、クールダウンとして「熟語ドミニオン」を遊びました。いや、これはこれでやっぱり面白いな、と。
楽しい1日でした。そしてお疲れさまでした>NAOさん
また次の戦場でお会いいたしましょう。

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18日(日)に、地元は千歳烏山で開かれたSGCの1月例会に行ってきましたのでレポート。この日は某新聞社の記者が取材に来ておりました。そのうち日曜版のどこかに載るかもね。

この日はデジカメを忘れたので携帯で写真を撮りました。Photoshop で補正しましたけど、全体的に画質がいまいちです。

Le Havre (ル・アーブル) / Lookout Games

おおお、これは、猛烈におもろい。4人。

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結果はボロ負けだったけどemoji YOKさんの持ち込みで、注目作「ル・アーブル」をやっとプレイすることが出来ました。資源を取って建物を建て、さらに多くの資源を取ったり加工したりしつつ、より多くの資産を増やすことを目的にした拡大再生産型のゲームです。「アグリコラ」のような食料による維持コストが存在し、それはラウンドが進行するにしたがって自動的に増大してゆきます。

ですから、食料を十分に賄う供給体制の整備を常に念頭に入れながら、より高い勝利点を叩き出すために必要な資源の安定確保と建物建設を目指さなければなりません。多種類の資源や特殊効果、それにワーカープレースメントと、ゲーマーズゲームの要素がふんだんに盛り込まれた重厚なゲームです。

ところがプレイ感は意外と軽かったりもします。例えば「ル・アーブル」には大量のカードが用意されていますが、ショートゲームで使用するものは、そのほとんどが直感的に理解しやすいシンボルで記号化されており、わかりやすいです。テキストが書かれていルカードも、そのカード自体は場に公開されているので、わからなければわかる人に聞くかルールを調べれば良いのです。

つまり全体的にゲーム全体の見通しが良く、それがプレイしやすさに直結しているというわけです。これだけのボリュームを持ちながら、この軽快なプレイ感は特筆すべき美点といえるでしょう。ただし、見通しが良すぎるがために、やろうと思えばかなり先まで読むことが可能で、終盤はまるで詰め将棋のような展開になりがちです。

が、それも標準ゲームで「特別な建物」カードを導入することで解決するかもしれません。これは単なる僕のカンですけれども、多少は極端な特殊効果やランダム要素が組み込まれた方が、このゲームはより面白くなるような気がするのです。いや、きっとそうでしょう。ぜひ次は時間を気にせずにじっくりと標準ゲームで遊んでみたいです。

ところで、再戦するなら3人プレイがいいかな? 今回のように4人ですと、ラウンドカードが解決されるまでに誰か1人は1回しか手番が回ってこないためです。特に最初のラウンドステージで最後の手番になってしまうと若干不利なような気がしました。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/35677

Hab & Gut (大勝負) / Winning Moves

ここで取材の方(♀)がおひとり入って一緒に遊びました。4人。自分持ち込み。

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ルールを読んだ直後は、「ベーゼンシュピール」のように大味な価格操作ゲーム? と感じまして、実はこの日も持ち込もうかどうしようか当日の朝まで悩んだくらいです。しかし実際にプレイしたら、その憂いは吹き飛び、もちろん評価も一変しました。これはお手軽・簡単なルールで、初心者にも十分お勧めできる良作でした。

価格操作のカードは2枚のうち、そのうち1枚は半分の効果にしなければならないこと、そして、「投資(寄付)」最少額プレイヤーが脱落するというルールのさりげない2つアイデアが、凡百の「株券売買+価格操作カード」タイプのゲームとはひと味違ったテイストを感じさせてくれました。これはもう1回くらいはどこかで再戦したい気分です。
http://www.boardgamegeek.com/game/38863

Wind River (ウインド・リバー) / Argentum Verlag

バッファローは進むよどこまでも。メンツ変わらず4人。自分持ち込み。

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自分の「ティピー」を盤端から「大草原」へと、より多数をゴールさせることが目的の、ちょっと変わった超変則レースゲーム。手番ではまず盤上のバッファローを移動させ、その後で盤上にある自分の「ティピー」をすべて維持しなければなりません。そしてその後で、ティピーを移動させるか、バッファローから食料を得るか、新たなティピーを盤上に投入するか、あるいは1頭のバッファローを追加で移動させます。

偶然の要素がまるでないガチな多人数アブストラクトゲームです。限定的にしかコントロールできないバッファローがティピーの補給源となっていて、レース進行に重要な意味を持っています。当然これはプレイヤー同士の強い駆け引き要素にもなっており、特にバッファローが盤端から消え去り始める中盤以降は激しい手の応酬が続くでしょう。

若干の既視感はあるものの、独自のシステムは面白いです。ただし運ゼロなので華はなく、まずい状況に陥ると好転は望めないほどの厳しいバランスです。いったん離されると逆転は難しいので、セットアップから良く考えてティピーを配置しましょう。
http://www.boardgamegeek.com/game/38904

Middle Kingdom (ミドルキングダム:中国) / Z-Man Games

3人プレイ… のルールが… わかりにくい… 自分持ち込み。

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先日遊んだ「ミドルキングダム:中国」を3人でプレイ。3人の場合、ラウンドごとに場に公開される王宮カードの枚数が5枚になるだけで2人ゲームと同じと書いてあるので、2人ゲームルールをその場で読んだところ… なんだこの文章はっ(怒)。原文も訳もダメダメで、解釈するのにえらく時間がかかりました。正しいかどうかはわかりませんが、とにかくゲームが成立する解釈でプレイしてみましたよ。

3人では入札が2回に渡って行われるので、進行手続きの煩雑さは4人プレイ時とあまり変わらない感じです。そしてやっぱり「農民」は超重要。それが取れなかったので自分ひとりで脱落してしまいました。ルールやプレイアビリティ等々、諸処の問題は抱えてはいますが、このセッションに限って言えば、他の2人の方には悪くない印象のゲームだったようです。
http://www.boardgamegeek.com/game/26999

レポートは以上です。
4ゲーム中3ゲームが最下位で、その結果はしょぼすぎましたけど、同卓でプレイした人たちには、僕が持ち込んだゲームはすべて楽しんでいただけたようなのがせめてもの救い。それに念願の「ル・アーブル」もプレイできましたし、充実のゲーム会でした。

本日はお疲れさまでした>参加者ご一同様
また次回もよろしくお願いいたします。emoji

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21日(日)のレポート。地元は千歳烏山で行われたSGCの12月例会に行ってきました。この例会では、たまさんとコマンドマガジン第83号の付録ゲームである「ブルー&グレー」をプレイすることを事前に決めていましたので、約束通りに対戦しました。シナリオは「チカマウガ」です。

Blue & Bray (ブルー&グレー) / SPI・コマンドマガジン

南北戦争がテーマのクワドリゲーム。

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「ブルー&グレー」は、南北戦争の4つの戦いをシミュレートする作戦級ゲームです。初版の SPI版は 1975年、リメイクされた TSR版は 1984年に発売されています。「ブルー&グレー」は、いわゆるNAWシステムのバリエーションに位置するゲームであり、ルールは短く難易度的には易しい水準にあります。昔の感触を思い出すリハビリとしても最適の作品かとemoji

4つあるシナリオのうち、チョイスしたのは「チカマウガ」。歴史的背景については Wikipedia をどうぞ。「ブルー&グレー」では比較的大規模なシナリオです。分散し、兵力も少ない北軍に、大軍を要する南軍が襲いかかるあたりからゲームは開始されます。その後、続々と到着する北軍が戦線を整えつつ対応し、やがて戦場は全面的に大規模な戦いに包まれます。

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担当は、南軍がたまさん、北軍が自分。ルールはSPIルールに選択ルールの「混乱」を導入しました。ということでゲームが始まったわけなんですが… まー、前回の「D−DAY」からの流れが尾を引いているみたいで、ダイス目の悪いこと悪いこと。あるターンの戦闘すべての結果が「Ar」ってのが2度もあり、「混乱」ルールのおかげで北軍は主に守りに徹することを強いられてしまいました。

そこまではハードラックで済みますが、どうも兵力の配分に問題があったらしく、北方方面のユニット数が常に不足気味となり、戦線がじりじりと後退してきます。南方方面に兵力を投入しすぎたために起こったことで、あわててユニットを北方へ回しますが、どうも1〜2ターンくらい時間が足りない感じ。やがて中央部の戦線が押されてきて、ついに南北に延びる道路網を分断されてしまったあたりで、かなり困難な自体に陥りました。

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「チカマウガ」の北軍は、どの方面にどれだけ兵力を分散させて、南軍の猛攻撃に耐えるよう戦線の遅滞をめざし、隙あらば断固反撃する強い意志が求められます。南軍は、大兵力を動員して打ち進み、「混乱」を恐れずに怒濤の進撃をひたすら続けなければなりません。NAWシステム独特の流動感と緊迫感が盤上の隅から隅まで染みわたり、身が震えるような面白さを実感することができました。

残念ながらこのゲームは5時間半ほどを経過しても終了せず、時間切れにて途中終了となりました。それでも時間を忘れるほど、十分な満足感を味わった充実したゲームでした。他のシナリオもぜひプレイしたいところです。

機会がありましたら、またご一緒してください>たまさん
http://www.kokusaig.co.jp/CMJ/com/083/index.html

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